MH3で初登場したスキル。スキルポイントが10以上で「不屈」が発動する。
英語版ではSP名は"Survivor"、スキル名は"Fortify"。
目次
概要
- 作品によって効果に微妙な差異はあるが、メインシリーズにおいて概ね共通する効果としては、
自身が力尽きると攻撃力が上昇するというもの。
上昇は2乙まで、1乙で1.1倍、2乙で1.2倍になる。小数点以下は四捨五入される。
また、火事場と重複可能。
よって2乙+火事場はとんでもない火力を叩き出すことになる。
なお、PTで他のメンバーが力尽きた場合はカウントされない。
- 欠点として、発動には1回以上力尽きることが必須の条件である。
故に発動する際はソロが望ましい。
招き猫の悪運*1とセットで運用し、開始早々に1乙する発動のさせ方をする者もいるとか。- PT非推奨なのは3乙でクエスト失敗になるのに不屈で数回力尽きているため、
メンバーは力尽きてはいけない状況になるのと、それによる報酬金減額のためである。
そのため、PTプレイで発動するなら事前にメンバーの了承を得る事は必須。
加えて、ハンターランクがポイント制で上昇する作品では、
発動者はHRPにマイナスが入ることも覚悟しておかなければならない。
そのため通常での2乙発動はそれなりの覚悟もいる。
もちろん2乙火事場など生半可な腕前と覚悟でやってはいけない。
なお、特殊な条件下では3回以上力尽きながらも狩猟を続ける場合があるが、
その場合でもステータスが上がるのは2回まで。 - PT非推奨なのは3乙でクエスト失敗になるのに不屈で数回力尽きているため、
- また、タイムアタックでの火力向上を目当てに発動させる場合
1乙2乙している間も刻々と時間は過ぎるため、
クエスト内容や相手モンスターによっては、このスキルを発動させず
別の火力スキルを採用して0乙で攻めた方が時間短縮に繋がる場合もある。
自分の手で迅速に乙る手順、BCからモンスターの元へ戻る移動時間ロスなど
火力を上げるだけで無く、全体的に戦況を考えることが多い複雑な戦術となる。
MH3~MH3G
- MH3、MHP3での発動には「クローズ」シリーズとのコラボ防具かコラボクエストの報酬素材から作る珠が必要。
MH3Gでは、G級に到達すると一部の防具を一式装備することで不屈を発動させることが可能となった。- 不屈のスキルポイントが付いている装備は、
MH3、MHP3ではイベントクエストで入手する武装戦線ジャケット/ライダース、
狩猟戦線ジャケット/ライダースのみとなる(胴防具単品で発動する)。
MH3GではドボルXでも発動するようになったが、他のスキルが残念なためかあまり採用されることはない。
- 不屈のスキルポイントが付いている装備は、
- MH3G以降は防御力も上昇するようになり、1乙で1.15倍、2乙で1.3倍されるようになった。
そのため、いざという時の保険としての価値も高まった。
また、対超絶強化クエスト用のハンター側の切り札として採用されるケースも多くなった。
MH4(G)
- MH4(G)には上記のように無限に力尽きることができる探索が存在する。
特に怒り喰らうイビルジョーなどの強モンスターや、
5体狩る覚悟の場合等の探索専用装備を組む場合は候補に挙がりやすい。
ただ、その際に使用される装飾品である逆境珠【2】の製作には黒狼鳥の耳が要求されるので注意。
MHX(X)
- MHXではネコの報酬金保険という3乙まで出来るようになる食事スキルが追加されたが、
残念ながら本スキルの効果は2乙までで打ち止めとなっており、3乙すれば更に強化ということはなかった。
とはいえ、これまでは最大効果を得るにはもう1乙すら許されなかったところもう1乙分余裕ができるのは大きい。
- MHXXにおいてもネコの報酬金保険とのコンボは健在。
ソロで体力、攻撃力ともに強化されたG級の獰猛種や二つ名を攻略する際には重宝する。- ただ各特殊許可クエストのG2~G4のいずれかは一度力尽きれば即クエスト失敗という鬼畜条件となっており、
報酬金保険があれば1乙までは許容されるものの、このクエストでは本来の効果を発揮することは出来ない。
1乙で失敗というのはこの場合のみなのでそこまで気にする必要はないのだが、
もしそちらに挑むならこのスキルは外して他のスキルを付けよう。
