目次
始めに
- 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品におけるハンマーを扱っている。
ハンマーに関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
武器/ハンマーを参照されたし。
MHF
- MHFはMH2系列のシステムを引き継いでいるため、
スタンの概念はあるがモンスターのスタミナの概念(つまり減気効果)は無い。
後述するがMHF-G5アップデートでスタン値が大幅に強化されており、
モンスターによっては縦3コンボ1セットでスタンを奪うこともできたりする。- MHFでは特異個体システムの関係上、
G級モンスターについてもスタン耐性自体は極端には高くない。
特異個体はスタン値が半減されるため、モンスターによっては通常と異なる立ち回りが必要になることも。
- MHFでは特異個体システムの関係上、
- また、MHFでは溜め3スタンプでは味方を吹き飛ばさない。
縦3コンボは最後までスーパーアーマーが付くため、味方から妨害されずにコンボを決めることもできる。
MHF-Zでは溜め行動中もスーパーアーマーが付与されたため、
基本的に攻撃行動を行っている分には味方から妨害されることはなくなった。
後述するがこれらの点から、他シリーズと違いスタンプを主軸にした一撃離脱の運用が、
公式・ユーザー共にハンマーの長所と魅力であると認識されていたと言える。
- 後述の独自アクションも含め、コンボの派生ルートも豊富。
溜め1からは横振りにも派生でき、抜刀回避から即座に縦振りや横振りに派生できる。
独自アクション
- 溜め振り上げ
- MH3のアッパーに酷似したモーションだが、溜め2がこれに変更されているわけではない。
溜めモーションから実際の溜め状態に一切関係なく使用可能で、横振りや縦振りに派生できる。
踏み込みつつ攻撃し、溜め状態やモンスターの状況に応じて即座に判断して使える便利な技である。
元々は吹き飛ばし効果があったが、MHF-G5で削除されたので気軽に運用可能になった。
- 片手スタンプ
- 抜刀攻撃または溜め2からの派生で使用できる。
片手でハンマーを振り下ろしスタンプする技。
威力は溜め1より若干高い程度で、他のコンボに派生できないが、スタン値が50と非常に高いのが特徴的。
ただし味方を吹き飛ばすため、
同じく吹き飛ばす効果がある抜刀攻撃や溜め2からの派生ということも相まって使いどころが限定される。
- 振りぬき
- 抜刀攻撃または溜め2からの派生で使用できる攻撃で、通称ホームラン。
過去のプロモーションムービーでは実際にそれっぽい使われ方が(ネタとして)されていたことも。
ハンマーを振りかぶって(それこそ野球のバットのように)豪快に振りぬく技で、
単発威力が100と非常に高いのが特徴。
しかし隙が大きすぎること、吹き飛ばし効果があることなどから非常に使いづらい。
シジルを焼き付けることが可能な武器ならば、
「[鎚]振り抜き」シジルで威力を1.3倍にまで強化することができ、その場合は単発最高威力となる。
さすがに大剣には劣るものの、睡眠中のモンスターを起こす時は覚えておくといいだろう。
ただ上記の通り抜刀攻撃か溜め2からの派生でしか使用できないので、位置取りは難しいが。
ちなみに極ノ型では、乱打からこれに派生することもできる。
秘伝書
- ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
HR5で秘伝書を入手し装備すると「天ノ型」と「嵐ノ型」が選択可能となり、
更にG級へ昇格することで「極ノ型」が選択可能となる。
秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
- ハンマーは基本的に型の追加で弱点を補う形になっているため、
HR5へ昇格したら嵐ノ型以外を使うことはほぼ無くなるだろう。
オミットされる行動も大勢に影響がないものである。
G級昇格後に選択可能となる極ノ型のベースは嵐ノ型となっており、
嵐からオミットされる行動はない(強いて言えば、移動入力なしでの「移動溜め」ができなくなっている)ため、
やはり極ノ型以外を使うことは無くなるだろう。
もっとも、極ノ型に関して言えば大抵の武器種がそうではあるのだが。
