読んで字のごとく、攻撃力に関わるスキル。
効果はシンプルだが、影響は大きい。
目次
概要
- 読んで字のごとく、「攻撃力をアップさせる」という非常にシンプルにして有用な効果を持つ。
見切りと並ぶ火力UPの定番スキルであり、優先度の差こそあれどどの武器であっても
攻撃力を底上げするという、ごく一部の状況を除き絶対に腐らない効果を持つ優等生的なスキル。
- ゲーム内で説明がないためわかりづらいが、スキルの効果を正確に言うと
武器の武器倍率が一定量増加する。- 武器係数の存在する作品では、武器係数が掛かるため
持っている武器の種類によって上昇幅が大きくばらつくように見える。
例えば武器係数が非常に大きい大剣やハンマーだと攻撃力が大幅上昇し、逆に係数の小さい片手剣などでは
あまり効果がでていないように見えるが、係数で逆算すると実際の上昇量は同じである。 - 武器係数のない作品ではそのまま「武器の物理攻撃力+本スキルの上昇量」で表示される。
- 武器係数の存在する作品では、武器係数が掛かるため
- また2スロ3ポイントの装飾品が、比較的容易に生産できるのも特徴の一つ。
2スロ含む4スロットあれば、簡単に【小】を【中】に、【中】を【大】に強化できる。
- 上昇量が固定・加算であるという性質上、
序盤~中盤では擬似的に数段階上の武器を持っているのと同じ攻撃力を得られる非常に有用なスキルである。
一方で、武器自体の攻撃力が高くなってくる中盤~終盤では相対的に強化率が落ちてくる。
そのため、終盤では計算方法が乗算の見切りを採用するという人が多い。- 会心率0%の武器に攻撃【小】か見切り+1かという比較をすると
(両者の仕様にもよるが)武器倍率400以上で見切りのほうが強化率が大きくなる。
ただし、武器自体の会心率にもより、また、見切りの強化率が段階を上げるごとに改善し、
同段階の攻撃とのボーダーも変化することなどにも注意が必要。 - そもそも、終盤では斬れ味レベル+1や高級耳栓、あるいは覚醒といった
より優先度が高いスキルをつけたくなるため、攻撃に割けるスロットやSPがなくなってしまいがちで、
あとはどのスキルをつけれるか?という段階で検討されがちなことを考えると、
完全に同段階の攻撃と見切りが選択できることは稀。
そのため、武器倍率と会心率の両要素に対しての強化の比較の象徴としての意味合いのほうが大きい。
- 会心率0%の武器に攻撃【小】か見切り+1かという比較をすると
- 物理重視の武器と相性が良いのは言うまでもないのだが、
たとえ極端な属性特化武器であっても物理ダメージを確実に上乗せできることは覚えておこう。
ただし硬化中のモンスターのように肉質が非常に硬くて物理攻撃がほとんど通らない場合や、
拡散祭りなど物理ダメージ自体が皆無に等しい戦法ではほぼ無意味である。
MH
- 初代から存在しており、クック一式などで【小】、レウス一式などで【大】が発動。
【小】で武器倍率+3というのはMHP2までと共通するが、この時代はなんと【大】ですら武器倍率+5しか上がらない。
それを思うと、扱いの悪かったMHG~MHP2においても実は強化されてはいたのである。- ちなみに、当時のドラゴンシリーズは攻撃力UP【小】、風圧無効、ダメージ高速回復というスキル構成だった。
ラスボス防具にも拘らず攻撃力UP【小】止まりなのか?【大】にならないのか?と気になった人もいただろうが、
【大】がこの有様であったことを考えると、【小】でも実用上はほぼ影響がなかったと言えよう。
- ちなみに、当時のドラゴンシリーズは攻撃力UP【小】、風圧無効、ダメージ高速回復というスキル構成だった。
MHG~MHP2
- (初代ほどでは無くなったが)MHG・MHP・MH2・MHP2においても効果が非常に低く、【小】で武器倍率+3、【中】で+5、
【大】でようやく+10である。しかも【大】の必要SPは25ptと、効果がまるで見合っておらず、
当時の武器環境でも武器倍率200を超える武器が普通に存在したことを考えると、
全くもって費用対効果が見合っていなかった。
それでもMHPでは大半の序盤の防具では防御力とまともなスキルを同居させられないため、
クック装備やレウス装備である程度の防御力を持ちつつ発動できた
このスキルは、少なくとも序盤では実用的な部類であった。
MHP2では【大】の必要SPが20に下げられたが、上昇量自体は変わっていない。
MHP2G~MH3G
- MHP2G以降では、効果は概ねスキルポイント=武器倍率となっている。
