システム/スーパーアーマー

Last-modified: 2021-05-06 (木) 18:20:18

モンスターハンターでは仰け反り・尻餅無効となる効果のこと。
特定モーション時に発生する。
合わせて吹っ飛びを無効化するハイパーアーマーも記載する。

目次

概要

  • スーパーアーマーとは相手に阻止されることなくモーションを継続できる状態として
    格ゲーやアクションゲームなどで広く使用されている用語。
    アルファベット表記で“Super Armor”。略してSAとも呼ばれる。
    モーション側に設定されていることが特徴。
    モンスターハンターでは主に尻餅までのリアクションを無効化する状態を指す。
  • ハンターの味方からのリアクションとしては軽度な物から3種類あり、中程度までは防げると理解して良い。
    • のけぞり
    • しりもち
    • ふっとび(カチアゲ含む)
      モンスターからの攻撃にはこれよりも大きな「吹っ飛び(特大)」などもあるが
      詳細はアクション/怯み各種吹っ飛びを参照のこと。

ハンターのスーパーアーマー

  • モンハンでは大剣や太刀、狩猟笛、スラッシュアックス、穿龍棍などの攻撃中全般、
    抜刀ダッシュ及びランスの突進などが挙げられる。
    • 効果中は「のけぞり」「しりもち」モーションにならず、風圧【小】、【大】を無効化する。
      なお、軽度な「のけぞりのみ無効」という効果もあるがそちらはアクション/怯みにて解説している。
  • 各種アクションの中には、使用してから一定時間SAが持続するものが存在する。
    片手剣の突進斬り(ジャンプ斬り)が有名。
    MHFではランスの全ての突きの初段にこの効果があり、乱戦での立ち回りに大きく貢献している。
    なおこれらはいずれも回避行動を取るとSAが即座に消失するが、
    MHFの片手剣とランスは回避でSAが切れない。
    • MHWorldのハンマーは新しく「力溜め」が追加。
      特定の条件で解除されるまでは攻撃中や溜め中にのけぞり無効の効果がつく。
      弱点部位である頭部にハンターが集まっても行動を阻害されにくくなった。
  • なお、モンハンもそうだがSAの場合はダメージはそのまま通り、
    特定以上のダメージリアクション(ダウン、気絶、吹っ飛びなど)が発生する場合は無効化できないことが多い。
    一切ダメージを受けなかったり、何をされても行動を邪魔されなかったりする場合は
    「無敵状態」、もしくは「当たり判定がない状態」と言われることが多い。
    • 吹っ飛びまで無効化するアーマーを後述のハイパーアーマーと呼称する。
  • 武器によってSAが発生しやすい・発生しにくいなどの差異があるため、
    これらの武器使用者が混在すると非SA側が転ぶトラブルが発生しやすい。
    このため、多くの作品ではSAがほぼ常時発生する者同士、
    又はしないもの同士でPTを組む方がモンスターに挑みやすくなる実例がある。
    とはいえ、各プレイヤーがSA発生の有無を熟慮していると共存も十分可能であり、
    そういったシステムを理解した立ち回りこそがモンスターハンターの特徴であり、醍醐味でもあると言えよう。
  • 一方、MHFではいたわりというスキルを+2以上付けることで、
    自身の行動で味方にリアクションを与えないように、かつ自身も影響されないようにする事ができる。
  • MHWorld以降はひるみ軽減スキルの登場により自ら予防できるようになった。
    仰け反り無効までは容易に発動するため、尻餅アクションがマルチでの御法度に。
  • 肉質などの関係上、PTプレイだとどうしてもハンター4人がモンスターの似たような部位を狙う形で、
    密集状態からの乱戦になってしまいがちであり、
    SAが無い、もしくは弱い武器はその点で不利になってしまいやすい。
    特に常時PT前提であるMHFではこの点が問題として上がりやすく、いたわりスキルやランスの項にもあるが、
    幾度となく論争の火種となっていた*1
    そのためか、いたわりスキルを抜きにしても全体的にMHFの近接武器種のSAは他シリーズに比べ豊富であり、
    アップデートで新たにSAが追加される武器種も少なくない。
    上述したランスや片手剣のSAはこの流れで追加、強化されたものである。
    • 2019年現在では、スキルポイントによるいたわりスキルの活用が容易でないことや、
      辿異スキル《喝強化》や手練スキルといった、
      こちらからの攻撃限定の一方的ないたわり効果が得られるスキルの実装に伴い、
      大剣や双剣などの基本的な立ち回りが他の武器種の行動を阻害しやすい武器種の方がスキルによるケアを行うことが多い。
  • エルゼリオンが用いる灼零コンボはハンター側のSAを無視する攻撃であり、
    問答無用で尻餅をつかされる。
    エルゼリオンはこれらのSA無視攻撃を更に威力が高い攻撃を当てるコンボの始動に用いるため極めて危険である。