地ノ型
- ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
溜め3で回転攻撃(いわゆる「ムロフシ」)を使える唯一の型であるのだが、
回転攻撃自体問題が多く(アップデートで強化自体はされてはいる)、
他の型が便利すぎるため基本的に地ノ型を使う理由が薄い。
天ノ型
- HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。回転攻撃が乱打となる。
同ランクから相対することになる特異個体は上述したようにスタン値が半減され、
スタンが相対的に取りにくくなる。
乱打はそのようなモンスターに対する解の一つとして機能する。
- 乱打
- スラッシュアックスの振り回しのように、その場で立ち止まってハンマーを左右に振り回すアクション。
溜め3段階で移動入力と同時に溜めを解除することで使用可能。
一撃離脱型のハンマーにしては数少ない連続攻撃タイプの技であり、連続して振り続けることができる。
気絶値は1発あたり15とあまり高くはないが、特筆すべきはそのモーション値の高さ。
初撃が60、2ヒット目が45のため、何と2発殴れば縦3の3hit目を超える。
4hitで縦3コンボを超えるダメージを叩き出す事ができるようになっており、
秒間ダメージ効率としては双剣の真鬼人解放時通常コンボに匹敵するものとなっている。
これによって一撃離脱でスタンを狙うという立ち回り以外に、
乱打でダメージを奪っていくという立ち回りも可能となり、
従来から指摘されていた特異個体以降の相性面の悪さをカバーすることができるようになった。
なおこのアクション、元々は威力が非常に低く、
シーズン9.0で若干強化された代償としてふっとばし効果が付与されてしまっていた。
MHF-G5で威力の大幅強化とふっとばし効果の撤廃が行われ、純粋に強力なアクションとなったのである。
弱点として、連続攻撃ゆえに剣術+2との相性があまりよろしくない。
また、気絶値は低いので気絶目的で用いるのはあまりオススメできない。
ちなみに極ノ型にするまでは回避以外の派生がない。
嵐ノ型
- 天ノ型と同時に選択可能となるスタイル。
「溜め4段階」が追加され、一撃の威力とスタン値に優れるジャンプスタンプが使えるようになる。
- ハンマーの嵐ノ型は、天からオミットされるアクションが全く存在しない。
強いて言えば、溜め4の追加によって溜め3状態をキープできなくなるため、
乱打を使う場合は溜めタイミングに注意する必要があるぐらいか
(MHFにおいてはメリットが大きくないが、溜め2状態をキープする事が新たに可能となる)。
- ジャンプスタンプ
- 追加された4段階目の溜めで解放することで使用できる新たなスタンプ技。
文字通り、その場で跳躍してハンマーを思いっきり叩き付ける豪快なアクションである。
跳躍時の振り上げ、叩き付け時の2hitの計3hit攻撃となっている。
威力・スタン値共に3hit目に極端に集中しており、叩き付けの2hitを当てるだけで、
溜め3スタンプ全ヒットの威力とスタン値を超えることが可能である。
MHFの溜め3スタンプは威力・スタン値共に大幅に強化されているが、それすらも上回る性能を発揮でき、
HR5以降、スタンが取りにくくなる状況のもう一つの解として認識されている。
なお溜め3スタンプ同様、味方はふっ飛ばさない(MHF-GG以前はふっとばし属性があった)。
しかし、大剣の溜め4と同様、あまり長時間溜めると「溜めすぎ」になってしまって溜め2の状態となってしまう。
そのため、この型ではモンスターの振り向きに溜め3で待機しておくことが極めて困難となる。
「モンスターの行動の隙を見極めて溜め始める」事が、これを上手く当てるコツとなっている。
通常のスタンプ同様、回避以外の派生がないが、現在のMHFにおいてはそこまで大きな問題ではない。
ただしスタン時など、拘束できたときはこれを連発するより、
乱打や縦3コンボを放った方が大ダメージを与えられる傾向にある。
ちなみに、攻撃時にジャンプはするが双剣のジャンプ回転斬り同様に無敵判定はない。
地面の震動は回避できず、一瞬で着地してよろけてしまう。
極ノ型
- G級へ昇格し、G級秘伝書を入手することで選択可能となるスタイル。
