武器/太刀/派生作品

Last-modified: 2024-12-22 (日) 15:53:23

目次

始めに

  • 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品における太刀を扱っている。
    太刀に関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
    武器/太刀を参照されたし。

MHF

  • MHFではベースがMH2であるため、MH3以降のシステムである練気ゲージの色変化はない。
    気刃大回転斬りも無く、それらに相当する大技は一応あるがリスクとリターンがそこまで釣り合っていない。
    このため基本的にはMHP2Gまでの、そこそこの手数と機動力でバランスよく攻めるという立ち回りが人気である。
  • ベースとなったMH2では練気ゲージを最大にしても視覚的には何も変わらず、
    強化も武器倍率+10としょっぱい補正でありMHFでもそれを引き継いでいたが、
    アップデートでテコ入れされ、現在ではには「武器倍率+10&倍率1.2375倍」となっている。
    また、練気ゲージが点滅して視覚的に分かりやすくする仕様はMHF-G1にて採用されている。
    • フォワード.3アップデートにてMHP2(G)のように斬れ味補正が1.125倍に変更されたのだが、
      不具合があり修正を繰り返して最終的には斬れ味補正ではなく攻撃力を直接上げ、
      なおかつヒットストップ判定は1.125倍で計算される(弾かれにくくはなる)という変則的な形に落ち着いた。
      その後MHF-G9アップデートにて攻撃力補正が更に1.1倍に上乗せ(厳密に言うと異なるが詳しくは変遷を参照)された。
      1.125×1.1=1.2375倍であり、MHXの黄色ゲージ+明滅状態相当の補正とほぼ一緒である。
      ただし、MHFの太刀のモーション値はMH2時代のものを継承しており*1
      MH3で2割ほど落とされて以後大きく変わっていないことを考えると、
      練気明滅状態で与えられる物理ダメージはメインシリーズの太刀よりも高い。
  • 基本システムはMH2シリーズに準拠しており、
    そこに各種追加アクションが存在するというものになっている。
    ただ、回避攻撃アクションが比較的初期の頃から実装されていたり、
    MHXとほぼ同時期にはなるがカウンター要素を持つアクションが追加されたりしている。
    現行メインシリーズの太刀は「カウンター重視」武器というポジションで確立されているが、
    その源流はMHFにあると言えるだろう。

独自アクション

  • MHFでは左右回転回避後の隙が小さくなっている他、
    前転回避では隙をキャンセルして突きを放つことができる。
ステップ斬り
左右にステップして縦に斬りつけるアクション。
メインシリーズの「移動斬り」と位置づけ的には一緒なのだが、
こちらは移動→縦斬りなので味方は巻き込みにくい。
実装当時は気刃斬りからの派生限定であり、名前も「気刃ステップ斬り」であった。
MHF-G1より他の攻撃からも派生可能にはなったものの、
操作の問題で天・嵐・極ノ型では相変わらず気刃斬りからの派生限定となっている。
ちなみに斬りつける際には角度を微調整可能。
  • 気刃斬りからの派生、つまり旧称の気刃ステップ斬りは、
    使っても気刃斬りのコンボがリセットされないため、
    練気ゲージを回収しつつ気刃2、気刃3を叩き込んだり、
    位置調整をしながら気刃ループ(後述)を継続したりすることが出来る。
突き下がり
モンスターを突き刺しつつバックステップするアクション。
後退距離が斬り下がりより長く、突き技なので味方も巻き込まない非常に優秀なアクションである。
だが後述の事情から、ゲーム開始直後を除くとほぼ使われない。
気刃放出斬り
練気ゲージを全消費し、強力な一閃とともに練気をオーラとして放出する大技。
練気ゲージの残量及び直前に行った気刃斬りの段階で威力が変化するという特徴を有する。
詳しくは上記リンクを参照のこと。

秘伝書

  • ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
    HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
    G級昇級で「極ノ型」が解禁される。
    秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
  • 太刀の秘伝書スタイルはいずれも立ち回りが大きく変化するため、
    どのスタイルにも長所と短所がある……のだが、
    MHF-G時代は事実上天ノ型以外選択肢の無い状態が続き、
    嵐ノ型も好みで使おうと思えば使えないことはない(まず使われない)、という程度に落ち着いていた。
    Z以降は新要素を付与された極ノ型に一本化されている。
    後述の変遷の項も参照のこと。

地ノ型

  • ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
    基本的にはMHP2時代とほぼ同じ操作・立ち回りが可能で、
    それに突き下がりとステップ斬りによる機動力の高さが持ち味……という位置づけではあるが、
    好みで切り替えるというよりは天・嵐ノ型の下位互換
    つまりは秘伝書取得までの繋ぎとしての認識が極めて強い。
    極ノ型では地ノ型以上の機動力が発揮できることもあり、地ノ型アクションの継承は残念ながら行われていない。

天ノ型

  • HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
    斬り下がりと突き下がりがオミットされて避け斬りに差し替わり、
    ステップ斬りが気刃斬りからの派生限定となる。
  • 差し替えられる技は1個だけなのだが、この避け斬りがコンボに大きな変革をもたらす。
    MHFの太刀の基本コンボである「気刃斬りループコンボ」が解禁され、
    スラッシュアックスのように手を休めずに攻撃し続けることができるようになるのである。
    機動力の低下は否めないが、それを補って余りある性能であり、
    MHF-G10.1までこの型が最も多く広く採用されていた一方、
    「MHFの太刀の構造的な問題点」としても指摘されていた(後述)。
    極ノ型は突きの操作方法が異なるが、実質天と嵐ノ型の良いとこどりであり、
    極ノ型が上位互換と考えて差し支えない。
避け斬り
スタミナを消費して斬り上げ攻撃。攻撃の際には青いオーラが発される。
威力そのものは斬り上げと大差ないものの、放った瞬間に前転回避と同等の無敵時間が発生する、
いわば「回避攻撃」である。
実はメインシリーズも含めて初めて実装された無敵時間付攻撃アクションであり、
メインシリーズにおける見切り斬りやカウンター系アクションの発端と言えなくもない。
また、前述した通りコンボパーツとしても優秀。
何故なら避け斬りは気刃放出斬りを除くすべての攻撃から発生させることが可能であり、
さらにすべての攻撃へ連携させることが可能となっているからである。
更にこのとき連携の制限がリセットされるため、気刃斬り1~3を避け斬りで派生した場合、
次の気刃斬りは1になる。
これを利用したのが上記の気刃斬りループコンボである。
  • 斬り上げなので味方を巻き込みにくいのも利点。
    少なくとも斬り下がりと比べれば雲泥の差であり、コンボ云々を抜きにしても差し替えるメリットが大きい。
    ちなみに、この技は使用すると若干前進するので、
    嵐ノ型と併せて「Fの太刀は後退を捨てた」なんて言われたりも。
  • なお、回避と攻撃を同時に行えるという利便性と引き換えの調整でか、
    かつては通常の回避行動よりも無敵時間が短かった。

