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スキル/攻撃

Last-modified: 2018-08-22 (水) 19:52:49

読んで字のごとく、攻撃力に関わるスキル。
効果はシンプルだが、影響は大きい。





概要 Edit

  • 読んで字のごとく、「攻撃力をアップさせる」という非常にシンプルにして有用な効果を持つ。
    見切りと並ぶ火力UPの定番スキルであり、優先度の差こそあれどどの武器であっても
    攻撃力を底上げするという絶対に腐らない効果を持つ優等生的なスキル。
  • ゲーム内で説明がないためわかりづらいが、スキルの効果を正確に言うと
    武器の武器倍率が一定量増加する
    • 武器係数の存在する作品では、武器係数が掛かるため
      持っている武器の種類によって上昇幅が大きくばらつくように見える。
      例えば武器係数が非常に大きい大剣やハンマーだと攻撃力が大幅上昇し、逆に係数の小さい片手剣などでは
      あまり効果がでていないように見えるが、係数で逆算すると実際の上昇量は同じである
    • 武器係数のない作品ではそのまま「武器の物理攻撃力+本スキルの上昇量」で表示される。
  • また2スロ3ポイントの装飾品が、比較的容易に生産できるのも特徴の一つ。
    2スロ含む4スロットあれば、簡単に【小】を【中】に、【中】を【大】に強化できる。
  • 上昇量が固定・加算であるという性質上、
    序盤~中盤では擬似的に数段階上の武器を持っているのと同じ攻撃力を得られ非常に有用なスキルである。
    一方で、武器自体の攻撃力が高くなってくる中盤~終盤では相対的に強化率が落ちてくる。
    そのため、終盤では計算方法が乗算見切りを採用するという人が多い。
    • 会心率0%の武器に攻撃【小】か見切り+1かという比較をすると
      (両者の仕様にもよるが)武器倍率400以上で見切りのほうが強化率が大きくなる。
      ただし、武器自体の会心率にもより、また、見切りの強化率が段階を上げるごとに改善し、
      同段階の攻撃とのボーダーも変化することなどにも注意が必要。
    • そもそも、終盤では斬れ味レベル+1高級耳栓、あるいは覚醒といった
      より優先度が高いスキルをつけたくなるため、攻撃に割けるスロットやSPがなくなってしまいがちで、
      あとはどのスキルをつけれるか?という段階で検討されがちなことを考えると、
      完全に同段階の攻撃と見切りが選択できることは稀。
      そのため、武器倍率と会心率の両要素に対しての強化の比較という象徴的意味合いのほうが大きい。
  • 物理重視の武器と相性が良いのは言うまでもないのだが、
    たとえ属性特化武器であっても物理ダメージを確実に上乗せできることは覚えておこう。
    ただし硬化中のモンスターのように肉質が非常に硬くて物理攻撃がほとんど通らない場合や、
    拡散祭りなど物理ダメージ自体が皆無に等しい戦法ではほぼ無意味である。

MHG~MHP2 Edit

  • MHG・MHP・MH2・MHP2では効果が非常に低く、【小】で武器倍率+3、【中】で+5、
    【大】でようやく+10である。しかも【大】の必要SPは25ptと、効果がまるで見合っておらず、
    当時の武器環境でも武器倍率200を超える武器が普通に存在したことを考えると、
    全くもって費用対効果が見合っていなかった。
    MHP2では【大】の必要SPが20に下げられたが、上昇量自体は変わっていない。

MHP2G~MH3G Edit

  • MHP2G以降では、効果は概ねスキルポイント=武器倍率となっている。
    つまり、SP10の【小】で武器倍率+10、SP15の【中】で+15、SP20の【大】で+20といった感じである。
    ただし、マイナススキルの攻撃力DOWNでは、減少数は一段階落ちている(-5、-10、-15)。
  • 上述した攻撃力UP vs 見切りという構図はMHP2Gの時点ですでに発生しており、
    中盤程度の武器倍率で逆転現象が起こるため終盤は見切り有利であるという意見が多かった。
    そのせいか採用率が非常に低く、空気スキル扱いされていた。

MH4・MH4G Edit

  • MH4ではSP25にすることで【大】の上の【超】が発動するようになった。
    上昇する攻撃力は25だが、【超】までつけようとするとスキルが圧迫されるため、
    他の有用スキルをつけて余ったらつける程度の採用率であった。
  • 剣士の場合は【大】の効果と斬れ味+1の効果を併せ持つ真打の採用率が非常に高かった。
    このスキル単体でつける剣士はあまりいなかったものの、
    貫通重視のヘビィボウガンなどでは【超】が採用される場合があった。

MHX・MHXX Edit

  • 伝統的に上述のような二者択一を迫られてきたことからか、MHXおよびMHXXでは一部の装備に最初から
    おまけとして組み込まれていたり、別の効果とのシナジーが見込める形で付与されているものがある。
  • 武器倍率が榴弾ビンの威力に影響するチャージアックスでは採用率がそこそこ高い。
    武器倍率と砲術王による補正が重視されるため、榴弾チャアクでは有力な選択肢となる。
  • 一方、ライバルの見切りの方は超会心が登場。
    会心率が重要視されるようになり、やや空気になった点も否めない。

