ハンター・モンスター・奇面族のオトモ、操虫棍付属の猟虫のステータスの1つ。
体力が「耐久力」とするなら、スタミナは「持久力」といったところか。
目次
概要
ハンター
- 体力ゲージの下にある黄色ゲージがスタミナを表しており、
ダッシュ、回避など特定の行動をとるごとに減少していく。
そしてこれらの行動を止めると、減少したスタミナが自然回復していく。
- 納刀ダッシュ中にスタミナの現在値が25を切ると、走りがへろへろになって移動速度が大幅に落ちる。
そのままスタミナが0になるまで走り続けると、ダッシュをやめた途端に息切れモーションが発生し約6秒間動けなくなってしまう。
息切れモーションの間はスタミナが急速に回復していくが、スタミナが回復しきってもすぐ動けるようになったりはしないので注意。- 尚、スタミナが0の状態で走っている際に抜刀攻撃を行うと、息切れのモーションが行われずに済む。
双剣やハンマー、弓を使っている途中でスタミナが0になっても息切れを起こさないことから
抜刀中は息切れしない仕様になっているのだと思われる。
拘束時間も大分短くなるので、もしスタミナ切れになったのなら試してみると良い。
- 尚、スタミナが0の状態で走っている際に抜刀攻撃を行うと、息切れのモーションが行われずに済む。
- 回復速度自体はそこそこ早く、少し待っているだけですぐ最大値まで戻る。
しかし時間が経つにつれて最大値そのものが徐々に減少していき、
スタミナ消費行動を長時間維持する・連続して繰り返すことができなくなっていく。 減った最大値は、こんがり肉に代表される各種肉系アイテム、
携帯食料、元気ドリンコ等の摂取によって取り戻せる。
力尽きることによっても初期値まで戻る。モガの森に居座る時などはわざと倒されるのも有効。
しかし普通に考えれば力尽きることによってスタミナが回復するというのもなんだかおかしな話である。
- 一口に「スタミナが減る」と言っても、その減り方には以下の2つがある。
- もうひとつは、行動を行うたびにスタミナが一定量ずつ引かれていくというパターン。
回避行動全般やガード、スラッシュアックスの斧:振りまわし等がこれに当たる。
あるいは最大値を下限まで下げたりするような攻撃をしてくる。
攻撃を喰らってスタミナを減らされ、回避の困難な状態で追い打ちをくらうという場面もあるので、
こういった攻撃を行うモンスターと戦うときは特に注意したい。 - もうひとつは、行動を行うたびにスタミナが一定量ずつ引かれていくというパターン。
- 前者のスタミナ消費量はランナー、後者は体術によって、それぞれ消費を抑えられる
(ただし、MH2・MHFではランナーが両方に有効。またMHFの体術は全く効果が異なる)。
スタミナ回復速度はスタミナ急速回復によって上昇させることができ、
スタミナ最大値の減少は腹減り半減・無効によって抑えられる。
また、MHXX以前は強走薬の服用や、狩猟笛の旋律「スタミナ減少無効」などで強走状態を得ると、
一時的にスタミナが現在値・最大値ともに一切減少しなくなる。
- 鬼人化の双剣、溜め攻撃のハンマー・弓、ガードのランスはスタミナの管理・維持が非常に重要となる。
逆に回避と納刀ダッシュしかスタミナの使い道がない武器では、あまり意識されることがない。
エリア移動した敵を走って追いかけようとして、初めて空腹に気付いたりする。- MH4で導入された乗り攻防ではスタミナを大きく消耗する。
結果として武器種を問わず軽視できないステータスとなった。
- MH4で導入された乗り攻防ではスタミナを大きく消耗する。
- スタミナ最大値が最低になると空腹であるかのようなモーションをとるようになる。
まともに走ることもできなくなるなどデメリットは大きいが、放置しても体力には影響しない。
条件付きスキルである餓狼はこの状態でのみ効果を発揮する。- 腹の鳴る音までしたり、情けないポーズだが妙に凝っている。
- MHWorldではスタミナ消費無効としての強走効果が削除。
かわりに、スタミナ消費軽減となった。また、今作ではやっと専用のアイコンも与えられた。
ランナーや体術と組み合わせたとしても半減まで。そのため当作では最後までスタミナ管理からは逃れられない。- また、スタミナの最大値を回復するアイテムを選択していて、かつ最大値を上げられる状態だと、
その分が薄く表示される仕様になっている。- 余談だが、スタミナが0の状態で坂道に進入しようとすると傾斜の始点でバランスを崩し、
そのまま転倒して横倒しになり、坂道の終点までゴロゴロと転げ落ちる。
傾斜さえあれば場所は選ばず、ゾラ・マグダラオスの外殻上でさえも発生する。