嵐ノ型

  • 同じく秘伝書入手後に習得できるスタイル。
    太刀の嵐ノ型は突きが多段ヒットする貫刺しに変化する。
    当時の嵐ノ型の技としては非常にビジュアル映えするため話題を呼んだが、
    肝心の貫刺しの性能がイマイチで、アップデートで強化されはしたものの定着しなかったという事情を持つ。
貫刺し
通常の突きが、多段ヒットするこれに変化する。
モーション自体が挿し替わっており、前進しつつ抉り込むように突くものとなっている。
練気ゲージがMAXになっている場合に限り、
溜めを行うことで貫刺し【強】を使うことができる。
  • なお、貫刺し【強】の旧称は気刃貫刺しだが、
    括弧を入力する手間のない旧称の方が今でも用いられやすい。
通常の貫刺しは3ヒット、【強】ともなれば衝撃波とともに7連続ヒットの派手な技となる。
通常の突きと比較すると一瞬溜めるため僅かながら隙が生じるほか、これまた前進するため位置取りが少々難しい。
また、使用後の入力受付時間もやや短い。
ただし貫刺しを放つ瞬間にある程度進行方向を左右にずらすことは可能。
複数ヒットの攻撃という性質上かどちらも属性が通常の2/3、状態異常は1/2に下減されてしまう。
また、剣晶もヒット数分消費してしまう。
貫刺し【強】は練気ゲージを消費するが、気刃斬り扱いとなっておらず気刃放出斬りの威力は上昇しない。
剣術+2スキルを付けてもヒット数が増加しないが、モーション値が直接強化される。
なお、嵐ノ型では回避からの突きもこれになるが、気刃斬りコンボ中の突きは変化しない。
溜め攻撃扱いということか溜め威力UPスキルが適用されるが、
何故か溜めない普通の貫刺しにも適用される(まあ、いわば「溜め1段階」のような扱いということか)。
  • 溜めモーションを挟む関係上威力と隙と操作感
    (MHFの太刀は、特に避け斬り実装は連撃を軸にした武器種になっているため)が釣り合っておらず、
    溜めない方は威力面はそれなりに優秀だが練気の蓄積が低いというまた別の難点がある上に、
    一瞬硬直が出るのでこれまた操作の快適性を削ぐということで、
    実装当時から今に至るまで積極的に使われているとは言えないアクションである。
    とはいえ性能自体は悪い訳ではないので、好きならば主力に据えても問題はない。

