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システム/スーパーアーマー

Last-modified: 2018-08-21 (火) 01:45:34




概要 Edit

相手に阻止されることなくモーションを継続できる状態として
格ゲーやアクションゲームなどで広く使用されている用語。
アルファベット表記で“Super Armor”。略してSAとも呼ばれる。

ハンターのスーパーアーマー Edit

  • モンハンでは双剣の鬼人化、大剣や太刀、スラッシュアックス、穿龍棍などの攻撃中全般、
    及びランスの突進などが挙げられる。
    武器によってSAが発生しやすい・発生しにくいなどの差異があるため、
    これらの武器使用者が混在すると非SA側が転ぶトラブルが発生しやすい。
    このため、多くの作品ではSAがほぼ常時発生する者同士、
    又はしないもの同士でPTを組む方がモンスターに挑みやすくなる実例がある。
    とはいえ、各プレイヤーがSA発生の有無を熟慮していると共存も十分可能であり、
    そういったシステムこそがモンスターハンターの特徴であり、醍醐味でもあると言えよう。
    • 一方、MHFではいたわり+2というスキルと付けることで、
      味方からの攻撃のみ対象だが、通常より強力なSAを得られる。
  • 各種アクションの中には、使用してから一定時間SAが持続するものが存在する。
    片手剣のジャンプ切りが有名。
    MHF-Gではランスの全ての突きの初段にこの効果があり、乱戦での立ち回りに大きく貢献している。
    なおこれらはいずれもステップや回避をするとSAが即座に消失するが、
    MHF-Gの片手剣とランスは回避でSAが切れない。
  • なお、モンハンもそうだがSAの場合はダメージはそのまま通り、
    特定以上の怯み効果(ダウン、気絶、吹き飛ばしなど)が発生する場合は無効化されることが多い。
    一切ダメージを受けなかったり、何をされても行動を邪魔されない場合は
    「無敵状態」、もしくは「当たり判定がない状態」と言われることが多い。
  • 肉質などの関係上、PTプレイだとどうしてもハンター4人がモンスターの似たような部位を狙う形で、
    密集状態からの乱戦になってしまいがちであり、
    SAが無い、もしくは弱い武器はその点で不利になってしまいやすい。
    特に常時PT前提であるMHFではこの点が問題として上がりやすく、いたわりスキルやランスの項にもあるが、
    幾度となく論争の火種となっていた。*1
    そのためか、いたわりスキルを抜きにしても全体的にMHFの近接武器種のSAは他シリーズに比べ豊富であり、
    アップデートで新たにSAが追加される武器種も少なくない。
    上述したランスや片手剣のSAはこの流れで追加、強化されたものである。

モンスター側のスーパーアーマー Edit

  • モンスター側にも、一部行動中に怯みや状態異常が発生しないタイミングが存在している
    (怯みや状態異常が発生するまでは、ある意味全てのモンスターがSA状態であるのだが)。
    有名どころはMHXにおけるジンオウガ。一定量蓄電すると以降は蓄電行動にSAが付与される。
    ”部位破壊をしても怯むことなくそのまま超帯電状態に移ってしまう”という、厄介な性質となった。
    その他特に、中断すると極めて不自然になってしまう攻撃に付加される場合が多い。
    体の向きが頻繁に変わる行動や、特定の構えを見せた後に放つ大技などが該当する。
    後者の場合、特殊な怯み計算で行動阻害が可能なケースも存在するが、
    通常の怯みや状態異常にならないため、格ゲー風の分類をすればこれも一種のSAである。
  • 同様にトドメを刺せない行動中のことを「SAが付いている」と呼称するハンターは多い。
    潜行ないし浮上動作、空中時の大技使用など、討伐時の状況が安定しない状況が目立つ。
    これが付加されない場合、ガノトトスが水中で死亡し剥ぎ取れないといった状況も生まれてしまう。
    上述と同様のパターンも多く、ベルキック等大技を補強する意味でも活躍している。
  • 体感する機会はそう多くないが、SAのタイミングや持続時間によっては印象に残ることとなる。
    特に「討伐可能以上のダメージを与えてもSAが発生してトドメを刺せない」
    といった事態が往々にして発生するオンラインプレイが顕著である。
    • MH3のアルバトリオンには溶岩の中ではHPが1残る調整が行われており、
      このモンスターによって気付いたというナンバリング主体のハンターは多い様子。
  • MHFのオディバトラスは、数々の大技を持つためにSAが付加される場面が多く、
    中でも覇種限定モーションが歴代屈指のSA持続時間を誇るために、タイムアタックでの大きな障害となる。
    オディバトラス自身にとっても大きな隙なので、序盤から中盤に掛けては美味しい行動でもある。

ハイパーアーマー Edit

  • 上記の怯み無効が常時発動していることを指す言葉。
    他にも怯み以上のリアクション、つまり吹っ飛びやかち上げも無効化できる状態を指すこともある。
    スーパーアーマーを上回るので「ハイパーアーマー」「フルアーマー」と呼ばれる。
    MHではカプコン系ユーザーが多いため、前者の表現を使う場合が見受けられる。
  • 前述のいたわり+2で得られるSA効果をこちらで呼ぶハンターがいる。
    モンスターの行動には無力、状態異常時などの状況では解除されるなどの制約があるが、
    竜撃砲をぶっ放されようが何されようが怯まない強烈な効果を秘めているためである。
  • MHF-Gでは大剣の「不動」とガンランスの「爆竜轟砲」にこれに準拠した機能が追加されている。
    ただしハイパーアーマー系には何かしら穴があるように、この二者もかち上げ攻撃には弱い。
  • 赤き金獅子、幻の冥雷竜といった強力な力を秘める希少な個体には、
    怯み+多くの状態異常を常時無効化するというMHの常識を覆す能力を持つ。
    狩猟時間の大部分を彼らのペースで進めることになり、討伐には多くの困難を伴う。

余談 Edit

  • スーパーアーマーの存在に関して、基本的には公式側で言及されることはあまりないが、
    MH3では説明書でアイシャ
    「スーパーアーマーはすごい鎧という意味ではありません!」と言っている。
    また、バランス調整などでスーパーアーマーの存在に触れざるを得ないMHFにおいては、
    スーパーアーマーのことを「のけぞり無効状態」と表記していたこともあるが、
    近年では普通に「スーパーアーマー」と言っている(参考:MHF-G7プレビューサイト)





*1 いたわりスキルは発動が非常に難しいのだが、付けることでSAが弱い武器種でも味方からの攻撃で怯まなくなる。そのため、「SAが弱い武器は(発動が難しい)いたわり+2が必須」という風潮がかつて存在し、現在でも「SAが弱い武器種はいたわり+2(+3)が無いと快適にプレイできない」とするハンターが多い。