モンスターのスーパーアーマー

  • モンスター側は、一部行動中に怯みや状態異常が発生しないタイミングが存在している。
    有名どころはジンオウガ。一定量蓄電すると以降は蓄電行動にSAが付与される。
    部位破壊をしても怯むことなくそのまま超帯電状態に移ってしまうという、厄介な性質を持つ。
    その他特に、中断すると極めて不自然になってしまう攻撃に付加される場合が多い。
    体の向きが頻繁に変わる行動や、特定の構えを見せた後に放つ大技などが該当する。
    後者の場合、特殊な怯み計算で行動阻害が可能なケースも存在するが、
    通常の怯みや状態異常にならないため、格ゲー風の分類をすればこれも一種のSAである。
  • 同様にトドメを刺せない行動中のことを「SAが付いている」と呼称するハンターは多い。
    潜行ないし浮上動作、空中時の大技使用など、討伐時の状況が安定しない状況が目立つ。
    これが付加されない場合、ガノトトスが水中で死亡し剥ぎ取れないといった状況も生まれてしまう。
    上述と同様のパターンも多く、ベルキック等大技を補強する意味でも活躍している。
  • 体感する機会はそう多くないが、SAのタイミングや持続時間によっては印象に残ることとなる。
    特に「討伐可能以上のダメージを与えてもSAが発生してトドメを刺せない」
    といった事態が往々にして発生するオンラインプレイが顕著である。
    • MH3のアルバトリオンには溶岩の中ではHPが1残る調整が行われており、
      このモンスターによって気付いたというナンバリング主体のハンターは多い様子。
    • MHFのオディバトラスは、数々の大技を持つためにSAが付加される場面が多く、
      中でも覇種限定モーションが歴代屈指のSA持続時間を誇るために、タイムアタックでの大きな障害となる。
      オディバトラス自身にとっても大きな隙なので、序盤から中盤に掛けては美味しい行動でもある。
    • 近年では、狩煉道に登場するG級祖龍が有名であり、体力が一定以下となった場合の覚醒行動や、
      覚醒後に体力が一定以下になる度に最大3回まで行う即死攻撃*2など、
      極めて長いSA付きの行動を多用する。
      スキルによる対策や慣れにより対処はかなり容易となり、大きな隙を晒す行動でもあるが、
      該当行動中は討伐不可能となっているため、早期に倒したい場合は厄介な行動となる。
  • マグネットスパイクによる磁縛はSA中のモンスターに使用した場合は不発となる。
    磁縛可能状態こそ解除されないものの、磁力ゲージやスタミナを消費した上でモンスターの近くで隙を晒してしまう。
    そのため、マグネットスパイクを用いて磁縛を行う場合には、
    モンスターの行動のSA部分を意識し、しっかりと見極めた上で用いたい。

