スキル/闘魂

Last-modified: 2024-03-23 (土) 15:15:19

MH3Gで追加されたスキル。発動スキル名の「挑戦者」と呼ばれることが多い。
MHXXまではスキルポイントが10で「挑戦者+1」、15で「挑戦者+2」が発動する。
MHWからはスキル系統名も「挑戦者」に変更された。

目次

概要

  • モンスターが怒り状態になると攻撃能力が大幅にUPするというスキル。
    厳密には、フィールド上に怒りモンスターがいる場合に効果が適用される。
    2体同時クエストでは、片方が怒り状態であれば恩恵が受けられる。
  • 上記の通り、怒り状態になりやすいモンスター(ディアブロスなど)に対して有効なスキル。
    比較的モンスターが怒りやすい上位以上のクエストでは、ほとんど怒り状態のモンスターと戦っているようなものなので、
    シリーズを通して攻撃スキルとしての採用率は高い。
    • ナルガクルガやイャンクックなど、アイテムの使用で怒りを誘発できるモンスターとは相性がいい。
    • 逆に、超帯電状態を経由しないと怒り状態にならないジンオウガ
      スキルを発動できるタイミングが少なく、あまり効果を活かせない。
  • 効果が発動すると、剣士なら左腕、ガンナーなら右腕が赤く光る。
    なにか邪気眼のコピペを思い出しそうな感じである。
    似たようなスキルに力の解放フルチャージがあるが、
    これらのスキル複数が同時に条件を満たしても重複せず、
    挑戦者>フルチャージ>力の解放の順に優先される

    既にフルチャージが発動していた時にモンスターが怒った場合は挑戦者が上書きされ、
    逆に挑戦者が発動している時に5分が経過した場合、怒り状態が終わった後に力の解放が発動する。
    赤く光った青く光るのはなんともかっこいい。

MH4G以前

  • 効果は、挑戦者+1で武器倍率+10と会心率+10%、挑戦者+2で武器倍率+25と会心率+20%
    見ての通り挑戦者+1と+2では効果に2倍以上の開きがある。
    15ポイントはかなり重いが、挑戦者+2での武器倍率の上昇値は攻撃力UP【大】(武器倍率+20)を超え、
    MH4にて追加された攻撃力UP【超】と同値となる。
    スキルの重さに見合った、基本的にどんな武器でも極めて高い効果を発揮する強力な火力スキルである。
    しかも、これら武器倍率と会心率の上昇効果はそれぞれ攻撃力UPや見切り、更に火事場とも重複する
  • 特に、常にキレているといっても過言でない黒曜石ブラキディオスや、
    常時怒り状態のアカムトルムとの相性は抜群である*1
    更にMH4のミラバルカンテオ・テスカトルも怒り状態で肉質が軟化するので
    相乗効果が掛かり、好相性である。
    また、ダラ・アマデュラは瀕死になるとダウン時を除いて
    ご存知ピンポイントメテオラッシュを繰り出してくるが、
    このスキルで火力を盛ってジリ貧にならないうちに畳み掛けることで
    結果的に生存スキルにするという変わった活用法も可能。
    ガンナーでも問題なく適用されるため、非常に高い火力を遠距離からぶつけることができる。
    他にも、イャンクックやナルガクルガは音爆弾等の音判定のある攻撃をぶつければ非怒り時でも
    強制的に怒り状態に移行させられるので、
    擬似的にずっと挑戦者を発動させることも可能である。但し更に素早くなって攻撃が当てにくくなるのは難点か。
    • また、MH4ではティガレックス希少種との戦闘で怒り状態のさらに上の爆轟状態になると、
      このスキルは発動しなくなる。軟化した部位にこのスキルで火力を上乗せして手痛い一撃を、
      なんてことはできないので要注意。
  • 装飾品は存在するが、「土砂竜の靭尾」や「砕竜の剛(鉄)拳」などの、
    部位破壊しないとなかなか入手できない素材を使うため非常に面倒くさい。
    MH4では更に、装飾品の作製に必要な金剛原珠の入手経路が非常に限られているため、
    装飾品を安定して入手できる様になるのは非常に遅くなる。
    しかし発動した際の効果は強力であり、火力装備なら是非とも発動したい。
    なお、装飾品を付けるとガード性能のSPがマイナスされる。
    ランス、ガンランス使いは要注意。
  • 困ったことにお守りの方もかなり厄介で、MH3GではSPの上限はわずか3pt
    その上G級の風化したお守り以外からは出ず、その風化したお守りの中でも一番出現率が高い
    英雄の護石からは3ptのものは絶対に出ないという……。
    幸いにも装飾品が2スロ3ptとSP効率自体は比較的良く、
    ブラキXや月光/白影の各装備にSP・スロットともに優秀な装備が多いのは救いといえる。
    特にブラキXの腰は4ptある上に2スロと、挑戦者装備では真っ先に採用される汎用性を持つ。
    また、月光/白影は匠のSPもついているため、斬れ味レベル+1との同時発動も容易。
    最大の問題はブラキXは回避性能がマイナスとなっており、回避性能の発動が困難になることか。
    効果・装備のSP等の仕様といい、まさに上級者向けのスキルといえる。
  • MH4Gではスターナイト一式や怒天など、
    挑戦者を発動させつつ他の有用なスキルも充実させやすい環境に恵まれているので特に採用しやすい。
    • 特にGXハンター装備の腕は剣士・ガンナーとも闘魂+6スロット3という破格の性能で、
      上記のスターナイトを用いずに挑戦者装備を組もうとすると腕防具はほぼ確実にこれになる。

