【メガザル】

Last-modified: 2024-04-16 (火) 00:24:25

・蘇生呪文(ザオ系)
【ザオ】【ザオラル】【ザオリク】【ザオリーマ】
【メガザル】

概要

DQ4以降の本編作品やモンスターズシリーズ、不思議のダンジョンシリーズにも登場する【呪文】
自分の【HP】【MP】を全て使い、仲間全員のHPを全回復させて、死者を完全回復状態で蘇生させることができる。
MPが3桁あっても全て使うことになってしまうが、逆にMP1でも唱えることができる。MP0で唱えることはできない。
初期の作品では「使用者も一旦HPが全回復してから、全員回復終了後に改めて死ぬ」という処理がされていたが、不自然なためか最近の作品では回復せずに力尽きるだけになった(プログラムの処理の関係もあったのかもしれないが)。
これの名前を冠する特技に【メガザルダンス】、装飾品に【メガザルのうでわ】というものもあるが、それぞれ微妙に効果が異なるので、詳細は各項目を参照。
 
ネーミングは「命をなげうつ」という意味を「【メガンテ】」の「メガ」から、蘇生という意味を「【ザオラル】」の「ザ」と「ル」から引っ張ってきた物。ドラクエらしい秀逸な名前である。
ちなみにメガンテの余った部分である「ンテ」には「全て使う」という意味があったらしく、後に【マダンテ】となっている。
もっとも【パルプンテ】も含めるなら、いずれも通常は使用しない緊急時の最後の手段という共通点がある。ただしそれはメガザルも似たようなものではあるが。
 
その性質上頻繁に使用できない…というか安易に頼るのは禁物。
というわけで、ほとんどの作品における通常プレイでは基本出番がない。
これの使い手は大抵他の蘇生呪文を習得している場合が多く、またどんなに残りMPが少なくても完全な効果が得られるため(9、11、ジョーカー1以降のモンスターズ除く)、MPが潤沢にあるうちは使う必要も薄い。
そのため、通常プレイで使う機会があるとすればメガザルが使えるキャラのみ残り、そのキャラが蘇生呪文を使えるほどMPを残していない場合くらいである。
FC版DQ4のミネアが全然使ってくれないことで有名なので勘違いされがちだが、AIによる使用条件が厳しいのは全作共通で、それどころかDQ5のように味方AIは絶対に使用しない作品もある。
使いたければ【めいれいさせろ】で使わせるのが基本。
 
敵に使われると一転して厄介な呪文に変わる。
主な原因はDQ5から【メガザルロック】というメガザル使いの常連が登場しているためだろう。
またメガザルで復活したモンスターは新たな別個体のモンスターと判定されることを利用した稼ぎが存在する。
 
【ザオリク】と同じような理由で、派生作品では滅多に出番がない呪文。
「自分の命を犠牲に仲間を助ける」というのは演出としてはなかなか見所があるはずだが……。
漫画作品でもメガザルよりもメガンテの方が人気がある。
ただ実戦的観点からすればメガンテはその戦闘だけは切り抜けられても、パーティ状態の改善はなく回復役の僧侶が死んでしまうのでより絶望的状況に追い込まれるという本末転倒なことに対して、メガザルは本人が死んでMP0になってもそれ以外のメンバーは全快するのだからそこから立て直しが効くので、がぜんメガザルの方が役に立つのは言うまでもない。
 
海外版表記は"Kerplunk"。
plunkには「放り出す」という意味がある。 KerはKamikazeeから、もしくはcareから取ったものか。

DQ4

初登場。使用すると画面が緑色にフラッシュするが、これは本作では敵専用呪文であるメガンテと同色。
【ミネア】がLv35か36(設定上の上限は37だが36になれば確実に覚える)で覚える。残りMPが最低1必要。
だが、第5章で仲間のマニュアル入力ができず、【AI】の発動条件も下記4つを全て満たさなければならないと言う非常にシビアなものとなっている。

  1. 作戦が【いのちだいじに】
  2. ミネア以外の3人が死んでいる(下記3・4を満たしていても馬車外の生存者が他にいれば防御を優先)
  3. ミネアのMPが尽きかけている(MPが充分に残っていれば【ザオラル】や自分への【ベホマ】を優先)
  4. ミネアのHPが半分を切って大ピンチ(HPがあれば打撃で敵を倒すことを優先)

