スキル/溜め短縮

Last-modified: 2024-01-15 (月) 07:50:26

MHP2Gから登場したスキルの一つ。「集中」スキルと呼ばれる。
当記事では、MHFにおける集中を内包する複合スキル「手練」についても触れる。

目次

概要

  • 系統名通り、溜め時間やゲージの溜まり方を変動させるスキル。

MHXX以前

  • スキルポイントが10で「集中」、-10でマイナススキル「雑念」が発動する。
    「集中」が発動すると、溜め攻撃の溜め時間が0.8倍に短縮され、ゲージの溜まる量が1.2倍に増加する。
    マイナススキルの「雑念」では溜め時間が伸びたりゲージ増加量が減ったりと、大体逆のことが起こる。
  • 効果があるのは大剣、太刀、ハンマー、スラッシュアックス、チャージアックス、弓、双剣(MHP3以降)。
    MHFについてはこれ以外に該当する武器と、該当しない武器があるので詳細を後述する。
    • 大剣の溜め斬り、ハンマーと弓の溜め
    • 太刀の練気ゲージ、双剣の鬼人ゲージ
    • スラッシュアックスのスラッシュゲージの自然回復速度とリロードによる回復量
    • チャージアックスの剣撃エネルギーの蓄積効率
    ただし、
    • スラッシュアックスのリロード速度には影響しない。
    • チャージアックスのチャージ動作や剣モードの溜め二連斬りの溜め時間には影響しない。
    • 片手剣と操虫棍にも溜め攻撃があるが、これらには効果が無い。

MHWorld以降

  • スキル系統名が「集中」に揃えられた。
    MHWorldでは各種スキルが段階制となり、このスキルはLv1~Lv3までの3段階になっている。
    Lv1でゲージ上昇量が5%アップ、また溜め時間が5%短縮され、
    Lv2で10%アップと10%短縮、Lv3で20%アップと15%短縮となっている。
    • Lv3の溜め時間については以前は20%短縮となっていたのだが、これは表記ミスだったようで、
      実際の効果は15%短縮であるとのこと。
      つまり大剣・ハンマー・弓に関しては過去作の集中よりも最大効果が低くなっている。
      表記ミスではなく効果の方のミスなのでは
  • MHXX以前のものに加え、以下のアクションにも乗るようになった。
    • ガンランスの溜め砲撃の溜め時間
    • スラッシュアックスの剣:変形斬りによるゲージ回復量、剣攻撃による覚醒ゲージ蓄積量
    • チャージアックスの溜め二連斬り、高圧属性斬りの溜め時間
    • ボウガンの特殊弾のゲージが回復する速度
  • 下位では殆ど備わっておらず、上位防具ではそこそこ存在する。
    ダマスクシリーズの胴部位と腰部位でLv3が発動可能となり、
    同シリーズは装飾品スロットが多く、スキル自由度がかなり高くなっている。
    装飾品はレア8のため、本作における激レア装飾品の1つである。
    護石は集中Lv2段階まで発現できるが、強化難度は比較的高め。
  • マスターランクでは、Ver15.01にて追加されたEXラヴィーナγシリーズの腰装備に
    集中Lv3が備わっており、単品で最高レベルまで上げることが可能になった。

武器種ごとの詳細

大剣

  • いわゆる大剣三種の神器(大剣三種スキル)*1の一柱を担い、
    ネット上で何よりも優先して発動させるべきと言われるスキルの1つである。
    溜め斬りはダメージ量が大きく、ダメージソースとして強力なのだが、
    それ相応の溜め時間が必要な上に溜めている間は全く動けないため、敵の隙をついて溜める必要がある。
    しかし、このスキルによりその隙をかなり軽減できるため、溜め斬りのチャンスが大幅に増える。
    また、集中を発動することにより「溜めチャンスのほぼ全てで溜め段階+1」という意味になりやすい。
    溜め2と溜め3の威力差を考えると、溜めチャンスが多いモンスターへの火力貢献度はかなり高い。
    攻撃力や与ダメージが直接は上昇しないにもかかわらず超重要な火力スキルとして見做されるという、
    比較的稀有な存在と言えるだろう。
    • なおMHXシリーズでエリアルスタイルを用いる場合は重要性が下がる。
      地上で溜め斬りができず、エア回避で飛び上がってからの空中溜め斬りのみになるが、
      空中溜め斬りは溜め短縮スキルが無くても着地までに最大溜めが間に合う。
      溜まりきるのは着地寸前なので、ジャンプの頂点あたりで高い部位を狙いたい場合や、
      溜めている途中に敵の拘束が解除され、相打ちになるならせめて溜め3を…
      という場合等はやはり必要となるが、仮想敵やプレイスタイルによっては無くてもいいスキルになっている。
  • MHWorldでは先述した「大剣三種の神器」に大きな価値観の変化が発生することになったが、
    集中スキルもその一つである。
    新技の真・溜め斬りは非常に強力な技でこれを扱う上でも集中スキルはあると良いのはもちろんだが、
    真・溜め斬りは溜めなしと最大溜めで威力がそこまで大きくは変動せず*2
    最速での真・溜め斬りまでの移行は溜めのほぼ関係のないタックル経由*3になるため、
    溜めのない真・溜め斬りを主力とする戦法を採る場合は、集中スキルの重要性が多少低下している。
    モーション値の低下等により、従来通りの立ち回り(抜刀溜め斬りメイン)が弱体化している事も、
    集中スキルが「最優先」から「取捨選択」に変わった理由と言えるだろう。
    とはいえ実戦では真溜めばかりを使い続けることは難しく、つける価値は依然としてかなり大きい。
    • 続くアイスボーンでは真・溜め斬りの溜め1・2が弱体化したが、溜め3はほぼ据え置きのため
      真・溜め斬りでもできるだけ溜めるべき→集中の重要度上昇となっている。
      また、新スキル「冰気錬成」が追加された上に、全体的なモンスターの高速化の関係で、
      抜刀大剣、ひいては抜刀溜めもかなり復権している。
  • MHRiseでは溜め段階による斬れ味補正が復活したばかりか、真・溜め斬りにも適用されるようになった。
    これによりMHW系列どころかMHXX以前よりも溜めの重要度が増し、集中スキルも事実上の必須スキルに復帰した。
  • 続くMHR:Sではまたしても状況が一変。自身のプレイスタイルと相談した取捨選択が求められるようになった。
    • 新鉄蟲糸技である「威糸呵成の構え」を積極的に狙うスタイルの場合、優先度は低い。
      威糸呵成を使うことでカウンターから真・溜め斬りを発動できるようになったため、
      溜めずに高火力技を繰り出す狩猟法が確立される。この戦法だと溜め時間短縮は有効に働かないうえ、
      溜めを長くすることで構え発動の受付時間を引き延ばすというメリットにもなりうる。
      そのため集中をあえて外し、翔蟲使いを入れる選択肢が生まれるようになった。
    • 一方で、強化されたハンティングエッジを連発する戦法の場合、優先度は高くなるだろう。
      空中で素早く溜めが完了すれば、DPSの向上もさる事ながら、狙った部位へ落下攻撃を当てやすい恩恵が大きい。
      着地後の連携もスムーズに展開することができる。
    • いずれにしても通常の溜めの重要さは変わらず、威糸呵成の構えは2ゲージ技で使えない時間がそれなりにあるため、
      溜め斬り連携を中心に戦う場合は威糸呵成の頻度が下がるほど優先度が高いと言える。
    • 流斬り連携をメインにする場合は集中の優先度は下がる。
      あって困るものではないが、流斬りIII後の溜めすぎには注意。

