片手剣、双剣、チャージアックス、スラッシュアックスFの技。
体を回転させながら斬撃をたたき込む。
大剣の場合は「なぎ払い」であり、回転斬りとは呼ばない。
また、太刀にも「気刃大回転斬り」という大技があるが、
そちらの解説については当該項目に譲る。
目次
片手剣
- 片足を軸に体を回転させ、その勢いを乗せて横一文字に斬り払う。
単発の威力は非常に高く、溜め斬りが登場するまでは片手剣の攻撃技の中で最も高かった。
また、武器出し攻撃(ジャンプ攻撃/突進斬り)とそこから繋がる斬り上げ以外のあらゆる技から繋げられるので、
状況に応じて直感的に繰り出す事も出来る。
ここからさらに攻撃に繋ぐ事は出来ないが、回避につなぐ事は可能なので割とスキも小さい。
MH4では溜め斬り(の前動作のバックステップ)にも繋げられるようになった。
- 基本的にはコンボの締めの技で、MHP2Gまでなら単発でも繰り出せる。
欠点らしい欠点は見当たらない。強いて言えば上方向へのリーチがほとんど無い事くらい。
非常に使い勝手の良い優秀な技である。
MH3以降は水平斬り連携の登場により、回転斬りを使うと逆にDPSが下がる事が判明したので、
MHXXまでの作品は一転して不遇の技と化してしまった。
- 水中でも同じように使う事が出来る。
また追加操作で回転斬りを行いつつ下降する事も。
また、これとはまた別途で「上昇斬り」という技が使える。
こちらも体を捻りながら斬撃を繰り出すが、技名の通り斬り上げ上昇する攻撃になる。
モーション速度が劣る水中だが、地上と比べ単発の威力が上がっている。
- MHXにおける片手剣の狩技として、ラウンドフォースというものがある。
回転斬りのように剣を薙ぎ払う技で、こちらは無敵時間がある。
詳細は該当記事を参照。
また、XXのブレイヴスタイルの派生技として真・回転斬りが存在する。
- MHWでは新たにハンターの向きを変えながら回転斬りをする旋回斬りが追加。
モーションは似ているが、隙が少なく、ほぼ全ての行動の直後に出せるため、
DPSが稼ぎやすい、回転斬りとは別の使い方として非常に優秀な技である。- Ver.2.0にて大元の回転斬りのモーション値が24→30と1.25倍に上昇。
回転斬りと旋回斬りを合わせたループコンボがかなりの高DPSを叩き出すようになり、
フォールバッシュと並ぶ今作の片手剣の主力コンボとして活躍している。
- Ver.2.0にて大元の回転斬りのモーション値が24→30と1.25倍に上昇。
- MHRiseでは大幅な改変が入った。
回転斬りが上記の旋回斬りと統合され、コンボ中なら大抵の場面で出せるようになった。
更に旋回斬りの性質を受け継いでどの方向にも振り返って出せる上、直後に斬り下ろしからコンボを継続できる。
歴代でも最高峰の使いやすさだが、従来の回転斬り同様X+Aを押さないとコンボ中に派生しない。
水平斬り派生から回転斬りと斬り下ろしを挟むことでループコンボが可能なのだが、
A連打で回転斬り上げを暴発させてしまうとループが途切れてDPSが低下してしまうため、
MHWorldにも増して忙しい入力が必要となる。
ちなみにモーション値はMHWorldのアプデ後同様30。- 従来のAボタンコンボの〆として回転斬りがあった部分には「回転斬り上げ」という新アクションが追加。
威力は回転斬りと同じで、純粋な差し替え技となっている。
更に回転斬り上げ・剣盾コンボ・ハードバッシュ・穿ち斬り直後にX+A、
ジャストラッシュ2段目の盾攻撃の後にAボタンを押した場合は新フィニッシュ技「旋刈り」に派生する。
これが従来の回転斬りポジションの技であり、
直後にバックステップ以外に派生できない代わりにモーション値55という高威力を誇る。
MHWorldの回転斬りが上記の通り30だったのだから凄まじいパワーアップと言えるだろう。
こちらも任意の方向に出せるが、回転斬りと違って踏み込まないのでリーチは非常に短い。 - また鉄蟲糸技の1つ「風車」も高速で回転しながら斬り付ける、MHXのラウンドフォースのような技となっている。