極ノ型

  • G級でG級秘伝書を入手に習得できる秘伝書スタイルで、
    全武器種に共通するが全スタイルの結集・上位互換というコンセプトが採られている。
  • 太刀の極ノ型は、今村運営プロデューサーが運営レポートでイチオシのスタイルと明言していた通り、
    全武器種でも屈指の追加アクション量を誇るものとなっている。
    特に事実上の「ガード」が可能になったことで立ち回りの柔軟性が各段に向上した。
    なおベースは嵐ノ型で、嵐ノ型からオミットされているのは前転からの貫刺しのみ。
    また、コマンド入力によって貫刺しと通常の突きを使い分けられる
  • 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
    ダッシュ溜め(斬り)」「いなし」「いなし突き」「瞬斬」「解放連撃」があり、
    新システムとして「斬ゲージ」が追加される。
    また細かい部分としては、回避後の突き(貫刺し)が全て斬り上げに変更されている。
    勿論隙をキャンセルしつつ出せるため、非常に使い勝手が良い。
    なお、追加された新規行動の中で練気ゲージを消費する(場合がある)のは、
    ダッシュ溜め斬りといなし突きのみである。
抜刀ダッシュ
他武器種同様、各種攻撃の隙をキャンセルして素早く離脱・接近が可能。
天・嵐ノ型太刀が苦手だった「素早い離脱」もこれによって容易になった。
ダッシュからは縦斬りと斬り上げ、回避に派生できる他、後述の「ダッシュ溜め」「いなし」が行える。
ダッシュ溜め
ダッシュ中に気刃放出斬りの操作をすることで、剣を地面に擦らせながら走る溜め状態になる。
通常の抜刀ダッシュからスピードは落ちず、
明らかに刀に悪そうな走り方をするが斬れ味が減る訳でもない。
そしてボタンを離すと右から左へ瞬時に一閃する「ダッシュ溜め斬り」が使用可能。
練気ゲージがある程度溜まった状態なら溜めの段階を上げ、
練気ゲージを消費して更に強力な溜め斬りを放つことも可能である。
この練気消費の溜め斬りは気刃斬り2発分に匹敵する威力で、溜め威力UPスキルで更に強化ができる。
逆に溜めない場合は威力が非常に低く、あくまで攻撃の起点になる程度。
溜め斬り後は気刃斬り、縦斬り、いなし、解放連撃、回避、抜刀ダッシュに派生可能。
自らの行動を阻害しない非常に優秀な溜め行動だが、唯一の欠点として溜め中はいなしが使えない。
いなし
剣を縦に構え、モンスターの攻撃を受けながすアクション。
ガード性能スキルが適用される、ガードアクションである。
MHXの鏡花の構え同様、スタミナを消費せず隙をキャンセルしつつ使用でき、
なおかつ納刀からも使え、カウンターアクションも備えているが、
あちらと違い通常アクションとして設定されているため、いつでも好きなタイミングで使うことができる。
システムとしてはスラッシュアックスFの「ガード吸収」と全く同じものであり、
成功すると再度いなしに派生できるため多段ヒットにも安心して対応できる他、
ガード性能+2で通常ガード可能な技は、ガード性能+2を発動させれば全ていなして防ぐことができる。
成功すると「瞬斬」か「いなし突き」に派生可能なほか、斬ゲージも若干溜まる。
なお、いなしと瞬斬は練気ゲージを必要としない。
また、刀身を使って受け流すので、いなしが決まると斬れ味を若干量消費する。
時期的に言うとメインシリーズの太刀がカウンター武器種へと進化しだすタイミングであり、
極ノ型のいなしも、それを想起させるものになっている。
ただしあちらと違いあくまでガード判定で攻撃を受けるので、これまで半ばネタにされていた
太刀にガード性能」も冗談抜きで実用的なものと化した。
瞬斬
いなし成立時に追加入力で発動。
ミドガロンもかくやと言うほどの神速で移動し、モンスターを一閃する
地味に2ヒット攻撃となっており、「避け斬り」より高威力となっているが、
ここから別のコンボには派生できない、純粋な意味での「回避攻撃」となっている。
処理としてはミドガロン同様にワープ処理が用いられており、
瞬斬の入力から終了するまでの長い時間無敵状態が持続する
その為、初撃をいなして防ぎ、次撃を瞬斬で避けつつ反撃という立ち回りが可能になる。
移動距離は非常に長く、リオレイアのブレスを射程範囲ギリギリでいなして、
リオレイアの懐に潜り込むことができるほどである。
なお、最後の一閃の際にしか攻撃判定が発生しないように思えるが、
実際には神速で移動してからその軌跡上に存在するものを斬りつけるという処理になっており、
ゼロ距離から瞬斬を行ったとしてもモンスターに攻撃を当てることは十分可能である。
いなしてから瞬斬に派生するまでは猶予時間があり、その間に移動スティックを入力することで、
移動角度を変更することができる。
360度どこへでも発動できるため、突進をいなして反転して瞬斬を放ち追いついて斬り付けると言った芸当も可能。
瞬斬を当てると大量の練気ゲージと斬ゲージを回収できるため、これを当てることで維持もしやすくなる。
ちなみに味方には一切ヒット判定がないため、乱戦でも問題なく使える。
いなし突き
いなし成立時に追加入力で発動。
こちらは溜めモーションをオミットした「貫刺し【強】」と言えば分かりやすいか。
練気ゲージが溜まっていればそれを一定量消費して発動するが、
貫刺し【強】との違いは練気ゲージがMAXでなくても使用可能で、
かついなし突きを当てると練気ゲージが溜まるという点。
貫刺し【強】の欠点である、溜め時間の長さと練気MAX時限定という使いづらさを完全に克服している。
また、前進距離も抑えられているため、至近距離でいなしたモンスターへのカウンターとして有用。
快適性という面ではこちらは純粋にカウンター攻撃として設定されているので、ストレスなく扱うことができる。
なお溜め動作が無いからなのか、溜め威力UPスキルはこちらには適用されない。
瞬斬と異なりいなし後に方向転換はできない為、いなす時点で突きの方向を考慮しておく必要がある。
斬ゲージ・解放連撃
斬ゲージは極ノ型太刀に新たに追加された刀剣状のゲージである。
攻撃を加えたりいなしを成功させる事で溜まっていき、一定以上溜まると解放連撃を使用可能になる。
解放連撃は斬ゲージを全消費する攻撃で、発動時点の斬ゲージの量に応じて、1撃→2連撃→3連撃に変化する。
更に、これをモンスターに当てることで斬ゲージの練気をモンスターに蓄積させる、という設定らしく、
MAXまで溜めると、「左斬り上げ→右斬り上げ→反転しつつ振り払い」を一瞬の早業で行い、
刀を戻しつつポーズを決めて向き直ると同時に溜めた練気が解放されモンスターを襲うという、
ビジュアル的にも非常に映えるアクションになっている。
これはMHXの桜花気刃斬に似ている。
また解放連撃は抜刀ダッシュを含む大半の攻撃技から派生可能になっているが、
斬ゲージは解放連撃以外には影響を及ぼさないので、隙はやや大きいものの気兼ねなく使う事ができる。
ただしポーズを決めなければ練気の解放は発生しない上に、威力の9割が練気解放に集中しているため、
この後は絶対に被弾しないという場面で使用しなければならないだろう。
ちなみに上記設定からか、大型モンスターに攻撃が当たらない場合斬ゲージは消費しない。
また、最後の練気解放は技の初撃を当てた際に球状のオブジェクトとして設置される
(チャージアックスのビンによる攻撃がこれに近い)。
なのでこの技で尻尾切りを狙う際に、3発目を当てる前に尻尾を切ってしまうと練気の球が地面にポトリと落下し、
そのまま炸裂するという非常に虚しい結果に終わる。
この技で尻尾切りを狙う時はなるべく尻尾の根元を狙うようにすればいいだろう。
  • 最大まで斬ゲージが溜まっているときの練気解放もモーション値は180とかなりの数値を誇るものの、
    実は会心、属性、剣術+2の全てが無効となっており、
    MHF-Z以降のまともなスキル環境を想定した場合の実質的な火力は半分程度に下がってしまう。
    このため、解放連撃全体の威力としては気刃1→気刃2→避け斬りという太刀の基本コンボとほぼ同じである。
    モンスターの転倒中のようなチャンス時に繰り出すよりも、
    突進で通過していくモンスターをすれ違いざまに斬りつけるといった、
    手を出せない時間を埋めるような運用法が適していると言える。
    とはいえ、公式狩猟試験などのタイムアタックでもない限りは好きに使っても問題ない範疇である。