ハイパーアーマー

ハンターのハイパーアーマー

  1. 上記の怯み無効が常時発動していること。
  2. 怯み以上のリアクション、つまり各種吹っ飛びをも無効化できる状態のこと。
  • 過去作では2.の状態を付与できる要素がほぼ無かったためもっぱら1.の意味で使用されていたが、
    MHWorld辺りから2.の状態を付与できる要素が充実し始め、現在では2.が主流になっている。
    怯み無効が常時発動している状態は単純に、「常時SAが付与されている」といった表現をされることが多くなった。
  • スーパーアーマーを上回るので「ハイパーアーマー」「フルアーマー」と呼ばれる。
    MHではカプコン系ユーザーが多いため、前者の表現を使う場合が見受けられる。
1.のハイパーアーマー
  • モンハンでは双剣の鬼人化、忍耐の丸薬、一部作品の硬化弾などの弾、および一部の狩猟笛で吹ける旋律効果
    「のけぞり無効」効果が発動し、効果時間中は怯みを常時無効化する。
    武器種によっては非常にありがたいものだが、吹っ飛びまでは無効化できず、
    また気絶した仲間を醒ますことができなくなる。
  • MHXでは狩技の「鉄鋼身」を使用することで
    一定時間ダッシュができなくなるのと引き換えに、ダメージを軽減して常時怯みを無効化することができる。
  • MHWorldではひるみ軽減というスキルが登場。
    レベルによって多くのダメージリアクションを軽減・無効化できるため、
    SAの弱い武器種でマルチに臨む場合は必須級となっている。
    ただしスキルは比較的重く発動が難しい。
    • MHRiseでは大幅に軽くなり*3、気軽に発動できるようになった。
  • 前述のいたわり+2で得られるSA効果をこちらで呼ぶハンターがいる。
    モンスターの行動には無力、状態異常時などの状況では解除されるなどの制約があるが、
    竜撃砲をぶっ放されようが何されようが怯まない強烈な効果を秘めているためである。
2.のハイパーアーマー
  • CSシリーズに先駆け、MHFでの大剣の「不動」とガンランスの「爆竜轟砲」にこれに準拠した効果が追加されていた。
    ただしハイパーアーマー系には何かしら穴があるように、この二者もかち上げ攻撃には弱い。
  • CSシリーズではMHXの狩技「金剛身」が初出。
    回避動作すら取れなくなるものの、ダメージをさらに軽減した上で吹っ飛びも無効化することができる。
    ただし当時は全く注目されていなかったため、この効果に対してハイパーアーマーという語が使われることは少なかった。
    MHWorldにて大剣のタックルや不動の装衣など、こちらの効果を得られるアーマーが充実してきた辺りから、
    こちらの意味でのハイパーアーマーが使用されることが多くなってきた。
  • ハイパーアーマーで無効化できるのは転倒や尻もち、吹っ飛びに加え咆哮、風圧、振動まで
    無効化出来ないのは拘束攻撃やMHWorld時での吹っ飛び【特大】となる。
  • MHW:Iのメインモンスターであるイヴェルカーナの歴戦王個体は、突進時に
    ハイパーアーマー状態でクラッチしていると強制的に吹っ飛び【特大】で吹き飛ばすという仕様があった。
    不動の装衣は勿論、転身の装衣やランスのカウンタークラッチなどでも同様に吹き飛ばされる。
  • MHRiseでは鉄蟲糸技を中心にハイパーアーマー付きの攻撃が大幅に追加された。
    また、MHWorldでは無効化できなかった吹っ飛び【特大】も吹っ飛ばなくなっているが、
    MHRiseではハイパーアーマーで無効化できない特殊な吹っ飛び【大】が追加され、極一部のモンスターが使ってくる。