- ハンマーの極ノ型は、MHFにおけるハンマーの立ち回りを更に進化させたものとなっており、
純粋に地・天・嵐ノ型のほぼ完全な上位互換版として存在している。
全武器種共通の抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
ダッシュ溜め、二連スタンプ、振り回し溜めがある。
追加アクションは極ノ型としては少なめだが、いずれも非常に強力。
- 細かい違いだが、静止状態から移動溜めに入ることができなくなっている
(移動入力しながら溜めボタンで従来通りの溜めに移行可能)。
また、乱打から振りぬきに派生可能。
味方を吹き飛ばさない状況を作らないといけないが、
乱打にフィニッシュの高威力打撃が追加されたと考えて差し支えない。
- 抜刀ダッシュ、ダッシュ溜め
- ハンマーの抜刀ダッシュは、縦3または「ダッシュ溜め」というアクションに派生可能。
ダッシュ溜めは文字通り「走りながら溜め行動を行う」もので、
若干通常ダッシュより速度は落ちるが、比較的穏やかなスタミナ消費の元で溜め行動を行える他、
溜め速度そのものも強化される。
溜め解放時のアクションは普通の移動溜めと同じだが、
ダッシュの勢いを乗せるため踏み込みしつつ放つことになる。
また、ダッシュを止めてしまうと溜めも解除されてその場に立ち止まってしまうため注意が必要。
なおハンマーにはシジル「溜め移動術」という、溜め中の移動速度を強化するシジルがあるが、
溜め移動術を3段階まで強化した場合に限り、抜刀ダッシュ溜めの移動速度が劇的に向上する。
- 二連スタンプ
- 従来の移動溜め、及びダッシュ溜めで使用できる「溜め5段階目」で解放する事で放たれる技で、
やや斜め右上からハンマーを振りおろし、それを支点にして宙返りしつつスタンプするというもの。
例によって溜めすぎると溜め2に落ちてしまい、そもそも5段階目の溜めという時点で相当な先読みが必要だが、
その分威力・スタン値は極めて高い。
特にスタン値は、2hitでジャンプスタンプのフルヒットを超える200以上であるといわれており、
並みのG級ノーマルモードモンスターであれば、一発で気絶させることも可能。
アクションそのものは比較的コンパクトな作りになっており、
使用後の隙は回避派生すればさほど大きくはない(回避以外の派生はない)。
- 振り回し溜め
- 従来の溜め行動とは別枠で存在する溜め攻撃。そのため溜め中のスタミナ消費はない。
移動入力を入れずに溜めを行うことで、その場でハンマーを豪快に振り回しつつ溜めを行う。
そして任意タイミングで解放することで飛び上がりつつ強烈なスタンプを見舞う。
この溜めは振り回した回数=溜め時間に応じて威力が上がる仕組みになっており、
勿論振り回し自体もダメージを与える事ができる。
極ノ型ハンマーの機動力を全部捨てるに等しいアクションで、その分威力は高いのだが、
MHF-Z時点では総モーション値が二連スタンプに近いものとなっているため、
運用上ダッシュ溜めからの乱打・各種スタンプを主力としたほうが圧倒的に便利なのが悩みどころ。
こちらには溜め過ぎがないため、好きなタイミングで放てるという利点はある。
また、秘伝スキルを発動させている場合、
3回目の振り回し以降は常時瞬撃(=攻撃力1.3倍)が発動するというのも利点であろう。
変遷
- MHFでは当初はMH2同様かなりの活躍を見せていたのだが、
変種実装以降、対変種戦にあまり向いていないが故に不遇感が強くなる武器種と言われていた。
というのも、変種は頭の打肉質がそれほど柔らかくないモンスターが多く、柔らかい場合は
同時に斬弱点であることが殆どで、斬武器と立ち位置が被ってしまうことなどが挙げられる。
マルチプレイ前提故に吹っ飛ばし行動が多かったのも辛いところであった。
- 更にHCが主流になってきたシーズン10あたりからは「スタンが取れない」という問題が浮き彫りとなる。
もっともハンマー自体が不遇だったのかと言われると、例えばラヴィエンテにおける打撃ダメージ枠や
ルコディオラ、特異個体テオ・テスカトルの頭ハメなど、活躍の機会自体が無かったわけではない。
- フォワード.5ではいたわり+2スキルの実装によって、「ハンマーが複数名居るPT」が問題とされなくなった。
初期は特にこれといった戦法が考案されなかったが、特異個体ヴォルガノス変種や覇種パリアプリアに対して