変遷

フォワード.3まで

  • フォワード.3で上方修正されるまでは、MH2同様練気ゲージMAX時の補正が
    武器倍率+10しかなかった
    そのためDPS計算では良くても中堅という位置を抜け出す事ができず、
    当時は徹底的なDPS至上主義が蔓延っていたため、近接武器のDPSトップを誇る双剣と攻撃範囲が被ることもあり、
    不遇武器として度々名前が挙がっていた。
    また、味方を転ばせるという特性や人気武器種ゆえに「フルクシャ太刀」に代表されるような、
    問題行動を起こすハンターの存在で敬遠するハンターも多く、
    更に剛種武器が悉くリーチ長であり、扱いの悪さが指摘されていた。
    • では効率狩りで全くお呼ばれしなかったのかと言われるとそうでもなく、
      当時双剣のみ禁止というクエストが少なからず存在していたため、
      そのようなクエストでは積極的に指定されていた。
      また、SP武器限定のクエストでも、太刀の無属性SP武器がかなり強力なものであったことから、
      双剣ではなく太刀が指定されることもあった。
      性能面で不遇だとしても実際の人気としては(メインシリーズ同様に)高く、
      高いからこそ問題視されやすかったというべきか。
  • シーズン8.0で追加された秘伝書システムによる
    「避け斬り」を利用した、通称気刃ループと呼ばれるループコンボの開発が行われ、
    更にフォワード.3で練気ゲージの補正が倍率+10&倍率1.125倍となった。
    • 当初は倍率+10&斬れ味補正1.125倍だったのだが、度重なる修正の末
      「倍率1.125倍だが斬れ味判定も1.125倍される(斬れ味補正自体は発生しない)」という形になった。
    DPSは、気刃ループが実装された時点で、斬武器では双剣に次ぐとされたランスより僅かに劣る程度になっており、
    シーズン10で追加されたステップ斬りにより立ち回りも大きく強化された。
    ただ、気刃ループを維持するには、結局秘伝防具を装備するか、DPSを落としてゲージを稼ぐしかなく、
    実際の環境においてはランスを凌ぐ火力があったは言えない。
    双剣と攻撃範囲が被っているという難点も改善できておらず、
    フィーチャーウェポンなどの後押しもあったが、中々不遇武器の汚名を返上することはできなかった。

フォワード.4~MHF-G3

  • フォワード.4では極めて優秀なスキルを持つ赤秘伝の実装によって、実戦性能が大幅に向上。
    当初は「まあまあ使えるレベルになった」という印象を持つハンターが多数であったが、
    フィーチャーウェポンと併用した赤刀神4名で特異個体剛種ドラギュロス(など)を、
    3分程度で仕留める動画が出回り注目を集めることになる。
    また、当初はそこまで優秀なスキルを必要とする相手が居なかったのだが、
    覇種UNKNOWNの登場により事態は一変する。
    多くの秘伝防具がスキル不足で倒れる中、
    火力を一切落とすことなく保護スキルを充実できる太刀赤秘伝がフィーチャーされたのである。
    これによって太刀(秘伝)は、元々の太刀人気と相まって爆発的な人気を博することになる。
  • 当初は武器の火力面に難があったが、フォワード.5において実装されたリーチ長太刀の
    殻王獄刀【玉鋼】」の登場によってそれも解消され、
    その結果として火力・状態異常・リーチ・スキル・操作性全てが両立できると喧伝され、
    近接は刀神(太刀秘伝)一択」とまで言われる凄まじい状況が起こった。
    一部のプレイヤーからは、
    「高打点攻撃が必要ならランスではなく太刀(秘伝)を使うのが最適」
    「太刀秘伝+玉鋼のDPSが極めて高い(ため、他の武器種は必要ない)」という過激な主張も飛び出し、
    当時の大混乱もあり、MHF界隈は異様な空気に包まれる事になった。
    • この件は当時のMHFにおける、プレイヤーの意識の大変革に伴う混乱を象徴したものと言える。
      MHF-G以降、単なる机上DPS(MPS)を最重視する考え方は廃れていき
      「使い勝手の良さ」を含めた総合性能で判断する考えが多くのプレイヤーに根付くことになったのだが、
      当時はまだDPS至上主義(机上DPSが高い武器種が強く、そうでない武器種は弱い)
      から多くのプレイヤーが抜け切れていなかった。
      太刀は覇種戦において、気刃ループ(これは理論的には秘伝スキルの有無は問わない)
      を初めとした立ち回りの「使い勝手」が非常に良かった事で、有利に戦えたと結果的には言えるのだが、
      当時は上述した状況から「使い勝手の良さ」だけで活躍の理由を説明するのは非常に難しい空気があり、
      「他武器種を圧倒するDPSの高さ」や「打点の高さ」などという、
      後から考えると決して正しいとは言えない理由付けが成されていったものと思われる。
      • 打点については、MHF-G2にて正式に登場したシャンティエン戦にて、
        麻痺や音爆弾による墜落戦略が確立していなかった
        (その為ほぼ常に浮遊している相手に挑む必要があった)当初はリーチ極長ランスが採用されており、
        「高打点攻撃が必要ならランスではなく太刀(秘伝)を使うのが最適」というのは正しくなかったと言える。
        そもそもこの点が喧伝された覇種ドラギュロスは別に高打点攻撃が必須ではなく*2
        リーチ極長ランスが精力的に用いられていたのは別の理由*3からである。
        ちなみに当時の打点の比較対象は双剣の乱舞改・三連突きという非常に打点の低いアクションであり、
        これも「打点の高さ」が喧伝された理由の一つと言える。
      • なお「使い勝手の良さ」については全く軽んじられていた訳ではなく、
        フォワード.5における太刀使いらの間では
        「覇種(防具)か秘伝か」を論じる際に度々この点が引き合いに出されていた。
        (覇種防具は当時太刀と相性最悪だった剣術+2で机上DPSだけなら秘伝防具と同等になるが、
        使い勝手が非常に悪いという否定的な声が多かった、など)
  • MHF-G1ではG級のバランスが悪く、ハメ募集が多く行われた。
    大抵のハメは罠+麻痺で完封するものであったため、太刀が元から持つ特性である
    「麻痺剣との相性が良い」点が存分に発揮され、刀神募集はフォワード.5にも増して増加することになる。
    他の秘伝防具はハメではお呼ばれしなかったこともあり、
    G1では実質唯一指定に残り続けた秘伝防具(武器種)であった。
  • 上述したように太刀は赤秘伝防具の活躍により爆裂的な人気を誇るようになったため、
    俗に言う「秘伝防具絶対主義」の影響を極めて強く受けるようになってしまった。
    特にフォワード.4まで「素の火力(机上DPS)は低い」とされていたことと、
    上記の「使い勝手の良さ」だけで活躍を説明するのが難しかった状況が相まって、
    太刀は素の火力は低いが、秘伝防具の気刃ループは非常に強い
    という認識がプレイヤーの間で極めて強く根付いてしまった。
    ちなみにG1では練気ゲージの自然減少速度が緩和されるという強化が実施されたのだが、
    他武器種と異なり直接的な強化はこれだけであり、
    活躍の理由を「秘伝防具の存在」に完全依存している状況への危うさを指摘する太刀使いも少なからずいた。
  • MHF-G2では早速その影響が出るようになる。
    ハメが難しくなり、G級秘伝防具の防御力が殆ど確保できなかったG2当初は、
    刀神の即死によるクエスト失敗が多発することになった
    (これは他のG秘伝にも言えるが、絶対数の多さから刀神が特に目立った)。
    その後、GX防具極限征伐戦周りの改善によって他の近接武器種はG級秘伝の他に、
    G級系列防具にシフトするという選択肢が生まれたのだが、
    太刀だけは上記の理由から「秘伝以外を使うのはありえない」という認識が強く残ってしまう。
    その為G2前半ではどう足掻いても即死を防ぐことができず、
    かと言って秘伝を脱ぐという選択肢が無くなってしまったこと、
    G2前半期は刀神が必須というクエや戦術が少なかったことから、
    ネ実では刀神を「イカ」(男の太刀秘伝頭防具の見た目から)と呼んで揶揄する動きが生まれた。
  • その後G3ではG級防具の緩和によって精錬装飾品を作りやすくなり、
    太刀秘伝にも逆鱗(真根性)を搭載しやすくなったのだが、
    これによって上記の認識がより強くなってしまい、G級高難度クエにおける太刀は
    「逆鱗の付いた・もしくは何らかの即死対策を施した秘伝」以外は募集されなくなった。
    とは言え、G級武器のテコ入れによって特異個体相手のハメも一応は出来るようになった
    (ハメ募集も再び行われるようになった)事もあり、再び人気が高まることにはなったのだが、
    烈種ゼルレウスや烈種メラギナスの実装を契機に、
    必ずしも太刀秘伝があらゆるクエストにおける近接の最適解ではないのでは、
    という声が少しずつ上がるようになる。

