【いのちだいじに】

Last-modified: 2020-10-23 (金) 14:25:16

概要

【作戦】の一つで、味方の回復を優先する作戦。
FC版DQ4(移動中のみ)やGB版テリワンでは「いのち だいじに」と微妙に表記が異なっているが、中身はほぼ同じのためここで取り扱う。
英語版での作戦名はNES版DW4ではDefensive、PS版DW7ではHeal、それ以外ではFocus On Healing。
 
大半の作品では、【パーティ】【HP】を常に半分以上でキープしようとする慎重な作戦となっている。
しかも敵の攻撃を予測していたかのようなタイミングで回復するため、強力な攻撃が飛んでくるボスなど、常にHPに余裕を持たせて戦いたいときに役立つ。
この回復タイミングは【めいれいさせろ】ではほぼ不可能に近い。
 
また、DQ5以降では攻撃面でも呪文の使用を自重しなくなり、むしろ【ガンガンいこうぜ】並に【MP】の大判振る舞いで雑魚敵を掃討してくれる。
身の安全の確保=危機の回避という考え方から、パーティの回復より戦闘終了を優先するという思考である。
回復手段を持っているキャラが、同時に強力な全体攻撃も使えて、かつ敵を掃討できると判断した時は攻撃を優先することも多々ある。
つまり、雑魚戦でMPを温存したい目的での運用は、全くの逆効果なので注意。
ただ、簡単には倒せない敵を相手にした場合は、回復を優先することになり、攻撃回数が減って戦闘が長引いたり、相手の攻撃が強力すぎるとただのイタチごっこでジリ貧になることもある。
 
一方で攻撃面ではMPの使用をまるでしないという正反対の作品もあるので注意。

DQ4(FC版)

作戦が初登場した本作では、仲間キャラが5章で強制AI戦闘になるため、ボス戦ではこの作戦が推奨される。
回復呪文選択の閾値は攻撃の激しいボス戦では最高でHP6割以下になるが、敵の攻撃法や能力値を考慮するため、攻撃法が打撃のみの敵や簡単に蹴散らせる弱い雑魚戦では5割以下でも回復呪文を使わないなど、敵によって回復呪文が必要と判断するHPの割合が異なってくる。
また、全体回復の【ベホマラー】や全体蘇生【メガザル】は条件が厳し過ぎて、この作戦ですらほとんど使ってくれない。特に、メガザルは他の作戦だと絶対に使ってくれない。
一方、敵がブレス使いだと【フバーハ】の選択率が高くなり、それがボス戦ならば【アストロン】×4による学習を経るか、敵を【マホカンタ】or【マホステ】状態にする事でほぼ確実に使ってくれる。
【スカラ】【スクルト】を使わせたい場合も、基本的にこの作戦にする必要がある。
 
反面、攻撃呪文の使用を控えたり、使用する攻撃呪文のランクを落とすなど、攻撃呪文に関しては節約志向となるため、僧侶系の【クリフト】【ミネア】とは相性が良いが、補助呪文をほとんど習得しない【マーニャ】とは相性が悪く、不向きな作戦と言える。
ちなみに【ブライ】は攻撃呪文の使用を控える代わりに【バイキルト】を優先するようになるため、【ヒャド系】による範囲攻撃を優先したい場合は「ガンガンいこうぜ」、敵の数が少ない時や呪文耐性が高い敵との戦闘時にはこちらに切り替えるなど、作戦を使い分けてみるのもいいだろう。
 
注意点として、【AI】【死亡】したキャラの蘇生よりも生きているキャラの回復を優先するため、回復よりも蘇生を優先したい場合は他の作戦にした方がキャラを蘇生しやすい場合がある。
攻撃が激しいボス戦ではHPを削られやすく、回復に手一杯となってなかなか蘇生に移れなくなるためである。
 
【しゅくふくのつえ】【けんじゃのいし】などの回復アイテムは作戦に関わらず、HP4割未満で使用する模様。

DQ5

前作と同じく、回復判断の閾値はHP5割が目安。
これはベホマラーや【ベホマズン】でも同じで、2人以上が5割を切れば積極的に唱えてくれる。
先述の通り、攻撃呪文も自重しないので、雑魚戦をこの作戦で戦うのは悪くない。