MHWorld Edit

  • スキルの仕様の変更で、7段階に分割された。
    Lv1につき基礎攻撃力(=武器倍率)が+3ずつ上がっていき、Lv4からは会心率+5%のボーナスが付く。
    Lv7で基礎攻撃力+21と今までの攻撃力UP【大】と同じくらいの効果になる。
  • Lv1で上がる攻撃力はたったの3だが、今作はモンスターの物理肉質がかなり柔らかく、
    また、モーション値の大きい攻撃も多いので切り捨て処理のことを過度に心配する必要はない。
    さすがに双剣などでは気になる場合も多いかもしれないが。
    • 低レベル時の効果がどうもパッとしないからか、高レベルでの発動を前提視する意見も存在する。
      しかし、実際のところレベルあたりの効果はレベルによらずほぼ一定なので、
      あえて特定のレベルで区切る必然性は存在しない。
      1レベルしかつかないし別のスキルにと思うスキルがあるのであれば、
      高レベルの攻撃を発動できる場合でもそのスキルを優先し、攻撃の段階を下げたほうがいいだろう。
      逆につけたいスキルがほかにないのであれば、1レベルでもつけたほうがいい。
      • あえてラインを定めるのであれば、やはり会心率ボーナス5%が付くLv4だろう。
        武器倍率200程度でも会心5%の期待値は攻撃力+2.5ほどになるため、
        最終強化であれば概ね攻撃力UPLv1分に並ぶのでLv4のみ倍近い効果量となる。
  • 過去作であれば、ほかのスキルよりもスキルポイントが稼ぎやすかったこのスキルも
    MHWでは他のスキルと大きな差はなく、防具に付与されるスキルレベルは1部位につき最大でLv2となっている。
    一応防具だけでも最高のLv7にすることは不可能ではないが、かなり構成が縛られることになる。
    防具でスキルレベルを高く確保する場合は、3部位(しか攻撃を持つ部位がない)で加速再生が機能する
    オーグα(頭と腕。腰はβでも可)辺りが選択肢になるだろうか。
  • 本作でも例によって「攻撃と見切りはどちらの期待値が高いのか」といった議論は健在。
    期待値をスキル単体で比較した場合、大抵の場合は攻撃>見切りである。
    スキルの組み合わせによっては見切りの方が上回るケースも無くはないが、攻撃を優先する例が多い。
  • 装飾品がランダム入手となった本作では、攻撃珠もランダムでしか得られなくなった。
    1個の装着で1レベル上がり、またスロットレベル1で攻撃性能を上げられる貴重なスキルなのだが、
    レア度が7になっており、普通の上位クエスト報酬「光る珠」では入手率が約1%と、
    憤死物の入手率になっている。
    歴戦クエストの報酬「古びた珠」「風化した珠」でも入手率は高くない。
    • この光る珠からの1%というのはあくまでレア度7の装飾品が出る確率であり、
      その後に数あるレア度7装飾品の中から引き当てないといけない。
      更にレア度7の中でも攻撃珠は確率が低く設定されているため、
      掛け値なしで入手が困難な装飾品の一つとなっている。
    • この関係か、古代竜人の錬金ではレベル1スロットの装飾品としては異例の64Pに変換できる。
      (一応、錬金の素材としてはスロットの大きさに関らずレア度7は一律64P)
    • 厳しい入手率を慮ってか装飾品のチュートリアルとして1個だけ確定で入手でき、
      護石と組み合わせればランダム入手に頼らずとも会心率ボーナスが発生するレベルまで上げる事も可能。
      しかしチュートリアルで貰えるものとあって、中には貴重品とは知らずに処分してしまう悲劇のプレイヤーも。
  • 護石は攻撃Lv3まで強化可能。
    強化素材はさほど難しいものがないが、貴重な護石スキル枠を使ってしまうとなると考える必要はあるだろう。

MHF Edit

  • MH2の流れをくむMHFだが、スキルによる上昇幅は幾分改善され、
    【小】で+5、【中】で+10、【大】(SP25)で+20上昇となった。
    また剛力珠により攻撃力UP【大】程度なら容易に発動ができるため、存在価値は向上している。
    更に上の攻撃力UP【特大】・【絶大】も実装されたが、【特大】の必要SPは50に対し効果は+30、
    【絶大】に至っては必要SPが80に対し効果は+50とやっぱり費用対効果が見合わなくなってくる。
    どちらかといえば、剛種防具のスキルランクアップ効果を前提として用意されたようなスキルである。
    貸与装備ではランクアップ無しで強引に発動させている例も見られるが、ネタ的な要素が大きい。
  • なお、G級スキルの「剛撃」は実質攻撃力UPの上位版となっており、
    効果は重複せずより高い方の効果のみ適用される。
  • さらにMHFでは攻撃のマイナススキルが存在しない。
    達人のSPを持つ「仙人珠G」は攻撃-5という一見致命的な数値を持っているが、
    剛撃や真打を発動する場合は全く気にする必要はない。

余談 Edit

  • よく混同されるが攻撃力を上げる狩猟笛の旋律名は
    『攻撃力強化【○】』であり、スキル名は『攻撃力UP【○】』である。
    攻撃スキルが加算であるのに対し、旋律効果は乗算であるため統一していないのだと思われる。

関連項目 Edit

スキル/剛撃
スキル/防御 - 装飾品で相反するスキル。
スキル/刀匠 - 攻撃スキルを含めた複合スキル。攻撃力UPの効果が真打の効果以下だと攻撃スキルそのものが無効となる。(DOWNも無効)