【スカラ】

Last-modified: 2024-01-16 (火) 11:26:45

・守備力変動呪文

上昇:【スカラ】―【スクルト】

下降:【ルカニ】【ルカナン】

概要

戦闘用【呪文】のひとつ。
味方一人の【しゅび力】を上げ、物理ダメージを抑える呪文。戦闘が終わったり死んだりするなどすると守備力変化は解除される。
上位の【スクルト】がDQ2から登場したのに対し、こちらはDQ3からの登場。
一回で味方一人にしか効かないので、スカラでは効率が悪いことも多い。それでも【一人旅】の時や序盤のボス戦、集中攻撃するモンスターとの戦いではかなり活躍してくれる。魔法使いなど打たれ弱いキャラの守備力をあげてやることもできる。
 
最近は上昇量が抑えられたり、ターン制限ができたりと大幅に弱体化している。
また、一部の作品では、【判断力】が高い敵は、守備力が高くダメージが通らないと判断すると通常攻撃を控える。凶悪な特技を持っている場合はそちらを優先されてしまうので、スクルトともども悪手にならないよう注意することである。

DQ3

【魔法使い】【賢者】が習得する。
消費MPは3。
対象の守備力を元の数値と同じだけ上昇させる。
習得レベルは4となっているが、【かしこさ】に無関係で習得する呪文であり、プレイヤーのリアル運が悪いといつまで経っても習得できない。
スクルトを使えない間は活躍の機会は何度かあるだろう。
 
敵側で唱えるモンスターはいないが、敵の場合だけスクルトの上昇量がスカラと同じになっている。
 
ちなみに、ドラクエ4コマ劇場【ぴろしき】のネタで、魔法使いが【メタルスライム】に唯一効く呪文としてスカラを唱え、仲間からボコボコにされるという作品(2巻P72)があったが、FC版では【パーティアタック】でメタル系にスカラを唱えると、実は守備力が1023から999に微減する(リメイク版では「しかし なにも おこらなかった」になる)。
バグというよりはスカラでアップする守備力の上限が999であるという仕様の裏を突いた裏技とするべきか。
この時内部では「守備力が-24上がった」と解釈され、その数値が負のオーバーフロー(アンダーフロー)を起こして(16bit=65536から引く形)「65512ポイント あがった!」という恐ろしい表示がされてしまうので、こう言われては激怒したくなるのは分からんでもない。
ただし、守備力が1023だろうが999だろうがメッセージ表示通りの(1023+65512=)66535だろうが、結局普通にダメージを与えられず、通常攻撃ではランダムの0か1ダメージしか期待できないので、実害はMPと行動が1回分無駄になっただけである。
例外は【棺桶バグ】を使って武闘家以外に【おうごんのつめ】を装備させたとき。攻撃力255の武器として扱われるので力を255にカンストすれば合計攻撃力510になる。この状態なら守備力を999に下げれば約5ポイントのダメージを与えられる。
 
なお、上記では「唯一効く呪文」となっているが、当時の雑誌では裏技としてそのように説明されていることがあったので、それが元ネタになっている可能性がある。
メタルスライムと戦うような時期に魔法使いが使用できる呪文の中で「1個だけある」という表現なので、あながち間違いではないが、実際のところ、メタルスライムに効く呪文はスカラだけではない。
味方同士であるモンスター達から受ける呪文は有効で、パーティアタックの逆用で味方単体にかける呪文は全部効果がある(尤も、これをやるメリットはない)。
魔法使いが覚える呪文の中でも、スカラ以外ならバイキルト(Lv21以上)も有効だし、なにより本作のメタルスライムには、実は【メダパニ】(Lv27以上)が弱耐性で効いてしまう。
このほか、当然だが勇者の【トヘロス】もフィールド上ではレベル次第で普通に効果がある。【せいすい】も移動中は同様だが、残念ながら戦闘中の聖水はニフラム属性なので効果が無い。

