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スキル/溜め短縮

Last-modified: 2018-05-14 (月) 20:32:29

MHP2Gから登場したスキルの一つ。「集中」スキルと呼ばれる。

目次

概要 Edit

  • 系統名通り、溜め時間やゲージの溜まり方を変動させるスキル。
    MHWorldを除き、スキルポイントが10で「集中」、-10でマイナススキル「雑念」が発動する。
    マイナススキルの「雑念」は溜め時間が伸びたりゲージ増加量が減ったりと、大体逆のことが起こる。
  • 効果があるのは大剣、太刀、ハンマー、スラッシュアックス、チャージアックス、弓、双剣(MHP3以降)。
    MHFについてはこれ以外に該当する武器と、該当しない武器があるので詳細を後述する。
    • 大剣とハンマー、そして弓は溜めに必要な時間が0.8倍になる。
    • 太刀は練気ゲージ、双剣は鬼人ゲージの溜まる量が1.2倍になる。
    • スラッシュアックスはスラッシュゲージの自然回復速度とリロードによる回復量が1.2倍になる。
    • チャージアックスは剣撃エネルギーの蓄積効率が1.2倍になる。
  • ただし、
    • スラッシュアックスのリロード速度には影響しない。
    • チャージアックスのリロード動作や剣モードの溜め斬りの溜め時間には影響しない。
    • 片手剣と操虫棍にも溜め攻撃があるが、これらには効果が無い。
  • MHWorldではこれに限った話ではないがスキルが段階性となり、
    Lv1~Lv3までの三段階で、Lv3が従来作品における「集中」となる(雑念は無い)。
    また、スキル系統名称も「集中」に変更された。
    また、ガンランスとボウガンの一部の行動にも短縮される要素が追加された。
    下位では殆ど備わっておらず、上位防具ではそこそこ存在する。
    ダマスクシリーズの胴部位と腰部位でLv3が発動可能となり、
    同シリーズは装飾品スロットが多く、スキル自由度がかなり高くなっている。
    装飾品はレア8のため、本作における激レア装飾品の一つである。
    護石は集中Lv2段階まで発現できるが、強化難度は比較的高め。

武器種ごとの詳細 Edit

大剣 Edit

  • いわゆる大剣三種の神器(大剣三種スキル)*1の一柱を担い、
    ネット上で何よりも優先して発動させるべきと言われるスキルの1つである。
    溜め斬りはダメージ量が大きく、ダメージソースとして強力なのだが、
    それ相応の溜め時間が必要な上に溜めている間は全く動けないため、敵の隙をついて溜める必要がある。
    しかし、このスキルによりその隙をかなり軽減できるため、溜め斬りのチャンスが大幅に増える。
    また、集中を発動することにより「溜めチャンスのほぼ全てで溜め段階+1」という意味になりやすい。
    溜め2と溜め3の威力差を考えると、溜めチャンスが多いモンスターへの火力貢献度はかなり高い。
    攻撃力や与ダメージが直接は上昇しないにも関わらず超重要な火力スキルとして見做されるという、
    比較的稀有な存在と言えるだろう。
  • なおMHXシリーズでエリアルスタイルを用いる場合は重要性が下がる。
    地上で溜め斬りができず、エア回避で飛び上がってからの空中溜め斬りのみになるが、
    空中溜め斬りは溜め短縮スキルが無くても着地までに最大溜めが間に合う。
    溜まりきるのは着地寸前なので、ジャンプの頂点あたりで高い部位を狙いたい場合や、
    溜めている途中に敵の拘束が解除され、相打ちになるならせめて溜め3を…
    という場合等はやはり必要となるが、仮想敵やプレイスタイルによっては無くてもいいスキルになっている。
  • MHWorldでは先述した「大剣三種の神器」に大きな価値観の変化が発生することになったが、
    集中スキルもその一つである。
    新技の真・溜め斬りは非常に強力な技で、これを扱う上で集中スキルはあると良いのだが、
    真・溜め斬りは溜めなしと最大溜めで威力が大きくは変動せず、
    真・溜め斬りまでの移行はタックルを活用すれば集中スキル無しでもある程度は素早く行える*2ため、
    溜めのない真・溜め斬りを主力とする戦法を採る場合は、集中スキルの重要性が多少低下している。
    モーション値の低下等により、従来通りの立ち回り(抜刀溜め斬りメイン)が弱体化している事も、
    集中スキルが「最優先」から「取捨選択」に変わった理由と言えるだろう。

