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アイテム/強走薬

Last-modified: 2018-09-02 (日) 17:24:56




概要 Edit

  • 増強剤生焼け肉を調合する事で作る事が出来る薬品。
    これを飲んだ者は一時的に無尽蔵のスタミナを得る事ができ、
    一定時間内であればどれだけ動きまわっても決して疲れなくなる。
    ダメ。ゼッタイ。
    強化版として強走薬グレートが存在する。
    • また、MHFには支給品版である「支給用強走薬G」や、
      天廊遠征録・狩煉道での代替品として購入できる「密封強走薬」、「密封強走薬G」というものも登場する。
  • 使うとスタミナの最大値が一段階(25)上昇し、更に3分間スタミナが全く減らない強走状態になる。
    常時鬼人化状態で戦えるようになる双剣、溜めながら延々と動けるハンマーや弓、
    ガードしてもスタミナが減らなくなる各種ガード可能な武器など、恩恵を受けられる武器は多い。
    そうでなくても、スタミナを気にせずにダッシュし続けられるのは誰が使っても非常に有効である。
    また、効果時間中はスタミナのゲージが短くなる事はないので、携帯食料やこんがり肉が節約できる。
    スタミナ減少を抑えられるので、ホットドリンクの代わりにもなる。
  • 強化版として強走薬グレートが存在するが、こちらは狂走エキスこんがり肉を調合して別に作る。
    スタミナの回復量は50、強走効果の継続時間は6分と完全な上位互換である。
    しかし上記の通り、調合素材として狂走エキスを使う上に調合の成功率も低いため、入手はやや難しい。
    ただ、強走薬の調合素材になる生焼け肉も意図して集めるのはどうしようもなく面倒なので、
    ゲリョスやロアルドロスをマラソンして狂走エキスを集める方が手っ取り早い。
  • ただし、MH3以降では連続肉焼き器等の登場により手軽に生焼け肉を量産できるようになったため、
    強走薬の大量生産が可能となっている。
    特にMHP3では生肉、増強剤が店で購入できる上、生焼け肉の大量生産が容易なため、
    こんがり肉や元気ドリンコの需要は激減することとなった。
  • MHXではよろず焼きが復活したことで生焼け肉の量産が難しくなったため、
    強走薬の人気が後退しこんがり肉や元気ドリンコの需要が復活する……と思いきや、
    モンニャン隊で狂走エキスの大量確保が出来るようになったため強走薬グレートが台頭、
    こんがり肉や元気ドリンコの需要は大して復活しなかった。
    MHXXではホーンズコインの交換で生焼け肉が手軽に確保できるので、MHXと違い強走薬が量産しやすくなった。
    ただ、それ以上に狂走エキスとこんがり肉の確保も手軽になっているのでグレートと比べての需要は人それぞれ。
  • MH4G以降ではクタビレタケを食べることによって強走薬の効果を得ることができるスキルが登場。
    クタビレタケは交易で簡単に増やせる上に調合の手間もいらず、現地調達も可能で、
    強走薬より多く持つことができ、ついでに他のキノコも食べることができる。
    そして5スロでお手軽に発動できるためこちらで済ませるという人も多い。
    もちろんその分スキル枠が減るため、強走薬の需要が下がったわけでもないが。
  • MHWorldでは大きく仕様変更され、スタミナ減少無効が削除
    使用すると一定時間スタミナが減りづらくなるという効果になった。
    これはランナーのような継続減少だけでは無く、回避のような固定減少にも適用されている。
    フィールドに生息しているスタミナライチュウを拾うことでも同じ効果を受けられるが、
    スタミナ消費減少効果もそこまで大したものではなく、減少無効だったこれまでとは比べ物にならない。
    ちなみに、強走薬グレートは削除されてしまった
    さらに、固定スタミナ消費を軽減するスキル「体術」とは重複はするものの、
    軽減量に上限があり、50%以上は軽減できない。
    体術は1レベルにつき10%軽減で最高レベル(Lv5)で上限に達する。ランナーも同様。