MHF-GG以降

  • MHF-GGでは新武器種の穿龍棍が実装され、一世を風靡することになった。
    この頃になると机上DPSではなく「使い勝手」の良さが重要なのだという認識が強くなっていたのだが、
    穿龍棍は机上DPSはそこまで高いわけではなく「激しく動き回るモンスターに対して相性が良い」、
    つまり使い勝手の良さが最大の強みであるとされ、上記の認識が確立することになった。
  • 一方の太刀は、一気にその勢いを落とすことになってしまった。
    穿龍棍はガンナーも含む全武器種を抑えるほどの人気があったのは間違いないが、
    太刀については利点の「使い勝手」についてはMHF-G1以降多くの武器種に追いつかれている事が再認識され、
    効率面、及び使い勝手面で無理に太刀を選択する必要はないと見られたのである。
  • 秘伝防具関連については、
    GX秘伝の実装及びそれを精錬することで刀神スキルのみを抜き出すことが可能になった。
    が、太刀に関しては上述したように「秘伝スキルの無い状態は火力が低すぎる」という認識から抜け出せず、
    精錬によって装備構成の自由度は大きく広がったものの、
    秘伝スキルへの依存が極めて強いという状況に変わりは無かった。
    • 実際に、穿龍棍の影響による武器種バランス調整にてファミ通のインタビューにて、
      太刀は秘伝スキルありきの状態であり秘伝スキル無しでは火力上厳しい、
      という意見が多いことが触れられており、
      対策として秘伝スキルの効果の一部を他の部分に逃がすことや、
      基礎火力の強化などで解決を検討していることが述べられた。
      なお前者の対策は見送られたのではないかと思われていたが、実は実施されていた事が後に判明する。
  • MHF-G5ではハンマー、MHF-G6では片手剣とランス、G7ではガンランスと狩猟笛、
    G8ではライトボウガンと弓がテコ入れされ、それらは必ずしも秘伝スキルに依存しない形、
    かつ使い勝手面を大幅に向上させて復権を遂げた一方、
    太刀の強化はMHF-G9まで待たなければならなかった。
    その間、机上DPSではランスは勿論片手剣にも物理性能が負ける状態になっており、
    この頃になると机上DPS至上主義は過去のものとなっていたとは言え、
    使い勝手は並み程度で火力特化と見ても中途半端、という認識が強まってしまう。
  • MHF-G9では遂に上方修正が行われた。
    公表された調整内容は
    • すべてのアクションの攻撃力が上昇
    • 気刃斬り3の攻撃力が大幅上昇
    • 剣術2発動時の練気ゲージがたまりやすくなり、ヒットストップも軽減される
    • 横方向回転回避の利便性向上
    • 気刃放出斬り使用時に練気状態が強制解除されなくなり、放出斬りを当てても練気ゲージが蓄積される
    というもの。
    刀神が幅を利かせた影響で唯一G1で強化されずGG以降付けを払うことになってしまった基礎火力の向上、
    フォワード時代からまともに運用できないといわれている剣術+2との相性改善、
    G1で追加されたものの練気状態強制解除の仕様があるため使い道に乏しい、
    とされた気刃放出斬りの使い勝手向上、及び気刃斬り3の攻撃力大幅強化によって選択肢を増やし、
    秘伝一強時代に流行し秘伝防具と非秘伝防具の差を大きくつけ離した気刃ループ一択とされた状況の改善、
    といった従来太刀が抱えていた問題点を一気に改善するための非常に大きな修正であると、
    少なくともこの時点ではそう見られていた。
  • 一方、後述する練気ゲージの強化は一部のプレイヤーにしか認識されておらず、
    その強化も踏まえてなのか、モーション値強化は1.05~1.1倍と微弱なものであり、
    元の印象を払底するほどの劇的な強化には至らないと見做されてしまった。
    これは同期の大剣、G10の双剣とヘビィボウガン、G10.1のスラッシュアックスFでも同様だったのだが、
    上記4武器種は元々十分強力な武器と認識されていた事から、概ね妥当と評された。
    だが太刀は上述したように秘伝スキルありきでも火力面で不遇とされていたため、
    微弱な強化に落胆する声は多かった。
  • また、立ち回りの面についても、
    結論から言えば「秘伝スキル+気刃ループ」の一択は何一つ解消されなかった。
    これはモーション値強化が微弱のため、最大机上DPSを有する気刃ループに依存せざるを得ない、
    という意見も勿論あったのだが、DPS云々よりも使い勝手を重視する風潮になって時間が経ったことで、
    大きくテコ入れされた他の攻撃アクションはいずれも隙が大きい(割に極端には強くなっていない)
    という点こそが問題とされ、結果としてそれらを無理に使う必要はないと評された。
    • そして剣術スキルについては、相性が大幅に改善はされたものの、
      同じような手数を有するスラッシュアックスF(特に光剣モード)と比べればまだまだヒットストップが重く、
      フォワード.5から3年もの間剣術+2は太刀にとって実質つけるべきではないスキルとされていた事もあり、
      改善を実感する太刀使いは少なかった。
      そのため、剣術+2は相変わらずつけてはならないという声がMHF-G時点では大半を占めていた。
    そのような情勢が合わさり、G9での上方修正では上記状況を根本的に変えるには至らなかった。
    また、気刃ループ一択に関しては、
    モーション値や仕様のテコ入れ程度ではもはやどうにもならない事を知らしめる結果となった。