Edit

  • MHXXまでの作品では溜め3が主要なダメージソースであった関係上、
    スキルの有無で攻撃の効率に大きな差が出てしまう事から、
    大剣同様にネット等では何を置いても最優先で発動させるべきと言われる事が多いスキルであった。
    溜めの速度が僅かでも速くなる事は、手数の増強の他に溜め中に消費するスタミナを節約する事にも繋がる為、
    火力アップと快適性のどちらの面から見ても、非常に有用なスキルである。
    また、物理攻撃力が主体の弓については大剣同様にタメのレベルが一つ違うだけでダメージ値が
    大きく変動するので、他のスキルよりも優先して発動させる価値がある。
    ブルーブレイドボウ系統のように最初からタメ4がある弓にはDPSの観点からもほぼ必須であり、
    タメ3で止めて使う場合にも手数を増強する事ができる。
    多くの弓で必須スキルと評される一方で、集中を採用する必要が無い弓も存在しており、
    タメ1連発が主体の弓溜めすぎると弱体化する弓等が当てはまる。
    • また、MHXでブシドースタイルを用いる場合、ジャスト回避後の派生で溜め3(もしくは溜め4)の矢を番える為、
      ジャスト回避を主軸に集中を切って、他の火力スキルを盛るといった戦法も実用化されている。
      ただし、複数人での狩猟においては敵の攻撃対象が分散し、ソロの時ほどジャスト回避を狙えないので、
      この場合は集中の優先度も上がる。
    • 同じくMHXでエリアルスタイルを用いる場合、ジャンプ射撃は溜めることが出来ず
      常に溜め段階2の矢が出ることから、集中が意味を成さない。この場合は外してもさほど影響はない。
    • MHXXのブレイヴスタイルは、「その場溜めの速度が上がり、移動溜めの速度が低下する」という仕様であり、
      ブレイヴ状態になると更に溜め速度が上がり、溜め速度上昇の効果も重複するが、
      こちらも集中は必須とまでは言えなくなっている。
  • MHWorldでは弓自体の仕様が大幅に変更され、
    従来の溜め撃ちはあくまで沢山ある攻撃手段の一つ(従来作における通常矢のポジション)になった。
    チャージステップで溜め段階を素早く上げたり維持することが可能な他、
    通常矢を連射してるだけで溜め段階が上がる(溜め1→2→3→4→1とループする)こともあり
    集中で最大溜めを放つより通常矢連射を使う方が遥かに効率的だったり、
    チャージステップで最大溜めを維持して連射が可能なため集中の需要はかなり低い。
    • 具体的には、溜め3(スキル無しでの最大溜め)を集中3を付けて連射するのと、
      通常矢を3発(溜め1、2、3を連続で)発射するのに要する時間がほぼ同じであり、
      通常矢連射の方が威力が加算(溜め1、2を合わせて溜め3の70%程度)される分だけ高火力になってしまう。
      • 溜め3を集中3で発射した方が、通常矢の3連射よりも8%ほど早く撃てるものの、
        スタミナ100だと3回で息切れする(通常矢の3連射はスタミナ100で連続5ループまで撃てる)ことや
        溜め1、溜め2の分を考えると連射に火力効率で全く叶わないというのが大きな欠点になる。