    つまるところ、MHWorldにおける強走薬は、
    体術とランナーの効果を同時に得られる薬、ということである。
    効果上限についても前向きにとらえれば、体術Lv5で強走薬不要になる…とも言える。
  • ついでに調合方法も変更され、増強剤+狂走エキスになり生焼け肉が不要になった。
    増強剤はともかく、狂走エキスはツィツィヤックかディアブロスからしか得られない。
    ツィツィヤックはまだしも、ディアブロスから大量にかき集めるというのは中々大変である。
    さらに出てくる量も多くて一回3つほどであり、そもそも全く出ないということも珍しくない。
    オトモダチ探検隊をツィツィヤックかディアブロスに派遣すると入手してくる事があるので、
    強走薬をたくさん必要としているのならうまく活用したい。
  • MHWorldでもキノコを食べて薬の効果を発揮させるスキルが続投しており、
    このスキルをLV3にして鬼ニトロダケを食べれば同じ効果を発揮できる。
    …が、装備の種類が少なく、且つ最低でも2部位を要するのでスキル選択の幅が大きく狭まってしまう。
    装飾品も1スロットのものがあるにはあるのだが、そのレア度は最高の8
    1つ手に入れるのにも相当の運と努力が必要で、3つなど常人で手が届く範疇ではない。
    護石もあるにはあるがLv2までしか強化できない。
  • なお、上記のスタミナライチュウはフィールドギミックの一種であるため、
    ミツムシ等と同じくマルチプレイ時に使うと他の人も一定時間使えなくなることを一応覚えておこう。
  • つまり、 MHWorldでは強走薬の常用はほぼ不可能、あるいは困難で、
    仮に出来たとしても過去シリーズとは比較にならないほど有用性が低下
    おまけに代わりのキノコにもそうそう頼れないという事である。
    最も現実的なのはスタミナライチュウを食べることだが、わざわざ取りに行くほどの効果でもないというのが実情。
    無論移動ルート上にあるならとりあえず食べておいて損は無いが。
  • 今作では弓が固定スタミナ消費をメインにする武器種となった他、
    双剣も鬼人化段階に明確な優劣がついたことで、可能な限り鬼人化を維持する武器種となったことで、
    過去作以上にスタミナ消費が激しくなったのだが、この仕様ゆえに終盤になろうともスタミナ管理から逃れられなくなった。
  • またこの仕様変更により、スタミナと引き換えに強力な攻撃ができる各モーションにおいて、
    しっかりとデメリットが機能するようになったといえる。
    また、近年の強走薬(グレート)入手の容易化に伴い、貴重なスキル枠を潰して得られる効果が、
    大量入手可能な消費アイテムの劣化でしかないスタミナ系スキルの存在意義がなくなりつつあったことを踏まえると、
    それぞれのメリット・デメリットを考慮し、選択させる意味のあるバランスになったといえる。
  • 強走効果をもたらすギミックとして狩猟笛の旋律オトモの援護パートニャーの元気の調べがある。
    いずれも強走薬より有効時間が短く、発動にも条件があるが、
    アイテムポーチを圧迫せず、コストも不要という長所がある。うまく使い分けよう。
    • MHWorldではこの強走薬の仕様変更に伴い、狩猟笛の旋律もスタミナ消費軽減に弱体化された。
      また前述の通り、スタミナライチュウでも一定時間スタミナ消費緩和効果が発動する。
  • MHF-Zからは極ノ型スタイルのランスが、ガードストックを解放することで強走効果を得られるようになった。
    こちらはガードやステップなどでスタミナを大量に必要とする武器種が自ら発揮できるので使い勝手が良い。
    • また、MHFではかつて開催されていた天廊遠征録でのみ適用できるタワースキル「スタミナ LV2」と、
      防具などで発動する通常のランナー(もしくは上位の絶倫)を併用することで、
      常時スタミナ減少無効の効果を得られることができた。
      ただし、タワースキルのスタミナはコストも必要スキルポイントも多い上に、
      双剣の鬼人化やスキルの闘覇を使用している間は一時的にスタミナ減少無効の効果が解除される。