リメイク版

隠しダンジョンの【キラークラブ】がスカラを唱えてくる。ちなみにこいつはスクルトも覚えている。
また、スクルトが2種類になり、強化版スクルトのみ上昇値がスカラと同じになった。
GBC版では、スクルトの上昇値が味方と同じになり完全に差別化が図られた。

小説版

魔法使いのリザが【やまたのおろち】との戦闘で使用。
絞め上げられる直前、自分に対して唱え、ダメージを防いだ。

DQ4

【クリフト】がLv4で習得する。
消費MPは3。
本作では、上昇量が元の数値の1.5倍のため、非常に強力。
第二章の最初のボスである【カメレオンマン】戦ではほぼ必須の呪文である。
また、【フレノール南の洞窟】などに登場する【おにこぞう】【集中攻撃】特性を持つため、狙われたキャラにこれを唱えることでほぼ完封できる。
 
第五章では強制AIのため、めったに使ってくれなくなる。
作戦が【いのちだいじに】であることがほぼ前提で、攻撃力が高く、かつ打撃主体(いわゆる脳筋)の敵がいる場合でないとまず唱えるのを見ることはない。
具体的には、下記の条件を満たす敵がいるときに対象キャラに対してスカラが必要と判断される模様。

(対象キャラの物理攻撃被ダメージ)×(敵の物理攻撃選択率)×(隊列補正)>(対象キャラの最大HP)×(作戦補正)

物理攻撃被ダメージは(モンスターの攻撃力ー味方キャラの守備力÷2)÷2
隊列補正は4人パーティなら前から3人がおよそ0.52、0.35、0.2となっていると思われる。少しずれる場合あり。
最後尾のキャラだけ最大HPと守備力が低くてもスカラの対象にはならない模様。
作戦補正は「いのちだいじに」のとき1/16、【じゅもんせつやく】のとき5/16、固定戦闘かつ【みんながんばれ】or【ガンガンいこうぜ】のとき1/8、通常戦闘かつ「みんながんばれ」のとき3/16
通常戦闘かつ作戦が「ガンガンいこうぜ」のときは絶対に唱えない。
 
なお、上記の判定は回復・蘇生すべき対象がおらず、かつ通常攻撃や呪文攻撃を優先する必要がないと判断された場合に行われるように設定されている。
ボス戦などHPの高い単体のみが相手なら敵にマホステをかけてやるとスカラ系を唱えてくれやすくなる。
また、上記の攻撃行動の優先度判断の際、道具使用による予想効果が通常攻撃や呪文攻撃による予想効果を上回っていると、必ず補助呪文使用の判定に回ってくれる。
作戦を「いのちだいじに」にして、クリフトに【てんばつのつえ】【こおりのやいば】を持たせておくと、攻撃力の高い打撃主体の敵がある程度のグループを組んだ集団だと、スカラやスクルトが優先されやすくなる。
具体例としては3匹組の【スモールグール】、同【バアラック】、同【ライバーンロード】、2匹組の【てっきゅうまじん】などがあげられる。
スカラを唱えるべき対象が2人以上いると【スクルト】を選択するように設定されているが、4人パーティだと先頭キャラのみにスカラを唱えて満足することが多々ある。
【キングレオ】【バルザック+】のように、攻撃力が高くても物理攻撃の選択率がそれほど高くない場合には条件を満たしにくい。
また、上記のアルゴリズムとは別に、敵全体の物理攻撃の脅威度が呪文攻撃などに比べて相対的に低い場合にはスカラ系はキャンセルされてしまう。
しかし、なぜか特に攻撃力が高くなく、ブレス主体の【ドラゴニット】の集団相手に突如スクルトを唱えたり、特定の敵相手に特定の守備力範囲だと最大HPにかかわらずスカラを唱えるなど、まだなんらかの隠されたアルゴリズムがある可能性がある。
ちなみに、本来習得しないはずの【ブライ】が混乱中に「敵に」スカラをかけることがある。
前作ではスカラが魔法使いの習得呪文だった名残りだろうか。
なお、このときのスカラは敵の【マホカンタ】【マホステ】を貫通する。なんでやねん…。
 
