システム/スーパーアーマー

Last-modified: 2022-06-05 (日) 00:51:42

スーパーアーマーとは「行動を阻止されることなく継続できる状態および効果」のこと。
格ゲーやアクションゲームなどでも広く使用されている。
アルファベット表記で“Super Armor”。略してSAとも呼ばれる。

目次

概要

  • モンハンでは主に仰け反り~尻餅までのリアクションを無効化する状態を示し、主に攻撃モーション時に発生する。
  • ハンターの味方からのリアクションとしては軽度な物から3種類あり、中程度までは防げると理解して良い。
    • のけぞり
    • しりもち
    • ふっとび(カチアゲ含む)
      モンスターからの攻撃にはこれよりも大きな「吹っ飛び(特大)」などもあるが
      詳細はアクション/怯み各種吹っ飛びを参照のこと。
  • なお、スーパーアーマーより強力な行動阻害無効状態のことは「ハイパーアーマー」と呼ばれている。

ハンターのスーパーアーマー

  • モンハンでは大剣や太刀、狩猟笛、スラッシュアックス、操虫棍などの攻撃中全般、
    抜刀ダッシュ及びランスの突進などが挙げられる。
    • 効果中は「のけぞり」「しりもち」モーションにならず、風圧【小】、【大】を無効化する。
      なお、軽度な「のけぞり」のみ無効という効果を持つスキルもあるがそちらはアクション/怯みにて解説している。
    • より大きな吹っ飛び、カチ上げ、吹っ飛び【特大】といったリアクションは防ぐことはできず、
      震動や咆哮でも行動は中断されてしまう。
  • 各種アクションの中には、使用してから一定時間SAが持続するものが存在する。
    片手剣の突進斬り(ジャンプ斬り)が有名。
    MHFではランスの全ての突きの初段にこの効果があり、乱戦での立ち回りに大きく貢献している。
    なおこれらはいずれも回避行動を取るとSAが即座に消失するが、
    MHFの片手剣とランスは回避でSAが切れない。
    • MHWorldのハンマーは新しく「力溜め」が追加。
      特定の条件で解除されるまでは攻撃中や溜め中にのけぞり無効の効果がつく。
      弱点部位である頭部にハンターが集まっても行動を阻害されにくくなった。
  • なお、モンハンもそうだがSAの場合はダメージはそのまま通り、
    特定以上のダメージリアクション(ダウン、気絶、吹っ飛びなど)が発生する場合は無効化できないことが多い。
    一切ダメージを受けなかったり、何をされても行動を邪魔されなかったりする場合は
    「無敵状態」、もしくは「当たり判定がない状態」と言われることが多い。
    • 吹っ飛びまで無効化するアーマーを後述のハイパーアーマーと呼称する。
  • ソロプレイという環境下であれば、モンスターの足踏み削りや小突きを無視して攻撃できるか否か、
    或いは風圧を無効化して攻撃できるか否かという観点のみで語ることができるこの要素だが、
    モンハンは現状極僅かな例外を除き、味方からの攻撃に巻き込まれても怯んだりしてしまうため、
    ハンターのスーパーアーマーはPTプレイでの快適性を示す指標として語られる事が多い。
    肉質などの関係上、PTプレイだとどうしてもハンター4人がモンスターの似たような部位を狙う形で、
    密集状態からの乱戦になってしまいがちであり、
    SAが無い、もしくは弱い武器はその点で不利になってしまいやすい傾向にある。
    • 武器によってSAが発生しやすい・発生しにくいなどの差異があるため、
      これらの武器使用者が混在すると非SA側が転ぶトラブルが発生しやすい。
      このため、多くの作品ではSAがほぼ常時発生する者同士、
      又はしないもの同士でPTを組む方がモンスターに挑みやすくなる実例がある。
      各プレイヤーがSA発生の有無を熟慮していると共存も十分可能であり、
      そういったシステムを理解した立ち回りこそがモンスターハンターの特徴であり醍醐味という考え方もあるが、
      作品によってはその味方からの攻撃を無効化したり、
      スーパーアーマー持ち行動を取らなくても怯みを無効化できたりする要素が存在し、
      その場合は立ち回り云々以前に自衛しないのが悪いという意見が出やすい。
  • 作品を経るごとに、スーパーアーマー付与行動、
    或いはそれに準拠した要素、スキル、味方へのリアクションの緩和要素などは充実する傾向にある。
    これは上記の件が無関係ではないだろう。
    • メインシリーズでオンラインのハードルがグッと下がる(MH4)直前の派生作品であるMHFでは、
      オンラインPTプレイ前提ということでこの部分が問題視されやすく、
      味方からの攻撃を無効化する「いたわり+2」実装時は、
      発動難度が(元々スキル発動難度の低いMHFという環境を鑑みても)かなり高いのに、
      スーパーアーマーが弱い武器種はこれを絶対に発動させるべきではないか、という事で大論争となった。
      それも踏まえてかMHFの武器種アッパー調整ではSAが付与される強化がかなり多く、
      例えばランスは前述の通り突き初段にSAが付くという、PTプレイでの快適性を劇的に改善する調整がされていた。
      また、サービス終盤には「自分の攻撃を味方に当てても転び・吹っ飛ばし無効とする」効果を持つスキルが登場。
      巻き込みやすい側がそれを使ってケアするという展開も多かった。
  • ちなみにMHFに登場したエルゼリオンが用いる灼零コンボはハンター側のSAを無視する攻撃であり、
    問答無用で尻餅をつかされる。
    エルゼリオンはこれらのSA無視攻撃を更に威力が高い攻撃を当てるコンボの始動に用いるため極めて危険である。