つまり、SP10の【小】で武器倍率+10、SP15の【中】で+15、SP20の【大】で+20といった感じである。
ただし、マイナススキルの攻撃力DOWNでは、減少数は一段階落ちている(-5、-10、-15)。
- 上述した攻撃力UP vs 見切りという構図はMHP2Gの時点ですでに発生していたが、
素の会心率が0%の場合、武器倍率267で見切り+3と攻撃力UP【大】が逆転する*1など
終盤は見切り有利であるという意見が多く*2、
主要であった防具のSPの都合上採用が難しいのもあって半ば空気スキル扱いされていた。
ただし当然の話だが攻撃力UP【大】の効果自体が弱いわけではないので真打の方はそれなりに人気があった。
また、G級の武器であっても元の攻撃力が低く会心率が高い場合も攻撃力UPの方が好ましいことが多い。
- MH3、MHP3及びMH3Gの上位までに関しては攻撃力倍率250程度が最高峰なので攻撃力UPの方が強力になりやすい。
特にMH3ではバンギス一式、MHP3ではシルバーソル一式がそれぞれ人気装備だったので
見切りはやや使われにくかったといえるか。
但しこれも防具SPとの兼ね合いで変化はしうる。
- MH3Gに関してはG級があるのでMHP2Gと同じ環境ではあるが、
実はMH3Gに関してはMHP2Gより平均の攻撃力倍率がやや下回っている。
具体的にはMHP2G時代は属性武器ならば270、無属性ならば300程度が平均的な最終強化装備であったが、
今作では武器種にもよるが無属性に関しては10~20程度下回っている。
今作の屈指の強武器の1つであるグロンド・ギガですら290しかないといえばその差は明らかに感じ取れるだろう*3。
一方で、属性がついている武器だと2Gとそれほど変わらないので、覚醒を加味したバランスになっているのかもしれない。
何にしても最大倍率がやや落ちているのは確かであり、
武器種によってはこちらを採用するほうが強いケースも2Gよりは多い……かもしれない。
見切り1より攻撃UP小を発動した方が期待値では上回るケースも多い。- また、ギガやパチンコなどを筆頭に見切り・攻撃よりも覚醒が重要視される場面も多く、
攻撃や見切りスキル自体が他の作品と比較してやや採用率が劣る傾向にあった。
但し2Gの項でも述べたとおり攻撃力UP【大】の効果が弱いというわけではなく、
真打は今作でもそこそこ高い人気を持つ。
- また、ギガやパチンコなどを筆頭に見切り・攻撃よりも覚醒が重要視される場面も多く、
MH4(G)
- 前シリーズと同じく、
SP10の【小】で武器倍率+10、SP15の【中】で+15、SP20の【大】で+20が発動。
新たにSP25にすることで【大】の上の【超】が発動するようになった。
上昇する攻撃力は25だが、【超】までつけようとするとスキルが圧迫されるため、
他の有用スキルをつけて余ったらつける程度の採用率であった。- ただし、ランポスSの胴に攻撃珠をつけて4部位で倍加すれば攻撃力UP【大】が即座に発動するので、
後は武器・お守り次第だが攻撃力UP【超】の上位序盤での実現が比較的容易だった。
気絶耐性や斬れ味レベル+1がつくこともありそこそこ人気な上位序盤の装備として親しまれてもいたので、
採用された回数自体は発動の難しさに反してそれなりに多かったのではなかろうか。
- ただし、ランポスSの胴に攻撃珠をつけて4部位で倍加すれば攻撃力UP【大】が即座に発動するので、
- 見切りとの競合に関しては、あちらは見切り+3で会心率+20、見切りマスターでやっと+30と
事実上の弱体化を遂げていることからいくらかこちらが有利になっている。
またMH4の生産武器に関して言えば武器倍率が高くても200程度なのでやはり有利と言えるだろう。
ただ、MH4Gとなると極限強化【攻撃】による強化もあって
属性武器ですら倍率300前後に到達する武器も多数存在しているなど攻撃力倍率はMHP2Gより大きく向上。
弱体化を経てなお見切りが逆転するケースも出てきている。
- 剣士の場合は【大】の効果と斬れ味レベル+1の効果を併せ持つ真打の採用率が非常に高かった。
これはリベリオンの胴装備とミラバルクロウ、そして胴系統倍加を組む装備が
比較的手軽に高火力を得られる装備だったことに起因する。
MH4Gでは更に増え、怒天テンプレ(ドクドミとも呼ばれる)なるテンプレ装備も登場した。
このスキル単体でつける剣士はあまりいなかったものの、