こちらもラウンドフォース同様に出掛かりに無敵があるが、
モーションが長くヒット数も多く、かつ翔蟲ゲージのチャージが長め。
ラウンドフォースと同時にブレイドダンスの要素も含んでいるといえる。 - MHR:Sと同時に配信されたver.10.0.2のアップデートで、水平斬り派生および回転斬りのモーション値が軒並み上昇。
総火力が1.2-1.3倍程度になったため、上記のループが片手剣のメインコンボとして使われるようになったのだが、
派生の難しさからRise時代に他のコンボを主軸としていた片手剣使いからは悲鳴が上がっている。
- 従来のAボタンコンボの〆として回転斬りがあった部分には「回転斬り上げ」という新アクションが追加。
- MHFでは秘伝書スタイルを天ノ型か嵐ノ型に設定してあると、
回転斬りが「ジャンプ2段斬り」に指し替わる。
回転斬りとほぼ同じ攻撃時間で2回ヒットするため、属性重視の片手剣としてはかなり強力な技。
上方向へのリーチも補われている。
極ノ型ではジャンプ2段斬りと回転斬りの両方をコマンド入力によって使い分けられる。- シジル「真空回転斬」を焼き付けることによって、回転斬りと衝撃波の2段攻撃に変化する。
モーション値もそれぞれ高く、天、嵐ノ型のDPSを上回る火力に化けさせることが可能。
しかし回転斬りにSAが無い、衝撃波の範囲が広く、味方を巻き込みやすいなど欠点も少なからず存在するが、
MHF-Z以降の極ノ型では最重要アクションの1つとして認知されている。 - 極ノ型では「回避攻撃」というステップ回避攻撃が使用可能になる。
この時のアクションは体を回転させつつステップするため、回転斬りと呼べなくもない。
回転斬りと組み合わせると回転斬り→回避攻撃→回転斬り→…と無限ループもできる。
また、同じく極ノ型では「ジャンプ回転斬り」という技も使用可能になる。
こちらは抜刀ダッシュから派生する攻撃で、跳躍しつつ縦回転斬りを放ち、
着地際に剣を振り下ろして再度斬りつけるというもの。
- シジル「真空回転斬」を焼き付けることによって、回転斬りと衝撃波の2段攻撃に変化する。
- シリーズ共通で、技が出る瞬間には画面が「ガクッ」と縦に揺れる特殊演出が存在する。
双剣
- 軽く跳び上がりながら全身で横回転して相手に斬りつける攻撃で、
ジャンプしている関係で若干打点が高く最大3ヒットする。
レバー入力によって右に跳ぶか左に跳ぶかを使い分けることが可能。
鬼人化中、鬼人強化中は2回転攻撃になって最大ヒット数は6となる。
そのまま出し切ると硬直も長いが、
2回転目をキャンセルして鬼人化(解除)や斬り払い、回避などに繋げることができる。
これのキャンセル用に鬼人化(解除)を使えるかどうかも双剣使いとしての腕の見せ所。- キャンセルできるアクションは作品によって異なることがあり、
鬼人化(解除)でキャンセルできなくなったMH4では批判の対象になったこともある。
- キャンセルできるアクションは作品によって異なることがあり、
- MHFにおける「クラシック操作」のようにアナログパッドを攻撃に用いる操作体系であれば、
入力方向により左右どちらからも回転斬りを繰り出すことができる。
それ以外でもキー入力で逆回転が可能な作品もある。
- MHFではかつて乱舞改とこれの組み合わせで圧倒的なダメージ量を叩きだすことが出来たが、
G1にて乱舞改もこの技自体も威力が下方修正され、
回転斬りは真鬼人回避コンボに組み込むメリットもあまりない*1事から、使用頻度が激減している。
- 嵐ノ型では「ジャンプ縦回転斬り」が使用可能。
抜刀攻撃などで使用可能な斬り払いがこれに置き換わる。
極ノ型片手剣のジャンプ回転斬りと名称が似ているだけあり(登場時期としてはこちらの方が早いが)、
モーションも類似している。
ただし打点がかなり高いというメリットはあれど、威力がそう高くない割に隙が大きく、
更に派生可能モーションも少ないという無視できない欠点を多数抱えており、