MHX(X)

  • MHXでは挑戦者+2で「攻撃力+20・会心率+15%」と弱体化した。
    4Gでいうと攻撃超+見切り3が、攻撃大+見切り2にそれぞれランクダウンしたということになる。
    また、挑戦者+1は変化せずに攻撃力+10・会心率+10%のままなので、会心率は僅か5%の差となってしまった。
    剣士からの採用率は低く*2、どちらかというとスキル構成に余裕のあるボウガンで採用されることが多い。
    • しかし弱体化したとはいえ、これでも十分強力な効果である。
      発動さえできてしまえば、MHXでも最強クラスの火力スキルであることは間違いないだろう。
    • MHXで追加された獰猛化モンスターはどいつもこいつも怒りやすく、挑戦者との相性が良い。
      4Gまでの狂竜化に関してもキレやすいという特性があるが、体力面の強化がされていないあちらと違って、
      こちらは全体的に体力が引き上がっている分長期戦になりやすく、それだけ怒り状態になる頻度も多くなる。
      となると今まで以上に受ける恩恵が大きい。
    • 更に本作には攻撃力+25になる攻撃力UP【超】はない。尤も、挑戦者が初搭載された3Gでもなかったが。
      条件があるとは言え、お手軽に長時間火力を得続けられるのは問題と判断されたのであろう。
    • スキルの重さから、挑戦者+2のかわりに攻撃力UP【中】と見切り+2をそれぞれ発動できることも多い。
      挑戦者+2と比較すると誤差レベルで劣るが、
      常時発動しているためトータルで見るとこの方が火力が高いこともしばしばある。
      この場合の頭防具はほとんど隼刃の羽飾りになってしまうため、防御力も考えて使い分けるといいだろう。
  • MHXXでも効果は同じだが、痛撃、匠、会心強化、斬れ味などの強力な火力スキルが軒並み3スロ4ptなため、
    余った2スロ部位を埋めるのに使いやすい。
    また、4Gのように防具環境にも恵まれており、特に弱点特効と超会心が同時発動するS・ソルZシリーズや、
    1部位で9pt稼げるゴアXR腰・脚(剣士腰に限り10pt)の存在が大きい。
    今作では常時怒り状態の個体はいないが、引き続き獰猛個体や、
    泡やられで即怒る+体力が減り瀕死に近い後半はすぐ怒る天眼タマミツネ、
    非常に怒り状態になりやすい荒鉤爪ティガレックス、燼滅刃ディノバルドとはかなり相性が良い。
  • ニャンターには配信オトモのスキルで「ユニバーサルの術」という類似した効果のものが実装されている。
    ただし効果は攻撃力+20だけであり、記憶数も3と軽くはないのであまり使われていない。
  • とまあ、前述の通り今作の挑戦者+2は効果が弱体化してしまったが、
    しかし効果が弱体化したおかげで大きく救われる武器群が存在する。
    シャガル武器が一つの例である。
    • シャガル武器は非常に高い会心率を持つのが特徴だが、その中には5%台という中途半端な会心率を持つ物がある。
      このまま普通に会心率を上げていけば、その5%分が無駄になってしまう事も。
      そんな時こそこの挑戦者+2の出番。
      前述の通り、効果は会心率を15%上げてくれるのだが、
      これによって会心率がぴったり0%台になり、無駄をなくしてくれるのだ。
      あとは武器種にもよるが、見切り+2(3)等を発動してやれば、会心率を100%にする事が可能になる上、
      シャガル武器の難点である低い攻撃力を補う事もできる。
      シャガル武器の使用率が一部武器群に偏っているけど…
  • ちなみにこのような方法はシャガル武器に限らず、会心率が5%台の武器であれば可能なので、
    負担は大きいが1回はやってみてもいいだろう。

