スキル/攻撃

Last-modified: 2020-04-25 (土) 07:47:30

読んで字のごとく、攻撃力に関わるスキル。
効果はシンプルだが、影響は大きい。

目次

概要

  • 読んで字のごとく、「攻撃力をアップさせる」という非常にシンプルにして有用な効果を持つ。
    見切りと並ぶ火力UPの定番スキルであり、優先度の差こそあれどどの武器であっても
    攻撃力を底上げするという絶対に腐らない効果を持つ優等生的なスキル。
  • ゲーム内で説明がないためわかりづらいが、スキルの効果を正確に言うと
    武器の武器倍率が一定量増加する
    • 武器係数の存在する作品では、武器係数が掛かるため
      持っている武器の種類によって上昇幅が大きくばらつくように見える。
      例えば武器係数が非常に大きい大剣やハンマーだと攻撃力が大幅上昇し、逆に係数の小さい片手剣などでは
      あまり効果がでていないように見えるが、係数で逆算すると実際の上昇量は同じである
    • 武器係数のない作品ではそのまま「武器の物理攻撃力+本スキルの上昇量」で表示される。
  • また2スロ3ポイントの装飾品が、比較的容易に生産できるのも特徴の一つ。
    2スロ含む4スロットあれば、簡単に【小】を【中】に、【中】を【大】に強化できる。
  • 上昇量が固定・加算であるという性質上、
    序盤~中盤では擬似的に数段階上の武器を持っているのと同じ攻撃力を得られ非常に有用なスキルである。
    一方で、武器自体の攻撃力が高くなってくる中盤~終盤では相対的に強化率が落ちてくる。
    そのため、終盤では計算方法が乗算見切りを採用するという人が多い。
    • 会心率0%の武器に攻撃【小】か見切り+1かという比較をすると
      (両者の仕様にもよるが)武器倍率400以上で見切りのほうが強化率が大きくなる。
      ただし、武器自体の会心率にもより、また、見切りの強化率が段階を上げるごとに改善し、
      同段階の攻撃とのボーダーも変化することなどにも注意が必要。
    • そもそも、終盤では斬れ味レベル+1高級耳栓、あるいは覚醒といった
      より優先度が高いスキルをつけたくなるため、攻撃に割けるスロットやSPがなくなってしまいがちで、
      あとはどのスキルをつけれるか?という段階で検討されがちなことを考えると、
      完全に同段階の攻撃と見切りが選択できることは稀。
      そのため、武器倍率と会心率の両要素に対しての強化の比較の象徴としての意味合いのほうが大きい。
  • 物理重視の武器と相性が良いのは言うまでもないのだが、
    たとえ極端な属性特化武器であっても物理ダメージを確実に上乗せできることは覚えておこう。
    ただし硬化中のモンスターのように肉質が非常に硬くて物理攻撃がほとんど通らない場合や、
    拡散祭りなど物理ダメージ自体が皆無に等しい戦法ではほぼ無意味である。

MHG~MHP2

  • MHG・MHP・MH2・MHP2では効果が非常に低く、【小】で武器倍率+3、【中】で+5、
    【大】でようやく+10である。しかも【大】の必要SPは25ptと、効果がまるで見合っておらず、
    当時の武器環境でも武器倍率200を超える武器が普通に存在したことを考えると、
    全くもって費用対効果が見合っていなかった。
    MHP2では【大】の必要SPが20に下げられたが、上昇量自体は変わっていない。

