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スキル/防御

Last-modified: 2019-09-20 (金) 22:20:43

攻撃と対をなすもう一つの基本スキル。
その名の通り防御力に関わるスキルである。

目次

性能 Edit

  • 純粋に防御力の数値自体を上下させるスキルであり、【小】から【超】までの4段階がある。
    【小】以外は元々の防御力を倍率で上昇補正させたうえで固定値を足される。
  • 全てが揃っているMH4(G)の性能では
    • 【小】が「防御力+15」
    • 【中】が「防御力1.03倍+20」
    • 【大】が「防御力1.06倍+25」
    • 【超】が「防御力1.08倍+30」
    となっている。マイナスの場合は逆に防御力が下がってしまう。
  • シリーズにより倍率補正がなかったり*1、強化倍率が違ったり*2、【超】がなかったり*3と細部が異なる。

評価 Edit

メインシリーズ Edit

  • 残念ながら、攻撃と比べると軽視されがちなスキル。
    というのも、モンハンでは防御力が一定ラインを超えると途端に効果が実感しにくくなってくる。
    勿論プラススキルではあるので発動させても損はしないのだが、
    確実に狩猟時間を縮めてくれる攻撃に対してこのスキルを発動させた方が得するケースはあまりない。
    • 逆にマイナススキルが発動するときもスキルポイントに余裕がないときはそれを消されることは少ない。
      防御力DOWN【小】の効果はわずか防御力-10である。
  • そもそも防御力を上げたいのなら、防具自身の防御力が高いものを選べばいいわけで、
    わざわざ「スキル」という形で上げる必要があるのかという問題も存在する、
    特にこのスキルを持つ防具は序盤のモンスターのものが多く、スキル込みでも古龍などの終盤防具に負けてしまう。
    そして、それらの防具で防げない超攻撃力を持つモンスターを相手にする場合、
    このスキルを発動させる余裕、及びそれが必要になるPSのユーザーを受け入れる余裕はない場合が多い。
    • そのようなクエストでは、全てよけることを前提として多少の防御力を気にせずスキルを詰め込み、
      保険として根性をつける場合が多い。
  • また、防御のスキルがついている防具が戦闘にはあまり向かず、
    装備での発動は難しいので装飾品や護石の発動がメインになってしまう。
    しかし【小】【中】は殆ど役に立たないので防御UP【大】か【超】までは持っていかなければいけないが、
    そのスキルポイントが20、25と莫大になる。
    それで得られるのがせいぜい防御力+100程度であり、見返りが少ない。
    これだけのポイントがあれば、回避性能耳栓早食いなどをつけた方が遥かに生存率が上がるだろう。
    挙句の果てに、加護の方が効果や軽さ等に恵まれているため純粋なダメージ軽減スキルとしてすら優先度が低い。
  • MH3以降の防御UP【中】【大】は「元々の防御力をある程度の倍率強化する」効果になっており、
    地味に強化されている。
    これにより、防具の素の防御力が大きくとも一定の効果が得られるようになった。
    なお、防御力の数値上昇だけを見れば素の防御力が小さいほうが上昇幅は小さくなるが、
    実際のダメージの変化を見ると素の防御が小さいほうが大きい。詳しくはこちらを参照。
  • 装飾品は1スロ1ポイント、2スロ3ポイント、3スロ5ポイントのものがあり、
    3スロ部位が2箇所あるだけでとりあえず発動させることは可能。
    • ところがMHXでは3スロ5ポイントのものが何故かオミットされ、MHXXでも復活することはなかった。
      当然発動は難しくなる。ただでさえ注目されないのにあんまりな境遇である。
    防御の装飾品は攻撃スキルのマイナスポイントが付いており、同時発動するのは難しい。
    防具に関しても同様の傾向だが、数少ない例外にMH3Gのボロスシリーズがある。

MHWorld Edit

  • MHWorldではスキルの仕様の変更で、7段階に分割された。
    Lv1につき防御力+5ずつ上がっていき、Lv4からは全属性耐性+3のボーナスが付く。
    Lv7で防御力+35といままでの防御力UP【大】と同じくらいの効果になる。