MHWorld

  • 今作ではスキルがレベル制になったこともあり、このスキルもLv1~5の5段階になった。
    レベルが1上がる毎に攻撃力+4・会心率+3%される。
    よって、Lv5まで上げると(MHX系列での)+2と同じ攻撃力+20・会心率+15%となる。
    また、過去作では不可能だったフルチャージ力の解放との同時発動が可能となっている。
    • 発動時と終了時に”スキル「挑戦者」の効果が発動しました/切れました”という
      システムメッセージが表示されるようになった。
    • スキル系統名自体が挑戦者に変更されたので、
      装飾品の名称が従来の「闘魂珠」から「挑戦珠」に変わっている。
    • このスキルのポイントを持つ防具は、オーグシリーズマムガイラシリーズエンプレスγのみ
      護石でもLv2までしか上昇せず、潤沢に装飾品が揃っているかどうかでスキル選択の幅はかなり差が出る。
      …のだが、困ったことにその装飾品も超が付くほどのレアもの。
      • また、同じく装飾品がレアなものの、フルチャージレベル3と渾身レベル2が発動できるようであれば、
        同程度の負担でありながら怒り時も含めて物理期待値では上回られてしまう。
        もちろん上記の2種は体力・スタミナ面に気を使う必要もあるとはいえ、
        スキルの発動しにくさや発動条件を踏まえると、効果が見合っているとは言い難く、
        採用率はあまり高くない。
    • とはいえ、これらの防具には挑戦者の他にも優秀なスキルポイントが付いていて人気が高い。
      余裕があるのなら発動を狙ってみてもいいだろう。
  • それにしても、つくづくメインモンスターの防具と縁のあるスキルである。

MHW:I(Ver.10.10以降)