非常に有利な展開が可能であったことから広く普及することとなる。
ちなみに秘伝防具絶対主義が叫ばれていたフォワード.5時代であるが、ハンマーの場合は
いたわり+2と対覇種保護スキルの併用にやや難があることから、覇種防具と秘伝防具は
半々という感じであった。
- G1ではG級モンスターのスタン耐性は軒並み低め、更にG級クエストでは狩猟笛の旋律効果が
1.3倍から固定値上昇(武器種にもよるが、1.1倍~1.2倍程度にしかならない)と
ハンマーに対して有利な状況が生まれたものの、いたわり+2効果がG級クエストでは
上位の+3にしなければ発現できず、ハンマーが複数名居るPTはハメ以外では見られなくなった。
- G2ではG級ハードコアクエストの存在により再びスタン耐性の上昇が問題となり、
また、極征モンスターが揃いも揃って頭の打点が極めて高いことも問題視された。*1
一方でG3ではいたわりスキルを持つ防具がかなり増えたため、以前よりはいたわり+3の発動が容易になった。
- MHF-GGで追加された純打撃武器の穿龍棍によって、ハンマーは更に不遇になってしまった。
多くの条件で高い火力とハンマー以上のめまい性能*2を発揮できるからである。
新武器種である故の人気の高さも含めて、ハンマーの立場を大きく揺さぶることになった。
- MHF-G5では事前に告知されていた穿龍棍の調整と共に他の武器種も
バランス調整が行われることが明らかになったが、やはり一番影響が大きいと思われる
ハンマーの上方修正内容が第一報として一部公開されており、7/2の運営レポートでは第二報として、- 溜め攻撃を初めとした10種の攻撃アクションの威力上方修正
- 縦振りコンボをはじめとした13種の攻撃アクションの気絶値上方修正
- 溜め3スタンプ、溜め振り上げ、乱打・ジャンプスタンプの味方ふっとばしの撤廃
- 抜刀回避からの縦・横振り派生追加
- 縦振り1から縦振り2の攻撃動作が終了するまでSAが追加される
- 上方修正の結果、溜め攻撃全般の威力と気絶値が大きく上昇し、
「一撃離脱運用でスタンを奪う」ことに特化した運用が可能になり、
一撃離脱運用でスタンを取るのに向いていない穿龍棍との差別化が図られることになった。
更にいたわり+3の依存度も大きく低下している。
- また、昔から懸念されていた「スタンが取りにくい相手に対する火力面での相性」に関しても、
乱打のモーション値が1.5倍*3近くまで強化されたことにより、
単純DPS面で双剣や大剣に勝るとも劣らないレベルの火力も手にすることになり、
打撃弱点が頭以外に存在する移動しない相手に対し、
乱打主体で立ち回りダメージを奪うという運用も通用するようになった。
- これらの調整は概ね好評なものの、当初はまだ穿龍棍との差
(特にスタンを奪う、という、それまでのMHFにてハンマーの特徴であるとされていた部分において)
があるとの声は多かった。
そのためMHF運営側では今後もスタン性能の強化など、
ハンマーの強みを引き出せる方向で調整していくことが明らかになっている。
その後、上述したスタンを奪う、という点については、
穿龍棍がそれに特化してしまうと火力上よろしくないということが浸透してきた*4ことから、
今ではスタン狙い目的や短期決戦TAなどではハンマーの方が積極的に用いられるようになり、
火力面でも秘伝珠装備がある程度現実的になってきたことで、
恐るべき火力を有する瞬撃乱打*5が利用可能となり、
上述した穿龍棍との差について殊更叫ばれることは少なくなってきている。
- MHF-G6以降は「一撃離脱」という特性が大剣同様に評価されるようになり、
大剣ほど脚光を浴びているわけではないが、概ね堅実な立ち位置にあると言える。
また、これまでMHFでは溜めスタンプを精力的に用いる状況はあまりないとされていたが、
上記の特性が強まりリスクも低下したことで、スタンプを軸にしてチャンスに縦3や乱打(勿論状況にもよる)、
という立ち回りが概ね定着するようになった。
- MHF-Zアップデートでは、極ノ型で新たなスタンプが2種追加された。
特に、二連スタンプは上記の通り非常に威力が高く、スタンも狙いやすいアクションとなっている。
また、溜め行動中にスーパーアーマーが付与されるようにもなった。
これによって、これまで弱点であった「溜め中のSAの乏しさ」