貫通重視のヘビィボウガンなどでは【超】が採用される場合があった。
MHX(X)
- SP10の【小】で武器倍率+10、SP15の【中】で+15、SP20の【大】で+20。
- 攻撃力UP【超】は廃止され、MH3Gまでと同様、攻撃力UP【大】が最上級になる。
- 伝統的に上述のような二者択一を迫られてきたことからか、MHXおよびMHXXでは一部の装備に最初から
おまけとして組み込まれていたり、別の効果とのシナジーが見込める形で付与されているものがある。
- 武器倍率が榴弾ビンの威力に影響するチャージアックスでは採用率がそこそこ高い。
武器倍率と砲術王による補正が重視されるため、榴弾チャアクでは有力な選択肢となる。
- 一方、ライバルの見切りの方は超会心が登場。
会心率が重要視されるようになり、やや空気になった点も否めない。
しかし、「高火力低会心の武器には会心上昇系」「低火力高会心の武器には攻撃」といったように、
超会心の登場によってどうスキルを動かせばいいかが以前より判断しやすくなったのはなかなか意外ではなかろうか。
- MHXXにて真打が復活。内容は「攻撃力UP【大】」+「斬れ味レベル+1」と一見MH4Gと同じに見えるが、
実際はMHX時点で斬れ味レベル+2の登場に伴い同+1が弱体化しておりそれを考慮せずMH4Gからコピペした結果か、
今作の真打での斬れ味ゲージ延長量は25に留まるという事実上の弱体化を受けてしまった。
MH4Gと同じ効果を再現したければ「攻撃力UP【大】」と「斬れ味レベル+2」を個別に発動するしかなく、
どちらも重いスキルなので無理に発動させれば他のスキル枠を大きく圧迫する、といった状況故に、
今作の真打は残念ながら以前のように積極的に採用できるスキルとはなっていない。
MHW(:I)
- スキルシステムの仕様変更の影響で、7段階に分割された。
- Lv1:攻撃力+3
- Lv2:攻撃力+6
- Lv3:攻撃力+9
- Lv4:攻撃力+12、会心率+5%
- Lv5:攻撃力+15、会心率+5%
- Lv6:攻撃力+18、会心率+5%
- Lv7:攻撃力+21、会心率+5%
Lv7では今までの攻撃力UP【大】を超える効果になる。
- Lv1で上がる攻撃力はたったの3だが、今作はモンスターの物理肉質がかなり柔らかく、
また、モーション値の大きい攻撃も多いのもあるが、
最大の壁であった全体防御率が本作より、例外を除いて基本的に1.0倍で統一されたこと*4で、
ダメージ計算の際に行われる、小数点以下切り捨て処理のことを過度に心配する必要がなくなり、
預かれる恩恵が大きいものとなった。
流石に双剣などでは気になる場合も多いかもしれないが。- 低レベル時の効果がどうもパッとしないからか、高レベルでの発動を前提視する意見も存在する。
しかし、実際の所はレベル当たりの効果はレベルによらずほぼ一定なので、
特定のレベルで区切る必然性は存在しない。- 強いて言えば、Lv3と会心率ボーナス5%が付くLv4との差はそこそこ大きいので、
Lv3で止めるぐらいならLv4まで上げた方がいい。
武器倍率200程度でも会心率5%の期待値上昇は攻撃力+2.5ほどになり、
概ね攻撃力UPLv1分に並ぶのでLv3→Lv4のみ他段階の倍近い効果量となる。
特に付けたいスキルが無い場合はLv1止まりでも付けておくといいだろう。 - 強いて言えば、Lv3と会心率ボーナス5%が付くLv4との差はそこそこ大きいので、
- 低レベル時の効果がどうもパッとしないからか、高レベルでの発動を前提視する意見も存在する。
- 過去作であれば、ほかのスキルよりもスキルポイントが稼ぎやすかったこのスキルも
MHWでは他のスキル同様多くても2ポイントということが多く、そうなると上限の多さが災いし
最大Lvの7まで発動するとなるとかなり構成が縛られることになる。- 後に実装されたドラケンシリーズは、攻撃のポイントを持つ部位があり、
シリーズスキルの達人芸も相まって人気が高い。 - 歴戦王ネルギガンテの実装とともに登場したオーグγシリーズの脚装備は、攻撃Lv3に加え、
Lv2スロット2つを持つという破格の性能から、ハンター達を驚かせた。 - こうした状況を鑑みてかマスターランクが実装されたMHW:Iでは防具のスキルについでのように
攻撃スキルが付いてることも多く、またストーリー後に戦えるモンスターの装備や
アップデート追加の防具で攻撃Lv3を持つものも多く出てくるようになり、