AIによる使用条件の厳しさから使われない呪文として【ベホマラー】が取り沙汰されることが多いが(ただし移動中なら使うのは容易)この呪文の使用条件の厳しさはこの通りで、そのベホマラーとも比べ物にならないほど厳しすぎる。
ミネアはLv30まで上げてもHPがやっと100前後という尋常でない低さで、そもそも上記の条件を満たせるまで耐えること自体が至難の業。勿論ベホマラーと違って移動中には使うことができない。つまり、普通にプレイしていればまず出番のない死に呪文となっている。
【公式ガイドブック】ではミネアを「時には聖母のごとく身を投げうち」この呪文を使うと紹介しているが、そんな「時」は滅多に訪れない。ついでに言うと聖母マリアは別に身を投げうって何かをしたりはしない。
まあ、本作の難易度はシリーズ屈指の低さでそこまでの危機的状況に陥る可能性は低く、最終手段とも言えるこの呪文を有効活用できる状況など、習得レベルの面から見てもむしろ少ないのが当然といえるのだが。
使わせるにはデスピサロ最終形態戦時にジリ貧メンバーで粘ってフバーハ連発によりわざとMPを消耗させるか、ミネアのMPを切れる寸前まで減らした上で【バリアー】で自殺などをして意図的にその状況を作らなければならず、それすらも割と面倒な作業。
「4コママンガ劇場」で使わないことをネタにされたのも納得である。
【ファミコン奥義大全書】で、ミネアが死者3人いる状況でこの呪文を使っている写真があるが、その写真でミネアのHPは174(因みにLv40)もあり、それだけHPがあればまず使わない。
 
また、DQ4ではいずれの機種でも全体回復系呪文(賢者の石含む)は馬車内のメンバーに効果がないため、コストパフォーマンス的にも実用性が高いとは言えない。
一応、勇者(【主人公(DQ4)】)が【モシャス】でミネアに化けて使うという方法もあるが、上記の残念仕様なので単純に「メガザルを使うところが見たい」という目的以外ではやる意味がないだろう。
ミネアをマニュアルで動かせる4章で習得すれば任意に発動させることも可能だが、ただでさえレベル上げの効率が悪い4章で習得レベルに到達するのは莫大な労力を要する上に実用的に使える場面は全くない。
前述の通り「使用条件が厳しすぎてAIが使ってくれない」という観点ではトップクラスなのだが、それがあまり槍玉に挙がらないのは元々難易度的に必要な場面が皆無というのもあるだろうが、仮にそんなケースに出くわしたとしてもこれを使ってしまった時点でHPはおろかMPまでもゼロになってしまうので【ザオリク】等で復活させても、以後ミネアが実質機能停止同然で戦力外になってしまうため、ありがたみを感じにくいというのもあるだろう。
逆を言えば最初からミネアを戦力外と割り切るなら【ベホマズン】の代用として気軽に使えたのかもしれないので、簡単に使えないのはゲームバランスとして妥当なのかもしれない。ザコ戦ならMP1くらいは【しあわせのぼうし】で簡単に工面できるし、ザオリクの消費MPもベホマズンよりは少ない。もちろん他に死者がいれば単にザオリクを使うよりも一方的にお得である。ボス戦の場合はフバーハを放棄する形になるうえ戦闘中のMP回復手段を含めて3手かかるので厳しいかもしれないが。
 
敵では【ベルザブル】が使用する。
こちらもパーティを組むのは同種か【バアラック】なのでまとめて復活されたところで攻撃呪文などでMPをそれなりに浪費するぐらいの厄介さしかない。
ミネアに使わせるのはとてつもなく困難だったが、こいつの場合は割とすんなり使う。

リメイク版

習得レベルの上限がなくなり、Lv35以降に1/2の確率で覚えるようになった。
【めいれいさせろ】の導入により任意で使用可能になり、MP回復用の【いのりのゆびわ】も壊れにくくなったおかげで多少使いやすくはなったが、MP全消費のメガザルよりも【メガザルのうでわ】の方が断然重宝するだろう。

DQ5

【主人公】Lv28、【メガザルロック】初期、【ばくだんいわ】Lv19、【はぐれメタル】Lv7、【スライムベホマズン】Lv14と習得者は多い。
本作以降は馬車内にも効果が及ぶようになり、起死回生の呪文としてまともに機能するようになった。
とはいえ、前作同様に難易度の低い本作でも、これを使わざるを得なくなるような危機に陥ることはほぼない。
また本作のAIは機種問わず、どんな切迫した状況になろうと絶対にメガザルを唱えようとはしない。【めいれいさせろ】で唱えさせろということだろう。
ただし、加入直後で【かしこさ】が20に達していない場合に限ってメガザルロックが無駄にぶっ放すことがあるので注意。
 