MHP2G~MH3G

  • MHP2G以降では、効果は概ねスキルポイント=武器倍率となっている。
    つまり、SP10の【小】で武器倍率+10、SP15の【中】で+15、SP20の【大】で+20といった感じである。
    ただし、マイナススキルの攻撃力DOWNでは、減少数は一段階落ちている(-5、-10、-15)。
  • 上述した攻撃力UP vs 見切りという構図はMHP2Gの時点ですでに発生していたが、
    武器倍率270で見切り+3と攻撃力UP【大】が逆転するなど終盤は見切り有利であるという意見が多く*1
    主要であった防具のSPの都合上採用が難しいのもあって半ば空気スキル扱いされていた。
    ただし当然の話だが攻撃力UP【大】の効果自体が弱いわけではないので真打の方はそれなりに人気があった。
    また、G級の武器であっても元の攻撃力が低く会心率が高い場合も攻撃力UPの方が好ましいことが多い。
  • MH3、MHP3及びMH3Gの上位までに関しては攻撃力倍率250程度が最高峰なので攻撃力UPの方が強力になりやすい。
    特にMH3ではバンギス一式、MHP3ではシルバーソル一式がそれぞれ人気装備だったので
    見切りはやや使われにくかったといえるか。
    但しこれも防具SPとの兼ね合いで変化はしうる。
  • MH3Gに関してはG級があるのでMHP2Gと同じ環境ではあるが、
    実はMH3Gに関してはMHP2Gより平均の攻撃力倍率がやや下回っている。
    具体的にはMHP2G時代は属性武器ならば270、無属性ならば300程度が平均的な最終強化装備であったが、
    今作では武器種にもよるが無属性に関しては10~20程度下回っている。
    今作の屈指の強武器の1つであるグロンド・ギガですら290しかないといえばその差は明らかに感じ取れるだろう*2
    一方で、属性がついている武器だと2Gとそれほど変わらないので、覚醒を加味したバランスになっているのかもしれない。
    何にしても最大倍率がやや落ちているのは確かであり、
    武器種によってはこちらを採用するほうが強いケースも2Gよりは多い……かもしれない。
    • また、ギガやパチンコなどを筆頭に見切り・攻撃よりも覚醒が重要視される場面も多く、
      攻撃や見切りスキル自体が他の作品と比較してやや採用率が劣る傾向にあった。
      但し2Gの項でも述べたとおり攻撃力UP【大】の効果が弱いというわけではなく、
      真打は今作でもそこそこ高い人気を持つ。

MH4・MH4G

  • MH4ではSP25にすることで【大】の上の【超】が発動するようになった。
    上昇する攻撃力は25だが、【超】までつけようとするとスキルが圧迫されるため、
    他の有用スキルをつけて余ったらつける程度の採用率であった。
    • ただし、ランポスSの胴に攻撃珠をつけて4部位で倍加すれば攻撃力UP【大】が即座に発動するので、
      後は武器・お守り次第だが攻撃力UP【超】の上位序盤での実現が比較的容易だった。
      気絶耐性や斬れ味レベル+1がつくこともありそこそこ人気な上位序盤の装備として親しまれてもいたので、
      採用された回数自体は発動の難しさに反してそれなりに多かったのではなかろうか。
  • 見切りとの競合に関しては、あちらは見切り+3で会心率+20、見切りマスターでやっと+30と
    事実上の弱体化を遂げていることからいくらかこちらが有利になっている。
    またMH4の生産武器に関して言えば武器倍率が高くても200程度なのでやはり有利と言えるだろう。
    ただ、MH4Gとなると極限強化【攻撃】による強化もあって
    属性武器ですら倍率300前後に到達する武器も多数存在しているなど攻撃力倍率はMHP2Gより大きく向上。
    弱体化を経てなお見切りが逆転するケースも出てきている。
  • 剣士の場合は【大】の効果と斬れ味+1の効果を併せ持つ真打の採用率が非常に高かった。
    これはリベリオンの胴装備とミラバルクロウ、そして胴系統倍加を組む装備が
    比較的手軽に高火力を得られる装備だったことに起因する。
    このスキル単体でつける剣士はあまりいなかったものの、
    貫通重視のヘビィボウガンなどでは【超】が採用される場合があった。

MHX・MHXX

  • 伝統的に上述のような二者択一を迫られてきたことからか、MHXおよびMHXXでは一部の装備に最初から
    おまけとして組み込まれていたり、別の効果とのシナジーが見込める形で付与されているものがある。
  • 武器倍率が榴弾ビンの威力に影響するチャージアックスでは採用率がそこそこ高い。
    武器倍率と砲術王による補正が重視されるため、榴弾チャアクでは有力な選択肢となる。
  • 一方、ライバルの見切りの方は超会心が登場。
    会心率が重要視されるようになり、やや空気になった点も否めない。
  • MHXXで真打が復活したが、攻撃力UP【大】はこれまでと同様だが、斬れ味レベル+1の方が弱体化され、斬れ味ゲージを25しかアップさせない効果になってしまった。匠とは別のスキルポイントなので、当然+2にすることは不可能。