【トルネコの盗み】を狙うときにも欠かせない呪文である。
この場合は敵にかけまくって攻撃が通じなくなるほどガチガチに固くして【トルネコ】に狙わせるのだ。
もちろんクリフトが敵にこれを使うことはないので【勇者】【モシャス】で化けて行う必要がある。
 
敵側でも効果が同じで強烈。
全体的に敵が柔らかい本作だが、これの使い手に限って守備力が高い奴が多い。
序盤も序盤、打撃主体の第一章において【リリパット】が使ってくるのがまず厄介。
また、中盤以降では元の守備力が高い【ライノソルジャー】がこれを唱えて鉄壁と化すのが有名。
終盤では最強クラスの敵【だいまどう(DQ4)】が、マホステの次に唱えて、こちらの攻撃を完封しようとする。

リメイク版

上昇量はFC版と同じだが、ターン経過で効果が切れるようになった。
また、設定上はLv4で習得となっているが、通常プレーの範疇ではLv4で覚えることはまずなく、早くともLv5以降となる。
Lv4で習得するための賢さの最低値は16であり、仮にクリフトの賢さの成長が毎回最大値だったとしても達成不可能。
賢さが足りなければ何度リセットしても絶対に覚えないので諦めて素直にLv5以上に上げよう。
 
なおマニュアル戦闘の実装に伴って5章以降でも直接クリフトに指示できるようになったため、モシャスは敵専用になった。

DQ5

【主人公】がLv9で習得する。
消費MPが2に下がった代わりに、上昇量が元の数値と同じに戻った。
主人公のスカラは幼年時代の中ボス【ゆきのじょおう】戦で活躍できる。
青年時代になると主人公の他にも【ベホマスライム】(Lv8)、【はぐれメタル】(Lv3)、【ソルジャーブル】(Lv5)、【シュプリンガー】(習得済)など、多くの仲間モンスターが覚えるが、スクルトの方が有用な場合が多いため、一人旅などする場合でなければあまり使われることはない。
 
なお、今作は守備力上限値が低く設定されており、元の守備力の2倍か510のうち低い方が上限なので、相手がルカニ系を使わない限り、スカラは1度唱えれば十分である。
 
敵側では序盤に出てきてこれを唱える【どぐうせんし】がそこそこ厄介。
中盤以降にも唱える雑魚敵がいるが、こちらの攻撃手段が豊富にあるため、あまり脅威になることは少ない。
ただし、ボスキャラの【ブオーン】がこれを唱えると鉄壁と化すので、かなり厄介。
多くの場合は必中のルカナンで先に0まで下げてしまっているだろうから、スカラがくるたびにルカナンで下げなおすか、ルカナンの使い手を出していなければ、せめて【てんくうのつるぎ】で解除したいところ。
 
【ようせいのけん】を道具使用すると使用者にスカラと同じ効果が得られる。

リメイク版

上昇量が元の値の40%となり頼りなくなった。スクルトも上昇量20%なので、守備力を上げるのが難しくなっている。PS2版では、敵のスカラも元の40%と弱体化したのが、DS版では、ゲームバランスのためか、敵側だけSFC版と同じだけ上昇するように。ずるい。

DQ6

消費MPは2で、効果は元の守備力の半分にまで下がった。
序盤に加入する【ミレーユ】が最初から習得している他、僧侶★3で習得できる。
効果が従来の半分になったとは言え、序盤のボス戦では非常に頼りになる呪文である。
ただし、本作以降は判断力が最高の2の敵モンスターは、味方側全員の守備力がそのモンスターの攻撃力の2倍以上になると通常攻撃をキャンセルし、守備力無視の全体攻撃などの強力な攻撃を優先するようになるため、注意が必要となる。
本気を出したときの【ムドー】などが好例だが、相手の攻撃パターンや判断力を把握して使わないと、かえってピンチにおちいることもある。
 