ハンマー Edit

  • 後述のようにプレイスタイル次第だが、基本的に必要ないとされる。
    これはハンマーの主力攻撃が縦3なことに加え、
    溜め3攻撃がパーティプレイでは他の人を吹っ飛ばしてしまい使いづらく、
    一方で溜め2のかち上げがスタン値蓄積にかなり有用なので、それが短くなる集中は敬遠されやすいため。
    むしろ溜め2の維持時間が長くなる雑念がプラススキルと捉えられることもある。
    スキル自体も重く溜め感覚が変わって変な癖がついてしまったりするので、
    縦3や溜め2主体の戦い方では無理に採用する必要は無いだろう。
    逆に、溜め3スタンプメインや溜め3回転攻撃による状態異常&属性狙いの場合は重要なスキルになる
    手数の増加はもちろんどちらのモーションも隙が大きいので、
    素早く溜めることにより発動のタイミングを取りやすくなるためである。
    このことから自分のプレイスタイルや敵によって発動するか否かを使い分ける必要があるスキルといえる。
    • MHXでは元々溜め速度が早い特性を持つストライカースタイルが登場し、このスキルとも重複可能で、
      その際は驚きの溜め速度1.44倍となる。
      縦3の威力が低い代わりに、スタンプの威力が他より高い特性もあるため、
      溜め主体ならば更にこのスキルを活用しやすい。
      というか縦振りが弱化している以上、ダメージソースとして溜め3を使うしかない場合が多いため、
      溜め2でのスタンをとり補助に回るパーティ戦ならともかく、
      ソロでは集中の有無がダメージ効率にはかなり関わる。
    • エリアルスタイルでは溜め3がややリーチの短いカチ上げるモーションになり、
      なおかつ威力は溜め3のカチ上げのほうが高いため、集中を付けるデメリットはほぼ無い。
      踏みつけ跳躍からの空中溜めにも適用されるが、平地では溜め3まで溜まりきらないため、
      空中戦でのメリットが薄い。
    • MHXXではストライカーとは別の形で溜めを主体にするブレイヴスタイル、
      そして溜め攻撃に追加攻撃が付与される狩技、インパクトプルスが登場。
      これを使用する際にもこのスキルを活かすことができる。
      特に溜め3はインパクトプルス時にモーションの大幅短縮化というのも加わるため、かなり連発することができる。
      ただし、それまで述べたように各レベルの溜め段階ごとに用途があるというのは変わらないため、
      これもプレイスタイル次第であろう。
    • MHWorldでは溜め3スタンプで味方を吹き飛ばさなくなったため、幾分かは有効性が向上している。

太刀 Edit

  • 快適性を取るかタイムアタックを目指すかで有用性が変わるスキル。
    発動しておくと素早く練気ゲージをMAXまで溜められるうえにゲージの維持・管理も楽になる。
    気刃大回転斬りまで繋げる間のゲージ消費も抑えられ、ゲージが足らず繋がらなくなるということも少なくなる。*3
    太刀はゲージ点滅を維持しないと威力が落ちるうえに
    気刃大回転斬りによりゲージの色を上げていく必要があるため、
    ゲージ増加量がアップするこのスキルは結果的に火力増強と快適性の両面で強化が見込める。
    しかし、溜め短縮のスキルポイントは非常に重く、発動させるとなると他のスキルが積めなくなってしまう。
    また、ゲージの維持が常時できるなら、もしくはする事が前提のタイムアタックでは、
    攻撃力自体は変わらず直接的な火力アップにはならないためまず候補から外されてしまう。
    総じてプレイスタイルやプレイヤースキルと相談して、必要か否かを判断するといいだろう。
    • MHXでは太刀専用の狩技の練気解放円月斬りが登場した。
      一定時間練気ゲージを常にMAXにする非常に強力な効果なので、
      これを主軸にする立ち回りであれば集中はあまり意味がなくなる。
      太刀には他にも優秀な狩技が豊富な上、大体の近接武器で有用な臨戦等も候補に上がるため、
      プレイスタイルやお守りとの兼ね合いも考慮して取捨選択するのが望ましいだろう。
    • MHWorldではゲージ点滅が無くなり、それに伴いゲージ減少速度が遅くなった。
      これによりゲージ維持というよりは気刃斬りの連発のために付けるかどうかという点が大きくなったと言える。
      また、気刃大回転斬りを当てるとゲージが0になる仕様も追加されたためゲージ色の移行もより素早くできる。
      気刃兜割ではゲージ色の段階が一段階落ちるため、こちらを連発するにも間接的に役に立つ。
      ただし気刃兜割を当てるとゲージが一定時間回復するようになるのだが……