太刀

  • 快適性を取るかタイムアタックを目指すかで有用性が変わるスキル。
    発動しておくと素早く練気ゲージをMAXまで溜められるうえにゲージの維持・管理も楽になる。
    太刀はゲージ点滅を維持しないと威力が落ちるうえに
    気刃大回転斬りによりゲージの色を上げていく必要があるため、
    ゲージ増加量がアップするこのスキルは結果的に火力増強と快適性の両面で強化が見込める。
    チャンスタイムに気刃大回転斬りまで繋げたい場合も、コンボに通常攻撃を混ぜる事で練気ゲージをスムーズに回収でき
    ゲージが足らず繋がらなくなるということも少なくなる。
    しかし、溜め短縮のスキルポイントは非常に重く、発動させるとなると他のスキルが積めなくなってしまう。
    また、火力増強に関してはやはり直接的なステータスアップスキルの効果には及ばない場合が多いため、
    ゲージの維持が常時できるなら、もしくはする事が前提のタイムアタックではまず候補から外されてしまう。
    総じてプレイスタイルやプレイヤースキルと相談して、必要か否かを判断するといいだろう。
    • MH4Gの太刀は赤オーラ時にゲージ回収量と消費量が極端に大きくなるため、特にこのスキルの恩恵が大きい。
      今作のオーラの仕様*4も相まって、タイムアタックなどでなければ積極的に採用したいスキルとなっている。
    • MHXでは太刀専用の狩技の練気解放円月斬りが登場した。
      一定時間練気ゲージを常にMAXにする非常に強力な効果なので、
      これを主軸にする立ち回りであれば集中はあまり意味がなくなる。
      太刀には他にも優秀な狩技が豊富な上、大体の近接武器で有用な臨戦等も候補に上がるため、
      プレイスタイルやお守りとの兼ね合いも考慮して取捨選択するのが望ましいだろう。
    • MHWorldではゲージ点滅が無くなり、それに伴いゲージ減少速度が遅くなった。
      これにより、ゲージ維持というよりは気刃斬りの連発のために付けるかどうかという点が大きくなったと言える。
      また気刃大回転斬りを当てるとゲージが0になる仕様も追加されたため、ゲージ色の移行もより素早くできる。
      気刃兜割ではゲージ色の段階が一段階落ちるため、こちらを連発するにも間接的に役に立つ。
      ただし気刃兜割を当てるとゲージが一定時間回復するようになるのだが…。
  • MHR:Sでは鉄蟲糸技「円月」の範囲内にいると練気ゲージが強制的にMAXになるため、
    これを積極的に使う場合においては集中は殆ど無意味となる。
    • また、溜めながら練気ゲージの色段階を全て消費して攻撃する大技「威合」が追加されており、
      チャージマスターが適用されるなど溜め攻撃として扱われている事は間違いないのだが、
      何故か集中は適用外となっているため、威合を使いやすくする用途では完全に無意味である。

双剣

  • まず採用されない。
    そもそも集中がなくても手数の多さ故に鬼人ゲージはあっという間に溜まるというのが主な理由である。
    また、双剣はガードができないうえに斬れ味消費が速く弱点属性を突いて戦う武器なので、
    属性強化や斬れ味、保護スキルに枠を取られてしまう。とてもこんなのまで発動している余裕はないだろう。
    • 当然、鬼人ゲージがない作品や強走薬などを用いて常時鬼人化する場合には全く意味がない。
  • MHWorldでは当初、これまでのメイン火力だった鬼人突進連斬や鬼人回転斬りでゲージが溜まらない仕様だった。
    鬼人ゲージの溜まり具合もやや劣化しており、本スキルが採用されないこともなかったが、
    その後のアップデートで鬼人回転斬りおよび鬼人突進連斬でゲージが溜まるようになったこともあり、
    採用は従来作のようにほぼ見られなくなった。
  • MHRiseでも不要なスキルなのは変わらず。
    …なのだがMHR:Sで鬼人化【獣】の鬼人ゲージ速度が急激に鈍化。
    マスターランク序盤は物理の依存度は高いままなので
    自身の腕前を信用するか、このスキルで【獣】を使うか
    はたまたスキル構成そのままに通常鬼人化に転向するかの選択を迫られる。
    終盤並びに傀異化周回をする頃には、通常鬼人化の方が有利になるので
    このスキルの出番は完全になくなるだろう。

