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Ask the Devs Round 1

Last-modified: 2013-02-14 (木) 00:45:32

このQ&Aに参加する開発者は以下の面々です。

  • Kevin Martens, Lead Designer
  • Wyatt Cheng, Senior Technical Game Designer
  • Andrew Chambers, Senior Game Designer
  • Travis Day, Game Designer
  • Don Vu, Associate Game Designer

興味のある回答部分が読みやすいように、回答を下記のようにカテゴリ分けしました。

各カテゴリの回答へ直接行くには上記リンクをクリックしてください。

BRAWLING Edit

Q. PvPにポイントシステムを追加するってのはどうよ?他にも、何か賭けられるようにするとか、PvP固有の報酬を出すとかしたら1.0.7でもっとPvPは面白くなると思うんだけど。

-- DarkAlucoc (Americas [Spanish]), Gorchitza#2915 (Europe [Russian]), Berninio#2682 (Europe [Polish]), wccjitou (Asia [Taiwanese]), Oray#2440 (Americas [English])

Kevin:

  • そういったことは散々検討したよ。自分のスキルが何らかの見える形になるってのは確かに魅力的だしね。耳を集められるようにするとか、報酬をアイテムの形で所持できるようにするとか、カウンターが画面に表示されるようにするとか、そんなことまで議論した。
  • でもどの検討でも同じ結論だった。brawlingとはシンプル且つまっすぐにフレンドや敵を叩きのめすためのものだ。それ以外ではない。報酬も目的もスコアも必要ない。brawlingの目的は、プレイヤーに可能な限り制約のない殴り合い環境を提供することにあるのだから、今はこのシンプルな乱闘戦が最良だと思っている。各自で好きなルールを決めて楽しんでくれたら良い。
  • ただ、brawlingがチームデスマッチの代わりじゃないってことは指摘しておく。チームデスマッチがすぐには来ないその理由は、Jayが以前に書いているとおり。要約すると
    • PVEを主眼にゲームを開発しているので、チームデスマッチ用のバランス調整は困難。
    • チームデスマッチは、しばらくは面白いかもしれないが、深みがないためすぐに飽きる。
原文

Q. デュエルに賭けシステムを導入したらどう?例えば二人のプレイヤが5百万ゴールドずつ賭けた場合、勝った側が合わせた金額の85%を勝ち取るの。15%は闘技場の支配人であるBlizzardのものってわけ。

-- Czero#2520 (Europe [Polish])

Kevin:

  • 15%やるから賭けを導入しろって?そういうやりかたは嫌いじゃないが、そのコンセプトは上手く行かないと思うよ。問題は2つ。ひとつは解決できるがもう一つは難しい。
  • ひとつめはクラスバランスだ。バランスをとっていないモードで賭けが成り立つだろうか。
  • ふたつめは解決可能な問題で、ユーザインタフェースだ。賭けUIを追加するには時間がかかるし、今でもごちゃごちゃしているUIがさらに複雑になってしまう。UI問題は対処できるが、バランスの問題はどうしようもない。
原文


Q. デュエルで2対2が出来ないという制限について詳しく説明してくれないか?どうしてすぐに導入できない?

-- Slayer (Americas [Portuguese]), Rowan#2506 (Europe [English]), Crypto137#1400 (Europe [Russian])

Kevin:

  • 2対2 brawlingはチームデスマッチの別の形式だ。4対4であった深さとバランスの問題は2対2でも同じことだ。もっとも2対2が駄目ってわけじゃあない。基本的な対人戦システムを可能な限り早く、シンプルに提供したかったわけで、それがbrawlingだったわけだ。12月にJayが書いているようにチームベースのモードの開発は継続されているから、今は乱戦形式の殴り合いを楽しんで欲しい。
原文


Q. それじゃ…デュエルに何らかの報酬を導入する予定はないってこと?

-- 힉스입자 (Asia [Korean])

Kevin:

  • 君の前に倒れている敵(それに…その…友達とか)の姿を見て、さらに彼のフォロワーの悲哀を聞くことで得られる満足が報酬だね。
  • 真面目に答えると、ちょっと違う。最初のQで答えたように、brawlingはプレイヤー同士で殴り合うためのもので、もし自分のスキルを他のプレイヤに対して試したい場合は、それ自体が楽しいはずだ。そうでない場合は、ぶっ殺すためのデーモンは沢山沢山いるので、そっちを訪ねたらいい。
原文


Q. Diablo3のロビーが好きじゃない。これだとデュエルの相手が知り合いに限られてしまうし、今のシステムだとデュエル相手を探すのが難しい。開発チームはデュエルシステムをもっと社交的なものに改善してPTR1.0.7に導入する予定はないのか?