  • 一方問題視されていた「(特に秘伝スキルが無い場合の)火力」については、
    G9以降追加されたスキルと太刀との相性は軒並み良く、
    剣神+2(剣術+2)発動が基本となるため選択肢に挙がらないとされた剛撃+5&一閃+3の構成についても、
    剣神を+1段階に落としても太刀の場合は(武器やスキルにもよるが)概ね問題なく運用ができるため、
    G9での多少の強化も合わさり、火力面に関しては秘伝スキルなしでは致命的とは見られなくなっていった。
    またG10~G10.1までは、一般的なG級装備よりも上を目指すプレイヤーの間で、
    究極的には秘伝スキルなしではやっていけないという風潮が全ての武器種でみられるようになり、
    そのような流れもあって「太刀だけは絶対に秘伝防具・秘伝スキル無しではやっていけない」
    という声はG10頃には殆ど聞かれなくなった。
    太刀も長い時間はかかったが、ようやく秘伝絶対主義を脱して他武器種と同じ立場になったと言える。
    • またMHF-Z以後の検証により、G時代の時点で練気ゲージ点滅時の補正が1.125倍の1.1倍である、
      1.2375倍になっている事が判明している。
      この1.1倍は秘伝スキルの追加補正と全く同じであり
      「秘伝スキルが無い場合の火力」についてはこの時点で既に決定的な改善な成されていたといえるが、
      この調整は正確に言えば「秘伝スキルの練気補正が撤廃されて通常の補正に上乗せ」というもので、
      秘伝スキルを所持している太刀使いにとってはモーション値の小幅強化という印象しかなかったといえる。
      故に「太刀は(火力面で)秘伝スキル必須」という印象は名実共に脱することができたが、
      熟練者にとっては上述した「大幅なテコ入れ」は実感できなかったと言えるだろう。
  • 2016年秋には全武器種のバランス調整と、
    新たな秘伝書スタイル「極ノ型」が実装されることが同年2月に発表されたのだが、
    秘伝スキルの有り無しに関わらず、立ち回りや立ち位置の面で他武器種との差別化は厳しい状況にあり、
    弱いとまでは言わないものの明瞭な利点が見いだせない状況が続いていたことや、
    気刃ループ一択の改善が多少の仕様変更程度ではどうにもならないことが明るみになった事で、
    新スタイルで1つモーションが追加された程度ではどうにもならないという見方が強く、
    今後他の武器種との差別化が行われ、不遇という印象から脱却できるのか不安の声が上がるようになった。
  • その後、運営レポートで極ノ型で大幅な変化が起こること、
    今村運営ディレクター曰く、太刀の新たな型には特に注目してほしいとの発言があり、
    俄かに注目を集めるようになった。
    そして2016年8月28日のニコニコ生放送でその一端が明らかになったのだが、
    そこでは何とモンスターの攻撃をガードし、それをトリガーとして、
    一気に距離を詰めてモンスターを派手に一閃する新技が備わっている事が判明。
    そして上述したようにこれ以外にも従来の常識を覆す多数の新技が備わっていることが明らかになった。
    また、2016年10月14日の要望対応事項にて、
    剣術+2のヒットストップが重い武器種がある事についても調整(緩和)が検討されている事が発表され、
    2016年11月4日の要望対応事項ではズバリ太刀がその対象であることが判明。
    実際に蓋を開けてみると、ヒットストップは双剣や穿龍棍に匹敵するレベルで軽くなっており、
    特に極ノ型のアクションではスラッシュアックスFの光剣モード同様、
    剣術の存在を意識しないレベルにまで調整されており、大幅に使い勝手が向上することになった。
    MHF-Zではこれ以外にも、一部の攻撃アクションの威力上方修正や、
    元々通常回避より短かった避け斬りの無敵時間延長などの強化も実施された。
    その後の中間アップデート時では、貫刺しと突きの使い分けが可能となるよう変更がなされた
    (それまでは通常の突きが使えなかった)。
  • 上記の調整などもあってG時代後半の不遇からは脱することになり、
    実際にZ始動から4ヶ月間の武器種使用率データによると、穿龍棍を抑え使用率1位に返り咲いている。
    2018年春時点でもその人気の高さに揺るぎはなく、各武器種の使用率自体が平準化されてはきているが、
    片手剣、ランスと並び、人気の高い武器種となっている。
    • ちなみに気刃ループについては、極ノ型の存在もあり、
      現在では高DPS無限ループコンボというよりは「立ち回りにおける基本的なコンボ」
      として概ね認識されるようになった。
      極ノ型の追加アクションはいずれも練気ゲージの回収量が多く、
      気刃ループに追加アクションを絡めていけば秘伝スキル無しでも十分立ち回り可能であるため、
      気刃ループが秘伝スキルの特権(故に秘伝スキルが絶対必須である)という認識も見られなくなっている。
    極ノ型における基礎的な火力自体は、MHF-Z以降の環境と併せて考えると
    MHF-G時代後期の太刀と比較しても実はそこまで劇的に上昇しているという訳ではないのだが、
    剣術+2との親和性大幅UPによって(それまで発動を避けていた)多くの太刀使いの火力は大きく向上した他、
    ガードや機動力、ゲージ管理のしやすさと言った立ち回りという面では文字通り大きな変革に至ったのは間違いなく、
    かつての不遇さなどはもはや微塵も感じさせない、一線級の人気を保ち続けている武器となっている。