ハンマー

  • 後述のようにプレイスタイル次第だが、基本的に必要ないとされる。
    これはハンマーの主力攻撃が縦3なことに加え、
    溜め3攻撃がパーティプレイでは他の人を吹っ飛ばしてしまい使いづらく、
    一方で溜め2のかち上げがスタン値蓄積にかなり有用なので、それが短くなる集中は敬遠されやすいため。
    むしろ、溜め2の維持時間が長くなる雑念がプラススキルと捉えられることもある。
    スキル自体も重く溜め感覚が変わって変な癖がついてしまったりするので、
    縦3や溜め2主体の戦い方では無理に採用する必要は無いだろう。
    ただしシリーズが進むにつれモンスターの隙が小さくなってきているため
    小さな隙に溜め2を差し込むために採用するのも一つの手である。
    逆に、溜め3スタンプメインや溜め3回転攻撃による状態異常&属性狙いの場合は重要なスキルになる
    手数の増加はもちろんどちらのモーションも隙が大きいので、
    素早く溜めることにより発動のタイミングを取りやすくなるためである。
    このことから、自分のプレイスタイルや敵によって発動するか否かを使い分ける必要があるスキルといえる。
  • MHXでは元々溜め速度が早い特性を持つストライカースタイルが登場し、このスキルとも重複可能で
    その際は驚きの溜め速度1.44倍となる。
    縦3の威力が低い代わりにスタンプの威力が他より高い特性もあるため、
    溜め主体ならば更にこのスキルを活用しやすい。
    というか縦振りが弱化している以上ダメージソースとして溜め3を使うしかない場合が多いため、
    溜め2でのスタンをとり補助に回るパーティ戦ならともかく、ソロでは集中の有無がダメージ効率にかなり関わる。
    • エリアルスタイルでは溜め3がややリーチの短いカチ上げるモーションになり、
      なおかつ威力は溜め3のカチ上げのほうが高いため、集中を付けるデメリットはほぼ無い。
      踏みつけ跳躍からの空中溜めにも適用されるが、
      平地では溜め3まで溜まりきらないため空中戦でのメリットが薄い。
      ただし平地では空中溜め2すら厳しく、空中溜め2は派生が優秀なため
      これを活かした運用をするなら採用の余地はある。
    • ブシドースタイルの強溜めは溜め開始地点が限定され溜め時間を確保しづらいため
      強溜め2や3を主軸にする場合に集中の搭載も現実的になる。
    MHXXではストライカーとは別の形で溜めを主体にするブレイヴスタイル
    そして溜め攻撃に追加攻撃が付与される狩技、インパクトプルスが登場。
    これを使用する際にもこのスキルを活かすことができる。
    特に溜め3はインパクトプルス時にモーションの大幅短縮化というのも加わるため、かなり連発することができる。
    ただし、それまで述べたように各レベルの溜め段階ごとに用途があるというのは変わらないため、
    これもプレイスタイル次第であろう。
  • MHWorldでは溜め3スタンプで味方を吹き飛ばさなくなったため、幾分かは有効性が向上している。
    溜め2で味方を吹き飛ばしてしまうのは変わりないので、マルチではむしろ溜め3を主体とする人も多い。
    スキルの細分化により溜めスピードを細かく調整できるので、自分に合ったLvを選択すると良いだろう。
    • MHW:Iでは溜め2カチ上げ及び溜め3スタンプからクラッチクロー攻撃に派生可能に。
      特に、溜め3から派生する飛鳥文化アタック回転飛びつき攻撃からの傷付け攻撃は
      中々のモーション値と優秀なスタン蓄積値を持つ。
      スキルを付けやすい環境や優秀な集中付き防具の存在もあり、
      ハンマーへの集中の有効性は前作以上に向上している。
  • MHRiseでは溜め3を使う機会が大幅に増えたので集中の需要も増加…と思いきや、
    溜め解除の登場によって即座に溜め3を放てるようになった。
    歩きスタンプは強力だがハンマーは溜め歩きで動く立ち回りが主で、集中がなくとも溜め3を差し込みやすく、
    回転回避後すぐに溜め3にならないのが不便に感じるプレイヤーが採用する程度にとどまっている。
    Rise時点では溜め変化:勇で使うプレイヤーもいたが、MHR:Sで溜め2・3連鎖目での溜め時間大幅短縮が行なわれた為全体への恩恵は小さくなり
    溜め1連鎖目からなるべく重ねを狙いたい、または2連鎖目でワンクッション入るのを不便に思うプレイヤーが採用する程度になった。
    • 但し、2連鎖目で溜めを行った場合、モーション値的には224から249へ上昇しこれは1.11倍程の差に相当。
      1.11倍というのは今作で言えば倍率35~40程の上昇に相当し、伏魔響命Lv3に匹敵する程の強烈なもの。
      「勇による溜め攻撃を多用したい敵で、かつ最速入力を行いたい場合」は非常に有効な火力増強手段になる。
      ワンクッション入れずに済むようになるのはLv4スロット1つで発動するLv2からなので、スロット面の負担も軽いのが有難い。

ランス

  • MHRiseより追加されたなぎ払いの長押し溜めに適用。
    溜めの最大保持時間はそのままに、溜めなぎ払いへの派生可能タイミングが短縮される。
    ただし初適用されたMHRiseではLv3まで積んでも数フレーム程度しか短縮されず、
    多くのランサーから『実用性は皆無』と評されていた。
  • MHR:Sでもスキル効果自体の変更はなし*5
    とはいえ、溜めなぎ払い含むほぼ全モーションが大幅強化されたこと*6
    交互に派生でき張り付き性能も高める新技「シールドタックル」の追加により、
    溜めなぎ払いそのものの有用性がかなり高まり、恩恵を受ける機会は増えた。
    スキルも大量搭載できるようになったうえ、Lv4スロットでLv2効果発動の装飾品が登場したため、付けやすさも大幅に改善。
    それでも費用対効果が小さすぎる感は否めないが、一応選択肢に入ることもあるかもしれない。

ガンランス

  • MHWorldより溜め砲撃の発射までの時間が短くなる作用が追加された。
    本作では放射型の溜め砲撃が最も強く是非採用…と言いたいところだが、
    5段階のガード性能、3段階の砲術装填数など他に重要度の高いスキルは多々あり、
    専用装備でもない限りまず検討されない。
    そもそも説明文に記載されていないため、しばらく気づかれてすらいなかった。
    • しかし専用装備を組む場合、溜め砲撃は放射であれば一発で大タル爆弾以上のダメージを見込めるため
      その連射力を向上させられる大いに有効なスキルとなっている。
    続くアイスボーンでは、起爆竜杭の実装や溜め砲撃そのもののアッパー調整がなされた。
    と言うかこれら以外の火力貢献度が据え置きにされたのでガンランスのアクション内で溜め砲撃連打が一強状態になり、
    それに伴いこのスキルの重要度が上がっている。
  • MHRiseでは溜め砲撃から予備動作を省略して竜杭砲を放つことができるようになったが、
    肝心の威力が大きく引き下げられた。
    しかし他に頼れるものもないので、こんなものでも使っていくしかない厳しい環境にある。
    溜め砲撃そのものの事情についても、MHWに比べてそもそもスキルによる短縮効果が小さくなったうえ、
    起爆竜杭もないので純粋な攻撃手段としての溜め砲撃の価値が低下。
    挙句作品全体のスキル自由度の低さも相俟って、集中が採用されることは無くなった。
    なお、相変わらずスキル説明文にはガンランスの記載はない
    • なお、溜め砲撃の入れ替え技であるブラストダッシュはスキル効果の対象外となっている。
    • Ver2.0でバゼルギウスが新たに追加されたことで集中スキルを取得する余裕が出てきた。
      Riseのバゼルシリーズはガンランスに必要なスキルが詰まっているが、
      胴をジャナフSに変更することで全体のバランスを崩さず*7集中+2を獲得でき、
      LV2スロットが頭・腕・腰で合計5つあるためそのうちの1つに短縮珠を入れれば集中+3が達成可能となる。
      プレイスタイルによっては選択肢の1つとして挙がってくるだろう。