積極的に用いられるモーションではなかった。
高打点攻撃というコンセプトは、極ノ型で使用可能な「上昇斬り」に受け継がれていくこととなる。
上昇斬りは回転斬り一段目に近いモーションで、そのまま一気に跳躍して高い打点を攻撃できる技。
鬼人回天連斬
- エリアルスタイルで鬼人エア回避によって踏みつけ跳躍を行うと
ただのジャンプではなく、身体を横にして縦に回転しながら斬り付けるこの技になる。
縦に移動しながら攻撃する性質上、同じ部位だけを狙うのは難しいが
鬼人回天連斬→空中回転乱舞のコンボで高いヒット数を叩き出せる。
鬼人空旋連斬
- MHR(:S)に存在する鬼人空舞を、モンスターにヒットさせることで派生する技。
上記の鬼人回天連斬とよく似た技であり、実質的なリメイク版。
鬼人空舞が鬼人突進連斬の入れ替え技であるため、使い勝手は異なってくるものの、
こちらも空中回転斬りや空中回転乱舞・天に派生することができ、やはり高いヒット数を稼げる。
チャージアックス
- 片手剣からモーションが流用されている剣モードで使用できる。
比較的威力が高く、多くの技から連携でき、コンボの締めに位置する、とポジションもほぼ同じ。
しかしこの武器ならではの特色としてガードポイントを持っている。
剣を振った後、前方に来る盾で攻撃をガードすることができるのである。
ガード判定が発生するタイミングの都合上とっさの攻撃をガードするのは難しいが、
前兆の分かりやすいものに合わせたり、ディレイ回避と組み合わせたりすると狙いやすい。- 流用元の片手剣と同様、技が出る瞬間に画面が縦に揺れる演出はこちらにもある。
- 剣撃エネルギーのチャージ量が地味に大きい。
エネルギーを溜めるには溜め斬りを当てるのが最も早いが、出が遅い欠点もある。
溜め斬りが間に合わない状況で使っていくといち早くチャージできるだろう。
ステップから連発できるので後少し足りない時になど重宝する。- エリアルスタイルでは溜め二連斬りが出せず、ジャンプ斬りを当ててチャージするのも効率が悪いので
回転斬り→横ステップの繰り返しがお勧めされる場合もある。
- エリアルスタイルでは溜め二連斬りが出せず、ジャンプ斬りを当ててチャージするのも効率が悪いので
- ガードに派生することができる。
ガード判定を継続させられるため、攻撃の途中で様子を見たいときなどに使える。
ただし、ガードポイント判定からシームレスにガードに移行するわけではなく、
一瞬ガードポイント判定が切れてから移行するため、このときに攻撃を食らってしまうとガードができないので注意。
- MHXでは連携で出す回転斬りと属性解放をキャンセルして出る回転斬りで性能が変わり、
後者は属性強化回転斬りと名前が付けられた。今まで通り高出力キャンセルから出せる他に、
盾突きから高出力属性解放斬りのルートが削除され、新たにこれに繋がるようになっている。 - なお、あまり知られていないが属性強化に成功した際の属性強化回転斬りは心眼効果がついている。
恐らく、属性強化状態になるためには回転斬りを出し切る必要がある為と思われる。
- MHWでは前後左右の4方向にスライディングで大きく移動、その後に回転斬りを出すスライディング斬りが追加された。
モーションが長く途中でキャンセルできないので隙は大きいが、移動距離が長くGPも健在なので使いこなせば強力。
スラッシュアックスF
- 天ノ型、極ノ型の抜刀ダッシュからのみ派生して使用可能。正式名称は「ダッシュ回転斬り」。
ダッシュの勢いを乗せて剣モードで回転斬りを繰り出し、直後に斧モードへ切り替えて再度回転斬りをする攻撃。
1撃目は剣モードでの攻撃であるためスラッシュゲージを消費するが、
2撃目は斧モードでの攻撃なのでスラッシュゲージが回復する。
両方ヒットさせればかなりの火力となるが隙は大きい。
極ノ型では、光剣モードでダッシュ回転斬りを使用することもできる。この場合は剣での2連撃となる。
- ちなみに、抜刀ダッシュから分岐して「ダッシュ斬り上げ」への派生も可能。