  • MHW:Iを実装するVer.10.10では会心率に関連する多くのスキルが抑制的な調整を受けた中、
    本スキルも会心率部分のみ調整を受ける事になった。
    具体的にはLv1は攻撃力+4・会心率+5%、Lv2は攻撃力+8・会心率+5%
    Lv3は攻撃力+12・会心率+7%、Lv4は攻撃力+16・会心率+7%
    Lv5も攻撃力+20・会心率+10%に落ち着く形となった。
    攻撃倍率の上昇値の変更はされていないので「会心率が落ちた分だけ弱体化を受けた」と捉える事が出来る。
    • 唯一、Lv1のみ攻撃力+4、会心率+5%という強化を受けている。
      尤も会心率がたった2%しか上がっていないので、これを強化と言えるかは微妙に見えるが、
      アイスボーンの会心率は5%、または10%刻みで上がる事が殆どであり、
      あえて元を95%にしておき、怒り中に会心率100%を達成、ついでに攻撃力+4という構成も現実に用いられる。
  • MHW:Iではクラッチからの頭部へのクロー攻撃orぶっ飛ばしで、
    どの大型モンスターでも怒りを誘発させる事が可能となった。
    そのため戦闘中のほとんどの時間怒り状態である事が多く、効果をほぼ常に受けていられる為、
    本スキルの株は急上昇している。
    また、ぶっ飛ばしが不可能である怒り状態か否かの判断は特に重要になっており、
    ミニマップのアイコンと合わせて上記システムメッセージが確認の手段としても評価されている。
    導きの地において、ぶっ飛ばしによる落とし物マラソンをする際、
    Lv1でもよいので発動しておくと効率的に動けるようになる。
    • ぶっ飛ばしダウンは非怒り時しかできないので、残念ながらこのスキルの恩恵は受けられないが、
      非怒り状態の別の大型モンスターをぶっ飛ばしでぶつけることで怒り時でもダウンを取ることが可能。
      さらに怒り状態のモンスターは別エリアに誘導できるので、近くに別のモンスターがいれば
      そちらに誘い込んでダウンを取り、挑戦者の乗った攻撃を存分に叩きこめる。
      二体のモンスターを捌きながらなので不確定要素は多いし
      ぶっ飛ばしに固執して時間を取られてしまっては本末転倒だが、弱点が届きにくい位置にある
      モンスターの場合は、ダウンを狙ってみる価値はあるかもしれない。
  • 加えてブラキディオスの装備、EXブラキシリーズのシリーズスキルにて「挑戦者・極意」が追加された。
    このシリーズスキルを発動することによって挑戦者スキルのレベル上限が解放され、Lv6・Lv7が発動可能となる。
    Lv6で攻撃力+24・会心率+15%、Lv7で攻撃力+28・会心率+20%、とかなり高め。
    • 効果そのものは強力なものの発動にEXブラキシリーズが3部位必要かつ、
      EXブラキシリーズが保有するスキル・スロット的に他スキルがかなり制限されてしまうため、人気は薄い。
    • のちにバイオハザードコラボのEXレオン、EXクレアシリーズでも発動可能に。
      こちらはワンセット防具なので余計に自由が効かないように見えてしまうが、
      付随するスキルがEXブラキシリーズより使いやすい物なので差はあまりない。
      ただ、やはり採用率自体はあまり上がっていない。
    • 更にVer.13.00ではブラキウムシリーズ、及びそれに付随するシリーズスキル「砕竜の闘志」によって
      EXブラキシリーズよりも軽い2部位で発動可能になった。
      防具自体の性能もかなりの物となっておりスロットは勿論の事、
      後述の護石の更なる強化段階が解放された事もあって格段に発動させやすくなっている。
  • MHW:Iでは「挑戦の護石」を強化することによりLv4まで護石のみで発動可能となり、
    Ver.13.00以降では護石の強化段階が追加され、猛り爆ぜるブラキディオスの素材を使って
    護石単体でレベル5を発動する事が可能になった。
    また運こそ絡むが、挑戦・体力珠や挑戦珠IIなど使い勝手の良い装飾品が存在する。
    あって損はないが、上述のブラキウムシリーズと護石を用いて素でLv7とする構築が優秀なので、
    他の体力複合珠やII珠に比べると未所持でも不自由はない。
    • …と、思われていたがチート防具とも称されるEXドラゴンシリーズの実装により状況は一変。
      挑戦者・極意を含む全ての極意シリーズを解放する関係でかなり多くの武器種において
      挑戦の護石V+挑戦珠IIまたは挑戦珠II×3+挑戦・〇〇珠というテンプレ構成が一躍人気となった。
      そのため、レア度12の達人珠IIや攻撃珠IIよりも、レア度11の挑戦珠が重宝されるという状況も少なくない。