スラッシュアックス

  • リロードで容易にスラッシュゲージを回復させることができるため、メリットは薄い。
    抜刀中の鈍足さを補うために回避系スキルを積むのが前提な武器種ということもあって、
    それらを発動させたうえで他の火力スキルを差し置いてこのスキルを発動させるケースは少ない。
    • MHXでは専用の狩技として即座にエネルギーを満タンまで回復できるエネルギーチャージが登場した。
      それを用いるのであれば採用意義はほぼ無いと言って良い。
  • MHWorldでは強化が入り剣→斧の変形斬りでゲージが少量回復する仕様が追加されているが、
    これに集中の効果が乗るようになっている。
    これにより、リロードを一切挟まずに運用する事がある程度現実的になっている*8
    更に覚醒ゲージが溜まりやすくなる効果も追加、
    ビンにもよるが攻撃頻度を少なくしつつ高出力状態への移行を容易にすることが可能となる。
    強化持続の追加により高出力状態の維持がしやすくなっているので早める意義も生まれている。
    極限まで突き詰めて考えれば過去作と状況は一切変わりないが、
    過去作よりはプレイスタイル次第で有用性のあるスキルにはなっている。
  • MHRiseではスラッシュゲージの消費量と剣→斧の変形斬りでの回復量が減少し、MHXX以前のバランスに近くなった。
    これだけなら集中の立ち位置はそこまで変わらないのだが、
    本作のスラッシュアックスは可能な限り剣モードで張り付く立ち回りが最適解だった過去作とは異なり、
    高速変形スキルで強化された変形二連斬りを連発する立ち回りが主流となっており、
    ラッシュ時のスラッシュゲージ消費量が過去作より格段に軽減された。
    更にかつてのエネルギーチャージを彷彿とさせる鉄蟲糸技「スラッシュチャージャー」も追加され、
    スラッシュゲージの維持という観点だけで見れば集中の需要は大幅に低下している。
    • 覚醒ゲージ蓄積の面では、強撃・麻痺ビン以外はゲージが非常に溜まりやすくなりほぼ不要に。
      ならばそれらのビンではどうかというと、ぶっちゃけ二連斬りを一回減らせるかどうかという
      重さの割にはかなり微妙な効果だったりするのであまり積極的には採用されていない。
      斧強化状態や飛翔竜剣のように他にゲージ蓄積を加速させる要素があるのも逆風である。

チャージアックス

  • 剣撃エネルギーの溜まりが良くなる。
    • MHXXまでの仕様では剣撃エネルギーの溜まりが1.2倍となる。
      …と言えば聞こえは良いが、実際は溜め二連斬りと回転斬りの蓄積値がわずかに上昇するのみ。
      これは攻撃ごとに溜まる剣撃エネルギーは5%未満であるため小数点以下は切り捨てになってしまう仕様から。
      エネルギーが空の状態からでも溜め二連斬り1回で黄色チャージまで溜められるので無駄ではないが、
      それだけのために重いこのスキルを発動するべきかは微妙な所。
      むしろ「オーバーヒートを誘発しやすくなってしまい、逆に足枷になる」という意見も多い。
    • MHXにおいては、スキル「装填数」の仕様が変更され、
      なんと黄色チャージでビン5本分のエネルギーを貯めることができるようになった。
      増弾のピアスの存在も相まってわざわざ集中を発動させる意義は無くなったと言って良い。
      一応、両立して圧巻のチャージ効率を実現することも可能ではあるが、ネタの域を出ないだろう。
  • MHWorldではエネルギーの増加分が小数点以下も保持されるように変更された。
    よって溜め2連斬りや回転斬り以外でも増加効果が有効となり、以前よりスキル効果が実感できるようになった。
    装填数スキルはビン増加の仕様に戻っているため、エネルギーを溜めやすくしたい場合はこちらに頼ることになるだろう。
    Lv3ともなれば溜め2連斬りだけで黄色、溜め2連斬りと回転斬り、
    それに加えて剣撃エネルギーが蓄積する行動1回で赤になる。
    【剣:突進斬り→溜めニ連斬り→剣:回転斬り】と、
    この3つのアクションをフルヒットさせるだけで赤チャージが可能という回収効率の良さを誇る。
    • 超高出力属性解放斬りをひたすら狙っていくような立ち回りでは非常に助けになるスキルとなっているが、
      オーバーヒートを誘発しやすくなってしまうため、
      剣モードでモンスターに張り付くような立ち回りではかえって邪魔になってしまいがちである。
      自分の戦闘スタイルに合わせてスキルを選んでいくといいだろう。
    • また、高圧属性斬りと溜め二連斬りの溜める速度が早くなる効果も付与されている。
      特に高圧属性斬りは溜めと攻撃モーションがどちらも長めであるため、隙が減るのはうれしい。
    MHW:Iでは一定時間でビンを消費する斧強化状態が追加され
    環境初期では本スキルの需要は依然として高いままだったが、
    立ち回りの開拓やアプデ由来のスキル構築の進化、弱体化調整などをうけて本スキルの使用率は低くなっていった。
    ちなみに超高出力運用をするなら現環境でも採用率は高い。
    • 初期環境では速すぎるビン消費速度をとにかく回収しまくることで解決する傾向があり、
      そのため集中スキルの需要がまだまだあった。
      ところが強化持続スキルの斧強化時のビン消費緩和がかなり有効なことが広まるにつれ、
      回収を増やすよりもビン1本で維持できる時間を増やす構築が主流に。
      高圧属性斬りの弱体化、斧の火力の高さを考慮すると剣モードを使う機会が減ってしまい、
      斧モードに一切恩恵のない集中スキルは採用を見送られることが増えてしまった。
    • ただマルチプレイ時の斧強化運用ではカチ上げ効果のある斬り上げが使えず、
      主力となる解放II→叩きつけループはビン消費が激しく
      自然消費より早くビンを使うことが多いため、強化持続の恩恵を受けにくい。
      ビン回収の機会が増えることもあり、集中にも十分出番があると言える。
      そうでなくとも攻略段階であれば強化持続より発動難易度が低いため、
      集中<強化持続と一概に決めつけるのではなく、
      プレイスタイルや所持装飾品と併せて検討する価値はあるだろう。
      最終的には、高レベルの攻撃と強化持続を両立できるEXエスカドラα腕という化け物が立ちふさがるのだが…
      • 本来なら集中も強化持続も使えばいい話なのだが、チャアクはとにかくスキルがカツカツである。
        これはVer.15以降のEXドラゴンシリーズをもってしても厳しいまま。
        そして強化持続はEXエスカドラα腕という優秀な単品パーツが存在する為、
        火力全振りにすることだけを考えるなら集中の優先度はやや低い。
        採用するにしても余った枠にLv1か2だけ、というのが一般的な模様。
      • EXダマスクβ胴やEXラヴィーナγ腰など、集中のスキルが付いた優秀な防具もいくつかあるが、
        ドラゴン4部位のシリーズスキルに内蔵されている真・業物が斧強化チャアクには必須級のため、
        結局ドラゴン4部位固定になりがちでEXエスカドラα腕との両立は難しい。
  • MHRiseでは斧強化状態の仕様が変更され、ビンを自動消費するどころか回収する効果を得た。
    更に、斧強化で高出力属性解放斬りを使用しても追撃が発生しない所か斧強化状態が解除される為、
    ビンのダメージ量が低い属性解放斬りIIがメイン火力となり、ビンが切れても殆どダメージが落ちなくなった。
    超高出力戦法についても、増弾スキルがMHXまでの黄色チャージで最大装填になる効果に変更されており
    更に、そもそも鉄蟲糸技にカウンターフルチャージを採用している場合
    それで敵の攻撃を1回受け止めるだけですぐにビンが最大になるため、
    立ち回りさえできていればビン維持自体は難しくない事で尚更集中スキルのお株を奪っている。
    加えて溜め二連斬りに対する効果が削除されており、どの戦法でも集中スキルの需要は低い。
    高圧属性斬りは効果があるものの録画して並べて、言われてみれば若干差があるなというレベル。
    とてもではないが実用的とは言えない。