一応主人公が習得することから、特殊な用途で簡便に死ぬ手段としては使う機会はある。
特に【ジャミ】戦で習得していれば速攻で無敵状態解除に使えて非常に便利。
 
また、パーティ8人全滅が起きた場合、主人公のみが蘇生されて再スタートするので、即ルーラで弱い敵が出る地域に飛び、主人公がメガザルを唱えれば後は主人公の蘇生だけで済む。
そのまま町に戻れば主人公も有料ながら自動蘇生されるので復旧時間短縮にはなるだろう。
ただし、通常の教会での蘇生と違ってMPは0のままなので宿屋に泊まることを忘れずに。
また、【ネッドの宿屋】【北の教会】では自動蘇生はやってくれない。
 
敵側ではおなじみの使い手【メガザルロック】が初登場。【バズズ】も使用する。
メガザルロックが複数で出現した場合、長期戦にもつれ込むのを防ぐのは難しい。
一方で、敵の数がメガザルの使い手を含めて2匹以下のときは絶対に唱えない。
そのため、【ジェリーマン】がメガザルを習得したキャラに化けても、これを唱えることはない。

リメイク版

追加仲間モンスターでは【ゴースト】がLv40で覚える。
 
なぜか馬車外メンバーのみの仕様になったので起死回生の目的で唱える価値は皆無に近い。
ただし、主人公の自動蘇生が無料&MP全快になったので、多少面倒だが無料蘇生手段に使える。
自動蘇生ができるのは自動的に主人公が馬車外先頭になり且つ教会が存在する施設のみ(SFC版よりかなり数が減っている)。

DQ6

【パラディン】★7で習得。またSFC版の仲間の【ばくだんいわ】がLv25で覚える。
前作に引き続き馬車内含めた全員に効果がある。
【マホトラ】が効く【ダークドレアム】戦などには一人が何度も唱えられるので、プレースタイルによっては活躍が見込める。
本作のAIは【いのちだいじに】なら下記の条件でメガザルを唱える。

  1. 馬車外メンバーに2人以上死者がいる
  2. メガザルを習得したキャラがザオリクを唱えられない(未習得かMP不足)
  3. 死者数×ザオラル2回分程度のMPしかない

過去作に比べるとかなり使用条件が緩いが、それなりに妥当な条件と言えるだろう。
もっとも、こんなに死者がでたら【めいれいさせろ】の直接入力で立て直しをはかるプレイヤーがほとんどだろうが。
【みんながんばれ】だとさらに半分程度のMPのときなら唱えることがある。
ただし、一人で敵を殲滅できる場合は使わないことも多い。
 
敵側では前作同様メガザルロックが使う。
【山肌の道】で、命をなげうって遥かに格下のモンスターに尽くす姿は必見。

DQ7

前作同様【パラディン】★7で習得。
スタンバイシステムが登場しない本作においてはコストパフォーマンス的に使い勝手が悪すぎる。
誰にでも蘇生呪文を習得させられる本作ではほぼ出番はないだろう。
だが、本作のAIは仲間が2人以上死んでいる状態だと容赦なくこれをぶっ放す。
死者が2人だと「2人生き返らせて1人死ぬ(=ザオリクを唱えた場合と死者の人数が変わらない)」ので、あまりに非効率的だと言わざるを得ない。
 
敵側ではやはりメガザルロックが使う。
もっともDQ7では処理ミスでモンスターが全員生き返らないことが多く、【メガンテ】に比べればさほど驚異とはならない。

リメイク版

【ゴッドハンド】★6でも習得できるようになった。
上級職の都合上、パラディンかゴッドハンドについている時しか使えない。

小説版

【メルビン】となんとダークパレスにて魂だけとなった【キーファ】が使用している場面がある(メルビンはギリギリで生き残ったらしいが、キーファは魂だけの存在だったため完全に消滅してしまった)。
本編では物語途中で完全離脱してしまうキーファ。彼を上手く最終局面で活躍させる上手い演出だと言えるだろう。