MHWorld・MHW:I

  • スキルの仕様の変更で、7段階に分割された。
    Lv1につき基礎攻撃力(=武器倍率)が+3ずつ上がっていき、Lv4からは会心率+5%のボーナスが付く。
    Lv7では基礎攻撃力+21に会心率+5%と今までの攻撃力UP【大】を超える効果になる。
  • Lv1で上がる攻撃力はたったの3だが、今作はモンスターの物理肉質がかなり柔らかく、
    また、モーション値の大きい攻撃も多いので切り捨て処理のことを過度に心配する必要はない。
    流石に双剣などでは気になる場合も多いかもしれないが。
    • 低レベル時の効果がどうもパッとしないからか、高レベルでの発動を前提視する意見も存在する。
      しかし、実際の所はレベル当たりの効果はレベルによらずほぼ一定なので、
      特定のレベルで区切る必然性は存在しない。
      • 強いて言えば、Lv3と会心率ボーナス5%が付くLv4との差はそこそこ大きいので、
        Lv3で止めるぐらいならLv4まで上げた方がいい。
        武器倍率200程度でも会心率5%の期待値上昇は攻撃力+2.5ほどになり、
        概ね攻撃力UPLv1分に並ぶのでLv3→Lv4のみ他段階の倍近い効果量となる。
      他のスキルを削ってでも優先的に付けるほどではないが、
      特に付けたいスキルが無い場合はLv1止まりでも付けておくといいだろう。
  • 過去作であれば、ほかのスキルよりもスキルポイントが稼ぎやすかったこのスキルも
    MHWでは他のスキルと大きな差はなく、防具に付与されるスキルレベルは1部位につき最大でLv2となっている。
    一応防具だけでも最高のLv7にすることは不可能ではないが、かなり構成が縛られることになる。
    防具でスキルレベルを高く確保する場合は、3部位(しか攻撃を持つ部位がない)で加速再生が機能する
    オーグα(頭と腕。腰はβでも可)辺りが選択肢になるだろうか。
    • 後に実装されたドラケンシリーズは、攻撃のポイントを持つ部位があり、
      シリーズスキルの達人芸も相まって人気が高い。
    • 歴戦王ネルギガンテの実装とともに登場したオーグγシリーズの脚装備は、唯一の攻撃Lv3に加え、
      Lv2スロット2つを持つという破格の性能から、ハンター達を驚かせた。
  • 本作でも例によって「攻撃と見切りはどちらの期待値が高いのか」といった議論は健在。
    上位止まりの環境もあり、期待値をスキル単体で比較した場合は大抵「攻撃>見切り」であり、
    他スキルとの組み合わせの関係で見切りの方が上回るケースも無くはないが、
    単純な火力補強の意味では攻撃を優先する例が多い。
    • ドラケン、カイザーγシリーズが登場し、達人芸スキルが人気になると、
      剣士では攻撃は諦め、会心率100%を目指すことも増えた。
      またガンナーでも、弓の物理攻撃力の大幅低下による会心撃【属性】の需要拡大、
      ガンナーでは人気スキルの弾丸節約が発動するゼノラージシリーズには、
      超会心のスキルポイントがついていることなどから、会心中心の構成にされることも多い。
    • 結果としては、攻撃を会心率上昇が挟まるLv4で止め、
      残りは会心系スキルに振り切る、といった構成がテンプレ装備としての需要が高い。
      もちろん、拡散弾を用いる場合や榴弾ビン主体のチャージアックスなど、
      単純に火力を上げるだけなら攻撃スキルが上である。
      また、必須スキルの少ない武器種であれば、会心率100%と攻撃Lv7を両立することも可能である。
  • 装飾品がランダム入手となった本作では、攻撃珠もランダムでしか得られなくなった。
    1個の装着で1レベル上がり、またスロットレベル1で攻撃性能を上げられる貴重なスキルなのだが、
    レア度が7になっており、普通の上位クエスト報酬「光る珠」ではレア度7の入手率が約1%と、
    確率の厳しいソシャゲのガチャレベルの憤死物の入手率になっている。
    歴戦クエストの報酬「古びた珠」「風化した珠」でも入手率は高くない。
    • この光る珠からの1%というのはあくまでレア度7の装飾品が出る確率であり、
      その後に数あるレア度7装飾品の中から引き当てないといけない。
      更にレア度7の中でも攻撃珠は確率が低く設定されているため、
      掛け値なしで入手が困難な装飾品の一つとなっている。
    • レア度7なので、古代竜人の錬金術の際は64Pという高いポイントに変換できる。
    • 厳しい入手率を慮ってか装飾品のチュートリアルとして1個だけ確定で入手でき、
      護石と組み合わせればランダム入手に頼らずとも会心率ボーナスが発生するレベルまで上げる事も可能。
      しかしチュートリアルで貰えるものとあって、中には貴重品とは知らずに処分してしまう悲劇のプレイヤーも。
    • 装飾品の中でも出現確率がかなり低確率に設定されているようで、
      チュートリアルで貰った1つしか持っていないという人も多々存在する。
    • チュートリアルとは別に、Ver.6.00からはウィッチャー3とのコラボクエストにおいて、
      ある条件を満たしてクリアすることで初回のみ攻撃珠が追加報酬としてもらえる。
      レア度7以上の装飾品が出る珠を鑑定した際に赤色の装飾品がでると攻撃珠の可能性があるのだが、
      大抵の場合は同じ色である火耐性強化や火属性攻撃強化の装飾品であり、
      「お、あれ攻撃珠じゃね?」→「残念火炎珠でしたー」といった流れがよく起こる。
    • MHW:Iでは様々な攻撃との複合珠の他に攻撃珠Ⅱ【4】が追加。
      攻撃スキルを1個で+2する強力な装飾品だが、当然のように超低確率
      1点狙いをするのは最早修羅の道である。
  • 護石は攻撃Lv3まで強化可能。
    強化素材はさほど難しいものがないが、貴重な護石スキル枠を使ってしまうとなると考える必要はあるだろう。
    • MHW:Iでは強化によりLv4まで強化できるようになった
      ただ、MHW:Iではほとんどの護石が更なる強化を施すのに貴重な素材を惜しげもなく使ったり
      ストーリークリア後の導きの地の歴戦個体素材を要求したりとストーリークリア後の
      エンドコンテンツのような強化難易度を誇っている。
      攻撃の護石も例外ではなく、ディアブロス亜種の大地を穿つ剛角古龍の大宝玉といったレア素材の他に
      MR99まで上げないとまともに戦えない悉くを殲ぼすネルギガンテの殲滅の大剛角まで要求される。
      前者二つなら運次第でストーリー中にも強化できるのだが、
      最後の大剛角があるが故にMR100以降までお預けとなってしまっている。
      しかしスキル効率で言えばLv1スロット4つ分しかないので、意外と使う機会は少ない。
    • MRのマム・タロト配信によってLv5まで強化できるようになったが、
      金色の龍神玉だの大霊脈玉だの、やはり非常に難易度の高い素材を要求される。