操虫棍

  • MHRiseでは、「速攻型」タイプの猟虫が溜め攻撃を使用するようになった。
    具体的には猟虫が腕に止まっている間に自動で力をためるのだが、その溜め時間を短縮してくれる。
    尚、滞空中の猟虫に対しては適用されず、腕に止まっている時だけとなっている。
    • それ以前でも溜め攻撃が存在していた時はあったが、本スキル対象外だったのでRiseから初採用となる。
      猟虫も今までスキルの影響を受けていなかったため、猟虫自体にかかるスキルとしても初となった。

ライトボウガン

  • 狩技チャージショットの溜め速度が速まる。
    逆に言えばこれにしか効果がないので、MHXXでもチャージショットをセットしていなければ灰色表記になる*9
    チャージショットをメインにする立ち回りの場合でなければ必要になることはない。
  • MHWorldでは特殊弾である起爆竜弾の再使用時間が短縮される効果*10が確認されている。
    積極的に付ける必要性は薄いが、効果的に使えるチャンスが増えるのは強み。
    • MHW:Iではストームスリンガー(逸品)で使用できるストームボルトも特殊弾の為回復速度が上昇する。
      あくまで所持できる弾丸が主力となる一般的なライトボウガンと異なり、
      ストームスリンガーはストームボルトこそが主力となる為、
      回復が一切必要ないような短期決戦でもない限り非常に重要なスキルとなる。

ヘビィボウガン

  • MHWorldでは上述のライトボウガンと同様に、特殊弾の機関竜弾と狙撃竜弾のクールタイムが短くなる*11
    ライトの方もそうだが、特殊射撃強化と合わせて付けるとより効果的にダメージを稼げる。
  • MHRiseではヘビィの基本システムとして溜め撃ちが追加され、本スキル効果により溜め時間を短縮可能となっている。
    溜め攻撃の威力は高いものの、鉄蟲糸技のカウンターチャージャーを併用しても尚連射の方がDPSが高かったり、
    拡散弾等溜め撃ちに対応してないものもあるので溜め撃ちをメイン火力に据える戦法は主流ではない。
    徹甲榴弾や斬裂弾、貫通属性弾、状態異常弾など所持弾数が少ない弾は溜め撃ちとの相性が良いものの、
    欲しいスキルが非常に多い武器種な上今作のスキル環境はかなり厳しいこともあり、採用の優先度は低い。
  • MHR:Sでは溜め補正が大幅に上昇し、単純なダメージでRiseの1.2倍程度となった。
    さらにスキル環境が改善され、集中についても集中珠IIが追加されて付けやすくなったことで、
    集中を採用した構築がRiseに比べて組みやすくなった。
    また、LV2状態異常弾が店売りされるようになり、
    ヘビィボウガンによる状態異常漬け戦術が取りやすくなったことも追い風。
    それでもDPSは未だ連射のほうが高いが、弾持ちの悪い弾丸を活かすならば相性は良く、
    特に属性貫通弾、特に滅龍貫通弾を伏魔響命チャージマスターと組み合わせて撃つことで
    属性値を限界まで高めるロマン運用がなされることもある。