大剣

震怒竜怨斬
大剣固有狩技の震怒竜怨斬は、
長い溜めモーションの最中に攻撃を受けると、吹っ飛びさえ無効化した上で
受けたダメージに応じて威力を上乗せした反撃を繰り出す。
ダメージ軽減効果はないが、受けたダメージは全て赤ゲージになる。
タックル
MHWorldで登場。
狩技ではない、制限なく使える普通の技として一番最初に登場したハイパーアーマー付きの攻撃で大きな衝撃を与えた。
各種溜めをキャンセルして繰り出すことができ、他にも回避後やなぎ払いとキックの派生として出すことができる。
モーション中は常時ハイパーアーマーが付与されており、ダメージを50%軽減する効果もある。
金剛溜め斬り
MHRiseで登場した第三の鉄蟲糸技。
剣を振りかぶりながら突っ込み強溜め斬りの構えに入る一連の技で、技を発動した瞬間から強溜め斬りを振り下ろす瞬間までハイパーアーマーが付与される。
これは激昂斬にも言えることだが、ハイパーアーマー付きの鉄蟲糸技は多数存在する中、
唯一ハイパーアーマーの効果が切れるのがボタンを離した瞬間となっている。
つまり最もハイパーアーマーの効果が分かりやすいということであり、
最悪ハイパーアーマーが切れると同時に攻撃が飛んでくるという場合は、
タックルに派生することで再度ハイパーアーマーでやり過ごせる
以上のことから、最も使いやすいハイパーアーマー付きの攻撃となっている。
激昂斬
MHRiseで登場した真・溜め斬りとの入れ替え技。
技を発動した瞬間から剣を振り下ろす瞬間までハイパーアーマーが付与される。
震怒竜怨斬のようにハイパーアーマー中に攻撃を受けることで威力が上昇する。
ただし、ダメージは赤ゲージにはならず普通に食らう。
この技は真・溜め斬りのコンボルートをそのまま受け継ぐため、タックルや上述の金剛溜め斬りから派生できる。
つまりどういうことかというと「金剛溜め斬り→タックル→激昂斬」や「激昂斬→タックル→激昂斬のループ」など、ハイパーアーマーを持つ技のみでの連携を繰り出せてしまう。
素早い納刀による一撃離脱のイメージがある大剣だが、これらの技を活かしブレスも突進もお構いなしにモンスターへ突っ込み喉元へ溜め斬りをブチ当てる立ち回りができる。できてしまう
乱用しすぎてHPバーの尽きることのないよう、くれぐれも注意しよう。

太刀

見切り斬り
MHWorldで登場。
実は見切り斬りにも止まってから踏み込むまではハイパーアーマーが付与される。
ただしハイパーアーマー目当ての技ではないため、アーマー目的でこの技が使用されることはない。
居合抜刀斬り
MHW:Iで登場。
当身成功時にハイパーアーマー+ダメージ半減効果が付与される。
また、当身成功時には練気ゲージの自動回復時間が15秒から30秒に強化される。
MHRiseでは当身判定が無くなったことで自動的にハイパーアーマー効果も付与されなくなった。
居合抜刀気刃斬り
  • MHW:Iで登場。
    居合抜刀斬りと同様、当身成功時に不動+ダメージ半減効果が付与される。
  • 当身成功時に早めに気刃突きに派生すると出始めにハイパーアーマーが乗った気刃突きになる
    ただし、兜割りのジャンプ中にはハイパーアーマーは切れる。
  • MHRiseでは当身成功時に攻撃を無効化する効果に強化された
抜刀二連斬り
MHRiseで登場した納刀踏み込み斬りとの入れ替え技。
技の出だしに非常に短いハイパーアーマーが付与される。

片手剣

クラッチクローアッパー
MHW:Iで登場。
最初はハイパーアーマーはなかったが、2019年12月5日配信のVer.12.01にて
クラッチクローアッパーの出だしにハイパーアーマーが追加された。

ハンマー

ダッシュブレイカー
MHRiseで登場した第三の鉄蟲糸技。
前進している間にハイパーアーマーが付与される。

狩猟笛

スライドビート
MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
モーション中に長いハイパーアーマーが付与される。
震打
MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
初撃が当たれば衝撃波が出るあたりまではハイパーアーマーが付与される。
旋律:音の防壁
MHRiseで登場した新旋律。
味方全体にハイパーアーマーを付与するという破格の効果となっている。
ただし、ダメージは普通に通る上に軽減効果も一切ない。
また、効果時間は4秒で一度発動すると即座に効果が消える。