後述する装飾品の登場もあり最大Lvでの発動のハードルはかなり下がったといえる。- ティガレックス亜種のEXレックスロア装備ではαの頭と胴にそれぞれ満足感と弱点特効という
使いでのあるスキルと共に攻撃Lv3が付いており、スロットも付いているのでパーツ運用も使いやすい。
また、悉くを殲ぼすネルギガンテのEXゾーク装備も攻撃Lv3と耳栓が付いた腰防具があり人気が高い。 - アップデートで登場する防具では、コテコテのネタ防具に2か所攻撃Lv3がついている。
また、満を持して登場したアルバトリオンのEXエスカドラシリーズでは、
攻撃Lv3を備えた腕装備が、αでは一部武器では必須の強化持続Lv3にスロットを備え、
βでは強化持続を削った代わりにLv4スロットとLv3スロットを1つずつ備えるという大盤振る舞い。
腰装備にはαでなんとLv4、βでもLv3とこれまた高レベルで付属している。
- ティガレックス亜種のEXレックスロア装備ではαの頭と胴にそれぞれ満足感と弱点特効という
- 後に実装されたドラケンシリーズは、攻撃のポイントを持つ部位があり、
- 本作でも例によって「攻撃と見切りはどちらの期待値が高いのか」といった議論は健在。
上位止まりの環境もあり、期待値をスキル単体で比較した場合は大抵「攻撃>見切り」であり、
他スキルとの組み合わせの関係で見切りの方が上回るケースも無くはないが、
単純な火力補強の意味では攻撃を優先する例が多い。- ドラケン、カイザーγシリーズが登場し、達人芸スキルが人気になると、
剣士では攻撃は諦め、会心率100%を目指すことも増えた。
またガンナーでも、弓の物理攻撃力の大幅低下による会心撃【属性】の需要拡大、
ガンナーでは人気スキルの弾丸節約が発動するゼノラージシリーズには、
超会心のスキルポイントがついていることなどから、会心中心の構成にされることも多い。 - 結果としては、攻撃を会心率上昇が挟まるLv4で止め、
残りは会心系スキルに振り切る、といった構成がテンプレ装備としての需要が高い。
もちろん、拡散弾を用いる場合や榴弾ビン主体のチャージアックスなど、
単純に火力を上げるだけなら攻撃スキルが上である。
また、必須スキルの少ない武器種であれば、会心率100%と攻撃Lv7を両立することも可能である。 - マスターランクが解放されると武器倍率の上昇もさることながら見切りの強化もあって見切りが優先される形になる。
しかし今作は非常にスキルが付けやすく、
上記の攻撃Lv4は他のスキルと比較してもかなりコストパフォーマンスに優れている。
このため、見切りと攻撃を同時につけている例も多く存在している。
- ドラケン、カイザーγシリーズが登場し、達人芸スキルが人気になると、
- 装飾品がランダム入手となった本作では、攻撃珠もランダムでしか得られなくなった。
1個の装着で1レベル上がり、またスロットレベル1で攻撃性能を上げられる貴重なスキルなのだが、
レア度が7になっており、普通の上位クエスト報酬「光る珠」ではレア度7の入手率が約1%と、
確率の厳しいソシャゲのガチャレベルの憤死物の入手率になっている。
歴戦クエストの報酬「古びた珠」「風化した珠」でも入手率は高くない。- この光る珠からの1%というのはあくまでレア度7の装飾品が出る確率であり、
その後に数あるレア度7装飾品の中から引き当てないといけない。
更にレア度7の中でも攻撃珠は確率が低く設定されているため、
掛け値なしで入手が困難な装飾品の一つとなっている。
その為チュートリアルで貰った1つしか持っていないという人も多々存在する。
レア度7以上の装飾品が出る珠を鑑定した際に赤色の装飾品がでると攻撃珠の可能性があるのだが、
大抵の場合は同じ色である火耐性強化や火属性攻撃強化の装飾品であり、
「お、あれ攻撃珠じゃね?」→「残念火炎珠でしたー」といった流れは最早様式美。 - レア度7なので、古代竜人の錬金術の際は64Pという高いポイントに変換できる。
- 厳しい入手率を慮ってか装飾品のチュートリアルとして1個だけ確定で入手でき、
護石と組み合わせればランダム入手に頼らずとも会心率ボーナスが発生するレベルまで上げる事も可能。
しかしチュートリアルで貰えるものとあって、中には貴重品とは知らずに処分してしまう悲劇のプレイヤーも。 - チュートリアルとは別に、Ver.6.00からはウィッチャー3とのコラボクエストにおいて、
ある条件を満たしてクリアすることで初回のみ攻撃珠が追加報酬としてもらえる。 - MHW:Iでは様々な攻撃との複合珠の他に攻撃珠II【4】が追加。