MHXR

  • MHXRでの太刀は練気ゲージが無くても気刃斬りが使用可能、
    と言うより基本モーションが気刃斬りのものとなっている。
    仮想パッドをタップすることで、(抜刀攻撃→)気刃斬りI~III→気刃大回転斬りまでを繰り出す。
    気刃大回転斬りを当てることで練気ゲージの色が変化する。
    メインシリーズでは存在していた白色が無く、黄色と赤色のみとなっているため、
    相対的に赤ゲージへの到達が楽になった。
    • ゲージは時間経過で減少し、無色ゲージへと戻る。
      気刃大回転斬りを再度当てることでゲージは回復させられる。
      なお本作ではハンター同士の攻撃が干渉し合わないため、
      メインシリーズでは考えなしに繰り出すと顰蹙を買いがちな気刃大回転斬りも自由に使って問題ない。
  • 固有アクションは「気刃連斬」。
    練気ゲージが無色の状態では一度斬りつけるだけだが、
    最大の赤色では気刃斬りI、IIを延々と繰り返すようなモーションとなり、更に衝撃波を飛ばせるようになる
    太刀本体による斬撃と衝撃波の当たり判定はそれぞれ別であるため、一度に2ヒットさせることができる。
    攻撃力自体は太刀本体も衝撃波も同じ。
  • 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「いなし斬り」と「気刃乱れ斬り」が使用可能となり、
    気刃乱れ斬りの発動に関わる「心眼ゲージ」が追加される。
  • 心眼ゲージは、練気ゲージが赤色の状態だと徐々に仮蓄積していく。
    その状態で気刃大回転斬りをモンスターに当てると仮蓄積分が確定蓄積される。
    練気の量が少ないほど蓄積しやすいという性質があるため、気刃連斬を適度に使用していくといいだろう。
    ただし練気ゲージが無色・黄色の状態になると心眼ゲージは溜まらなくなり、
    仮蓄積分はリセットされる(確定蓄積した分はそのまま)ため注意が必要。
    心眼ゲージが確定蓄積分で満タンになると、気刃乱れ斬りが解禁される。
  • いなし斬りは、ガードボタンをタップすると武器を構えるモーションをとり、
    モンスターの攻撃を受けると斬り払いを行った後に気刃大回転斬りをする、
    練気ゲージを効率よく貯めることができるアクション。
    いなす構えに入るまでは若干のタイムラグがあるため、
    ある程度モンスターの動きを先読みして使用する必要がある。
    また、一応ガードアクションであるため、いなした際に最低でも1ダメージは受ける。
    心眼ゲージが満タンだとガードボタンが気刃乱れ斬りボタンに変化するため、
    その間はいなし斬りを使えなくなる。
  • 気刃乱れ斬りは、心眼ゲージと練気を全て消費して行い、更に練気ゲージも無色へとリセットされるアクション。
    その分、威力は覇玉武器太刀が持つ技の中でも最高クラスのものとなっている。
    モンスターへと一気に斬り込み、一定時間を置いて無数の斬撃がモンスターを襲う
    構えから斬り抜けまでは怯みにくくなり、咆哮も無効化できるため、強引に大ダメージを与えることが可能。
    ただし外してしまうとゲージリセット等の大きなデメリットだけを受ける形になる
    斬りつける位置は気刃乱れ斬りの入力時点でターゲットが存在していた場所であり、
    そこからモンスターが動いてしまっていてもホーミングはしてくれないので要注意。