- 余談だが、スタミナが0の状態で坂道に進入しようとすると傾斜の始点でバランスを崩し、
- また、スタミナの最大値を回復するアイテムを選択していて、かつ最大値を上げられる状態だと、
- MHRiseではスキルとしてのスタミナ上限突破は無くなったが、
黄色のヒトダマドリで上限を最大で100増やすことができる。
このため、スタミナの最大値は250となった。
本作ではハンターの運動能力が格段に向上しているがその代償なのかスタミナ最大値の消費が激しくなっており、
更に力尽きても上限は減らなくなったがスタミナは最大値まで回復しない仕様になった。
こんがり肉を食べると一発で最大値まで回復するなど、回復の手間はそこまでかからないが。- スタミナ消費軽減の下限値はカテゴリー毎に細分化され、それぞれで重複するようになった。
具体的には強走薬や狩猟笛の旋律などの全スタミナ軽減(下限0.5倍)、
体術・ガード性能などの固定消費軽減(下限0.5倍)、
ランナー・壁面移動などの継続消費軽減(下限なし)、
で分けられており、スキルを重ねることによる無駄が無くなり、スタミナの管理もかなり楽になった。
- スタミナ消費軽減の下限値はカテゴリー毎に細分化され、それぞれで重複するようになった。
- MHWildsでは、現状最大値は200まで。
加えてスタミナ消費軽減の下限値は、カテゴリー別ではなくなり、全体で0.5倍までになった。
モンスター
- MH3以降、モンスター側にもスタミナの概念が追加された。
ブレスなど、消耗の激しい攻撃を繰り返すたびに徐々に減っていき、
一定以上スタミナが減少すると疲労状態に陥る。
- 基本的にはモンスター自らがスタミナを減らしていくのを待つことになるが、
減気効果を持つ攻撃(打撃属性・抜刀術【力】・弓の曲射など)を活用することにより、
ハンター側が能動的にスタミナを削り取ることも可能。
疲れると地上に上陸しようとするラギアクルスや、
疲労時の弱体化が顕著なベリオロス・ブラキディオス等を相手にする際に、
これらの攻撃手段が可能であれば積極的に狙っていきたい。
- 一方で、放っておいてもすぐに疲れるイビルジョーや、
疲労時間が極端に短い希少種、そもそも疲労状態にならない古龍種(MH4以降のクシャルダオラを除く)など、
減気を狙うことに意味が薄い(ない)モンスターも一部存在する。
また、一部の攻撃に防御力DOWN状態が付与されるイビルジョー、
突進時、より遠くまで移動して(滑り込んで)しまうリオス夫妻、
拘束攻撃を行うようになるジンオウガなど、
疲労時にかえって厄介な要素を持つようになるモンスターがいる点も注意が必要となる。
チャチャ・カヤンバ
- ハンターをサポートするための「おどり」を使う際に必要となる。
踊りには様々な効果があるが、挑発・自然回復力アップ・クーラー&ホットといった
重要性の低いものは消費量も少なく、逆に回復【大】・強走・属性攻撃アップなどの
効力が高いものは消費も大きい傾向がある。- 以上のような特性から、他のRPGで言う「MP」に近いステータスと言える。
実際アクティブスキルに対するキャパシティという意味でMHST3のそれに近い。
- 以上のような特性から、他のRPGで言う「MP」に近いステータスと言える。
- その他のステータス同様、最大値および回復速度は身に付けたお面によって変動する。
また、特定のアイテムを与えたりスキルを発動させたりすることで回復・強化を施すことも可能。
猟虫
- MH4では操虫棍の猟虫にもスタミナのステータスがある。
これが高いほど、ハンターから離れて飛んでいられる時間が長くなり、
また連続で指示を出せる回数が多くなる。
…が、リンク先にもある通り、あまり重要視されていないのが現状である。
- MH4Gでも、スタミナというステータスそのものの重要性は変わらず。
ただ、パワー・スタミナ型の猟虫(が持つ特殊能力)が注目されたことにより、
相対的に需要と価値が高まることとなった。
- MHXでは、猟虫そのもののレベルに応じてスタミナが強化されていくという形に仕様変更。
それに伴い、ウェイト(重さ)という新ステータスと入れ替わる形で廃止された。
関連項目
アイテム/強走薬
システム/疲労
システム/結晶化
スキル/体術
スキル/スタミナ
スキル/減気攻撃
スキル/気力回復
スキル/走行継続
スキル/本気
スキル/渾身
スキル/スタミナ上限突破
スキル/奮起
スキル/激昂
スキル/奮闘
スキル/天衣無崩
スキル/断食
スキル/闘覇
スキル/猛進
スキル/喝
スキル/双剣技