中盤以降はスクルトもあるため、単体対象のスカラはあまり使う機会はなくなる。
ただし、【におうだち】をさせる場合には、直接攻撃のダメージを軽減するためにかけておくべき。
また、最後尾や低HPのキャラを集中攻撃してくる相手には上昇量の大きいこちらの方が有効。
なお、何度も重ねがけすることで元の守備力の2倍以上まで上げられるが、その代わりに上限が+200までとなった。
つまり、通常攻撃で50ポイントまで、【せいけんづき】等の2倍攻撃で100ポイントまでの軽減が限界となる。
守備力が400以上あれば、一回かけるだけで上限値に達する。
 
SFC版の【AI】【みんながんばれ】でも必要と判断すれば積極的に補助呪文を唱える傾向があり、ミレーユ加入直後に【マーズの館】【いどまじん】(時期的にHPと攻撃力が高い)と戦うとほぼ確実にこれを唱える。
ただし、これはこの時点のミレーユの攻撃力が低く、いどまじんに打撃ダメージを与えられない(他に有効な行動選択肢がない)ことが大きい。
 
【グラコスのヤリ】を道具使用すると使用者にスカラと同じ効果が得られる。
【ダークドレアム】との戦いで【デスタムーア】第二形態が【バイキルト】とともに使うが、その抵抗は「無駄でスカラ」とさえ評される悲惨な結果に終わる。

DQ7

性能は前作と同等だが、本作以降はターン経過で効果が切れるようになり、弱体化が目立つ。
【主人公】がLv6と序盤で習得する他、やはり僧侶★3で習得できる。
PS版ではスクルトがモンスター職と職歴技でしか覚えないレア呪文なため(【たたかいの歌】も同じく)、最後までスカラで乗り切ってしまうこともあるだろう。
リメイクではスクルトを様々な上級職で覚えるので取って代わられる。

DQ8

性能は前作を継承。
【ククール】が最初から習得しており、人間キャラで習得するのは彼のみである。
やはり通常攻撃が通用しなくなると逆に行動パターンが激しくなる敵が登場するので注意。
【ふしぎなタンバリン】を作った後はテンションを上げて高火力で押し切る戦術が主体になるため、タンバリン係の彼が唱える機会はなくなるだろう。

DQ9

消費MPが久しぶりに3に戻った。
僧侶がLv8、【パラディン】がLv2でそれぞれ習得する。
スクルトと同じく守備力が1段階上がるのみとなったため、完全な下位呪文となった。
僧侶はスクルトを使えないので、それなりに出番はあるだろう。
一方、敵が使っても効果が薄いのは賛否両論だろう。

DQ10オフライン

習得条件は【僧侶】Lv28、【パラディン】Lv22、【ラグアス】Lv10(習得済)。
消費MPは2。
味方1人のしゅび力を2段階上げる。

Ver.2

【アンルシア】はLv7で習得済み。

DQ10オンライン

僧侶がLv28、パラディンがLv22でそれぞれ習得する。
DQ9と同じ効果だが、消費MPは2。
詳細はこちらを参照。

DQ11

【セーニャ】【グレイグ】が最初から習得している。消費MPは3。
DQ9・DQ10と違い2段階上昇できるようになり、判断力の高い敵がこちらの守備力が高いと通常攻撃をしなくなる仕様も廃止されたが、今作では使用者の素早さが低いために相変わらず使い所が難しい呪文のままである。
余程素早さの低い敵でない限り、1ターン目の敵の攻撃はまず軽減できない。本作は攻撃力が非常に高い雑魚が序盤から定期的に登場するにも関わらず、このせいで雑魚戦では悪手になりやすい。
さらに二人ともスクルトを習得するうえ、グレイグはスクルトも初期習得しているため基本的に中盤以降は出番がない。
もっともセーニャの場合だと序盤のボス戦で重宝し、特に【デスコピオン】戦や【ホメロス】戦ではHPの低い【ベロニカ】だけでなくセーニャ自身にも掛けておかないと危険なため、ボス戦前に【ゾーン】を溜めて【聖なる祈り】を行う場合を除けば、スクルト習得までは十分活躍する。