「溜め主体の戦法を取った場合の与ダメージ能力の低下」が改善された。
そしてこの頃から、単純なフレーム回避だけでは対処できない行動をとるモンスターが増え、
位置取りによる回避、つまりモンハンの基本的な立ち回りが重要になるケースが増加。
それに伴い移動しながら溜め、攻撃を位置取りで避けてから一気に接近にして反撃……
という具合にMHFのハンマーとの相性も相対的に改善され、
ハンマーでは立ち回ることが出来ないという相手はMHF-Z以後はほぼ追加されなかった。
- かつて穿龍棍に立場をほぼ奪われたハンマーだが、
MHF-ZZにてまたしても打撃(兼・斬撃)武器のマグネットスパイクが登場。
マグネットスパイクの気絶値は大技であれば2連スタンプにすら匹敵するものもがあるが、
2連スタンプと比較し立ち回りの主軸として使えるものではなく、それ以外のアクションについては気絶値が低いため、
スタンを奪うという点ではハンマーが変わらず優秀であったこと、
及び立ち回りの性質が大きく異なることから、一部で懸念されていた事態には陥っていない。
ただし、エンドコンテンツの大討伐クエストではそれまで一択だった打属性枠をマグネットスパイクに奪われたため、
その点のみを抽出して不遇という声は全くないわけではなかったようだ。
一方でもう1つのエンドコンテンツである狩煉道ではマグネットスパイクと共存でき、
それ以外のクエストではそこまでシビアな関係性ではなかったため、
プレイスタイルが大討伐メインか狩煉道メインか、或いはそれらを重視しないかによっても、
大きく印象が変わっていたであろうことはうかがえる。
MHXR
- アクション面ではメインシリーズと同じで、
通常攻撃はおなじみの縦3コンボ(抜刀攻撃時は最初に振り上げを挟む)となる。
固有アクションは「溜め攻撃」で、これもメインシリーズと同じく1段階目は横振り→振り上げ、
2段階目はアッパー、3段階目はスタンプとなる。
溜め中はハンターの上部にゲージが表示され、これで溜め段階が確認できる。- 一部の武器は溜め3スタンプが武技によって回転攻撃に変化する。
- 何かと他人をかち上げたりふっ飛ばしたりする技の多いハンマーだが、
MHXRではハンター同士が干渉し合わないので気楽に振り回せる。
- 狩猟笛(と、片手剣のシールドバッシュ)と比較してスタンが取りやすいので、
その性質上スタンを取ることが重要となる凶暴個体戦では大抵採用される。
- 覇玉武器を装備することで、新アクションの「角砕き」と「回避振り」が使用可能となり、
「クラッシュゲージ」が追加される。- 角砕きは溜め3(スタンプ)から追加入力をすることで派生する技で、
ハンマーを構え直して前方へ思い切り叩きつける。
スタンプをより強烈にしたものという認識でいいだろう。
見た目通り威力も絶大であり、必殺の一撃として申し分ない。- ちなみに、先述の回転攻撃からは派生できない。
- 攻撃を当てることでクラッシュゲージが蓄積されるようになる。
そのクラッシュゲージが一定量溜まっている状態で、
溜め攻撃のアクション中に回避入力をすることで回避振りが使用可能。
回避行動と同時にハンマーを振りかぶって攻撃する技である。
各種溜め攻撃は固有アクションなので回避でのキャンセルが不可能であったが、
覇玉武器では(クラッシュゲージが溜まっている時限定とはいえ)それが可能となる。
溜め攻撃とモンスターの攻撃が重なってしまった場合などに役立つだろう。
- 角砕きは溜め3(スタンプ)から追加入力をすることで派生する技で、
MHNow
- 今作のハンマーはプレシーズンストーリーのチャプター2-3をクリアすると解放される。
攻撃が大振りな代わりにモーション値が高いため、制限時間が短いことも相まって、
ヒットアンドアウェイの立ち回りが求められる武器である。 - モンスターの頭に攻撃し続ければ気絶させることも可能。
狩猟笛が実装されていないため、他武器に徹甲榴弾や榴弾ビン、タックルなどはあるものの、
安定してスタンを取れるのはハンマーの半ば特権とも言える。
スキル「ロックオン」との親和性は抜群。頭をぶん殴ろう。- 当初はモンスターの攻撃モーションが一段落してから気絶する謎仕様であったが、
アップデートを経てモンスターの行動が気絶でキャンセルされるようになった。
- 当初はモンスターの攻撃モーションが一段落してから気絶する謎仕様であったが、