攻撃スキルを1個で+2する強力な装飾品だが、
当然のように超低確率で、封じられた珠から0.1%という確率。
1点狙いをするのは最早修羅の道である。
そのくせこれがないと組めない装備がけっこう大量にでてくる*5ので、
今日もどこかで大勢のハンターが血眼になってモンスターを乱獲している。- アルバトリオン参戦を記念して、なんと公式から配布された。
後述のように攻撃の護石がSP5を持つ関係上、
攻撃珠II【4】が1つあるだけで装備構築が変化するので、これには大勢の攻撃珠難民が歓喜したとか。
しかしその一方、自力で攻撃珠IIを入手したハンターの一部からは憤慨する声もあったとのこと。
自力入手に相当の努力を割いてしまったプレイヤーとしては不公平だと思うのも分からなくはないが
元々が運次第の入手ならば、配布が行われたこと自体も運のうちと割り切るしかない。
2020年7月9日AM9:00~7月11日AM8:59という超々短期間配布だった事もあり、
貰いそびれた人も多少なりともいる事も留意すべきだろう。 - その一方でセリエナ祭中に入手できる銀の錬金チケットを使用した
調査団の錬金術によって、攻撃珠【1】の方は入手しやすくなった。
また10/1のアップデートで封じられた珠からの攻撃珠II【4】の排出確率にも調整が入り、
現在では0.27%と以前の3倍弱の確率で入手可能になった。
低いことに変わりはないが、1つくらいならいずれ入手できるかもしれない程度にはなったか。
- アルバトリオン参戦を記念して、なんと公式から配布された。
- この光る珠からの1%というのはあくまでレア度7の装飾品が出る確率であり、
- 護石は攻撃Lv3まで強化可能。
強化素材はさほど難しいものがないが、攻撃SP持ちの防具は多いのもあり
貴重な護石スキル枠を使ってしまうとなると考える必要はあるだろう。
とはいえ、確定入手可能な攻撃珠と合わせれば簡単に攻撃Lv4を扱えるのは優秀か。- MHW:Iでは強化によりLv4まで強化できるようになった。
ただ、MHW:Iではほとんどの護石が更なる強化を施すのに貴重な素材を惜しげもなく使ったり
ストーリークリア後の導きの地の歴戦個体素材を要求したりとストーリークリア後の
エンドコンテンツのような強化難易度を誇っている。
攻撃の護石も例外ではなく、ディアブロス亜種の大地を穿つ剛角や古龍の大宝玉といったレア素材の他に
MR99まで上げないとまともに戦えない悉くを殲ぼすネルギガンテの殲滅の大剛角まで要求される。
前者二つなら運次第でストーリー中にも強化できるのだが、
最後の大剛角があるが故にMR100以降までお預けとなってしまっている。
またスキル効率で言えばLv1スロット4つ分しかなく、前述のように攻撃SP持ちの防具も多いので
意外と使う機会は少なかった。 - 現在ではドラゴンシリーズ及びラヴィーナγシリーズが火力装備として台頭しているが、
そのどちらも攻撃SPがないため、こちらの護石の価値も上昇している。
同様に火力スキルである中では挑戦者SPも両者に存在しないのだが、
攻撃SPと同様に護石で5、装飾品で2のSPを割り振れるため
特にLv7で両立しようとするとどちらも同じような装飾品の積み方になる。
そうなるとレア12である攻撃珠2とレア11である挑戦珠2では当然後者の入手難度の方が低いため、
挑戦の護石を用いて攻撃珠2を大量に用意する選択肢はコスパがいいとは言えない。
おまけに攻撃と比べて挑戦者の方が整備や回避、加護など汎用性の高い複合スキルが多い。- 但し一応チャアクなどごく一部の武器種の構成に限り、挑戦の護石を使い攻撃珠IIを複数投入するほうがよいケースもまだある。
- MRのマム・タロト配信によってLv5まで強化できるようになったが、
金色の龍神玉だの大霊脈玉だの、やはり非常に難易度の高い素材を要求される。
- MHW:Iでは強化によりLv4まで強化できるようになった。
MHR(:S)
- 今作ではLv4以上にすると、会心率ではなく防御スキルのように攻撃力への倍率が掛かるようになった。
- Lv1:攻撃力+3
- Lv2:攻撃力+6
- Lv3:攻撃力+9
- Lv4:攻撃力1.05倍+7
- Lv5:攻撃力1.06倍+8
- Lv6:攻撃力1.08倍+9
- Lv7:攻撃力1.1倍+10
初期装備のカムラノ武器Iからして50~60なので気にしなくてもよい。
1.1倍と言うのは会心率に換算すると40%に相当するため、見切りより効果が高い。*6