- ELPRESADOR#1983 (Americas [English])

Kevin:

  • 我々としても、Diablo3のソーシャル機能はもっと頑強にすべきだと思っている。大枠としては、何をしたいのか(PL上げ、トレハン、鍵採り、brawling、その他)に応じて、簡単にプレイヤーグループを探すことができるためにどうしたら良いかといった検討をしている。その有力なアイデアとしては、パブリックゲームにタグをつける方法がある。ただし、これはまだ決まりじゃないし、UIをはじめ大掛かりな変更が必要になる。そんなわけで、こうした変更についてはまだ未定だ。
  • 質問に答えると、1.0.7への追加の予定はないけれど、プレイヤーを探しやすくしたいとは思っている。
原文


Q. 特別な場所じゃなく、フィールドでPvPがやりたい。無差別殺人を気にしているなら、どうしてデュエルへ参加する/しないのオプションを設けない?どうして他のプレイヤがフィールドで遊んでいる間に、闘技場で突っ立ってなきゃならない?窮屈なゾーンのせいでオープンワールドでの対戦によるいろんな可能性がすべてぶち壊しになっている。

-- FatalPower (Asia [Korean])

Kevin:

  • Lylirraの投稿が回答になっていると思う。引用しよう。
  • どうしてオープンエリアでbrawlingを許可していないのか。
    ワールドはそもそもPvP用にデザインされていないため、デュエル中にまずい状態になる要素が多すぎる。

    例えば、Leahや他のフォロワーが同行しているプレイヤとデュエルする場合はどうだろう。デュエル中にベンダーとかのNPCをクリックしてしまった場合は?エリア移動した場合やポータルを開いた場合は?そういったシチュエーションを利用してデュエルしてみたいかもしれないが、それらへの対応に必要な修正を行うには膨大な時間と開発リソースが必要になる。つまり多くのプレイヤにとって大して利点のない機能に開発を注力することになってしまう。

    確かにどこでも好きなところでデュエル出来た方がクールには違いない。でも、実際にはPvPを目的とした外界からの妨げのない環境があることの方がずっと重要であって、そのためにデュエル用に独立したゾーンを作成したわけだ。
    • 上記の他にもPvE用の既存環境でオープンワールドPvPを行うと発生するまずいこと山ほどある。
  • どうして右クリックからデュエルを選択できるようにしないのか。
    現在のデュエルデザインのゴールのひとつは出来るだけ不幸を引き起こさないことだ。独立したマップに各人が自ら入るのであれば殴り合いが成立するが、そうでないとただの嫌がらせになってしまう。

    画面のポートレートやフレンドリストで右クリックからデュエルを開始するようなシステムについては散々検討した。でもそれだといきなりデュエルに呼ばれることになって、不快に思うプレイヤもいるだろうし、デュエルを受けるかどうかの承認が必要なシステムにしたところで、スパムされたら邪魔でしかたない。

    現在のAct1だけでなく各アクトにNPCを追加することについては検討しているし、PvPチャンネルも追加しようとしている。PTRからのフィードバックには注意を払っているから、もっと思うところを教えて欲しい。
    • 既にPvPチャンネルを追加したし、Nek the Brawlerは各アクトにいる。上で答えたように、同じことをやりたいもの同士で出会えるような方法について検討を進めているよ。
  • ついでに(とはいっても重要な意味のある)"dueling"から"brawling"への名称の変更に付いて。"dueling"だと1対1の対決といった意味合いがあって、それはこのシステムにはそぐわない。よりマッチした名称として"brawling"にすることにした。これだと1対1でない乱闘騒ぎであって、その意味からも特定の誰かを右クリックしてデュエルを開始するのは無しなわけ。
原文


Q. だいたいのデュエルは一撃で終わるし、AH/RMAHでの購買力が最終的に常勝するプレイヤを決定してしまっているとみんな思ってる。デュエルで受けるダメージを低減できるようなシステムやアカウントバインド装備とかは検討してないの?

-- Slayer (Americas [Portuguese])