  • MHXXまでの作品では溜め3が主要なダメージソースであった関係上、
    スキルの有無で攻撃の効率に大きな差が出てしまう事から、
    大剣同様にネット等では何を置いても最優先で発動させるべきと言われる事が多いスキルであった。
    溜めの速度が僅かでも速くなる事は、手数の増強の他に溜め中に消費するスタミナを節約する事にも繋がる為、
    火力アップと快適性のどちらの面から見ても、非常に有用なスキルである。
    また、物理攻撃力が主体の弓については
    大剣同様に溜めのレベルが一つ違うだけでダメージ値が大きく変動するので、
    他のスキルよりも優先して発動させる価値がある。
    ブルーブレイドボウ系統のように最初から溜め4がある弓にはDPSの観点からもほぼ必須であり、
    溜め3で止めて使う場合にも手数を増強する事ができる。
    多くの弓で必須スキルと評される一方で集中を採用する必要が無い弓も存在しており、
    溜め1連発が主体の弓溜めすぎると弱体化する弓等が当てはまる。
    • また、MHXでブシドースタイルを用いる場合、ジャスト回避後の派生で溜め3の矢を番える為、
      ジャスト回避を主軸に集中を切って他の火力スキルを盛るといった戦法も実用化されている。
      ただし、複数人での狩猟においては敵の攻撃対象が分散しソロの時ほどジャスト回避を狙えないので、
      この場合は集中の優先度も上がる。
    • 同じくMHXでエリアルスタイルを用いる場合、ジャンプ射撃は溜めることができず
      常に溜め段階2の矢が出ることから、集中が意味を成さない。この場合は外してもさほど影響はない。
    • MHXXのブレイヴスタイルは、「その場溜めの速度が上がり、移動溜めの速度が低下する」という仕様であり、
      ブレイヴ状態になると更に溜め速度が上がり、溜め速度上昇の効果も重複するが、
      こちらも集中は必須とまでは言えなくなっている。
      ただし、ブレイヴと集中を合わせた溜め2主体の運用で使われることもある。
  • MHWorldでは弓自体の仕様が大幅に変更され、
    従来の溜め撃ちはあくまで沢山ある攻撃手段の一つ(従来作における通常矢のポジション)になった。
    チャージステップで溜め段階を素早く上げたり維持することが可能な他、
    通常矢を連射してるだけで溜め段階が上がる(溜め1→2→3→4→1とループする)こともあり
    集中で最大溜めを放つより通常矢連射を使う方が遥かに効率的だったり、
    チャージステップで最大溜めを維持して連射が可能なため集中の需要はかなり低い。
    • 具体的には、溜め3(スキル無しでの最大溜め)を集中3を付けて連射するのと、
      通常矢を3発(溜め1、2、3を連続で)発射するのに要する時間がほぼ同じであり、
      通常矢連射の方が威力が加算(溜め1、2を合わせて溜め3の70%程度)される分だけ高火力になってしまう。
      • 溜め3を集中3で発射した方が通常矢の3連射よりも8%ほど早く撃てるものの、
        スタミナ100だと3回で息切れする(通常矢の3連射はスタミナ100で連続5ループまで撃てる)ことや、
        溜め1・溜め2の分を考えると連射に火力効率で全く叶わないというのが大きな欠点になる。
  • MHRiseでは溜めによる矢Lvの変動が復活し、溜め3か溜め4をメイン火力にする溜め撃ち戦法が主流に。
    しかし、チャージステップで溜め段階が上昇する仕様と、撃てば撃つほど溜め段階が上昇する仕様はそのままのため、
    集中スキルそのものの立ち位置はワールド系列からあまり変化していない。
    • 採用する余地があるのはチャージステップの入れ替え技『身躱し矢斬り』を選択中の場合で、
      ステップ回避中に一瞬の無敵時間と矢斬りが発生するものでうまく扱えれば強力なのだが、
      この行動中はボタン維持によるゆっくりな溜め上昇は発生するものの、ステップによる上昇は無い。
      そのため、できる限り素早く溜めて撃ちたいプレイヤーが集中を採用するというのはある。