今作では火力を盛りたい場合は最優先されるスキルと言っても過言ではない。
- 直近の前作に当たるMHW系列と同様、全体防御率は基本的に1.0倍で統一されている仕様故に、
攻撃力に乗算で補正がかかることから、前作の会心率+5%より遥かに強力になっている。
その代わり、装飾品がLv2にされ作成難易度も高く設定され付けづらくなっている。
怨虎竜の逆鱗を要求してくるため、マガイマガドとの連戦は必至だろう。
こんな強力なスキルがLv1スロットで盛れたらとんでもないことになるため当然の処置ではあるが。
また付けづらくなったとは言えども、
アンジャナフやリオレウスの装備に多くスキルポイントが付いているためLv7にするのも十分現実的である。
これらの事情から現状は最も人気の高い火力スキルの1つとなっている。- 最終的な環境では武器の攻撃力倍率は200程度なので、
ひとまず武器の倍率を200と仮定するとLv3の+9に対しLv4では+17の効果になる。
つまり、Lv3とLv4の効果量に限り最終的にほとんど倍に広がるということである。
これ以降は+20、+25、+30の上昇量がそれぞれ見込まれ、
Lv4→Lv5の上昇幅は3とLv3以下と同じ、Lv5→Lv6及びLv6→Lv7は若干伸びて5になる。
乗算の特性上その効果量は攻撃力の上下におよそ正比例し変化するが、
MHWの頃同様に他のLvよりも3→4の上昇量が多い、というのは変わらない。
- 最終的な環境では武器の攻撃力倍率は200程度なので、
- Ver.2.0では同じLv2の装飾品として弱点特効と超会心が登場。
武器の会心率が0%の場合、Lv2スロット6個分で期待値1.2倍となるので、相対的に攻撃スキルの価値は下がったか。
とはいえ、攻撃する部位に関係なくダメージを上げられるスキルであることは変わらないため、
依然強力なスキルであることは間違いない。- 攻撃スキルが優先される武器種として、狩猟笛がある。
狩猟笛の演奏などの攻撃に付随する音波ダメージは肉質無視である代わりに会心が発生しないので、
相対的に会心率系スキルの効果が小さくなりがちなのである。 - 他にもチャージアックスの瓶爆発やスラッシュアックスの覚醒状態での追撃、属性解放フィニッシュなど、
会心率を無視するダメージ源が存在する武器種では、攻撃を優先して積んだ方が有利になる場合も多い。
使用武器の仕様はよく確認しておこう。
- 攻撃スキルが優先される武器種として、狩猟笛がある。
- MHR:Sでも当然ながら効果据え置きで続投。
防具のスキルレベルやスロットレベルが上昇している関係上攻撃スキルを盛りやすくなった。- MRに上がってすぐに作れるハンターXシリーズは一式で攻撃Lv5が発動し、
LV2スロットもそこそこ空いているので装飾品さえ用意すれば簡単にLV7にすることが出来る。
元々一式でLv4が出るクロオビSシリーズからの乗り換え先として機能してくれるだろう。
本スキルを捨てて会心率に特化するビルドの方が強力になりやすいのだが、
本作ではLv4以後の乗算が強く活きてくるため、
弱特超会心ビルドに決して見劣りしないようになっている。
弱特超会心はLv2スロット6個分で期待値1.2倍なので関係性そのものは変わらないのだが、
肉質や会心率に影響を受ける弱特超会心のみのビルドと比較してこちらは
(砲撃や拡散弾などを除き)必ず期待値が上がると言う利点がある。
そして攻撃はLv2以上で備えている部位も多く、
Lv4程度であれば前作以上に併用しやすくなったのも追い風である。- 本作のMR解放直後環境では武器の攻撃力倍率は330が平均ラインなので、
ひとまず武器の倍率を330と仮定するとLv3の+9に対しLv4では+23と一気に2.5倍以上に跳ね上がる。
本作では条件付きながら10~20前後の攻撃力を上げるスキルが沢山存在するため、
使うなら前作以上にLV4以上にする必要性が出てきたと言えるだろう。 - 攻撃力330の場合の上昇量はLv4で+23、以降+27,+35,+43となる。
攻撃力+43は後述のMHFの攻撃力UP【絶大】に肉薄する凄まじい上昇量。
「Lv4の上昇量が非常に大きい」「Lv5の上昇量が小さい」「Lv6,7の上昇量はほぼ同じ」のは上位と同じで、
もちろん積んで損をするわけではないが、コストパフォーマンスを重視するならば
Lv4止めかLv7まで上げるかのどちらかが優れていると言える。 - その後の度重なるアップデートによるテコ入れによって素の武器倍率は更に上がっており、