双剣 Edit

  • まず採用されない。
    わざわざ集中がなくても手数の多さ故に鬼人ゲージはあっという間に溜まるというのが主な理由である。
    また、双剣はガードができないうえに斬れ味消費が速く弱点属性を突いて戦う武器なので、
    属性強化や斬れ味、保護スキルに枠を取られてしまい、とてもこんなのまで発動している余裕はないだろう。
    • 当然、鬼人ゲージがない作品や、強走薬などを用いて常時鬼人化する場合には全く意味がない。
  • MHWorldでは当初、これまでのメイン火力だった鬼人突進連斬や鬼人回転斬りでゲージが溜まらない仕様だった。
    鬼人ゲージの溜まり具合もやや劣化しており、本スキルが採用されないこともなかったが、
    その後のアップデートで鬼人回転斬りおよび鬼人突進連斬でゲージが溜まるようになったこともあり、
    採用は従来作のようにほぼ見られなくなった。

ガンランス Edit

  • MHWorldより溜め砲撃の発射までの時間が短くなる作用が追加された。
    本作では放射型の溜め砲撃が最も強く、是非採用…と言いたいところだが
    5段階のガード性能、3段階の砲術装填数など他に重要度の高いスキルは多々あり、
    専用装備でもない限りまず検討されない。
    そもそも説明文に記載されていないため、しばらく気づかれてすらいなかった。
    • しかし専用装備で組む場合は、溜め砲撃は放射であれば一発で大タル爆弾以上のダメージを見込めるため、
      その連射力を向上させられる大いに有効なスキルとなっている。

スラッシュアックス Edit

  • リロードで容易にスラッシュゲージを回復させることができるため、メリットは薄い。
    抜刀中の鈍足さを補うために回避系スキルを積むのが前提な武器種ということもあって、
    それらを発動させたうえで他の火力スキルを差し置いてこのスキルを発動させるケースは少ない。
    • MHXでは専用の狩技として即座にエネルギーを満タンまで回復できるエネルギーチャージが登場した。
      それを用いるのであれば採用意義はほぼ無いと言って良い。
  • MHWorldでは強化が入り、
    剣→斧の変形斬りでゲージが少量回復する仕様が追加されているが、
    これに集中の効果が乗るようになっている。
    これによりリロードを一切挟まずに運用する事がある程度現実的になっている*4
    更に覚醒ゲージが溜まりやすくなる効果も追加。
    ビンにもよるが、攻撃頻度を少なくしつつ高出力状態への移行を容易にすることが可能となる。
    強化持続の追加により高出力状態の維持がしやすくなっているので早める意義も生まれている。
    極限まで突き詰めて考えれば過去作と状況は一切変わりないが、
    過去作よりはプレイスタイル次第で有用性のあるスキルにはなっている。