MHRise

  • 無事に続投しており、効果もMHW時代と同じく1レベルごとに上昇するタイプとなっている。
    最大のLv5では攻撃力+20・会心率+15%となり単発で見れば非常に強力だが、
    攻撃型か会心型の一方に特化させる構成には向いていない。
    • 具体的な性能は以下の通り。
      • Lv1:攻撃力+4・会心率+3%
      • Lv2:攻撃力+8・会心率+5%
      • Lv3:攻撃力+12・会心率+7%
      • Lv4:攻撃力+16・会心率+10%
      • Lv5:攻撃力+20・会心率+15%
      Lv5の性能こそMHWorld仕様に戻っているものの、
      それ未満だとWorldとIBの悪い所どりのような性能となってしまった。
      特にLv3以下は会心率の伸びが悪く、真価を発揮するにはLv4以上の発動が推奨される。
  • 今作はスキルの自由度が低く、各武器種ごとの推奨スキルに加えて、
    攻撃・見切り・弱点特効・超会心等の火力スキルを全て実用ラインで揃えるのが困難な環境であり、
    出来たとしても他の火力スキルを積む余裕が無いため、結果として採用されづらいスキルになってしまっている。
    前作同様にLv1で会心率が5%伸びるならば一部の武器にLv1を差し込む余地はあったかもしれないが、
    条件による会心上昇は力の解放がかなり強化されていることからそれも一筋縄ではいかなかっただろう。
    • 相性のいいモンスターであれば、仕様変更でダウン時に怒り状態が解除、
      追撃が十分であれば再び怒り状態になるラージャンや、
      超帯電状態を解除してもすぐに超帯電状態に移行するため
      結果的に怒り状態の割合が多いヌシ・ジンオウガがいるので、
      専用装備を作るのであれば採用候補になるかもしれない。
  • なおMHW(:I)と異なり、モンスターが怒り状態になってもスキル発動のチャットが表示されなくなった。