- 基本コンボは従来と変わらず、タップ連打で縦振り2連コンボからのアッパーに繋がる。
アッパー後、さらにタップし続けると叩きつけコンボに派生する。
今作では時間の都合もあってか3回目でフィニッシュに移行するようになっているが、
それでも縦振りから数えて6連続の攻撃は隙が大きいため、途中で終わることが多いか。
また、叩きつけコンボは空振ると終了してしまうため注意されたし。 - 画面長押しで溜め攻撃に移行し、溜め1で横殴り、溜め2でカチ上げ、溜め3でスタンプを放つ。
溜め2カチ上げの後には上述の叩きつけコンボに派生する。
小さい隙には溜め1、モンスターが振り向いたときには溜め2や溜め3が向いているだろう。
今作のモンスターはダウン時間が短いため、モンスターがダウンしてから溜め始めると
スタンプの終わりがけにはモンスターが動き始めている、ということもしばしば。- 注意点として、溜め中は勝手に動いてモンスターに近づくようになっている。
初見時は戸惑ったハンターも多かったのではないだろうか。
ハンターの予期せぬ動きに対応しきれず被弾することは少なからずあり得るので、
使いどきを慎重に考えておくべきである。- 2023年12月の大型アップデート「雪華散らす碧雷」に伴うバランス調整で、ロックオン発動時の挙動が変わった。
具体的には、モンスターの頭にロックオンしている状態で背後から溜め歩きしている場合、
以前は尻尾の付け根あたりで立ち止まっていたのが、体側から回り込んで頭に向かうようになった。
しかしモンスターの頭の横で止まらず、真正面にまで回り込むため、
突進やブレスに被弾しやすくもなってしまった。特にリオレイアの3方向ブレスには気を付けよう。
- 2023年12月の大型アップデート「雪華散らす碧雷」に伴うバランス調整で、ロックオン発動時の挙動が変わった。
- また、AR機能をONにしている場合はハンターが向いている方向へ進んでいく。
自由に動けるように思えるが、進行方向しか見えないのが痛く、
実際にはAR機能を切っているハンマー使いが多いようだ。
- 注意点として、溜め中は勝手に動いてモンスターに近づくようになっている。
- 回避とスライディングからは横殴りに派生する。
モンスターからの距離が遠いとタップでスライディングを行うが、
中距離の場合はWorld以降の抜刀攻撃と同様のモーションで大きく踏み込む攻撃が発生し、
返し振りから基本コンボに派生する。 - ジャスト回避後は、タップでアッパー、長押しで溜め2に派生できる。
相手との距離が近ければアッパー、遠ければ溜めを利用して接近するといいだろう。 - SPスキルはおなじみの「回転攻撃」。威力はLv1で100%、Lv2で105%、Lv3で110%。
無敵時間の長さが魅力で、いざというとき回避目的に使うこともできる。
また、短い時間で何度も攻撃判定が発生するため、連撃との相性が良好。
モンスターを手早く気絶させるのにも有効。 - 溜め始めるとモンスターに一直線に近付いていってしまうことが災いし、
ハンターと素早く距離を取ってから攻撃してくるタイプのモンスターとは極めて相性が悪い。
遠くに行ったモンスターにまっすぐ接近して綺麗に返り討ちに遭ってしまうからである。
特にオドガロンはハンマー殺しと言っても過言ではなく、
溜めて接近したところを反撃してくる、緩急の差が激しく溜めるタイミングそのものが見極めにくい、
おまけに頭部を破壊すると暴れまくる……と三拍子揃っており、ハンマーにとっては厄介この上ない。
こういったモンスターに対しては溜め攻撃よりも基本コンボを中心に立ち回るといいだろう。 - 今作では属性の重要度がかなり高いのだが、
ハンマーは他武器種に比べ、火属性武器と氷属性武器が妙に少ない。- まず火属性はジャナフ武器とリオレウス希少種の武器の2種類のみで、全武器種の中で最少。
特に、属性値が高く作りやすいリオレウス通常種の武器が無いのがつらい。 - 氷属性はベリオ武器とクシャナ武器の2種類のみで、火属性同様、全武器種の中で最少。
氷属性ハンマーが存在しなかったサービス開始当初に比べればマシだが、
ベリオロスは冬期を除いて大連続狩猟にしか登場せず、クシャルダオラは古龍迎撃戦にしか登場しないため、
他の武器種がもつギエナ武器より強化のハードルが格段に高い。