最終環境においてはスキル無しの武器倍率が360~400近くにまで到達するようになっている。
従って攻撃スキルの乗算はより強く活きてくるようになった。 - 物理スキルの代表格である7733の中でも基本中の基本であるのか、単純な物理だけで見ると優先順位は最高級とも言える。
- MRに上がってすぐに作れるハンターXシリーズは一式で攻撃Lv5が発動し、
- 本作のマスターランクにおいては属性系のスキルやビルドが目覚ましい躍進を続け、
より属性に特化したスキル構築にしたり、短い紫ゲージの維持を目指したりといった構成が人気であり、
アップデートによって属性スキルや斬れ味スキルがさらに積みやすくなっているため、
最終環境に近づくにつれて攻撃をあえてLv7にせず、その分のスキル枠を他のスキルに回す場合もある。
- Ver.10.xではMR終盤の防具だとメルゼシリーズぐらいしかスキルを備えているものがなく、
スキルLvを防具のみで高水域に持っていこうとすると防御力が低くなりがちになっていたが、
アップデートで傀異錬成が追加され低レアの防具であれば防御力が上がりやすくなり、
防具自体の強化段階も増えたのでこの点は概ね解消されている。
また、アップデート追加防具には何かしら攻撃スキルが備わっているものがあるので、
最新装備を組み込むと攻撃スキルが頑張っても発動できなくなるという事態は起こりにくい。
Lv7まで上げる場合は少々工夫が必要にはなってくるが。- ちなみにその傀異錬成で「攻撃スキルを発現させる」事も一応可能ではあるのだが、
見切りや超会心・弱点特効といった比較的基礎的な火力スキルは
傀異錬成としては最上の大当たりスキル扱いされているためか
スキル特化錬成でもなければまずもって発現しない。
よって、スキル特化錬成で他のスキルを餌に攻撃の発現を生み出すという手は一応ありはするが、
何もないところから攻撃スキルを生み出すより、攻撃スキルを持つ防具を鍛えて拡張性を高める、
もしくはスロット拡張により1スロットだった場所を2スロットに変えることで、
攻撃珠をより多く入れられるようにするといった試行がよく行われている。
- Ver.13では錬金術・極光にて、
確実に第1スキルとして攻撃を付けられるようになった。
難点としてはLv4スロットが発現しない、3つのスロットが開かないというぐらいで、
攻撃Lv3&他スキル・2-0-0等であれば結構な確率で発現してくれる。
このため、Lv4にするだけならその気になればお守りだけで確保することも容易になっている。
- Ver.15では遂に「攻撃珠II【4】」が実装。
作成には、傀異調査レベルをLv241まで上げ、
本作最高峰の難度を誇る傀異克服バルファルクか傀異克服シャガルマガラを制して手に入る破傀の濃龍血が必要。
見返りは間違いなく大きく、そこまでやり込んだ人のご褒美と言えるか。 - また、Ver.15の傀異マカ錬金では高性能な攻撃付きのお守りを入手しやすくなった。
【円環】で攻撃を指定すれば、最低でも攻撃Lv2、高確率で攻撃Lv3が付与され、
【極光】の時と違いLv4スロットや三つ目のスロットも開く。
こちらも傀異討究クエストをそれなりにやり込んでいないと満足には回せないが、
攻撃珠II【4】に頼らずとも攻撃を高レベルにもっていくことがより容易になったと言える。
- ちなみにその傀異錬成で「攻撃スキルを発現させる」事も一応可能ではあるのだが、
- 最終アップデート以降のやり込み(≒傀異調査)を極めた環境における攻撃スキルの重要性については、
武器種、というかスキルビルドによって極端に異なると言ってよい。
前述の属性重視を更に推し進めた、属性完全特化ビルドが環境の主流となったのが最大の理由であり、
過去作のように(物理ダメージUPのために)会心を取るか攻撃を取るか、という次元での取捨選択ではない。
このあたりの詳細が気になる方はこちらも読んでみると面白いだろう。- 属性完全特化を軸にする双剣、強属性ビン+超高出力チャアク、弓については、
同じく物理のみを底上げする超会心共々、完全に終末期(というか死にスキル扱い)に入っている。
一応双剣と弓は全く恩恵がないわけではないので、余裕があればLv4ぐらいまでは発動しているケースもなくはないが、
こちらは会心率強化(&会心撃【属性】)を優先されるので相当な余裕がないと搭載されないだろう。
状態異常双剣・榴弾ビンor斧強化メインのチャアクなどでは勿論この限りではない。