MHR:S

  • MHRiseの拡張版であるMHR:Sにもそのままの効果で続投。
    スキルの自由度は上がったが、装飾品で有用なスキルが多いLv2スロットを食い合う関係上、
    火力UP目的ならより高いバフを得やすくVer12時点でLv4装飾品の無い攻撃や弱点特効、
    Lv1でもコスパのいい連撃などが優先されやすく、ある程度Lvを積まないといけないこちらを
    採用できるかは防具のスキルに強く依存してくると言っても過言ではない。
    従ってメイン火力スキルではなく、ある程度のLvをローコストで引き出せる場合に補助的に発動させる、
    という図式になってくると思われる(後述)。
    • 水及び氷属性で会心率を持っているミツネ武器ベリオ武器
      会心率の一の位が5であることが多く、会心系スキルで補強した際に端数になりがち。
      挑戦者はこれを10の倍数に矯正しやすく、相性が良い。
      他の会心系スキルと合わせて属性値特化+属性会心のビルドにする際には役に立つだろう。
  • 本作では同じ怒り条件起動・ローリスクな鬼火纏に爆発巻き込みがなくなり、
    一応状態異常なので死中に活災禍転福の起動にも使えることから、
    攻撃力バフとしてはスロットが他の有力スキルと競合しにくいそちらを採用するという手もある。
    もちろん防具構成では併用するのもありだろう。
    また、Ver.11で追加された顕如盤石との相性は良好。
    発動条件が同じであり、かつ顕如盤石で行動制限を無視して挑戦者の高火力を叩き込め、
    こちらはLv1スロット装飾品3つで概ね機能するので他のスキルと食い合いにくい。
    咆哮する機会の多いモンスターなどを相手取るなら有効。
  • エンドコンテンツである傀異化モンスターとの相性は一長一短といったところ。
    傀異凶化中のモンスターは常に怒り状態となっており、基本的にはその状態での戦闘になるので、
    怒りにくいモンスターというのがそもそも傀異化にはおらず挑戦者効果を初っ端から機能させやすい。
    また、傀異凶化に対応して火力が上がることで傀異バーストの阻止に一役買うことになる。
    ただ、一定時間内にある程度ダメージを与えると発生する傀異鈍化の間は常に疲労状態になってしまうため、
    肝心のラッシュに火力を上乗せできないという問題が生じる。
    超高速周回だと傀異凶化の時間自体が短くなる傾向にありその点では挑戦者は向かないが、
    一般的な傀異(討究)クエストの攻略であれば、それなりの効果があると考えていいかもしれない。
    傀異化モンスターに対しては一種の生存スキルとも言えるだろう。
    • 傀異克服古龍は傀異バーストを持たないが蓄積ダメージによって傀気脈動状態を鎮められるため
      挑戦者が怒り状態の時間を実質的に減らす点は傀異化モンスターと同様である。
      同じく蓄積ダメージで怒りを鎮められるヌシのいる討究だと尚更有用。
  • 前述した通り装飾品だけでLv4以上を目指すのはVer12時点では非効率と言わざるを得ないが、
    ファンゴXフェイクを初めとして挑戦者Lv3とLv2以上のスロットを併せ持つ防具が胴以外のすべてに存在しており、
    Lv4までなら容易に1部位だけで発動させられるようになっているのはありがたいところ。
    • クシャナXシリーズの鋼殻の恩恵を利用したい場合、
      恩恵の付いている3部位のうち2部位で挑戦者が発動しているので、セットで発動していることが多い。
      水&氷属性武器を恩恵で強化するビルドであればお世話になるだろう。
  • Ver.12で追加された煽衛は狙われることでモンスターを怒りやすくする効果があり、
    挑戦者の早期発動を期待できるためこちらも相性良好。
    狙われている間は回避・防御性能も上がり、モンスターの攻撃をいなして挑戦者の高火力でリターンを取れる。
    おあつらえ向きに陰陽ノ者の腕と腰は煽衛と挑戦者が同梱されており、
    胴で煽衛を載せた場合以外は自然と併用運用することになる。
    また腰部位は巧撃があるため、固有スキルの多い脚部位をフリーにしつつ巧撃Lv3を発動させる場合、
    自然と挑戦者もくっ付いてくることになる。
  • 傀異錬成では攻撃や見切り等に比べれば出やすいスキルになっており、
    そちらで幾つか段階を積んでいることも考えられるだろう。
    理想的なのは防具1部位でLv3、錬成スキルでLv1~2というLv2スロを完全フリーにする構成ではあるが、
    こればかりは運次第である。
  • ver.15でついに挑戦者IIの装飾品が実装され、新たな錬金術(覇気、円環両方)でLv4まで付与されるようになり、
    これまでのスキルに加え挑戦者を最大レベルまで搭載するのが非常に容易になった。
    ただし錬金術・覇気は、狂化奮闘龍気変換といった一部防具でしか付与のできないスキルも抽選されるため、
    その貴重な枠を割いてまでつけるかどうかは要検討である。
    • またこのアップデートではついに攻撃珠II【4】が登場した他、各種傀異錬成によるスキル及びスロットの拡張により
      攻撃をLv7まで積むハードルが一気に下がり、更なる火力の上乗せとして挑戦者の発動を狙う余裕が生まれてきた。
      アマツ武器の低い会心率を補いたい場合や、
      限定的ではあるが弱点特効を有効活用し辛い貫通主体のガンナー装備だと有効に活用しやすいか。