制限 Edit

  • MHWorldを除き、スタミナの消費という制約を取り払うだけに、
    バランス崩壊にも至りうる強力・危険なアイテムである。
    そのため特定の条件で、有効時間が短縮されるケースがある。
  • MHP3以降の双剣では鬼人化すると強走効果の持続時間が半減してしまう。
  • MHF(シーズン7.0~フォワード.5)では鬼人化と同時に効果が失われてしまい併用できなかったが、
    MHF-Gへサービスインすると同時に双剣の鬼人化の際は効果時間が減少するという仕様に変更された。
    また、MHF-Gのみガードによるスタミナ消費、双剣の真鬼人回避、ハンマーの溜め攻撃、
    穿龍棍の抜刀ダッシュなど、通常の回避やダッシュ以外の全てのスタミナ消費行動でも効果時間が減少する。
  • デュラガウアドゥレムディラの攻撃で陥る状態異常「凍傷」は
    スタミナ減少速度倍加のほかにも、スタミナ減少無効の効果を無効化する効果も含む。
    また、辿異種のダイミョウザザミガノトトスの攻撃で発生する「水属性やられ【特大】」も、
    スタミナ回復速度の低下とスタミナ減少無効の強制解除効果が含まれている。

余談 Edit

  • モガの村の雑貨屋さんのお姉さんからは、処刑されそうになった友人を助ける為に、
    処刑場に向かって強走薬を飲んで走り続けた男がいたという、何処かで聞いた事のあるような話が聞ける。
    強走薬飲んでたんじゃ感動のしようがない
    最もMH世界では我々プレイヤー視点でこそ3分もしくは6分の効果しかないが、
    実際にはクエスト時間の1分は諸説あれどもう少し長いようなので、
    あの世界ではこの話も現実味を帯びているのかもしれない。更に感動できなくなるけど
  • よくネット上のプレイヤー間で「強壮薬」と誤変換される。
    「きょうそう」と打っても通常の変換ソフトでは「強走」が候補に無い為である。
    とはいえ「競走」「狂騒」等はまだしも「強壮」ならば、
    なんとなく「滋養強壮」で現実の栄養ドリンクのイメージがよぎる。
    相手にも意味合いはだいたい通じるので分かっててめんどくさいから誤記を直さないでそのまま送信し、
    相手も特に注意指摘しない…のような光景が結構見られる。
    また、狂走エキスの方と混同して「狂走薬」という誤変換も見受けられる。逆(強走エキス)もまた然り。
    • なおMHが有名になったからか一部ソフトでは一発で「強走薬」と変換できたりし始めているほか、
      そうでなくともPC版MHFならば辞書登録から引っ張り出す手もある。
    • MHWorldでは滋養エキスというアイテムが登場したが、強走薬に使うのは相変わらず狂走エキスである。
      そしてあちらは鬼人薬や秘薬の調合に利用できるため、新規プレイヤーには非常にややこしい。
  • 上述にあるようにMHP3以降の作品では鬼人化で効果時間が減少するようになるが、
    逆に言うとそれ以前は減少しなかったため効果時間中は双剣の場合はずっと鬼人化でき、乱舞し放題になる
    • 実際、MH2~MHP2Gの頃は双剣で強走薬をがぶ飲みしつつ
      スキあらば乱舞を叩き込むというスタイルが非常に高いDPSを出す方法だった。
      特にMH2は古龍の体力が高い+肉質が硬かった事もあり、
      「超絶カイザーが複数人古龍に群がって延々乱舞しまくっている」というのはよく見る光景であった。
      ただし、反撃をくらいやすいのは言うまでもなく、乱舞する事しか頭にない結果あっさりと死ぬ者も
      多かった事から超絶カイザーが地雷の代名詞であるという風潮につながっていく事になる。
  • MHFも初期はMH2がベースになった部分が多いため、
    シーズン7.0で切れるようになるまではこの戦法をとることができた。
    その為、双剣で乱舞以外のアクションを使わなくなるプレイヤーが続出し、
    強走薬が切れた途端戦力がガタ落ちして何もできなくなってしまう「乱舞厨」が問題視されたり、
    強走薬をケチりたいが為に笛使いに(強走が吹けない笛でも)「強走よろ」と言い出す事がネタにされたりしていた。
    また、PT募集でも「双剣×3、強走が吹ける笛×1」というパターンが多く、
    PTに優先で入れるからという理由で笛を使用する人も居た。
  • 行き過ぎた効率厨な人に対して
    「そんなに言うなら強走火事場双剣×4でいいじゃん」
    という極論に対する極論返しも存在した。
    要するに実現性の乏しい戦法や理論値に近い動きを野良で要求する事に対する皮肉である。
  • スタミナ管理関係の話題になると、気力回復ランナーを差し置いて、
    「強走薬を飲めば解決」という意見が出ることが多かった。
    実際、特に調合素材の調達が容易な作品においては大抵、本当に強走薬で解決出来てしまい、
    スタミナ系スキルの存在意義が揺らいでしまっていた。
    だからこそMHWにおいて、ついにその状況に一石が投じられることとなったのだろう。
    スキル依存症ならぬ、薬物依存症からの脱却である。
    ダメ。ゼッタイ。

関連項目 Edit

アイテム/狂走エキス