MHF Edit

  • MHFではプラス方向だけでも5段階存在し、最大では防御+120となる。
    SP防具に守護珠SP・真を入れれば単品でも最大スキルを発動させることができるので、
    SP防具自体の性能・効果と相まって1部位だけで防御力を347も上昇させることが可能。
    以前は攻撃スキルが不要でその他も必要スキルの少ない拡散弾装備に採用例が見られた。
    現在はほとんど顧みられないスキルだが、防御不足に悩まされるG級序盤では役に立つ可能性はある。
  • MHFでは他に防御力が上昇するスキルが複数あり、
    その中でも比較的に防御力の上昇がメインとして扱われているスキルには生命力+青魂がある。
    前者はダメージ回復速度とアイテムによる体力回復量が上昇し、回復アイテムの調合成功率が100%になる効果と共に、
    +3で防御+90が得られる(防御スキルとも重複する)。
    運用しているプレイヤーはほぼいないものの、現在でも辿異種の実装直前イベントにおいて、
    ○耐性+7,生命力+10の装飾品が実装、配布されている。
    後者は防御+100の効果を得られるとともに、攻撃した味方に対し、防御+100を含むいくつかの有用な効果を付与できる。
    また、辿異スキル《喝強化》発動時には自身と味方の防御の上昇値が+200になると共に、
    喝入れによって付与される効果もさらに増える。詳しくはそちらのページを参照。
    2019年現在では、青魂と喝強化が1部位の装備で発動する防具もいくつか存在し、
    スキル枠に余裕があれば比較的容易に発動させられる。
    いずれにせよ、防御力の上昇効果のみでなく有用な効果も複数含まれており、
    そのような中で防御スキルにスポットライトが当たることはまずない。

複合スキル Edit

頑強 Edit

  • MH4から登場した複合スキル。SPを10貯めると、『鉄壁』が発動する。
    防御力UP【中】鉄面皮の複合スキルである。
    が、生産装備ではSPが付与されているのがアークS、リベリオン、EXレイアしかなく、
    いずれも一式では発動しないため、胴系統倍加や発掘防具に頼るしかない。
    その手間の割に効果が微妙すぎるので使い道はほぼないだろう。
    • というより、5スロスキルである鉄面皮が複合しても旨味がほとんどないのが実情といったところ。
      それぞれのスキルを個々に発動させた方がよほど自由度は高くなるだろう。
      防御力UPも【中】止まりというのが尚更微妙さを増している。
    • 一方、攻撃力UPの複合スキルは攻撃力UP【大】な上にむしろ相方がメインと言える刀匠である。
      更に防御力DOWNを仕掛けるモンスターも限られ、忍耐の種による解決が主流。
      このため、攻撃・防御の両立に関しても刀匠が優る。防御スキル自体、発動させるかは兎も角。
      とどめとしては、あちらはリベリオンテンプレや怒天テンプレと発掘に頼る必要がないという事
      (勿論、刀匠武器・防具が発掘されれば幅が更に広がる)。
      単独でも優先度で敗れ複合スキルだと更に引き離される防御スキルの心境やいかに……。

関連項目 Edit

スキル/攻撃 - 防御スキルと対となっている。
スキル/生命力 - 防御が上昇する複合スキル。防御スキルとも重複する。
スキル/喝 - マイナススキルである青魂発動時には防御力上昇とそれを味方にも配る効果を得られる。
スキル/黒ノ命脈 - とある条件で「防御+120」を含む複数のスキルが発動する。






*1 MHP2G以前では「防御力を一定値上昇させる」だけのスキルだった
*2 MH3、MH3Gでは【中】が「1.05倍+10」、【大】が「1.10倍+10」。MHP3で【中】が「1.03倍+20」、【大】が「1.07倍+25」である
*3 【超】でMHP2G以前の防御UP【大】は「防御力+40」だったので、この効果を上回るにはMH3、MH3Gで防御力300以上、MHP3で214以上必要である