PS2版

ぶっちゃけ本作では役立たず。
というのも、何故か本作のこの作戦は「補助系の行動を絶対に行わない」という設定になっているせい。
 
「あらかじめスカラ系やフバーハを使ってダメージを抑える」という予防措置を行うことはなく、ただ減ったHPを場当たり的に治療することに終始するだけ。
その回復を行うタイミングも過剰なまでに早く、HPが8割以上残ってるような状態でも執拗に【ホイミ】をかけるほど。
はっきり言ってMPの無駄遣いも甚だしい。
 
また本作独自の仕様で「ステータス回復(蘇生含む)は補助行動扱い」となっているため、それらの魔法も絶対に使ってくれない。
【猛毒】状態では毎ターンごとのダメージをせっせと回復に勤しみ、死体に至っては完全放置である。
このため本作では「いのちだいじに=命がある者だけ大事にする」という意味になってしまっている。
 
攻撃については通常通りに行うので、回復手段を持たないキャラを攻撃に専念させるためになら使えなくはないが、それなら「ガンガンいこうぜ」を指示すればいいので……。
なお過去作で見られた「ダメージ予防のためにあらかじめ強力な攻撃で敵を殲滅する」というような行動はもちろんしない。攻撃面でも本作特有のお馬鹿AIに従って動くだけである。
 
とにかく馬鹿で有名な本作のAIを象徴するような使えなさではあるが、一方で他の作戦(ガンガンいこうぜ除く)では補助魔法の無駄撃ちが激しいため、ある意味制御しやすい作戦でもある。その点だけは多少マシといえるのかもしれない。

DQ6(SFC版)

回復の判断基準が極めて謎。
別に敵を全滅できるわけでもないのに、ピンチのキャラを無視して攻撃を優先させることが多々ある。
また、先頭のキャラの回復を優先する傾向があり、HPが7割近くある先頭キャラを無駄に回復することもあれば、最後尾のキャラはHPが5割を切っても回復してもらえないこともざらにある。
この傾向は非常に厄介で、本作では全体攻撃をする敵が多い上、【職業】によっては後列キャラの最大HPがかなり低くなるため、回復してもらえないのは致命傷になりやすい。
総じて、本作の「いのちだいじに」にはあまり使い道がない。
最初から【みんながんばれ】などで敵の殲滅を優先し、回復はマニュアル入力の【主人公】が行うのが賢明だろう。

DQ10

僧侶のサポート仲間のデフォルト作戦。
回復と補助を優先し、攻撃は殆ど行わない。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

回復を優先するが、回復する必要がない時には【MPつかうな】に準じた行動をする。PS2版DQ5同様、補助系の呪文や特技は使ってくれない(道具使用で補助効果のあるアイテムなら使ってくれる)。
本作では回復役である【セーニャ】【ロウ】の素早さが極めて低く、3DS版ではこの2人は手動よりもこの作戦にして回復させた方が安定する。
この作戦内での二人のAIは中々賢く、ロウは敵の耐性を見抜いて適した妨害系補助を使ってくれ、セーニャは【たてごと】スキルでピンポイント防御を行ってくれるため、初見プレイだと特に今後の対策を学べて便利である。

モンスターズシリーズ

言葉通り、味方の回復及び防御系の能力補助に勤しむ。
ほんの少し減っていても回復に走り出し、多少の【状態異常】ですら即座に反応して回復に回る。
モンスターズの「いのちだいじに」の徹底っぷりは異常である。
 
一方で、本編のようなMPを攻撃に使う事は一切ない。
故に回復や補助の必要が無いと徹底的に【こうげき】を繰り返す。
 
Jシリーズでは仕様変更により、攻撃に回る際はしっかり【呪文】【体技】等を使用するようになった。
ただし、相変わらず回復と味方補助を優先しまくる為注意。

トルネコ3・少年ヤンガス

トルネコ3で【仲間モンスター】への命令としても登場。
ポポロのLvが5以上の時に命令することができる。
通常時は【バッチリがんばれ】に準じて行動し、HPが減ると【とにかくにげて】に準じて行動する。
 
少年ヤンガスでは「いのちをだいじに」の表記。

余談

魔法陣グルグル』の単行本4巻に収録されている外伝「プラプラ様の奇跡」にて、「パンを尻にはさんで右手の指を鼻の穴に入れて左手でボクシングをしながら『いのちをだいじに』と叫ぶ」というネタが存在する。