MHNow

  • タップ連打でシリーズお馴染みの縦斬り、突き、気刃斬りからの大回転斬りコンボが出せる。
    気刃斬り以外の操作後に後ろフリックで斬り下がりに派生し、その後は気刃踏み込み斬り→気刃III→大回転となる。
  • 画面下部に練気ゲージがあるが、本家の練気ゲージとはかなり仕様が異なる。
    まず、気刃斬りで消費するゲージではない。むしろ気刃斬りを当てても溜まっていく。
    そしてこれが一定量溜まっていると、練気オーラが赤色になり攻撃力が上がる、という仕様になっている。
    これに伴い、気刃大回転斬りを当てても練気オーラをまとうことはない。
    ゲージが赤色に達すると、気刃ゲージは「増えにくく減りやすい」ようになり、
    攻撃の手を緩めると、すぐさま赤オーラが解除されてしまう。
    たとえゲージを最大まで溜めても、「尻尾を切断するために、回避行動を続けて回り込む」などをしていると、
    尻尾に到達する頃にはゲージは落ち込んでいるため、部位破壊では一歩劣る。
    被弾リアクションが尻もちのアンジャナフの蹴りであろうと、リアクションすら無いブレスで燃える地面であろうと、
    ありとあらゆる被弾で9割以上ゲージが消し飛んでしまうため、かなりハイリスク。
  • 画面長押しで特殊納刀に派生し、離すと居合抜刀気刃斬りを放つ。
    これにはカウンター判定があり、成功時には高火力の一撃を与えられる。
    なお、二連撃の居合抜刀斬りは出せない。
    特殊納刀に派生した時点で、少し練気を消費する。
    • カウンターに成功すると練気ゲージが大量に溜まり、その分ダメージを稼ぎやすくなる。
      特に高難易度のモンスターになるほど居合を使わなければ火力不足気味になるので、
      万全の体制で挑める緊急クエスト等で狙っていきたい。
    • 特殊納刀、居合抜刀気刃斬りともにMHWorldの仕様に近いが、
      特殊納刀は回避でキャンセルできるようになっている。下スワイプで斬り下がりに派生。
      また特殊納刀の時間制限もなく、長押しを続ける限り納刀した状態を保てる。
    • 居合の成否に関わらず、居合抜刀気刃斬りを出した直後に練気ゲージが赤く発光していると、
      気刃突きが出せ、そこから兜割りに派生できる。
      なお、気刃突きは当たった後にキャンセルできるように変更されており、威力も高いため出し得である。
  • 太刀では、ジャスト回避のモーションが見切り斬りに変更される。
    これによって、本家とは見切り斬りの方向入力が逆になることに注意。
    本家では入力した方向を向いてバックステップ、つまり入力とは逆にステップするが、
    MHNowでは入力した方向にステップする。
    また、見切り斬り後の反撃がオートではなく、タップしないと出ないようになっている。
    • 重大な問題点として、見切り斬りは元々「身を引く」と「踏み込んで斬り上げる」が一つになったモーションである以上、
      ジャスト回避成功後の行動は「攻撃」一択になっている。
      タップのタイミングで多少ディレイを掛けられる程度で、攻撃か回避かを選べる他武器種より自由度が致命的に低い。
      この仕様が足を引っ張り、ディアブロスの二連角振りのような、間隔の空いた連撃の一段目に対して
      ジャスト回避を成功させてしまうと、二撃目の直撃が確定する。
      「モンスターの攻撃に通常の無敵時間を合わせ、かつジャスト回避の判定時間に合わせないようにする」という
      妙にテクニカルな操作を要求されることで回避の難度を理不尽に上げているため、
      太刀を使う際には意識に留めておかないと、無駄な回復薬を使うことになる。
  • SPスキルは「気刃兜割」。モーションは居合抜刀気刃斬りから出せるものと同じだが、
    こちらはコンボ要らずで無敵なので被弾リスクを大幅に減らすことが可能。
  • 短所としては、練気ゲージを貯めるのに時間がかかるのでマルチプレイだと火力貢献し辛い。
    また、スマートフォンの性能や通信環境で動作がまちまちになるため、
    急に画面がカクついたと思いきや狙ったタイミングで居合が不発となってしまい、
    逆に被弾する…といったこともある。
    • V69以降、兜割の不具合として当てにくさが度々取り上げられており、
      複数回修正されているものの、未だ当たらないと言う声は根強い。
  • 総じて言えば火力は居合に依存してはいるものの、基本的にはMHWorldの性能を引き継いでおり、
    モンスターの攻撃の連続性もまだそこまで苛烈ではない環境において
    MHRiseシリーズで見られた過剰なカウンター性能については現在は不要のため削ぎ落とし、
    プレイにおいても明らかに死活問題である体力面・生存性を制限時間のない特殊納刀にてカバーする、という調整がなされている。
    据え置き機等とは違い体力回復はおいそれと出来ないので、ハイリスクハイリターンの調整といったところだろう。
  • 解放時点で作成できる太刀は鉄刀クルルヤック太刀の二本のみ。
    両方とも無属性で、属性太刀が解放されるのはトビカガチ討伐以降となる。
    他武器だと水属性を付与されたドスジャグラス武器、かなり強力な麻痺属性のドスギルオス武器、
    汎用武器として使えて安定したダメージを付与できるプケプケ武器など、早くから属性武器が解放されるが、
    現段階でそれらの武器は太刀になくラインナップが少ない。
    本家MHWorldでもそれらの太刀は存在しないとはいえ、最序盤はやや苦しい。
  • しかし、それは解放時点の最序盤のみの話。
    本作は弱点属性武器の属性値が攻撃力にそのまま乗るというかつてない程強力な仕様であり、
    雷・氷・龍など一通りの属性に強武器を持つ太刀は、それだけで恵まれた武器種と言ってよい立ち位置へと躍進する。
    属性武器のみならず、強力な汎用武器として名高いリオレイア亜種の毒太刀(通称桜太刀)の性能も高い。
    また、スキル面でも優秀。
    お守りなどの追加スロットが錬成しかない本作ではスキル枠不足に陥りがちなのだが、太刀には特に必須スキルは無いため、
    心置きなく強力な火力スキルやロックオンなどのサポートスキルにスキル枠を全投入できる。
    これらのことから、中盤~エンドコンテンツにかけては、最強の近接武器候補として名が挙がることになった。
    位置情報ゲームであるため部位破壊をして素材を多くドロップさせたい本作において、
    尻尾を切断でき、また高い位置にも届くリーチがあることは大きい。
    また、単純に居合による被弾削減とDPS稼ぎを兼ねられるという特性も、
    回復薬が課金要素であり、1クエストあたりの時間制限が厳しい本作と相性がよい。
    2024年7月現在、最難関エンドコンテンツである★8古龍迎撃戦においては、
    尻尾切断のためにも太刀は最有力武器の1つとなっている程。
    「高い位置の尻尾を安定して切断できる属性武器」としては、現状他が曲者揃いであることも追い風となっている。

MHST

  • MHSTではライダーは太刀が扱えないため、プレイヤーが使用することはできない。
    しかし同作に登場するハンターのNPCであるリヴェルトが、太刀を使うハンターとして描かれている。
    ちなみに作中で使用している武器は一虎刀。新人だった頃は鉄刀を使用していたようだ。
    なお続編となるMHST2では共闘パートナーとして主人公が使える武器に合わせる必要があったからなのか、
    彼は大剣使いに転向している。
  • アニメ版の方ではリヴェルト以外にも、太刀を使用するモブハンターが大勢描かれている。

関連項目

武器/太刀
武器/太刀一覧
アクション/突き
アクション/斬り下がり
アクション/気刃斬り
アクション/気刃ループ
システム/練気ゲージ

 
 

*1 歴史的に言うとモーション値はMHF-G9で若干増加したぐらいで、基礎コンボのモーション値は初期から殆ど動いていない
*2 低打点武器で十分攻撃可能な翼も尻尾に次いで柔らかい。また尻尾もイビルジョーなどと比較すれば十分低い位置にある
*3 リーチ極長ランスなら、突進を封印できる位置から翼を貫ける立ち回りが可能になる