攻撃と対をなすもう一つの基本スキル。
その名の通り防御力に関わるスキルである。
目次
性能
- 純粋に防御力の数値自体を上下させるスキルであり、【小】から【超】までの4段階がある。
【小】以外は元々の防御力を倍率で上昇補正させたうえで固定値を足される。
- 全てが揃っているMH4(G)の性能では
- 【小】が「防御力+15」
- 【中】が「防御力1.03倍+20」
- 【大】が「防御力1.06倍+25」
- 【超】が「防御力1.08倍+30」
評価
MHP2G以前
- 残念ながら、攻撃と比べると軽視されがちなスキル。
というのも、モンハンでは防御力が一定ラインを超えると途端に効果が実感しにくくなってくる。
勿論プラススキルではあるので発動させても損はしないのだが、
確実に狩猟時間を縮めてくれる攻撃に対してこのスキルを発動させた方が得するケースはあまりない。- 逆にマイナススキルが発動するときもスキルポイントに余裕がないときはそれを消されることは少ない。
防御力DOWN【小】の効果はわずか防御力-10である。
- 逆にマイナススキルが発動するときもスキルポイントに余裕がないときはそれを消されることは少ない。
- そもそも防御力を上げたいのなら、防具自身の防御力が高いものを選べばいいわけで、
わざわざ「スキル」という形で上げる必要があるのかという問題も存在する、
特にこのスキルを持つ防具は序盤のモンスターのものが多く、スキル込みでも古龍などの終盤防具に負けてしまう。
そして、それらの防具で防げない超攻撃力を持つモンスターを相手にする場合、
このスキルを発動させる余裕、及びそれが必要になるPSのユーザーを受け入れる余裕はない場合が多い。- そのようなクエストでは、全てよけることを前提として多少の防御力を気にせずスキルを詰め込み、
保険として根性をつける場合が多い。
- そのようなクエストでは、全てよけることを前提として多少の防御力を気にせずスキルを詰め込み、
- また、防御のスキルがついている防具が戦闘にはあまり向かず、
装備での発動は難しいので装飾品や護石の発動がメインになってしまう。
しかし【小】【中】は殆ど役に立たないので防御UP【大】か【超】までは持っていかなければいけないが、
そのスキルポイントが20、25と莫大になる。
それで得られるのがせいぜい防御力+100程度であり、見返りが少ない。
これだけのポイントがあれば、回避性能や耳栓、早食いなどをつけた方が遥かに生存率が上がるだろう。
挙句の果てに、加護の方が効果や軽さ等に恵まれているため純粋なダメージ軽減スキルとしてすら優先度が低い。
- 一方、固定値で防御力が増えるということは防御力が低い序盤のうちであればその恩恵は相対的にかなり大きくなるとも言える。
序盤のうちであれば火力スキルの競合も少なく、防御スキルで背伸びして戦う選択肢も出てくる。
受けるダメージを軽減する事で回復する手数が減り、攻撃に回す時間が増える事で結果的に討伐時間を短縮できるスキルとも言える。
もちろん空いた枠があるなら砥石使用高速化でも付けた方がいいのは言うまでもないが。
- また全体の防御力が非常に低かったMHP以前の作品においては
計算式がMH3以降のものと同じであることもあって固定値上昇の影響は大きく、
G級でも高めの水準となる防御力200にSP15での防御+15を付けられた場合ですら、5%ほどは被ダメージが変化する計算になる。- MH2以降の凋落は上述した通り確かに他のスキルを盛った方が強いなどの理由もあるのだが、
実際のところ適切な数値・環境に設定さえされていれば相応の効果はある為、
相対的な影響を鑑みず、防御が倍なら効果量も倍程度ならOK…程度の少々ずさんな数値であった点も原因のうちだろう。
これらが反省として生かされたのか、MH3以降では乗算での強化も追加されることとなる。
- MH2以降の凋落は上述した通り確かに他のスキルを盛った方が強いなどの理由もあるのだが、
MH3~MHXX
- MH3以降の防御UP【中】【大】は「元々の防御力をある程度の倍率強化する」効果になっており、
地味に強化されている。また、この倍率強化は武器の防御力にも適用される。
これにより、防具の素の防御力が大きくとも一定の効果が得られるようになった。