Wyatt:

  • 2つの質問だね。1:現在の環境では一撃死ばかり思えるんだが、なんとかする予定はないの? 2:AH/RMAHのbrawlingに与える影響は?
  • 現在の環境では、多数のプレイヤーはきわめて攻撃的なビルドにしていて、防御に関しては完全に何もしない状態にある。別のプレイヤーたちはきわめて防御的なビルドにしていて、彼らは数発攻撃を受けても立っていられる。プレイヤはこの極端な攻撃的・防御的の間に様々に分布しているわけだが、PvEでは高速に周回できるように攻撃的なビルドにする傾向が強い。
  • 1.0.7PTRが始まったときに、一撃死がそこら中で見受けられたのは、皆がこのPvE用の攻撃的なビルド・装備のまま Scorched Chapel に突入したためだ。だからもし生存性を踏まえてビルド・装備の見直しをすれば状況は大きく変わる。例えば二人のプレイヤがそれぞれ極め付きに防御的なビルド・装備にしたら、どっちも相手を倒せない状態になるだろう。最新パッチで全クラス30%(馬場モンクは35%)のダメージ低減を導入した理由のひとつは、ビルドを防御的にすることに意味を持たせるためだ。攻撃と防御のバランスをしっかりとっても、攻撃一辺倒な相手に一撃でやられてしまうようでは、防御寄りにする意味がなくなってしまうからね。30/35%ダメージ低減はこのところのバランスを上手くとってくれる。
  • AH/RMAHの質問についていうと、brawlingは本当に"制約なし"なんだ。プレイヤはそれぞれいろんなレベルの装備だし、それらの装備はいろんな入手先からのものだ。ドロップしたものでも、AHで購入したものでも、クラフトしたものでも、何でもいい。対戦するもの同士で、装備の差が大きすぎることだってある。それも普通にありだ。brawlingでの装備選択に制限を設ける気はないし、通常のアイテムと分離した仕組みを入れる予定もない。
  • brawlingとAH/RMAHの関係という話だったけれど、それはそもそものDiablo3におけるAH/RMAHの役割についての質問のバリエーションなわけだ。我々としても多くのプレイヤーがAHで装備を揃えるといった現状は問題だと考えている。それはbrawlingに限ったことではない。なので、PvPの装備問題を個別にどうにかするというより、この大きな問題の方を解決したいと思っている。
  • 憶えておいて欲しいのは、brawlingは公平なファイトでないこともあるってことだ。もしも求めているものが、完全にバランス調整がなされていて、純粋なプレイスキルをベースとし、かつ各人が固有の装備を持つしっかりと構築されたPvPモードであるのなら、brawlingはその期待に応えられないだろう。我々としてはそうだとしても、(多くのプレイヤーにとっては)brawlingがやってみるだけの価値はある、とても楽しいものだと考えている。
原文


NEW CRAFTED ITEMS Edit

Q. 1.0.7での新しいクラフトがやってみる価値があるのかどうかについて、AHでの価格とそれに同等なアイテムが作成される確率とを比べたりして、いろんな人が推測している。議論を明瞭にするために、affix生成がクラフト品に対してどう働くのか、詳細を教えてくれないだろうか。

-- Mandlebarb#1598 (Americas [English])

Wyatt:

  • 新しいクラフトレシピは、全員に向けてのものではなく、主に2つのグループに向けて設定された。
    • ハイエンドプレイヤー:もう十分に装備が良くて、ドロップやAHでは装備更新できない人たち
    • 自分で見つけたいプレイヤー:AHを使わないことにしていたり、自力で装備更新することに喜びを憶える人たち
  • あなたがAHでときどき装備更新ができて、別に新しいレシピの必要性を感じないのなら、それで構わない。AHで1万ゴールドで装備更新できるなら、新しいレシピを試してみたくはないだろう。更新コストが50万ゴールド付近になると少しレシピに魅力を感じ始めるだろうし、10億ゴールドかかるようならレシピを試す価値があるはずだ。
  • 考慮すべき点としては、新しいレシピでは従来の上限を超えるステータス値が付く可能性があるってことだ。ハイエンドアイテムでは、最高品の価値が跳ね上がる。98%の品と99%の品では10倍以上の値がつくことだってある。我々としては、新しいレシピがこうしたものを求めるユーザ層に対して魅力的であるものと期待している。
  • 上記に該当しないユーザにとって、新しいレシピはただ運試しであったり、やる必要を感じないものだろうけど、今後ハイエンドに達するにつれてレシピが魅力的となってくるはずだ。自分で自己装備を揃えるプレイヤにとっては、レシピは大変な恩恵となると思う。これらどの層にも該当しないプレイヤは、レシピに何も魅力を感じないだろうけれど、それはそれで問題ない。全ての新しい機能が全てのプレイヤに対して魅力的であるわけではないのだから。
  • こういうと次のことを訊かれる:どうしてその他99%のプレイヤに対してのレシピを追加しないのか?これはクラフトの持つランダム性に依るところが大きい。自分のものを何か自分で作りたいが、成果が出るまでボタンを押し続けるだけのお金がないプレイヤに対して、その方法を提供することは容易ではない。ただ、実際のところより良い解決策があると感じているし、それ向けて検討を行っている。ただ解決が容易な問題ではないため、今のパッチでは進展がないように見えるわけだ。
原文


Q. 新しいクラフトレアをアカウントバインドにした理由は何?

-- Dubey#1721 (Americas [English])

Travis:

  • 理由は明確で、オークションハウスじゃなくゲーム自体をプレイしたくなって欲しいからだ。我々はオークションハウスでのファームから、モンスターでのファームへと戻ってもらうにはどうしたらよいかを頻繁に議論している。
  • Demonic Essenceがアカントバインドなのも、新しいアイテムを作りたいプレイヤに対して、オークションハウスではなくゲームをプレイすることを促したいからだ。同じ理由でレシピから作られたアイテムについてもアカウントバインドにしている。我々としては、プレイヤに自力でアイテムを見つけたり作ったりして欲しいだけでなく、オークションハウスの影響を小さくしていきたいとも思っている。今回のアカウントバインドレシピはそうした方向性の悪くない第一歩だと思う(Hellfire Ringからすると第二歩目だ)。
原文


Q. クラフトプランとジュエラーデザインのドロップ率を400%増加させたって書いているけど、レジェンダリのクラフトプランにもそれは適用されるの?

-- Ysuran#2740 (Europe [German])

Andrew:

  • この変更はレアのクラフトプランとジュエラーデザインにのみ適用される。レジェンダリのクラフトプランは見つけるのが難しいままだ。
原文


Q. 1.0.7では新しいクラフトプランやアイテムが目白押しだ。ゴールドやヘルスグローブみたいなオートピックアップをそうしたものに対して適用するってのはどうなの?

-- Rocka #1172 (Europe [English])

Andrew:

  • ゴールドとヘルスグローブがオートピックアップなことには理由がある。まず、ゴールドを拾いたくないなんてシチュエーションは想像できない。ヘルスグローブの場合は少し違って、戦闘中にいつ拾うかという選択肢が存在するが、それでも拾って困るなんてことはない。
  • どちらのアイテムもスロットを埋めないし、所持の上限もない。もしインベントリのスロットを埋めるアイテムに対しオートピックアップを適用すると、拾うべきかどうかといった問題が非常にややこしくなってしまう。Demonic Essenceを拾わないって人もいれば、何でもかんでも拾う人もいる。
  • ゲームプレイ上の重要な理由もある。もしすべてがオートピックアップで、拾うかどうかの選択もしないのだとしたら、ゲームの緩急がなくなってしまう。拾うかどうかの判断とするために一時停止することは、モンスターを倒す状態から別の状態に脳を切り替えることになって、このことがいい感じを生み出しているんだ。
  • なので質問に答えると、そうしたことは散々検討したが、やはり新しいクラフトプランやアイテムはオートピックアップの対象にすべきでないと判断したんだ。
原文


GEMS Edit

Q. トパーズとかアメジストが他の宝石に対抗できるって本気で思ってる?

-- Shadow#21740 (Europe [Russian])

Q. マーキス・トパーズが追加されるけど、Thornsの強化は考えてるの?

-- Wachati (Americas [English])

Wyatt:

  • 確かにトパーズの利用率は低いけど、全ての色の利用率を 25% に揃えたいわけじゃない
  • 一般的にはみんな DPS を上げたいからエメラルドにしがちだけど、それはそれで良いと思ってる
  • アメジストだって利用率は少ないけど、例えばハードコアキャラとか、Tank キャラとかにはアリでしょ
  • Thorns が現行では弱いのは理解していて、将来強くすることを考えてるんだ
  • 武器にトパーズをはめる話はそのことも合わせて考えたいから、今は一旦このままで
原文


Q. 高位の宝石作るの凄く時間かかるんだけどなんとかならないの?

-- DocMorbid#2850 (Europe [German]), bebelab#2935 (Europe [French])

Andrew:

  • 確かに大変なので、「このタイプの宝石を全部作る」機能を考えてるよ
  • ただし、これをやるのは出来上がるモノが明らかな宝石だけで、武具は今まで通りね
原文


Q. なんでアイテムを account-bound にしたの?

-- adkiekdi#2456 (Europe [German]), wccjitou (Asia [Taiwanese]), whoopadeedoo#1209 (Americas [English]), Dubey#1721 (Americas [English])

Andrew:

  • トレードは凄く大事だけど、ファームにも意味を持たせたいんだ
  • 全装備をオークションで買ってると、「自分の装備」っていうより、「借りてる」って感じだしね
  • ゲーム内経済としても、もう少し Gold をシステムに回収させた方がよくなると思ってる
原文


Q. なんで新しい色の宝石じゃなくて既存の色の強いヤツにしたの?

-- Rictad (Americas [Brazilian Portuguese]), Jarhead#1138 (Americas [English])

Andrew:

  • 強くなったらみんな欲しいでしょ
  • 現行最強の宝石の流通量を少し減らしたいんだよね
  • 新しい色の宝石を追加するにしてもそれは今じゃないかな
原文


Q. なんでマーキスカットを外すのは 5m gold もするのさ?

-- DBraveZ#1254 (Europe [English]), Claw8ds#1130 (Americas [English])

Andrew:

  • 外せることそのものは装備に柔軟性を持たせるという意味で重要だと思ってる
  • でも今の外すコストは安すぎて、毎回外しては全キャラで使いまわしてる人がいるんだ
  • ちゃんと新しい宝石を作って欲しいんだよ
  • 本当は今ある宝石の外す金額も合わせて高くしたいんだけどねぇ
原文


CLASSES Edit

Q. ウィザードのスキルバランス調整が十分とは思えない。セカンダリースキルに代表されるリソース消費スキルが弱すぎるから、コストに見合うよう強化してほしい。

-- Sair#1816 (Americas [English])

Don:

  • 多様なビルドやプレイスタイルのために今までセカンダリースキルを強化し続けてきたけど、CMやArchonの影に隠れてしまっているんだよね。でも、安易に数字をいじってバランス崩壊させるのは避けたいんだ。
  • Arcane Orbや、Disintegrateのようなチャネリングスキルがほとんど使われていないのは承知している。Arcane Orbは全体的な再調整を予定しているし、チャネリングスキルの根本的な問題(立ち止まってチャネリングすると攻撃されやすい)の解決方法も考えている。
  • AP消費スキルに魅力がないのは、APoCが無いと詠唱を続けられないのも原因の一つで、これがprocに依拠しているからproc係数が高いものに人気が集中してしまう。APoC以外の方法で、高い攻撃速度でも長く詠唱し続けられるための方法を考えているよ。
原文


Q. パッチ1.0.7でモンクのスピリット消費スキルを強化するみたいだけど、パッシブスキルには変更を加えないの?

-- Alucardi#2692 (Europe [Italian]), CountFury#1192 (Americas [English])

Wyatt :