- ただ各特殊許可クエストのG2~G4のいずれかは一度力尽きれば即クエスト失敗という鬼畜条件となっており、
- MHXXからの超特殊許可クエストでは、ソロ剣士の切り札とも言うべきスキルになり得る。
超特殊許可の二つ名はどれも一撃死級の大技を備えており、多くのプレイヤーを苦しめているのだが、
不屈による1000超えの防御力があればそれらを耐えられるようになるのだ*2。- ガンナーの場合、防御力強化の恩恵が少ないため剣士ほどの鉄壁ぶりは得られない。
即死対策としては根性が選ばれることが多い。
- ガンナーの場合、防御力強化の恩恵が少ないため剣士ほどの鉄壁ぶりは得られない。
MHWorld
- MHWorldでも効果はそのままに続投。
今作では相性の良い探索が復活し、さらに出現モンスター数の上限も撤廃された。
これまでとは打って変わって探索でも報酬が出るようになり、
レア素材も手に入るかも知れない仕様になった事で、このスキルが大いに輝く日が再びやってきた。
- 最終的に多くのプレイヤーが籠るであろう調査クエストにおいても、
中には5回力尽きられるものがあったりするのでやはり有用である。1回でアウトのやつはネコに願うしかないが
- さらに言えば今作はクエスト中もBCで物資補給と装備の変更が可能になった為、
不屈の付いた装備以外を外しタル自爆で力尽き、装備を元に戻せば短時間で発動できる。*3
ベヒーモスといった膨大なHPを誇る相手ならばTAプレイでも高い実用性を誇る。
- おまけに、今作ではスキルの仕組みがガラッと変わったことが功を奏し、
なんと1部位どころかレベル1の装飾品1つのみの最軽量スキルとなり、破格の性能となった。
スロットが1つありさえすれば全ての装備構成に組み込むことが可能。
惜しむらくは装飾品がランダム入手であることだが、レア度が最低の5なのでなぞの珠からでも結構入手できる。
因みに、何故か3乙目以降もスキル効果発動の表示がされるが、バフ効果は2乙目以降変わらない。- スキルの登場も序盤の序盤、下位のドスジャグラスの防具で発動可能で、
上位に上がり装備を一新する時もスロットサイズが優秀なゾラマグナ腰防具があり、
護石も下位で作成可能と作成難易度の面からもお手軽スキルとなっている。
ただし、護石はオトモダチ探検隊が解禁されないと作製できない。 - なお、残念ながら今作ではネコの報酬金保険が日替わりスキルとなっており、
前作までで使えた保険金コンボのためには少し手間がかかる。
- スキルの登場も序盤の序盤、下位のドスジャグラスの防具で発動可能で、
MHW:I
- MHW:IおよびMHWorldのVer.10.11からは効果時間が付与された。
効果発動後は50分で効果が切れるようになった。効果自体には変更なし。
これは探索で常時発動しての狩猟が行いやすかったことへの対策の模様で、
クエストでは50分を超えることはないので基本的には問題にならない。
なお、効果が切れた後に再度力尽きた場合には発動しないようだ。- この修正の本当の原因は、エンドコンテンツである導きの地で間違いないだろう。
モガの森同様、何度力尽きてもクエスト失敗にはならないため、モンスターに発見される前に
不屈を発動させればノーリスクで攻撃と防御を上げることができるからだ。*4
導きの地では尋常でない数の連戦が求められるため、時間制限無しのままだと強力すぎるのだろう。
しかし弱体化を考慮してもなお導き周回において強力なスキルであり、 採用する価値は十分ある。
上記の通り50分経ったら再発動しないため、効果切れのたびにいったん探索を終える必要があるが。
そうなる頃には結構なプレイ時間なので健康のため、一度切り上げて
蒸気機関でも回しながら一度目を休めるといいだろう。
- この修正の本当の原因は、エンドコンテンツである導きの地で間違いないだろう。
- 新たに追加されたレベル4スロット装飾品に逆境が複合したものが多数確認されており、
発動難易度は更に下げられたと言ってもいい。
中には攻撃や達人、匠と言った汎用性の高いスキルと複合しているものもあり、
特に上記の導きの地用の装備として利用されることも多い。- 今作では自発的に体力を減少させる手段として、龍脈覚醒やストームスリンガーの特殊弾などが登場した。
意図的に発動させるにはこれらを活用するといい。