ハンマー使いからは武器格差が大きすぎるのではないかと、不満の声が上がっている。
- まず火属性はジャナフ武器とリオレウス希少種の武器の2種類のみで、全武器種の中で最少。
- 無属性武器はディアブロスとその亜種の武器が実装されている。会心率を盛ると後者の方が期待値は高い。
2024年現在の環境下では属性武器に比べてやや立場が弱いが、素材を節約するための汎用武器としての運用が考えられる。 - 状態異常武器は毒、麻痺、睡眠が勢揃い。
ハンマーは手数が少なく、適正レベルのモンスターでは状態異常にする前に倒してしまうこともままあるが、
マルチプレイでは麻痺と気絶で2回拘束できる可能性のある麻痺ハンマーが担がれることもある……
しかし最近は闇討ち【状態異常】が注目されており、頭を狙うハンマーとは相性が悪いか。
MHST
- ライダーが使用可能な武器種として、無事に続投された。
攻めの大剣、守りの片手剣、演奏効果の狩猟笛に挟まれていまいちプレイヤー間の使用率は高くないが、
ハンマーの特徴は相手に対する弱体化効果である。
- 相手の攻撃力や防御力などを弱める効果を持つ特技を多数使えるため、
オトモンと協力しつつ堅実に相手を追い詰めていくような戦い方が得意と言える。
また、相手単体に対する強力な攻撃技も用意されているため、
弱体化技と合わせて自身の手で相手を攻め落とすと言ったことも十分可能。- ちなみに、本作のハンマーの特技は「ガッツブロー!」や「ドラゴンストライク!」など、
語尾に感嘆符が付くものばかりになっている。
これらを見て、あの武器を思い浮かべたメインシリーズ経験者も多いはず。
- ちなみに、本作のハンマーの特技は「ガッツブロー!」や「ドラゴンストライク!」など、
- ちなみに弱体技は攻撃力弱化、防御力弱化、素早さ弱化があるが、
これは一部の武器に固有の特技なので使う武器が縛られる上に併用もできないという特徴がある。
バトル中に武器の持ち替えは不可能なので攻撃弱化+防御弱化の重ねがけといった事も不可能な訳である。
- 弱体の特技が武器の固有技ならハンマー本来の特技は何かと言うと、
体力がMAXに近ければ近いほど与えるダメージや命中率が多くなるという特徴がある特技が
パワー、スピード、テクニックの三種類分ある。
万全の状態であれば最大のパフォーマンスができるので体力管理の駆け引きを楽しんで貰いたかったのだろう。
2対3、攻撃に対する自動反撃、2回行動、全体攻撃等が当たり前にあるMHSTの環境でなければ活躍できたかもしれない。
- ところで、ハンマーと言えばめまいや減気効果だが、
残念ながらMHSTではそのような効果は持たない(スタンそのものはオトモンの状態異常として存在する)。
一応攻撃力や防御力などを弱める効果が、これに相当すると言えるかもしれない。- ハンマーと狩猟笛にはスタン状態にさせる特技はないが、
片手剣には確率で相手を1ターン行動不能にさせる特技「シールドバッシュ」がある。
- ハンマーと狩猟笛にはスタン状態にさせる特技はないが、
MHST2
- 今作では仕様が大幅に変更。
今回のハンマーが得意とするのは状態異常特効と部位特効である。
前作にあった弱化攻撃は無くなってしまっている。
- 三竦みのないスキルとして、「メテオハンマー」と「スピニングメテオ」が追加。
これらは部位破壊できる部位に対して高い部位ダメージを発揮する。
部位破壊で大技を止められたりダウンを取れたりするモンスターに有効だが、
打属性であるのでモンスターによっては弱点を突けないことも。
- 武器自体に「爆火チェイサー」「毒痺チェイサー」「封眠チェイサー」などのスキルが設定されており、
これがあると武具スキルに「○○チェイサーP/S/T」、「超○○チェイサーP/S/T」が追加される。
このスキルは爆火チェイサーなら火傷と爆破やられの相手に、
毒痺チェイサーなら毒かマヒ状態の相手に、
封眠チェイサーなら三すくみ/スキル封じと睡眠状態の相手に
大ダメージを出せるようになるスキルである。
その性質上、状態異常を付与できる武器、オトモン、アイテムがないと効果が薄いので注意。- ちなみに、このスキルが設定されていない武器も僅かながら存在する。
当然その武器では前述の三竦みの無い武具スキルしか使用できない。
- ちなみに、このスキルが設定されていない武器も僅かながら存在する。