  • 全体的に、モンクのパッシブスキルは問題ないと考えている。完璧だという意味ではなく、より良くする努力はするけど、すぐに変更が必要だとは思わない。
  • モンクの場合、未解決の大きな問題が2つある。4つのスピリット生成スキルとそれらのルーンの組み合わせ、そしてOne with Everythingだ。
  • One with Everythingについては、これまでも、必須だと感じさせたくないと言及してきたし、多くの意見について議論してきた。良い機会だから、内部で議論してきたいくつかの解決案を公開しよう。
    • 最も一般的な案は、OwEをモンクというクラス自体に組み込んでしまうことだ。ただし、他のクラスにこのような仕様はないし、新規のプレイヤーに説明したり、隠れたステータスとして組み込まなきゃいけない、1つのクラスだけ大きく強化されることになる、といった問題がある。加えて、現在OwEを取っていないモンクはそのような仕様を望んでいない。もしOwEがクラス自体に組み込まれれば、そのアドバンテージを利用していない馬鹿だと思われるからだ。
    • 別の案としては、将来ドロップする装備に単属性レジスタンスと全属性レジスタンスが同時に付かないようにするというものがある。その場合、単レジ装備には全レジより高い数値が付くようにする。こうすることで、OwEを捨てて全レジ装備を集めるか、OwEを取って単レジ装備を集めるかという選択が出来るようになる。
    • 3つ目の案としては、全てのパッシブスキルを見直すことだ。たとえば、Resolveを、「氷レジより低い数値の属性レジを、氷レジと同じ数値まで引き上げる」という効果に置き換えるとか。これなら今の装備のままでも恩恵を受けられるし、多様な選択肢も生まれるだろうが、パッシブ枠を1つ占有されることには変わりないし、何より大変な作業だ。
  • 他にも多くの議論があるが、これを公開することで僕たちの思考を刺激するとともに、「今のモンクの装備を無価値にしたくない」ということを証明したかったんだ。
原文


Q. 1.0.7でモンクに変更が加えられるけど、使われていないスキルの強化ばかりで、1.0.7で使われるビルドは今までと変わらないのでは。パッシブスキルの改善、スピリット生成スキルの強化、高MPで使えないスキルの改善なんかが期待されていたのに。ブリザードはもうモンクに注目してないの?両手武器やセット装備のアニメーションの乏しさについて言ってるわけじゃないけど、このクラスには急ごしらえのデザインを与えられたみたいな印象を受けるよ。

-- [email protected] (Europe [Polish])

Travis :

  • 1.0.7でのモンクの変更で僕達が目指すのは、ビルドの多様性を促進し、より多くの選択肢を用意することだ。君の言うとおり使われていないスキルを強化しているのは、スキルを望ましい形にする方法の1つなんだよ。 :)
  • 多くのモンクにとって、高いDPSを出すためにはSpiritをMantra of Convictionに費やすのが最も効率的であり、それ以外の多くのスピリット消費スキルを無価値にしてしまっているという問題がある。それに匹敵させるために、Wave of LightやLashing Tail Kickを強化したんだ。
  • 他のマントラスキルに変更を加える予定もある。たとえばMantra of Retributionは、Thornsと同様の欠陥を抱えている。解決案として、反射ダメージを固定にすることや、プライマリアトリビュートの数値を反映させることを考えているよ。
原文



 
 

コメント Edit

 

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 翻訳チームの出陣マダー? PvP には全く興味がないのでスルーしてかぶらなそうな Gem んとこを超適当簡易訳してみたよ。怪しかったら原文読んでね! -- ? 2013-02-12 (火) 23:40:42
  • 分量多いのでページ構成を分割しました。(Duel改め)Brawlingを少し訳しました。さすがに全文でなくざっくり端折っています。 -- mog 2013-02-13 (水) 20:46:40
  • Qごとのセクション表記にしてみました。 -- mog 2013-02-13 (水) 22:02:06
  • さすがに見づらいか...編集はしやすいが。 -- mog 2013-02-13 (水) 22:12:03
  • 結局元に戻す...。 -- mog 2013-02-13 (水) 22:28:11
  • 長い文章はお手上げなので陰ながら応援しております… -- 2013-02-15 (金) 04:02:51
  • 一応BRAWLINGパート終わりました。?さん、CLASSES訳された方、GJ。パッチ来ちゃって訳してる場合じゃない感じですね。 -- mog 2013-02-15 (金) 20:46:10
  • 開発はまだビルドの多様性っていう幻を見てるんだなあ。NVでケチくせぇ固定化したくせになあ。 -- 2013-02-17 (日) 23:49:32
  • DoT+CCでしかプレイヤを殺せないゲームデザインだからHCでは永遠に多様性は皆無だす。 -- 2013-02-18 (月) 23:28:26
  • Round2来ちゃったんで、1の残りをざっと訳しました。一応完了となります。 -- mog 2013-03-22 (金) 20:32:49
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