MHF

  • MH2の流れをくむMHFだが、スキルによる上昇幅は幾分改善され、
    【小】で+5、【中】で+10、【大】(SP25)で+20上昇となった。
    また剛力珠により攻撃力UP【大】程度なら容易に発動ができるため、存在価値は向上している。
    更に上の攻撃力UP【特大】・【絶大】も実装されたが、【特大】の必要SPは50に対し効果は+30、
    【絶大】に至っては必要SPが80に対し効果は+50とやっぱり費用対効果が見合わなくなってくる。
    どちらかといえば、剛種防具のスキルランクアップ効果を前提として用意されたようなスキルである。
    貸与装備ではランクアップ無しで強引に発動させている例も見られるが、ネタ的な要素が大きい。
  • なお、G級スキルの「剛撃」は実質攻撃力UPの上位版となっており、
    効果は重複せずより高い方の効果のみ適用される。
  • さらにMHFでは攻撃のマイナススキルが存在しない。
    達人のSPを持つ「仙人珠G」は攻撃-5という一見致命的な数値を持っているが、
    剛撃や真打を発動する場合は全く気にする必要はない。

余談

  • よく混同されるが攻撃力を上げる狩猟笛の旋律名は
    『攻撃力強化【○】』であり、スキル名は『攻撃力UP【○】』である。
    攻撃スキルが加算であるのに対し、旋律効果は乗算であるため統一していないのだと思われる。

関連項目

スキル/剛撃 - MHFにおける上位スキル。
スキル/防御 - 装飾品で相反するスキル。
スキル/刀匠 - 攻撃スキルを含めた複合スキル。攻撃力UPの効果が真打の効果以下だと攻撃スキルそのものが無効となる。(DOWNも無効)
スキル/扇射 - 攻撃スキルを含めた複合スキル。
スキル/恩寵 - 攻撃スキルを含めた複合スキル。
スキル/代償 - 攻撃スキルを含めた複合スキル。


*1 武器種により差はあるが、平均的な属性武器の最終強化がだいたい250~280程度であり、力の護符・爪を装備し猫飯の攻撃力強化効果を受ければ+20でほぼ270という値を超えてしまう。無属性であれば更に+30~40ほど武器倍率が上昇するので見切りの優位は更に強まる上、当時の強力な無属性武器はドドブランゴ亜種の武器を筆頭に低会心・高攻撃力という特徴を持つものが多く、会心を+に転じさせることでSPに対する効果はかなり大きなものになった
*2 ギガには覚醒爆破があるので低いだけかというとそうでもなく、ネロ=カオスは270止まりである。他の武器種でもネロ=アングイッシュで290、レイジングテンペストで280など、最高峰クラスの武器でも300に届かない事が多い。