- 今作では自発的に体力を減少させる手段として、龍脈覚醒やストームスリンガーの特殊弾などが登場した。
MHRise
- 今作では、力尽きた後にキャンプで不屈を発動しても、効果が得られるようになった。
そのため保険として事前に付けるより、力尽きた後に装備付け替えで発動する切り札として採用するといい。
- 装飾品は逆境珠【2】が上位上がりたてで生産可能。スロットレベルはLv2と重くなってしまった。
とは言え普通に装備を組んでLv2スロットが存在しないことはほぼないため、
何かしらのスキルと引き換えにはなるが発動自体は容易である。
ちなみに、Lv2装飾品には同じ色で似た名前の逆襲珠【2】があるため紛らわしい。- 最も早く作れるLv2装飾品であるため、装飾品の装着画面での位置は必ずLv2装飾品の最後に来る。
先述の通りキャンプで付け替える機会が多い装飾品であるため、覚えておくとよい。 - 先述の仕様変更が広く知られる前は、
攻撃や見切りなど強力なスキルを押しのけて発動するほどではないという扱いであった。
力尽きた後であればどのLv2装飾品よりも高い火力上昇が得られ、おまけに防御力も上がるため、
装備変更の手間さえあれば、攻撃珠や達人珠を外してもお釣りがくるほどの効果がある。
- 最も早く作れるLv2装飾品であるため、装飾品の装着画面での位置は必ずLv2装飾品の最後に来る。
- MHW同様ネコの報酬金保険に該当する効果は、日替わりだんごの「マンガイチゴだんご」で発動する。
MHXXのように1乙保険+不屈ブーストで高難度クエストに挑む使い方は、不可能ではないが少々手間である。
- 今作にも何度力尽きでも失敗にならないクエストとして探索ツアーと百竜夜行が存在するので、
それらと相性がいい…かと思いきや探索と百竜夜行では発動しない。
スキルの説明にもご丁寧に「一部クエストでは無効」と記されており、
(ほぼ)ノーリスクの火力スキルという運用は不可能になってしまった。
MHR:S
- またVer.11で塔が復活。決戦マップで一対一のシチュエーションが増えた。
塔には虹ヒトダマトリが配置されており、ベースキャンプから10秒でモンスターのいるマップに到達可。
力尽きてから戻る手間が少なく、ソロハンターなら開幕1~2乙で不屈ブーストという使い方も可能だろう。
- 傀異討究クエストでは、狩猟地や制限時間などの各種条件がランダムに決定される。
その特殊条件の一つに「力尽きる回数」があり、1~5回で変動するほか、
EX★1・2と序盤のモンスターについては9回のものあり、不屈を活かしやすい場面が増えた。- 逆に1乙即クエスト失敗になるクエストも存在する。
該当するクエストでは当然ながら、おだんご報酬金保険が必須となる。
- 逆に1乙即クエスト失敗になるクエストも存在する。
- 傀異錬成システムでは、防具の傀異錬成はランダムでスキルを付与されるが、
不屈は比較的候補に出易く、装飾品を使わずともベストな構成に+αで不屈が付くことがままある。
この場合、装飾品付け替えの手間が無く、保険や切り札として不屈を活かせるので都合がいい。
MHWilds
- 今作では単体のスキルではなく、新登場したグループスキル「毛皮の昂揚」の効果として実装。
グループスキルの発動には特定の装備が3部位必要であり、発動難易度は大きく上昇した。
また、効果がクエスト中に力尽きたらと限定された。
この変更で探索中は発動せず、クエスト終了とともに効果が終了するようになった。
前作と同様に、力尽きてから毛皮の昂揚が発動する装備に着替えても効果を受けられる。
- 今作では多くの火力スキルが弱体化する中で、ステータスの上昇倍率そのものは据え置きであり、
ささやかな効果の多いグループスキルの中では狙って発動する価値の大きいスキルである。
しかし対象の装備の種類がお世辞にも多いとは言えず、しかも拡張性の乏しいα装備でしか発動しないという性質であるため、
綿密に構築した装備と比較すると、1乙して効果が乗った状態であっても火力面で優位性を見出せるかは微妙と言わざるを得ない。
ただし2乙まで行けば流石にかなりの上昇値になるので、防御力も大幅に強化される点を加味すれば有力な選択肢になるだろう。
若しくは抜刀大剣などの火力スキル(会心率上昇スキル)を多く盛り込まなくても問題無い戦闘スタイルであれば、