- 同じく属性特化ビルドが主流な強属性ビンスラアクと狩猟笛に関しては、
重要な追加ダメージに攻撃力(と属性値)は乗るが会心率が乗らないという仕様上、
会心率強化(&会心撃【属性】)スキルの恩恵が下がる。
なので、攻撃を積むこと自体が難しい一部の超高難度スキルビルドを除くと、
Lv4またはLv7まで攻撃を積んでいるケースが多い。
- 大剣や太刀、ハンマーですら本作では属性特化ビルドが組まれる事が多いが、
元々物理モーション値が高いこれらについては、攻撃力の影響が大きいので未だ強い需要がある。
特に大剣と太刀は属性特化ビルドがあくまで選択肢の1つにすぎないため、
いわゆる7733+αがスキルビルドの最高到達点になっている場合も多い。
また、手数の多い片手剣については状況に応じて物理しか乗らない盾攻撃も主力技として運用されるので、
こちらも攻撃スキルの需要は途絶えてはいない。
- FBFやリバブラ+フルバーストをメインに立ち回るガンランスの場合攻撃スキルは外されるケースが少なくないが、
これはあまりに付けたいスキルが多すぎるため、
相対的に影響の薄い攻撃スキルを外さざるを得ないというのが実情。
後者の場合は多用する叩きつけの火力UPになるので、余裕があれば搭載されている場合もあろう。
- 属性完全特化を軸にする双剣、強属性ビン+超高出力チャアク、弓については、
MHNow
- MHNowでももちろん効果は変わらず、最大Lv5まで存在する。
しかし、本家とは属性の仕様が異なることが逆風になっている。
効果量はとなる。Lv 攻撃 属性強化 1 +20 +50 2 +40 +100 3 +60 +200 4 +80 +350 5 +120 +500
本家とは違い、MHNowでは攻撃力と属性値の合計値がそのままダメージ計算に適用される為、
攻撃と属性攻撃強化の差が存在しない。
そのため、上昇する数値が重要となるのだが、表のとおりLv5の攻撃はLv3の属性攻撃強化に及ばない。
では属性攻撃強化が詰めない無属性ではどうかというと乗算で攻撃が上昇する連撃に完全に喰われている。
メインシリーズではとりあえず積むというくらいのスキルだっただけに、
リリース初期でも攻撃を積むハンターは多くいたが、属性の仕様が判明してから採用率は落ちていった。
MHF
- MH2の流れをくむMHFだが、スキルによる上昇幅は幾分改善され、
【小】で+5、【中】で+10、【大】(SP25)で+20上昇となった。
また剛力珠により攻撃力UP【大】程度なら容易に発動ができるため、存在価値は向上している。
更に上の攻撃力UP【特大】・【絶大】も実装されたが、【特大】の必要SPは50に対し効果は+30、
【絶大】に至っては必要SPが80に対し効果は+50とやっぱり費用対効果が見合わなくなってくる。
どちらかといえば、剛種防具のスキルランクアップ効果を前提として用意されたようなスキルである。
貸与装備ではランクアップ無しで強引に発動させている例も見られるが、ネタ的な要素が大きい。
- なお、G級スキルの「剛撃」は実質攻撃力UPの上位版となっており、
効果は重複せずより高い方の効果のみ適用される。
- さらにMHFでは攻撃のマイナススキルが存在しない。
達人のSPを持つ「仙人珠G」は攻撃-5という一見致命的な数値を持っているが、
剛撃や真打を発動する場合は全く気にする必要はない。
- MHFでは剛力珠や攻撃+4のSPを持つ怪力珠の存在により、
【大】までの上昇量が旧来メインシリーズとそこまで差がないにもかかわらず、
最優先で搭載されるべきスキルに数えられていた。
例外としては攻撃力が上がりすぎてカンストする火事場ヘビィボウガンなどで、
付けても意味がないと判断される程度である(それも別解で解消されている)。
剛撃の方は紆余曲折の果て、最終的にはこれまた最優先で搭載されるべきスキルに数えられるようになった。
余談
- よく混同されるが攻撃力を上げる狩猟笛の旋律名は
『攻撃力強化【○】』であり、スキル名は『攻撃力UP【○】』である。
攻撃スキルが加算であるのに対し、旋律効果は乗算であるため統一していないのだと思われる。
関連項目
スキル/剛撃 - MHFにおける上位スキル。
スキル/防御 - 装飾品で相反するスキル。
スキル/刀匠 - 攻撃スキルを含めた複合スキル。以下同様。
スキル/扇射
スキル/恩寵
スキル/代償
防具/レウスシリーズ - 攻撃スキルが発動する防具の代表格。レイアシリーズの体力スキルと対になっている。