DQ8

【ヤンガス】【にんじょう】スキル82Pで覚える。
本作もパーティーが4人固定なので使う機会は滅多にないが、誰でもザオリクを覚えられた前作と違い蘇生の手段は限られるため、【竜の試練】でヤンガス以外が全員死んでしまった際などには緊急避難として頼ることになる。
 
敵側ではメガザルロックのほか【ピッグマリオン】とベルザブルが使う。
本作は蘇生の演出がやや長いため、特に大集団で現れるピッグマリオンを仕留め損なうとメガザルで蘇生する様子を延々と見せられて非常に鬱陶しい。
DQ8ではメガザルで倒れたモンスターも【討伐モンスターリスト】ではふつうに倒したことになる。

3DS版

パーティーメンバーが6人に増えたことで、入れ替えが可能な戦闘では後衛にも効果が届くという仕様になった。
これにより死亡者を後衛に回して安全に蘇生させることができ、蘇生直後の無防備な瞬間を狙われるといったことが防げるように。
追加された【追憶の回廊】では一瞬でパーティが半壊するのが当たり前のため、唯一の複数確定蘇生手段であるメガザルは保険として非常に有用。
というかそれが回廊におけるヤンガスの唯一の仕事という意見もある。
しかし、ヤンガスは素早さが低く、メガザルを使う前に敵の猛攻で死ぬこともあるので過信しすぎないこと。
また、追憶のマルチェロのマホトーンにかかって失敗、そのまま全滅なんてことも。
いずれにせよ使う際はリスクをよく考えてからにしたい。

DQ9

【パラディン】Lv46で習得する。
パラディンはすばやさが低く、緊急時でサッと使えないため、【きあい】等のスキル、【ほしふるうでわ】等で素早くするか、あえて後手で唱えることが重要。もっとも【パラディンガード】で敵の攻撃を耐え抜けるHPがあると思われるが。
ちなみにMPが最低20必要になった。
一方敵側はMPが1以上あれば使用可能である。ズルい。

DQ10オフライン

主人公側には使い手がいない。
メガザルロックが登場するため敵専用呪文となっている。

DQ10オンライン

メガザルロックおよび上位種の【オーロラウンダー】が使う。
Ver.6.4で実装された職業「ガーディアン」の習得呪文に含まれており、味方も使える呪文になった。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】がLv60で、【グレイグ】がLv65で習得。今作ではMPが最低32以上ないと使用できない。
スタンバイメンバーも回復する。
 
この二人は素早さが低いので、メガザルを使う前に死んでしまうことも多々ある。特に3DS版ではギリギリの状況になってからこれを選択しても間に合わないことが多い。素早さを補正したり、防具でガチガチに固めて成功率をあげよう。状態異常耐性も忘れずに。
そのうえ、【ミラクルゾーン】等のMP消費無効効果も受け付けないので、きっちりMPがすっからかんになる。
さらに、唱えた本人に【天使の守り】【大天使の守り】が発動しても、関係なく死んでしまう。
幸いザオリクの使い手は多いので、この呪文を使った術者は早急に生き返らせてあげよう。MPの補充も忘れずに。
本人もザオリクが使えるため、使いどころはよく考えるように。

モンスターズシリーズ

回復効果は本編と同じだが、この作品のみ「メガザル使用者も時々瀕死のダメージで持ち堪える」という独自の仕様がある。
もちろん耐えずに本編と同じく力尽きてしまう場合もある。
耐えた場合は使用者のHPが1となり、MPは力尽きた時と同じく全て消費する。

DQM1~キャラバンハート

【ばくだんいわ】【フーセンドラゴン】【グランスライム】などがLv32(キャラバンハートではLv39)で、ステータスが一定以上だと習得する。
また、【ザオリク】とメガンテを習得していると【思いつく】

ジョーカー1~2プロ

MPが少しでも残っていれば復活可能、という仕様は対戦では厄介と判断されたか、最低でもMP150以上残っていないと使えないようになった。
無論使用後はHPMP共に0になる。
 
【MP】の項目にもあるが消費MPは戦闘中の命令コマンドでしか確認できないので、うっかりMPが150に満たない状態で戦闘に参加し、グレーアウトした「150」の表示を見て愕然としたプレイヤーもいるのではないだろうか。
そして「そんなの移動中に見られるようにしてくれよ…」と思ったことだろう。