ランス

カウンタークロー構え
MHW:Iで登場。
正確にはカウンタークロー構えでしがみついた瞬間にハイパーアーマーが付与され、
確実にクラッチ攻撃を通すことができる。

ガンランス

地裂斬
MHRiseで登場した第三の鉄蟲糸技。
技を発動した瞬間から攻撃の終わりまでハイパーアーマーが付与される。

スラッシュアックス

零距離解放突き
MHWorldで登場。
しかし、MHWorld、MHW:Iでは耳栓Lv4の効果こそあったもののハイパーアーマー効果はなかった。
MHRiseでは突きがヒットした瞬間からハイパーアーマーが付与され、いかなる行動でも振り落とされなくなった。
金剛連斧
MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
技を発動した瞬間から攻撃の終わりまでハイパーアーマーが付与される。
圧縮解放フィニッシュ
MHRiseで登場した属性解放フィニッシュとの入れ替え技。
爆発前の構え直す部分にハイパーアーマーが付与される。

チャージアックス

形態変化前進
MHRiseで登場した鉄蟲糸技。
技を発動した瞬間からハイパーアーマーが付与される。ただし、ハイパーアーマーは突進前に切れる。

ヘビィボウガン

タックル
MHRiseで登場した近接攻撃との入れ替え技。
大剣のタックルとほぼ同じような技で、スタミナを消費するが
モーション中は常時ハイパーアーマーが付与され、ダメージを50%軽減する効果もある。

モンスターのハイパーアーマー

  • 中型以上のモンスターは基本的に、怯み値を上回る攻撃を食らう、一部の状態異常が発生する、
    などでしか怯まないため、モンスターに対してハイパーアーマーという語を使うことはほぼない。
    • 小型モンスターはハイパーアーマーが無いか、ほぼ無いレベルで怯むため、
      薙ぎ払いや散弾などの範囲が広い技で攻め続ければ一方的に攻撃できる。
    • それに対して中型モンスター以上は、多少の攻撃では全く怯まないため、
      相手の動きに合わせてこちらが攻撃しないと絶対に勝てなくなる。
      この「ゴリ押しできないバランス」はシリーズ通して変わらないため、
      ゲームバランスの根幹をなしている要素とも言える。
  • 赤き金獅子、幻の冥雷竜といった強力な力を秘める希少な個体は、
    怯み+多くの状態異常を常時無効化するというMHの常識を覆す能力を持つ。
    狩猟時間の大部分を彼らのペースで進めることになり、討伐には多くの困難を伴う。

余談

  • ゲーム中で言及されることはほぼ無いが、正式名称は「のけぞり無効」。
    公式攻略本や、MHFのアップデート情報などで確認できる。
    • ただし公式でスーパーアーマーの語を用いることもある。
      例えばMHP2Gの公式ガイドブック内で多用されているほか、
      MH3では説明書でアイシャが「スーパーアーマーはすごい鎧という意味ではありません!」と言っている。
      また、MHFにおいても近年では普通に「スーパーアーマー」と言っている*5

関連項目

アクション/怯み
アクション/吹っ飛び
アクション/風圧
アクション/震動
アクション/咆哮
アイテム/丸薬
スキル/いたわり
スキル/ひるみ軽減


*1 いたわりスキルは発動が非常に難しいのだが、付けることでSAが弱い武器種でも味方からの攻撃で怯まなくなる。そのため、「SAが弱い武器は(発動が難しい)いたわり+2が必須」という風潮がかつて存在した。
*2 特定条件を満たすことで覚醒前でも使用する。
*3 装飾品のスロットLvが3から1になった
*4 厳密には版権ゲームのキャラクターである。
*5 参考:MHF-G7プレビューサイト