チャージアックス Edit

  • 剣撃エネルギーの溜まりが良くなる。
    • MHXXまでの仕様では剣撃エネルギーの溜まりが1.2倍となる。
      …と言えば聞こえは良いが、実際は溜め二連斬りと回転斬りの蓄積値がわずかに上昇するのみ。
      これは攻撃ごとに溜まる剣撃エネルギーは5%未満であるため小数点以下は切り捨てになってしまう仕様から。
      エネルギーが空の状態からでも溜め二連斬り1回で黄色チャージまで溜められるので無駄ではないが、
      それだけのために重いこのスキルを発動するべきかは微妙な所。
      むしろ「オーバーヒートを誘発しやすくなってしまい、逆に足枷になる」という意見も多い。
    • MHXにおいては、スキル「装填数」の仕様が変更され、
      なんと黄色チャージでビン5本分のエネルギーを貯めることができるようになった。
      増弾のピアスの存在も相まってわざわざ集中を発動させる意義は無くなったと言って良い。
      一応、両立して圧巻のチャージ効率を実現することも可能ではあるが、ネタの域を出ないだろう。
  • MHWorldではエネルギーの増加分が小数点以下も保持されるように変更された。
    よって溜め2連斬りや回転斬り以外でも増加効果が有効となり、以前よりスキル効果が実感できるようになった。
    装填数スキルはビン増加の仕様に戻っているため、エネルギーを溜めやすくしたい場合はこちらに頼ることになるだろう。
    Lv3ともなれば、溜め2連斬りだけで黄色、溜め2連斬りと回転斬り、それに加えて剣撃エネルギーが蓄積する行動1回で赤になる。
    • 超高出力属性解放斬りをひたすら狙っていくような立ち回りでは非常に助けになるスキルとなっているが、
      オーバーヒートを誘発しやすくなってしまうため、剣モードでモンスターに張り付くような立ち回りでは
      かえって邪魔になってしまいがちである。
      自分の戦闘スタイルに合わせてスキルを選んでいくといいだろう。
    • また、高圧属性斬りと溜め二連斬りの溜める速度が早くなる効果も付与されている。
      特に高圧属性斬りは溜めと攻撃モーションがどちらも長めであるため、隙が減るのはうれしい。

ライトボウガン Edit

  • 狩技チャージショットの溜め速度が速まる。
    逆に言えばこれにしか効果がないので、MHXXでもチャージショットをセットしていなければ灰色表記になる。*5
    チャージショットをメインにする立ち回りの場合でなければ必要になることはない。
  • MHWorldでは特殊弾である起爆竜弾の再使用時間が短縮される効果*6が確認されている。
    積極的に付ける必要性は薄いが、効果的に使えるチャンスが増えるのは強み。

ヘビィボウガン Edit

  • MHWorldでは上述のライトボウガンと同様に、特殊弾の機関竜弾と狙撃竜弾のクールタイムが短くなる*7
    ライトの方もそうだが、特殊射撃強化と合わせて付けるとより効果的にダメージを稼げる。