モンスターズシリーズ

【スライムナイト】【ぐんたいガニ】などがLv2でステータスが一定以上だと習得する。
Lv6になるとスクルトに進化する。やはりこちらでも増加率はスカラのほうが上。
キャラバンハートでは能力値を限界まで上げられるので、これを使うと【マガルギ】(第二形態)以外のストーリーボスのダメージを1に軽減できる。
キャラバンハートには補助呪文の天敵【いてつくはどう】が存在していなかったため、これがあるだけでいっきにヌルゲーになるので非常に重宝されていた。
なお、キャラバンハートは仕様上、戦闘中に限り能力限界値が999ではない。スカラ系やピオリム等で上がった能力値が999以上になると無効になるが、1000以上になった場合でもカンストの999で止まらず、そのまま1000以上になるのである。その為、キャラバンハートでは守備力、素早さは998で抑えるのが最適とされている。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコシリーズには【スカラの巻物】が登場している。
装備している盾の強さを上げる効果で、呪いも同時に解けるという優れもの。
ただし、出現確率が低いのが困り物。

トルネコ2

魔法使いが習得する呪文でもあるが、こちらは本編どおりに本人の守備力を上げる。
効果時間はその階にいる間で、二回まで重ねがけでき、敵から受けるダメージを半分にまで抑えられる。
魔法使いは盾を装備できないので【ドッグスナイパー】対策には欠かせない。
ただし消費HPが40と非常に多いので、ある程度体力に余裕がないと使うことさえできない。

トルネコ3

【デスマシーン】【こうてつまじん】【エビルエスターク】の3体が使用する。
当然厄介な効果だが、他の行動をとられるよりはマシかもしれない。
…が、この3体は封印攻撃まで持ち合わせている為、スカラで防御力を上げられていると倒しきれずに封印される可能性があり危険。
あの【ガーゴイル】が唯一苦手とする種族でもある。
 
複数回使われるとまともにダメージを与えられなくなる。そうなったら爆破してしまおう。

DQトレジャーズ

味方単体を防御アップにする。
Lv15以上の【ヒスイスライム】【オークキング】【キングエメラルド】【ヘルコンドル】【ピクシードラゴン】が覚えている可能性がある。
使用者がLv30になると自動的にスクルトになる。
 
スリングショット用の【スカラ弾】も登場。

DQR

僧侶のベーシックカードとして初期より実装。絵柄は盾を構える【リザードマン】

コスト1
ユニット1体のHPを+3

回復ではないので上限値を超えてHPが増える。
倒されたくないカードを長持ちさせる為に使われた。
祝福の聖域や【修道院】などのようなHPが攻撃力になるカードとは相性が良い。

DQRA

ソロバトルアドベンチャーではエースカードに設定され、さらにHPを増やせるようになったほか、強化するとHPを回復できるようになる。
序章1-1ハードで出てくるスライムが落とすため、集めたい人はどうぞ。

DQタクト

Cランクとくぎとして登場。射程1~2・消費MP16。
「なかま1体のしゅび力を大幅に上げる 効果3ターン」
最大強化で消費MP6まで強化可能。
【リリパット】【ホイミスライム】【キャタピラー】【スライムつむり】【ぐんたいガニ】【リビングスタチュー】【シードラゴンズ】【じんめんじゅ】【キラークラブ】【ベホイムスライム】が使用可能。

蒼天のソウラ

3巻で登場。硬化呪文と書いてスカラと読む。使い手は【ディオニシア】
【たいあたり】で体勢を崩した【ソウラ】に使う事で【<勇者>ユルール】【渾身斬り】を防ぎきった。
本人の実力だけでは防御しきれない攻撃を一時的に防御できるようにする補助呪文として描写されている。