なお、防御力の数値上昇だけを見れば素の防御力が小さいほうが上昇幅は小さくなるが、
実際のダメージの変化を見ると素の防御が小さいほうが大きい。詳しくはこちらを参照。 - 装飾品は1スロ1ポイント、2スロ3ポイント、3スロ5ポイントのものがあり、
3スロ部位が2箇所あるだけでとりあえず発動させることは可能。- ところがMHXでは3スロ5ポイントのものが何故かオミットされ、MHXXでも復活することはなかった。
当然発動は難しくなる。ただでさえ注目されないのにあんまりな境遇である。
防具に関しても同様の傾向だが、数少ない例外にMH3Gのボロスシリーズがある。
早い話が斬れ味レベル+1(+2)と業物と同じような関係だが、上記2つと違い、こちらはMHP2G以前からこの傾向である。 - ところがMHXでは3スロ5ポイントのものが何故かオミットされ、MHXXでも復活することはなかった。
MHW(:I)
- MHWorldではスキルの仕様の変更で、7段階に分割された。
Lv1につき防御力+5ずつ上がっていき、Lv4からは全属性耐性+3、Lv6からは+5のボーナスが付く。
Lv7で防御力+35といままでの防御力UP【大】と同じくらいの効果になる。- MHW:Iでは強化され、固定値上昇の他、Lv3からはMH4(G)のように倍率でも上昇するようになった。
Lv3~4では1.05倍、Lv5~6では1.08倍、Lv7では1.1倍となり、
防御スキルは防御力が上がっても高い効果を維持するようになった。
例えば、防御500に防御7を積むと、防御力は585になり、13%のダメージ軽減が可能になる。
しかし、仮に防御力2000に防御7を積んだ場合、防御力は2235となり、10%ものダメージ軽減が可能になる。
しかし、細かすぎて誰も気にしていないが武器の防御力ボーナスに対しては倍率強化は適用されなくなった。
- MHW:Iでは強化され、固定値上昇の他、Lv3からはMH4(G)のように倍率でも上昇するようになった。
MHRise
- 効果はMHW:Iと同じだが、様々な要因が重なり相対的に評価が上がっている。
- 1つ目の要因は装飾品スロットの問題。
MHWのLv1スロットの枠埋めとして人気だった攻撃珠、達人珠がLv2となったため、
Lv1スロットに詰め込むことができる火力スキルがほとんどなくなってしまった*4。
また、これに加えて体力珠が削除されたこともかなり大きい。 - 2つ目の要因はVer.2.00以前の上位防具の防御力の低さ。
昨今の作品ならばおよそ上位で500前後には到達する防御力だが、今作は上位防具を最終強化しても
せいぜい防御力が300後半~400前半程度しかなく、あまりにも心許ないのだ。
上述の通り体力珠が削除されたため、各種属性耐性と異なり、
どのモンスターに対してもある程度効果のある防御スキルに注目がなされている。 - 主に世話になるのは里や下位・上位の攻略段階だろうか。
特にボロス装備の一部に攻撃と防御が両立されているため、攻略の早い段階で硬く強くなれるのは大きい。
上位のボロスSになると更に高レベルになり、装備構成によっては上位序盤で防御力が300を超えることも。
とはいえ、最終的には生存スキルとしては行動不能を防げる気絶耐性が優先されることも多く
「スキル枠が余っていたら」「採用した防具についていたので」おまけとして積まれることが多いようだ。 - Ver.3.0以降では新たな防具や強化段階の解放によって従来にかなり近い防御力450~500程度になったことで
発売初期ほどの評価は無くなったが、Lv1のスロットの選択肢としてはまだまだ有用である。
さらに防御力の高い防具が登場したり、強化上限の解放がされる可能性も否めないが、
既に過去作水準には達している以上Ver.1.0の頃と異なりこれ以上の大幅な伸びは期待できない可能性も高い。
一方、一部の難易度が高いクエストは
HP160以上・防御力500以上などでないと剣士でも即死してしまうケースがあり
龍気活性未発動のフル赫耀以外だとこの数字の達成は容易ではない。
そのため、即死対策として防御を積むという選択肢も現実味を帯びる。- MHRiseでは一撃の重さは過去作の超強化クエストレベルのものも散見される一方、
「即死さえしなければ」受け身⇒秘薬で即復帰できるため、