MHF

  • MHFではシーズン8.5にて実装された。
    SP10で発動の「集中+1」とSP20で発動の「集中+2」の2段階が存在するのが特徴。
    集中+2でメインシリーズの集中とほぼ同様のものになる。
  • MHFにおける集中スキルの独自仕様の点は以下の通りである。
    なお、双剣に関してはMHP3以降の鬼人ゲージが存在しないため、必要がない。
    • MH2と同じシステムであるため、弓の溜め時間を短縮するのは集中ではなく連射というスキルである。
      ガンナー防具に溜め短縮が付属しているものは多いが、これは後述するヘビィボウガン専用スキルである。
    • 太刀の練気ゲージの蓄積量を増加させるほか、
      嵐ノ型/極ノ型で使用可能な「貫刺し【強】」と、
      極ノ型で使用可能な「ダッシュ溜め斬り」の溜め時間を短縮する。
    • ヘビィボウガンの「排熱噴射機構」の排熱ゲージと、
      極ノ型で使用可能な「砲熱照射」の砲熱ゲージの蓄積量を増加する。
      また、嵐ノ型/極ノ型で使用可能な「溜め撃ち」に必要な溜め時間を短縮する。
    • ランスの範囲ガード使用後、再展開に必要な待機時間を短縮する。
    • 穿龍棍の溜め系の攻撃アクションの溜め時間が短縮され、
      モンスターに対する龍気の蓄積量が増える。
    • スラッシュアックスFの斧モードにおける攻撃アクションによる回復も含め、
      スラッシュゲージの蓄積量全般が増加し、
      天ノ型/極ノ型における溜め攻撃の溜め時間を短縮する。
    • マグネットスパイクの「溜め強打」に必要な溜め時間を短縮し、
      磁力ゲージの蓄積量が増加する。
  • 「雑念」もあるが、防具にマイナスのポイントを持つものが一切存在しないため、
    意図的に発動させない限り「雑念」になることはない。
  • MHFにおいては実装時期、装備品等々の関係から、HR5より発動が現実的になる。
    HR5の装備では概ね防具側のスキルポイントは4~6で、装飾品については+3~+5のものがあるが、
    他のスキルの関係上あまり沢山はつぎ込めない。
    剛種防具(天嵐・覇種防具)のアップグレード効果を用いて、
    集中+1を+2に底上げするのが比較的楽な発動手段である。
    防具の組合せ次第では、アップグレード効果無しで集中+2を発動させることも決して難しくはない。
    • なお、実は溜め短縮+5のスキルポイントを持つ装飾品はG10.1まで登場しておらず
      装飾品のみで集中を発動させるとなると3スロット以上はどうしても必要であった。
      • SP装飾品も含めるとこの限りではない(溜め短縮+10や+20のものが存在する)が、
        SP防具にしか装着できないため使い勝手が悪く、
        集中を発動させるための手段としては考えられていない。
      ちなみに、溜め短縮+5を持つ当の装飾品「集業珠G」だが、
      登場時点ではG級ハンターしか入手できなかった
      (この装飾品を入手できるくじがG級ハンター限定であったため)。
      HR帯のハンターがこれを入手できるようになったのは、MHF-Z中間アップデート以降とかなり遅かった。
  • 溜め短縮のスキルポイントを有する最新の辿異防具は課金防具しか存在しない。
    さらにスキル同時発動優先度が最低のため、スキル枠を超過すると最優先で弾かれてしまう。
    MHF-G時代は簡単に発動可能な集中+1を烈種・始種防具でアップグレードするのが主流となっていたが、
    ベテランハンターを中心に辿異防具5部位構成にシフトしつつある現在では、
    下手をすると集中+1ですら発動が現実的でないという難儀なものになっている。
    集中+2を自動発動できる遷悠防具ゴアシリーズもあるが、
    耐性面が壊滅的であり、「遷悠防具である(辿異防具ではない)」という点で採用率は高くない。
    そのため、メインシリーズとは打って変わって「発動が大変面倒」なスキルになってしまっているといえる。
    一応、一部の課金防具の頭部位には溜め短縮20Pと溜め威力10Pという、
    スキル枠拡張の辿異スキルを含む実用的なものがいくつか存在している。
    特に10thアニバーサリープレミアムキットはいつでも手に入り*12、バリエーションも豊富であるため、
    課金を厭わなければ容易に発動できる。
    ただ上述した問題も相まって集中を発動させるには課金防具が必須という状況になってしまっていた。
    後述の通り有用性はあるため、未だに発動環境の改善が強く望まれているスキルの一つとなっている。
    それを受けてか、MHF-ZZアップデートにて遂に溜め短縮の複合スキル「手練」が追加されてはいるものの、
    こちらもこちらで発動に難のあるスキルになってしまっている。
  • 上記の事もあって、MHF-Z時点での集中スキルについて、概ね以下の評が為されている。
    なお何度も言うが、弓には集中スキルの効果は全く無い(連射スキルが担っている)
    • 当スキルが戦法問わず最も重視されているのはハンマーと言える。
      理由は簡単で、MHFのハンマーは溜めスタンプ等の溜め時間がかかる攻撃が主力と位置づけられており、
      それによる強烈な一撃を少ない隙でも叩き込みやすくなるからである。
      一応極ノ型の「ダッシュ溜め」には溜め時間短縮効果もあるが、
      集中と重複するため、より短い隙で溜めを最大段階まで高めることができる。
    • 大剣は「プレイスタイルによるものの基本的には必須」という評が一般的。
      地ノ型、嵐ノ型は溜め攻撃が主力となるためハンマーと同様に必須とされている。
      極ノ型においては溜めに頼らない戦い方もできなくはないが、
      状況に応じて溜め攻撃もできた方が火力が上がるためこちらも必須という考え方が強い。
    • 太刀、スラッシュアックスF、マグネットスパイクは基本的にはプレイスタイルによる。
      太刀は極ノ型のダッシュ溜め斬り、スラッシュアックスFは天・極ノ型の溜め攻撃、
      マグネットスパイクは打モードの溜め強打の溜め時間が短縮されるが、
      これらの武器種はそれ以外にゲージ管理という点でも集中スキルが機能する。
      ただ、回復量自体は戦闘に重大な影響をもたらすものではない
      (太刀の基本コンボの一つ「気刃ループ」も、
      開発から現在に至るまで立ち回り上集中+2は必須とされていない)。
      一方、「無駄にはならないため、困ったらとりあえず入れる」という事は、
      現在の発動難度を勘案すると難しく、
      総評して「枠に余裕があれば発動させる」という程度に落ち着いている。
    • 穿龍棍、ヘビィボウガンは「発動させなくても良い」という評が一般的。
      穿龍棍は嵐、極ノ型の溜め攻撃、
      ヘビィボウガンは嵐、極ノ型の溜め撃ち、排熱、砲熱照射を主軸に据える場合は効果の高いスキルであるが、
      いずれも秘伝書スタイルや戦法によっては、これらの攻撃を用いずに立ち回ることも容易である。
      そのため枠が余ったら発動も検討していいとされているものの穿龍棍で溜めを使った戦い方は主流とされておらず、
      ヘビィボウガンはスキル枠を回す余裕がないため使われていない。
    • ランスについては「重視しなくて良い」という評が一般的。
      ガード系スキルが付いている防具に集中スキルを持つものが少ないというのもあるが、
      仮に発動しても、上述の通り範囲ガードの時間短縮にしか効果がなく、
      強力なガード手段ではあるものの「濫用する必要性は薄い」という見解が強く、
      それのためだけにスキル枠を回す余裕もあまりないためである。
  • 大剣、太刀、ハンマー、スラッシュアックスF、マグネットスパイクの秘伝珠には
    溜め短縮のポイントが2P付与されたものがある。
    他の秘伝珠に付与されているスキルはG級の複合スキルに含まれおり発動する意味のないものであったり、
    効果がないわけではないものの、中途半端に高いスキル優先度から
    本命のスキルが弾かれてしまったりと扱いづらい中、
    集中スキルは「どの武器種でも恩恵が見込まるため、スキル枠が余った場合には役に立ち、
    もし必要がない場合でも、スキル優先度が最下位であることからスキル枠を一切圧迫しない」という利点がある。
    特に積極的に発動する必要のない太刀、スラッシュアックスF、マグネットスパイクで真秘伝珠を用いない場合は
    地味に嬉しい場面も多い。