モンスターのスーパーアーマー

  • モンスター側は、一部行動中に怯みや状態異常が発生しないタイミングが存在している。
    有名どころはジンオウガ。一定量蓄電すると以降は蓄電行動にSAが付与される。
    部位破壊をしても怯むことなくそのまま超帯電状態に移ってしまうという、厄介な性質を持つ。
    その他特に、中断すると極めて不自然になってしまう攻撃に付加される場合が多い。
    体の向きが頻繁に変わる行動や、特定の構えを見せた後に放つ大技などが該当する。
    後者の場合、特殊な怯み計算で行動阻害が可能なケースも存在するが、
    通常の怯みや状態異常にならないため、格ゲー風の分類をすればこれも一種のSAである。
    • 逆に、SAが付いていないばかりに総攻撃で怯みを誘出してしまった結果、
      特殊演出のスキップが発生して本来想定しない挙動を起こしてしまうというレアケースも存在する。
      百竜ノ淵源ナルハタタヒメのように致命的なものもあり、
      発生してしまうとクエストクリア不可能という完全詰み状態に陥ってしまう。
      対策するにはダメージを稼ぎたいという欲を抑え、攻撃の手を緩める他ない。
  • 同様にトドメを刺せない行動中のことを「SAが付いている」と呼称するハンターは多い。
    潜行ないし浮上動作、空中時の大技使用など、討伐時の状況が安定しない状況が目立つ。
    これが付加されない場合、ガノトトスが水中で死亡し剥ぎ取れないといった状況も生まれてしまう。
    上述と同様のパターンも多く、ベルキック等大技を補強する意味でも活躍している。
  • 体感する機会はそう多くないが、SAのタイミングや持続時間によっては印象に残ることとなる。
    特に「討伐可能以上のダメージを与えてもSAが発生してトドメを刺せない」
    といった事態が往々にして発生するオンラインプレイが顕著である。
    • MH3のアルバトリオンには溶岩の中ではHPが1残る調整が行われており、
      このモンスターによって気付いたというナンバリング主体のハンターは多い様子。
    • MHFのオディバトラスは、数々の大技を持つためにSAが付加される場面が多く、
      中でも覇種限定モーションが歴代屈指のSA持続時間を誇るために、タイムアタックでの大きな障害となる。
      オディバトラス自身にとっても大きな隙なので、序盤から中盤に掛けては美味しい行動でもある。
    • 近年では、狩煉道に登場するG級祖龍が有名であり、体力が一定以下となった場合の覚醒行動や、
      覚醒後に体力が一定以下になる度に最大3回まで行う即死攻撃*1など、
      極めて長いSA付きの行動を多用する。
      スキルによる対策や慣れにより対処はかなり容易となり、大きな隙を晒す行動でもあるが、
      該当行動中は討伐不可能となっているため、早期に倒したい場合は厄介な行動となる。
  • マグネットスパイクによる磁縛はSA中のモンスターに使用した場合は不発となる。
    磁縛可能状態こそ解除されないものの、磁力ゲージやスタミナを消費した上でモンスターの近くで隙を晒してしまう。
    そのため、マグネットスパイクを用いて磁縛を行う場合には、
    モンスターの行動のSA部分を意識し、しっかりと見極めた上で用いたい。

余談

  • ゲーム中で言及されることはほぼ無いが、正式名称は「のけぞり無効」。
    公式攻略本や、MHFのアップデート情報などで確認できる。
    • ただし公式でスーパーアーマーの語を用いることもある。
      例えばMHP2Gの公式ガイドブック内で多用されているほか、
      MH3では説明書でアイシャが「スーパーアーマーはすごい鎧という意味ではありません!」と言っている。
      また、MHFにおいても近年では普通に「スーパーアーマー」と言っている*3
  • 現在スーパーアーマーはコンピュータゲームで広く使われる用語であるが、
    上述のようにカプコンのゲーム発祥の用語であるため、
    他のメーカーのゲームでは独自の用語に言い換えられることがある。

関連項目

システム/ハイパーアーマー
アクション/怯み
アクション/吹っ飛び
アクション/風圧
アクション/震動
アクション/咆哮
アイテム/丸薬
スキル/いたわり
スキル/ひるみ軽減


*1 特定条件を満たすことで覚醒前でも使用する。
*2 厳密には版権ゲームのキャラクターである。
*3 参考:MHF-G7プレビューサイト