耐久に関しては「即死しない」ことが過去作以上に重要となる。
したがってクエスト次第ではあるが、あくまで攻撃を受けてしまうことを前提にする場合
気絶耐性Lv3より防御Lv3を優先できるケースは充分に考えられる。 - どちらの場合でも起き攻め、打ち上げコンボや受け身狩りには十分に注意すること。
せっかく即死を免れることができても、追撃をもらってしまっては元も子もないのである。 - イベントクエストでヌシ個体の連続討伐や強化個体のラスボス、
さらにはその攻撃倍率がマスターランクとも大差なく超強化個体の呼び声も高い
殺意の波動ラージャン、ヌシ重大事変などの高難度クエストの追加*5により、
被弾が多くなってしまうプレイヤーの中では、防御スキルが再び注目を浴びている。
- MHRiseでは一撃の重さは過去作の超強化クエストレベルのものも散見される一方、
- 1つ目の要因は装飾品スロットの問題。
MHR:S
- 効果は据え置きで、MHR:Sで追加されたマスターランクでも序盤の防具に防御スキルが付いている。
特にアシラXヘルムとコイル、バサルXコイルは一部位でLv3まで発動しているので、
実際の防御力は数値よりもそこそこ高め。
装飾品も新たに防御珠II【2】、防御珠III【3】、防御珠V【4】が追加された。- Lv4スロットが必要とはいえ、装飾品1つでLv5まで一気に発動できるのは強力。
これを精霊の加護と比べてみよう。
素の防御力800のとき、防御5によって防御力は884になる。
このとき、被ダメージは8.7%減少する。
ここで、4スロでつけられる精霊の加護は精霊の加護2である。
精霊の加護2は、25%の確率で受けるダメージが30%減るというもののため、期待値としては被ダメージを7.5%減少させるというものになる。
このように防御力800程度で4スロに生存スキルをつけるなら、あくまで期待値のみ*6の話をすると、精霊の加護よりも防御のほうが優秀であると言える。
防具の構成や護石次第ではLv4スロットが余る事も無くはないので、
そういった時に採用する価値は充分にある。
- Lv4スロットが必要とはいえ、装飾品1つでLv5まで一気に発動できるのは強力。
- 防御力に関してはVer.10.0.3時点では初期のRiseにおける上位と同様、過去のG級及びMRの水準より低めで
クリア後の防具を軸に組んでも700で高い方となる。
例によって序盤の防具に強力なものが控えていたりもする他、
業鎧【修羅】のように耐久を下げて攻撃性能を上げるスキルもある為、
それらを組み込むと最悪600すら届かないケースも出てきてしまう。
一応、うさ団子で耐性値を最大+20できる事もあり、耐性も含めて固めれば1発は十分耐えることができるのは救い
(前述の通り1発耐えられるかどうかは本作ではとても大きい)。
各種古龍や傀異化モンスターなど、本スキルなしではあっさりキャンプ送りにするモンスターも既に存在するので
そういった相手への対抗手段として防御を積めるだけ積むというのは尚も有効な手段。
- その後、アップデートで段階的にMR防具の強化上限が上がっていき、
Ver.14時点では傀異錬成でよっぽど低いマイナスを引かない限り、
護符爪込で防御力750~800は確保できるようになった。
また、お団子鳥寄せ術による効率のいいヒトダマドリ回収方法も研究され、
体力200を手早く確保しやすくなった、Lv1・Lv3・Lv4スロットの重要性が上がった事なども相まって、
エンドコンテンツの環境下ではあまり重要視されないことも多い。
一方で、防御力を高めてヒトダマドリの回収を省略するために採用されることもある。
ちなみに傀異錬成では割と出やすいスキルになっているようで、
欲しいスキルやスロットの強化と同時についてくることも珍しくはない。ついてきたらラッキーと考えよう。- なおVer.14では属性耐性を属性値に変換する龍気変換が登場。
これによって防御Lv4以上を採用すれば防御を上げるだけでなく、上がった属性耐性は龍気変換で属性値に変換できる。
防御を高めて生存力を上げるだけでなく、龍気変換による属性値を増やす火力増強手段としても使えるようになった。 - 同アップデートでは上述の業鎧【修羅】も傀異錬成で付加されるようになり、