MHF Edit

  • MHFではシーズン8.5にて実装された。
    SP10で発動の「集中+1」とSP20で発動の「集中+2」の2段階が存在するのが特徴。
    集中+2でメインシリーズの集中とほぼ同様のものになる。
  • MHFにおける集中スキルの独自仕様の点は以下の通りである。
    なお、双剣に関してはMHP3以降の鬼人ゲージが存在しないため、必要がない。
    • MH2と同じシステムであるため、弓の溜め時間を短縮するのは集中ではなく連射というスキルである。
      ガンナー防具に溜め短縮が付属しているものは多いが、これは後述するヘビィボウガン専用スキルである。
  • 太刀の練気ゲージの蓄積量を増加させるほか、
    嵐ノ型/極ノ型で使用可能な「貫刺し【強】」と、
    極ノ型で使用可能な「ダッシュ溜め斬り」の溜め時間を短縮する。
  • ヘビィボウガンの「排熱噴射機構」の排熱ゲージと、
    極ノ型で使用可能な「砲熱照射」の砲熱ゲージの蓄積量を増加する。
    また、嵐ノ型/極ノ型で使用可能な「溜め撃ち」に必要な溜め時間を短縮する。
  • ランスの範囲ガード使用後、再展開に必要な待機時間を短縮する。
  • 穿龍棍の溜め系の攻撃アクションの溜め時間が短縮され、
    モンスターに対する龍気の蓄積量が増える。
  • スラッシュアックスFの斧モードにおける攻撃アクションによる回復も含め、
    スラッシュゲージの蓄積量全般が増加し、
    天ノ型/極ノ型における溜め攻撃の溜め時間を短縮する。
  • 「雑念」もあるが、防具にマイナスのポイントを持つものが一切存在しないため、
    意図的に発動させない限り「雑念」になることはない。
  • MHFにおいては実装時期、装備品等々の関係から、HR5より発動が現実的になる。
    HR5の装備では概ね防具側のスキルポイントは4~6で、装飾品については+5~+3のものがあるが、
    他のスキルの関係上あまり沢山はつぎ込めない。
    剛種防具(天嵐・覇種防具)のアップグレード効果を用いて、
    集中+1を+2に底上げするのが比較的楽な発動手段である。
    防具の組合せ次第では、アップグレード効果無しで集中+2を発動させることも決して難しくはない。
    • なお、実は溜め短縮+5のスキルポイントを持つ装飾品はG10.1まで登場しておらず
      装飾品のみで集中を発動させるとなると3スロット以上はどうしても必要であった。
      • SP装飾品も含めるとこの限りではない(溜め短縮+10や+20のものが存在する)が、
        SP防具にしか装着できないため使い勝手が悪く、
        集中を発動させるための手段としては考えられていない。
      ちなみに、溜め短縮+5を持つ当の装飾品「集業珠G」だが、
      登場時点ではG級ハンターしか入手できなかった
      (この装飾品を入手できるくじがG級ハンター限定であったため)。
      HR帯のハンターがこれを入手できるようになったのは、MHF-Z中間アップデート以降とかなり遅かった。
  • G級でこれを複合するスキルが2017年8月時点でも登場しておらず、
    スキルポイントを有する最新のG級・辿異防具も非常に少ない(というより殆ど存在しない)。
    さらにスキル同時発動優先度が最低のため、スキル枠を超過すると最優先で弾かれてしまう。
    MHF-G時代は簡単に発動可能な集中+1を烈種・始種防具でアップグレードするのが主流となっていたが、
    ベテランハンターを中心に辿異防具5部位構成にシフトしつつある現在では、
    下手をすると集中+1ですら発動が現実的でないという難儀なものになっている。
    集中+2を自動発動できる遷悠防具ゴアシリーズもあるが、
    耐性面や「遷悠防具である(辿異防具ではない)」という点で採用率は高くない。
    そのため、メインシリーズとは打って変わって「発動が大変面倒」なスキルになってしまっているといえる。
    後述の通り有用性はあるため、未だに発動環境の改善が強く望まれているスキルの一つとなっている。
  • 上記の事もあって、MHF-Z時点での集中スキルについて、概ね以下の評が為されている。
    なお何度も言うが、弓には集中スキルの効果は全く無い(連射スキルが担っている)
    • 当スキルが戦法問わず最も重視されているのはハンマーと言える。
      理由は簡単で、MHFのハンマーは溜めスタンプ等の溜め時間がかかる攻撃が主力と位置づけられており、
      それによる強烈な一撃を少ない隙でも叩き込みやすくなるからである。
      一応極ノ型の「ダッシュ溜め」には溜め時間短縮効果もあるが、
      集中と重複するため、より短い隙で溜めを最大段階まで高めることができる。
    • 大剣、穿龍棍、ヘビィボウガンは「プレイスタイルによる」という評が一般的。
      大剣は溜め斬り各種、穿龍棍は嵐、極ノ型の溜め攻撃
      ヘビィボウガンは嵐、極ノ型の溜め撃ち、排熱、砲熱照射を主軸に据える場合は効果の高いスキルであるが、
      いずれも秘伝書スタイルや戦法によっては、これらの攻撃を用いずに立ち回ることも容易である。
      その場合は発動難度に見合わないメリットとなってしまうだろう。*8
    • 太刀とスラッシュアックスFも基本的にはプレイスタイルによる
      (太刀は極ノ型のダッシュ溜め斬り、スラッシュアックスFは天・極ノ型の溜め攻撃の隙が短くなる)が、
      両武器種はそれ以外にゲージ管理という点でも集中+2スキルが機能する。
      ただ、回復量自体は戦闘に致命的な影響を齎すものではない
      (太刀の基本コンボの一つ「気刃ループ」も、開発から現在に至るまで立ち回り上集中+2は必須とされていない)。
      一方、「無駄にはならないため、困ったらとりあえず入れる」という事は、
      現在の発動難度を勘案すると難しく、
      総評して「枠に余裕があれば発動させる」という程度に落ち着いている。
    • ランスについては「重視しなくて良い」という評が一般的。
      ガード系スキルが付いている防具に集中スキルを持つものが少ないというのもあるが、
      仮に発動しても、上述の通り範囲ガードの時間短縮にしか効果がなく、
      強力なガード手段ではあるものの「乱用する必要性は薄い」という見解が強く、
      それのためだけにスキル枠を回す余裕もあまりないためである。