考察

  • 前述の通り火力上昇系の中では特に強力なスキルだが、効果が発揮されるのは対峙したモンスターが
    怒り状態である時のみと非常に限定されており、即ち本スキルを最大限に活かすには
    モンスターの猛攻を潜り抜けながら限られた時間内に確実に攻撃を当てる知識と技術、
    そしてなによりも度胸が必要となってくる。
    最初の内はせっかくスキルが発動しても怒り状態を捌くのに精一杯であまり攻撃ができなかったり、
    逆に焦って攻撃を仕掛けに行って返り討ちに遭ってしまう等はよくある事。
    しかし、怒り状態になると通常では効かなかった罠が効いたり、肉質が軟化するモンスターもいる。
    ゆえに怒り状態に対処できるようになりさえすれば二重三重の相乗効果で討伐時間を短縮できる為、
    狩りに慣れたベテラン勢を中心に本スキルの愛用者は多い。
    またパーティを組んでの狩猟ならモンスターを怒り状態にしやすく、
    かつその状態でも攻撃を捌きやすいのでソロよりも遥かに有効活用しやすい。
    特にガンナーの場合は味方を囮にしながらでも攻撃を続けられるので極めて強力。
    ただでさえ反動や弾強化といったスキルが重いので使用できる環境は限られているが、
    いざ発動できれば超強力な火力アップが見込める。
  • マイナス会心武器で乱舞や斧振り回しなどでマイナス会心を固定した状態でモンスターが怒り状態になり、
    挑戦者が発動し会心率がプラスになると、バッドクリティカルヒットクリティカルヒットになる。
    モンスターが罠に嵌っている時に上記のアクションでマイナス会心を引いてしまうと
    ダメージが上手く稼げないので対策にはなるかもしれない。
    勿論スキル発動時にプラス会心にならなければこのようなことは起きない。

余談

  • 激昂したラージャンの固有レア素材に「金獅子の闘魂」が存在する。
    当の激昂ラージャンは常時キレっぱなしで攻撃能力が跳ね上がっており、
    更に腕が紅く染まる闘気硬化能力も持ち合わせているなど、
    挑戦者発動状態のラージャンと呼ぶに相応しい姿だったりする。
    ちなみにMH4(G)でのラージャンの防具でも挑戦者のスキルが発動する。
  • MHXXにて「挑戦者の納刀」という本スキルの名称ありきのスキルが登場した。
    その効果は、モンスターが怒り状態の時のみ武器を納刀する事で、確率で斬れ味が回復するというもの。
    詳細はリンク先にて。
  • スキルの前提条件上、怒らなければ話にならないため、
    どうやって怒らせるかという点も加味して使わなければ期待値は思ったほど出ない点に注意。
    怒りやすい相手を選んで付けていくのが基本運用となる。
  • 最近のシリーズにおいてはMHW:IBのEXブラキウム装備、MHR:Sのバゼル(X)装備と
    何故かガンランス御用達の装備にスキルが割り振られている傾向にある。
    ガンランスと本スキルにこれと言ったシナジーは無いものの、
    必須スキルが多い武器でありついでの火力スキルとして一緒に採用されていることも多い。

関連項目

システム/怒り状態
防具/ブラキシリーズ - 挑戦者と因縁深い防具。MHW:Iではシリーズスキルで挑戦者・極意が発動可能。

同じく腕が光るスキル

※いずれもMHXX以前では重複不可
スキル/無傷
スキル/本気
スキル/チャンス

同じくモンスターの怒り状態と関わりのあるスキル

スキル/納刀研磨
スキル/鬼火纏
スキル/顕如盤石

同じく特定の条件下で攻撃力が上がるスキル

スキル/底力
スキル/龍気
スキル/逆上
スキル/窮地


*1 4Gでは常時怒り状態のウカムやガララ、ミララースやケチャワチャ2頭のクエストが更に追加されている
*2 MHXでは斬れ味関連スキル(斬れ味レベル+1・+2、業物など)を他の火力スキルと両立させるのが非常に難しくなったことに加え、剣士で挑戦者+2を活かせる一式装備も限られている。