同スキルのLv2~3を採用した装備を組むのも現実的となっているため、
デメリットの緩和手段としても引き続き有用である。
- なおVer.14では属性耐性を属性値に変換する龍気変換が登場。
- Ver.15で実装の傀異錬金術・覇気と傀異錬金術・円環でも護石に付与される場合があるが、
こちらではなんとLv7が出現することがある。
MHF
- MHFではプラス方向だけでも5段階存在し、最大では防御+120となる。
SP防具に守護珠SP・真を入れれば単品でも最大スキルを発動させることができるので、
SP防具自体の性能・効果と相まって1部位だけで防御力を347も上昇させることが可能。
以前は攻撃スキルが不要でその他も必要スキルの少ない拡散弾装備に採用例が見られた。
現在はほとんど顧みられないスキルだが、防御不足に悩まされるG級序盤では役に立つ可能性はある。
- MHFでは他に防御力が上昇するスキルが複数あり、
その中でも比較的に防御力の上昇がメインとして扱われているスキルには生命力+と青魂がある。
前者はダメージ回復速度とアイテムによる体力回復量が上昇し、回復アイテムの調合成功率が100%になる効果と共に、
+3で防御+90が得られる(防御スキルとも重複する)。
運用しているプレイヤーはほぼいないものの、現在でも辿異種の実装直前イベントにおいて、
○耐性+7,生命力+10の装飾品が実装、配布されている。
後者は防御+100の効果を得られるとともに、攻撃した味方に対し、防御+100を含むいくつかの有用な効果を付与できる。
また、辿異スキル《喝強化》発動時には自身と味方の防御の上昇値が+200になると共に、
喝入れによって付与される効果もさらに増える。詳しくはそちらのページを参照。
2019年現在では、青魂と喝強化が1部位の装備で発動する防具もいくつか存在し、
スキル枠に余裕があれば比較的容易に発動させられる。
いずれにせよ、防御力の上昇効果のみでなく有用な効果も複数含まれており、
そのような中で防御スキルにスポットライトが当たることはまずない。
複合スキル
頑強
- MH4から登場した複合スキル。SPを10貯めると、『鉄壁』が発動する。
防御力UP【中】と鉄面皮の複合スキルである。
が、生産装備ではSPが付与されているのがアーク・フィリアS、リベリオン・ライオット、EXレイアしかなく、
いずれも一式では発動しないため、胴系統倍加や発掘防具に頼るしかない。
その手間の割に効果が微妙すぎるので使い道はほぼないだろう。- というより、5スロスキルである鉄面皮が複合しても旨味がほとんどないのが実情といったところ。
それぞれのスキルを個々に発動させた方がよほど自由度は高くなるだろう。
防御力UPも【中】止まりというのが尚更微妙さを増している。 - 一方、攻撃力UPの複合スキルは攻撃力UP【大】な上にむしろ相方がメインと言える刀匠である。
更に防御力DOWNを仕掛けるモンスターも限られ、忍耐の種による解決が主流。
このため、攻撃・防御の両立に関しても刀匠が優る。防御スキル自体、発動させるかは兎も角。
とどめとしては、あちらはリベリオンテンプレや怒天テンプレと発掘に頼る必要がないという事
(勿論、刀匠武器・防具が発掘されれば幅が更に広がる)。
単独でも優先度で敗れ複合スキルだと更に引き離される防御スキルの心境やいかに……。
- というより、5スロスキルである鉄面皮が複合しても旨味がほとんどないのが実情といったところ。
- こんな有様だったせいか、MHXでは未登場だったが、実はMHXXにて
ひっそりと再登場していた。
アーティアXの胴、腰、脚を揃えることでしか発動できないのでただでさえ使われないのに非常に影が薄い。
- ちなみにMHSTにおいても、「防御」系統のパッシブスキルの名称が「鉄壁」であったが、
こちらもMHST2では属性の仕様変更により、無属性防御強化の遺伝子名にその名残を残すだけとなってしまっている。
関連項目
スキル/攻撃 - 防御スキルと対となっている。
スキル/生命力 - 防御が上昇する複合スキル。防御スキルとも重複する。
スキル/喝 - マイナススキルである青魂発動時には防御力上昇とそれを味方にも配る効果を得られる。
スキル/黒ノ命脈 - とある条件で「防御+120」を含む複数のスキルが発動する。