手練

  • MHF-ZZにて追加された、集中、体術いたわり*13複合スキル
    ただし正式な解禁はアップデート直後からではなく、辿異種グラビモスと同時になる。
    • スキルポイント10で「手練+1」、15で「手練+2」が発動し、
      いたわり効果は段階を問わず、手練+1では集中+1と体術、+2では集中+2と格闘王の効果になる。
  • ユーザーからは長らく待ち望まれていた集中を内包する複合スキルだが、
    実のところ体術は穿龍棍以外の武器種にとってはほぼ無意味なスキルである。
    いたわりの類似効果については、上述した
    「集中」が必須とされる戦法において重要性が高いのは大剣のみとなっており、
    それ以外の武器種ではあればいいが無くてもどうにでもなるという設定である。
    そのため、場合によっては従前の装備で集中を発動させた方が運用しやすいということもあるだろう。
    特に真秘伝珠ではなく溜め短縮+2のGX秘伝珠を使っている場合や、
    上記した10thアニバーサリープレミアムキットを購入しているユーザーならば尚更である。
    • スキルポイントは防具に付与されるものは4~6Pで、課金防具ともなれば10Pのものもある。
      装飾品は狩人祭で入手となる4Pのものが確認されている。
      ただその一方で辿異種グラビモス解禁時に装飾品はおろかスキルカフすら登場していない。
      装飾品についてはデータ上は実装されてはいる(装飾品検索で確認できる)のだが、
      MHF-ZZアップデート時に予告されていたモンスターが全て登場した2018年11月末時点でも、
      対応する装飾品を入手する術がないという異例の事態が起こっていた。
      そのため、2018年11月の時点では防具を2~3部位用いないと手練を絶対に発動できなかった。
      その後、2018年12月26日に実装された「極み襲うボガバドルム」のクエストにより、
      3Pを持つラファン剣珠GX5が入手可能となったことにより、
      高難易度かつ常時入手できない部分はあるものの当スキルの発動がある程度に容易になった。
    • 装飾品の実装が遅れた点もあってか手練持ち防具はそれなりに多く、
      当時の新スキルにしては珍しくZY・ZP時点で5ポイントのスキル値が確保されているのだが、
      逆に言えば2部位あると手練+1が容易に発動してしまうということでもある。
      そのため、実装から2カ月程の間の評価はお世辞にも良いとは言えず、
      手練を必要としているハンターからは装飾品がないので手練+2を発動しにくいという声が、
      手練を必要としないハンターからは手練+1が容易に発動してしまうため邪魔であるという声が挙がっていた。
      後者はともかく前者に関しては装飾品が実装されたことにより、
      まだまだ不十分ではあるが解決の兆しが見えてきている。
    • また他の課金防具が優秀すぎる問題に関してもバルラZXやハルドZXといった
      溜め威力10Pが搭載された防具が追加することで問題の解決を図っているようである。
    • イオニア/ディスタZPの頭部位には手練のスキルポイントが10Pもついており、
      この防具だけで手練+1が発動可能となっている。
      現状では上述の問題から装飾品の使用を諦め、
      この防具とZY、ZX1部位を使って発動させているプレイヤーも少なくない。
      課金防具ではあるものの発動が格段に楽になってくるため購入するのも1つの手である。
      ノーマルくじの防具ではあるものの確実に1部位をZPまで強化する方法もある。
    • ちなみに、穿龍棍ならば溜め時間の短縮と龍気蓄積量の増加、
      更に蹴り系アクションの威力強化が発生し、龍気穿撃で味方を吹き飛ばす心配も無くなるという、
      至れり尽くせりな効果が得られる。
      だがZZ現在の穿龍棍ではそもそも溜め短縮、体術効果共に特には重視されていない
      上記の点もあり今のところかつての穿龍棍における体術スキルのような必須性を強調されることはない。
  • スキル優先度はMHF-ZZ時点で44位。
    集中のように枠外へ弾き出されてしまう心配はまず無いと言っていいのだが、
    逆に言えばそれによって上の問題が発生したともいえる。

余談

  • 初登場となるMHP2Gの太刀で集中(雑念)を発動させると、
    気刃斬り使用時のゲージ消費量が20%増加(減少)する効果もあった。
    おそらく「攻撃によるゲージ増減量を20%アップ(ダウン)させる」という仕様だと思われる。
    ゲージ満タンから気刃斬り1~3を一気に出すと分かりやすい
    (集中時は80%ほど消費するのに対し、雑念時は50%ほど)。
    これにより、太刀にとって集中はゲージの維持がしやすくなる代わりに気刃斬りが使いにくくなり
    雑念はその逆、という一長一短あるスキルだった。
    もっとも太刀に集中は無理に発動させるようなものではなく、
    雑念に至ってはアカムトシリーズレウスXシリーズでしか発動しない為、発動自体が難しかった。
  • MH2とMHP2は溜め短縮スキルが存在せず、弓の溜め短縮効果は連射というスキルが賄っていたが、
    この時代では重要性を問われることはなく、ほとんど話題にすらならなかった。
    ただし同じシステムを採用しているMHFでは前述の通りこの点に注意を払わなければならない。
  • MH4GではGXハンターシリーズの登場により、剣士は一部位のみで発動可能になった
    今まで大剣使いはお守りや装飾品によりこのスキルを発動させる場合が多かったため、
    お守りを攻撃スキルに回せるという利点があり、より手軽なスキルになったといえるだろう。
    • 一方、ガンナー用の方に付いているスキルポイントは根性
      これはこれで使えなくはないが、全国の弓使いが落胆したのは言うまでもない。

関連項目

スキル/一心 - 集中を内包する複合スキル、だがもう一方は…。
スキル/溜め威力
スキル/チャージマスター
防具/ゴアシリーズ
防具/マギュルシリーズ
アクション/溜め攻撃
モンハン用語/必須スキル


*1 集中、斬れ味レベル+1(2)、抜刀術【技】のこと
*2 真溜めは溜め1から溜め3で約1.3倍、溜めや強溜めは2倍前後
*3 集中があると強溜め・真溜めへの移行モーションがわずかに高速化される
*4 赤オーラを永続させる事がほぼ不可能かつ持続時間も短い一方で、赤オーラの火力上昇が特に大きくなっている。加えて、赤オーラが切れるとオーラ無しの状態まで戻るため、オーラの段階を素早く上げられるかどうかが火力に直結する。
*5 MHR:Sにおける検証で、集中Lv3が0.07秒短縮
*6 Rise時代では流転突きへの火力依存度が高かったところ、他モーションの性能強化でとるべき行動が分散した。なお流転突きもフィニッシュ派生がわずかに早くなる強化を受けている
*7 胴のスキルはガード強化+2と挑戦者+1。ガード不能攻撃をガードするという目的に限ればガード強化は1あれば達成可能でバゼルアームに1ついており、挑戦者はバゼルシリーズでは胴の1しかないため外しても全体への影響は低い
*8 同時に機動力が改善されるため回避系スキルへの比重が減る
*9 その他のシリーズでは全てにおいて灰色表記
*10 正確には1秒ごとのゲージの上昇量が増える効果のため、集中LV3でも再使用までに要する時間が20%減るわけではない
*11 正確には1秒ごとのゲージの上昇量が増える効果のため、集中LV3でも再使用までに要する時間が20%減るわけではない
*12 ユーザーからの要望を受け、異例の早さでプレミアムキット化となった
*13 これは厳密には異なり、自分の攻撃が味方に当たらなくなるのみ(味方から自分への攻撃は防げない)。赤魂・青魂と辿異スキル「喝強化」を併用した際に発現する効果のひとつと同じものと思われる