余談 Edit

  • 初登場となるMHP2Gの太刀で集中(雑念)を発動させると、
    気刃斬り使用時のゲージ消費量が20%増加(減少)する効果もあった。
    おそらく「攻撃によるゲージ増減量を20%アップ(ダウン)させる」という仕様だと思われる。
    ゲージ満タンから気刃斬り1~3を一気に出すと分かりやすい
    (集中時は80%ほど消費するのに対し、雑念時は50%ほど)。
    これにより、太刀にとって集中はゲージの維持がしやすくなる代わりに気刃斬りが使いにくくなり、
    雑念はその逆、という一長一短あるスキルだった。
    もっとも太刀に集中は無理に発動させるようなものではなく、
    雑念に至ってはアカムトシリーズレウスXシリーズでしか発動しない為、発動自体が難しかった。
  • MH2とMHP2は溜め短縮スキルが存在せず、弓の溜め短縮効果は連射というスキルが賄っていたが、
    この時代では重要性を問われることはなく、ほとんど話題にすらならなかった。
    ただし同じシステムを採用しているMHFでは前述の通りこの点に注意を払わなければならない。
  • MH4GではGXハンターシリーズの登場により、剣士は一部位のみで発動可能になった
    今まで大剣使いはお守りや装飾品によりこのスキルを発動させる場合が多かったため、
    お守りを攻撃スキルに回せるという利点があり、より手軽なスキルになったといえるだろう。
    • 一方、ガンナー用の方に付いているスキルポイントは根性
      これはこれで使えなくはないが、全国の弓使いが落胆したのは言うまでもない。
  • MHXXではライトボウガンのチャージショットに適用されるようになったのだが、
    このせいで説明文が1文字の隙間もなく完全に埋まってしまった。
    もし今後新たな効果が追加された場合、説明文が少々投げやりになってしまうかもしれない。
    • 一応、まだライトボウガンとハンマーの分で文字数を圧縮できる*9ので、最大8文字の猶予は作れる。
      いよいよもって詰め込みすぎ感に溢れてしまいそうであるが。

関連項目 Edit

スキル/一心 - 集中を内包する複合スキル、だがもう一方は…。






*1 集中、斬れ味レベル+1(2)、抜刀術【技】のこと。
*2 但し集中がある場合に比べると、タックルに移行可能になるまでのモーションそのものが長くなる。溜めを一切使わない場合でも集中の有効性は失われるわけではない
*3 気刃斬り自体は当ててもゲージ自体増加しない。コンボ途中に通常攻撃を挟みそれを当てた場合のゲージが増加する。
*4 同時に機動力が改善されるため回避系スキルへの比重が減る
*5 その他のシリーズでは全てにおいて灰色表記
*6 正確には1秒ごとのゲージの上昇量が増える効果のため、集中LV3でも再使用までに要する時間が20%減るわけではない
*7 正確には1秒ごとのゲージの上昇量が増える効果のため、集中LV3でも再使用までに要する時間が20%減るわけではない
*8 大剣と穿龍棍は無いに等しく、ヘビィボウガンも増加量が素で十分な砲熱ゲージ蓄積量UPぐらいしかメリットがない。
*9 スラッシュアックスとチャージアックスが既に「剣斧」「盾斧」と省略表記になっているため、同様に「軽弩」「槌」とすることができる