テリワン3D

仕様自体は変わっていないのだが、パーティメンバーが4体に増えたことで「メンバー全体を全回復する」という利点が増した。
さらにスタンバイメンバーまで全回復するため、メンバーの多くにメガザル/メガザルダンスを覚えさせておき、つるべ打ちに使うことでひたすら耐久する戦法が猛威をふるうことになる。
公式大会でもこれでターン制限まで生存メンバー数の優位を保ちつつ逃げ切り、判定勝ちを狙うチームが多く見られた。

テリワンSP

下記のイルルカ以降の作品同様、メガザル系の使用で戦闘不能になるとその戦闘中は復活できない仕様に変更された。

イルルカ

前作テリワン3Dでのメガザル耐久戦法の猛威を反省してか、「メガザル系の使用で戦闘不能になるとその戦闘中は復活できない」という制約がつけられるようになった。
ちなみにこの「復活不可」状態には教会のシンボルのような専用のアイコンが存在する。
 
また、Wi-Fiの見知らぬ人と対戦で【すれちがい通信】のデータがやり取りできるようになったので、速攻で試合を終わらせるために使われることもある。
メガンテでも同じ事ができるが、相手も使って来た時に【相殺】してしまうので、こちらが使われることが多い。

ジョーカー3・3プロ

イルルカと同じ仕様。
プロ版では死亡時に自動でメガザルが発動する特性【最後の楽園】が追加された。

DQMSL

本作でもイルルカと同じ仕様。
メガザルロックの他、【ゴメちゃん】【巌圏王】も習得する。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコ2

やはりメガザルロックが使用する。
メガザルロックの隣で他のモンスターが死ぬと生き返らせ、自分は消滅する。
強敵を復活させられると厄介なことこの上ない。
 
また、魔法使いが習得する呪文としても登場。消費HPは75。
これを使うと力尽きても一度だけ蘇ることができるという後の【リザオラル】のような効果。ただしこれを唱えるとこの呪文は忘れてしまう。
【スペルブック】に書き込んで読んだらスペルブックが消えてしまう。
忘れた後で再び習得することもあるが、重ねがけはできず1回しか生き返れない。
世界樹の葉を持っていてもこちらが優先される。メガンテの使用で死んだ場合は発動しないという特性を持つ。

トルネコ3

引き続きメガザルロックが使用するほか、DQ7ではメガザルダンスを使っていた【ポムポムボム】がこれを使うようになっている。
アイテムを飲み込んだポムポムボムがこれを唱えた場合、飲み込んだアイテムも消えてしまうので要注意。

少年ヤンガス

こちらでは生き返らせた上に自分は自爆して爆発ダメージを与えてくるのでさらに厄介。
もはやメガンテ+メガザルの複合呪文である。

ヒーローズ1

メガザルロック専用で、敵のときに使われると、登場ブロックの魔物が蘇ってしまう。
さらに、生存している敵にはHP回復もつくが、こちらは999固定なのでそこまで怖くは無い。
 
味方サイドは【モンスターコイン】のアシスト行動で使える。効果は敵のときと同じ。
3枠も使うが、それ以上の効果があるだろう。見かけたら常に1~2枠はキープしておきたい。

ヒーローズ2

今作もメガザルロック専用。
味方サイドもモンスターコイン専用なのも変わらない。
当然コストは3枠なので十分空きを確保しておきたい。またやんちゃな強敵対策に持っておくと便利である。
マルチプレイでは世界樹の葉を温存しつつ他のプレイヤーを復活できるので使ってあげると親切。

モンパレ

【異界の門】において二体のモンスターにこれを覚えさせ、自チームがピンチになった時に片方のメガザル要因にこれを使わせ、またピンチになったらもう片方のメガザル要因に使わせ(MPはまほうの小ビンで回復)る「メガザルループ」が異界攻略に必須のテクニックである。

ロトの紋章

【フレイア】【アラン】に対し、その命を投げ出して「死者に生命エネルギーを分け与える秘術」というメガザルと酷似した設定の術を使っている。
本作にはロトシリーズには存在しない【マホステ】【ミナデイン】も普通に登場するため、あえてメガザルとしなかったのは何か意図があるのかもしれない(メガザルは単体対象ではないなど違いがある)。
戦闘専用呪文であり移動中は使えないというゲーム設定を、忠実に守ったわけでもないだろうし(先の冥王ゴルゴナ戦で、逆に、移動中専用呪文のトヘロスを、ほとんど攻撃呪文の扱いで戦闘中に使わせてしまっている前例がある)