- また、これらのスキルを使うためには溜めゲージを蓄積する必要がある。
溜めゲージは真っ向勝負に勝利することで1溜まる。
○○チェイサーはゲージ1、超○○チェイサーとメテオハンマーは2、スピニングメテオは3が必要になる。
今作では共闘パートナーがおり、相手の狙いが分散しやすいので運が悪いと中々蓄積できないことも。
自分を狙ってくれないと困るというのはある意味ハンマーらしいと言えるか。- 真っ向勝負だけでなく、ダブルアクションでも溜めゲージは蓄積するので、
相手の行動を妨害しつつ火力を発揮することができるのは強みといえる。
オトモンに攻撃が向いているときには積極的に狙ってみよう。
- 真っ向勝負だけでなく、ダブルアクションでも溜めゲージは蓄積するので、
- 前作で特徴的だった感嘆符が付く特技は、残念ながら全てリストラされてしまった。
- ガンランスと同じく、ストーリー中に味方として戦ってくれる共闘パートナーにはハンマー使いがいない。
あちらにも言えることだが真っ向勝負に勝ってナンボの武器であるため、
優秀過ぎず馬鹿過ぎずなAIを設定するのが難しかったからだろうか。- ちなみにガンランス使いは共闘クエストをソロで受注した時に自動で加入する共闘パートナーの中にいるのだが、
ハンマー使いはそちらにもいない。
- ちなみにガンランス使いは共闘クエストをソロで受注した時に自動で加入する共闘パートナーの中にいるのだが、
MHSP
- MHSPでは、火力面では最強、防御面は最弱という、非常に極端な評価を得ている。
- 頭か足しか狙わない上に攻撃力も高いのでダウン、スタンを取りやすく、攻撃チャンスが多い。
そして2つの特殊攻撃の存在がチャンスメイクと爆発的火力を引き出す。- 一つは「スタンバッシュ」。
ハンターの攻撃終了時、スタン値を一定以上蓄積させた状態だとハンターゲージを50%消費して発動可能。
縦3のモーションに合わせてタイミングよくボタンを押すことで大ダメージを与え、
確実にスタンさせる。 - もう一つは「超回転撃」。
相手モンスターがダウン、スタンした時にゲージ消費なしで発動可能。
コマの如き超高速の回転攻撃から、頭部めがけてホームランを叩き込む。ボタン連打でダメージアップ。
この一撃は全武器中最大の威力を持ち、強力な武器であればトモの攻撃を上回ることもある。
- 一つは「スタンバッシュ」。
- これら2つの技が相互作用で凄まじい火力を生む。
通常攻撃でスタン値を稼ぎながら、スタン目前にはスタンバッシュ発動→回転攻撃まで繋げるのが基本。
酷い時には通常攻撃でダウン→超回転撃で大ダメージ&スタン値蓄積→スタンバッシュ→再び超回転撃まで繋がる。
ここまで叩き込めば、☆4~5の強力なモンスターでもひとたまりも無いだろう。
- しかし、ガードができず、敵の攻撃は回避を試みるほかないという防御面の脆さが、
唯一最大の弱点として突き刺さる。
ターン制RPGに近いスピリッツでは、相手モンスターの攻撃は回避できることの方が珍しい。
ガードによって手堅くダメージを軽減できるのがどんなに有難いことか、身に染みて理解できるだろう。- トモへの攻撃を援護防御することもできないので、
クエスト中に絆レベルを上げにくいというのも意外に気づきにくい欠点。
- トモへの攻撃を援護防御することもできないので、
- 01弾ではガード不能が大きな欠点に見えたこと、魂石ボーナスの仕様によりランスの生存性が着目されたことから、
ハンマーは低く評価されがちだった。
しかし02弾から- 冠付きモンスターは魂石ボーナス無効(=不要であり、さっさとクエストクリアした方が楽)。
- 頭部破壊で確実にレア素材が出るようになった。
- ランスの生存性が若干低下し、元々低かった部位破壊能力と相まって育成に向かなくなった。
上記の4Gとは逆に、周囲の環境によって、良い方向に評価が大きく変わったと言える。
- 03弾以降の育成では、オトモアイルーのぶんどりボーナス狙って再び長期戦が主流になったため、
ハンマーが使われることは少なくなった。
しかし育成以外の面では、相変わらずクエスト全体を通しての総火力の高さが買われて採用率は高い。
関連項目
武器/ハンマー
武器/ハンマー一覧
武器/狩猟笛 - ハンマーから派生した武器。
アクション/横殴り
アクション/アッパースウィング
アクション/溜め攻撃
アクション/スタンプ
アクション/ムロフシ