スキル構成を大きく歪めること無く発動させられる余地はある。
発動を狙う場合は、シリーズスキル・発動スキル共に比較的優秀なシュバルカαやミツネα、
人気の高い挑戦者を発動させられるブランゴαシリーズが有力か。
- 上述のとおり、発動条件故にあまり使用しやすいとは言えないスキルとなってしまったが、
オープンベータテストにおいては用意されている装備の関係上、
アルシュベルドを狩猟する際にお世話になった人は多いかもしれない。
MHF
- MHF-Gアップデートにおいて、G級スキルとして実装された。
SP10で「不屈」が発動、さらに上位版としてSP20で発動する「不撓不屈」が存在する。
- PTプレイ前提の環境ゆえか、MHFではPT内で誰かが力尽きれば不屈持ち全員が発動するようになっている
(ラスタ等のサポートNPCの撤退は対象外)。
また、攻撃力と防御力の上昇のほか、2乙目からは真根性も発動する。
- 攻撃力の上昇値だが、他シリーズとは異なり控えめであり、
1乙目・2乙目で、不屈だと武器倍率+5・+10、不撓不屈でも武器倍率+15・+20にしかならない。
一方、防御力の上昇値は、不屈では+50・+100、不撓不屈は+100・+150となる。
G級ではクエストランクに応じて防御力が大きく減算されるため、
それを考慮すればそこそこの値と言える。
- 真根性は通常の方法だと発動はかなり難しいが、
こちらでなら下位段階の不屈の時点から機能するため、
GF防具があれば比較的簡単に発動させておくことができる。
ただしあくまで2回力尽きないと発動しないため、
広範囲攻撃でまとめてなぎ倒された場合などでは真根性効果が発動する前にクエスト失敗になってしまう。
「最後の保険」として使うには有効性が高いが、常時発動できないという欠点を留意しておきたい。
- 総じて、防御面は保険としてならそこそこ有用ではあるが、
肝心の攻撃力上昇値が条件の割に控えめであるため、非常に影の薄いスキルとなってしまっている。
攻撃力は既に他のスキルでインフレを起こしているため、そのバランス調整ともとれるが……。
後にはハンターナビが実装され、
そこでの報酬で真根性を内包した怒のSPを有するグレン剣珠GFを容易に入手可能となったため、
真根性のために逆境を発動させる意義はほとんどなくなり、
一度や二度力尽きなければならないというリスクもあって全く使用されなくなった。
それもあって逆境のSPを持つ防具もほとんど追加されなくなり
(目立ったところではこちらが原作再現の意図で持たされている程度)、
通常スキルとは別枠で発動させられるスキルの実、猟団料理、歌スキル等にも選出されていないため、
下手をするとMHFに不屈が存在するということ自体を知らない人すらいるかもしれない。
MHNow
- MHNowではHPが0になり、回復薬で復活した際に攻撃力が上昇するという効果になっている。
上昇する攻撃力の倍率は- Lv1:攻撃力+10%
- Lv2:攻撃力+20%
- Lv3:攻撃力+30%
- Lv4:攻撃力+40%
- Lv5:攻撃力+50%
- 最大の欠点は一度HPを0にした上で回復薬を使用して復活しなければならないということ。
この回復による復活にはかなり時間がかかるため、相当なタイムロスとなる。
しかもMHNowでは応急薬・回復薬は貴重なため保険としての運用となるだろう。- 他に応急薬・回復薬前提のスキルとして火事場力があるが、
あちらはHPを0にする必要がないため、被弾しなければならないとはいえタイムロスはこちらより短く済み、
更にHPが29%以下である限りは永続と、こちらより使いやすいため、あちらが採用されやすい。 - 初登場時は効果時間がわずか10秒であり、効果量も攻めの守勢と同じであった。
2024年の4~5月あたりにひっそりと複数のスキルに調整が入り効果時間が20秒に増加。
シーズン5直前のアップデートにて効果時間は40秒になりLv2以降の効果も増大、火事場力と同等となった。
- 他に応急薬・回復薬前提のスキルとして火事場力があるが、
関連項目
世界観/北辰納豆流 - 不屈とランナーとスタミナ奪取の複合スキル、「ネバネバ剣法」についての解説有り。
防具/ガルルガシリーズ - 不屈と気絶無効、挑戦者+2の複合スキル、「真・隻眼の魂」についての解説有り。