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【職業】

Last-modified: 2018-08-21 (火) 13:11:49

概要 Edit

DQ3から登場した概念。
以降、仕様変更を繰り返しながらDQ8を除いたナンバリングタイトルに登場している。
また、スピンオフ作品でも職業システムが登場する作品が存在する。
DQ4~DQ7、DQ9~11での「肩書き」についても、この項目で扱う。
職業・肩書きの一覧はこちら

DQ3 Edit

職業の概念と【転職】のシステムが登場した。
職業ごとに装備可能な【武器】【防具】の種類、ステータスの成長率が異なる。
また、一部の職業では【呪文】も習得可能。
【勇者】以外の職業のキャラクターは【ダーマ神殿】で転職することが可能。
リメイク版で職業の種類が増えたが、基本的なシステムは変わらない。
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DQ4 Edit

前作の名残として「職業」の概念はあるが転職ができないので、実質的にキャラクターごとの固有の「肩書き」に近い。
また、前作の【戦士】【魔法使い】も残っているものの、【姫】【踊り子】といった習得呪文やステータス特性がかなり予測しづらいものも導入された。
NPCの【ホイミン】は職業欄が【ホイミスライム】という「種族」そのものになっている。
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DQ5 Edit

人間キャラの「職業」の概念はDQ4と同じく「肩書き」に近い。
さらに「父親」だの「息子」だのと、まったく職業とは言えないものが増えた。
また、【主人公(DQ5)】などの一部のキャラクターはストーリーの進行によって肩書きが変化する。
一方、【仲間モンスター】のシステムが導入されたことで、仲間モンスターの「種族」を表す役割を兼ねることになった。
仲間モンスターは同一種族が3匹まで加入可能で、「種族」ごとの装備やステータス成長率が設定されているため、この点ではDQ3の職業と同等の意味を持つ。
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DQ6 Edit

新たにリニューアルされた転職システムが導入されたため、キャラクターごとの「肩書き」と「職業」が分離された。
装備やステータスの成長率はキャラクターごとに固定されており、職業はステータスの補正や習得する呪文や【特技】に影響する。
さらに、基本職と上級職という概念が加えられた。
「肩書き」はストーリー上での個性あるいは仲間モンスターの「種族」を表し、職業はシステム上での能力を表すという形で完全に役割分担されている。
SFC版では、DQ5と同様に同一種族の仲間モンスターを加えることができたが、リメイク版ではシステムが大幅に変更され、各種族1匹ずつとなったため、複数のキャラが同じ肩書きを共有することはなくなった。
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ステータス補正について Edit

ステータス補正はキャラクターが無職のときの数値に128分率で割合で補正がかかる。
公式ガイドブックなどでは+10%、-20%といった形で割合で記載されているが、実際に百分率でぴったり整数になっていることは少ない。
全般的にプラス補正よりマイナス補正が若干大きく、端数が切り捨てられることも併せて、マイナスの方がやや影響が大きい。(例えば+10%は約109.4%、-10%は約89.8%となっており、素の数値が100ならそれぞれ+9、-11になる。)
リメイク版では補正が百分率に変更されてキッチリ整数%で補正されるようになったが、補正後の数値の小数点以下が切捨てになる点は変わっていない。
 
また、これらの補正は職業ごとに得意不得意を演出する役割を担っているのだが、実はこれには一見わかりにくい不平等が存在する。
まず、影響が大きいパラメータと小さいパラメータの落差が激しい。
具体的に言えば、死にステの【かしこさ】の補正は完全に無駄である。
また、【かっこよさ】の補正は【ベストドレッサーコンテスト】において重要であるが、それ以外ではやはり死にステ。
しかも、最も補正の高い【スーパースター】か、手軽に転職できて高い補正が得られる【踊り子】以外はコンテストに使うことはないのでプラス補正でも実質無意味である。
 
それ以外のパラメータは戦闘に影響するのだが、影響の大きさには落差がある。
まず、ダメージ計算において【ちから】は半分、【みのまもり】は4分の1になるため、これらの補正は見た目そのままには影響しない。
キャラごとの素の値によっても上昇(下降)値が大きく変わるので、元が低ければ変化はほとんど実感できない。
特にみのまもりは人間キャラの素の値が全体的に低く、±30~40%ほどの補正があったとしても、クリアレベル帯以下であれば実ダメージへの影響は微々たるものだったりする。
力はさすがに戦士と魔法使いでは目に見えて与えられるダメージに影響するが、前衛職間の比較であればクリアレベルを超えないと落差は大きくは開いてこない。
【すばやさ】はダイレクトに影響するが、行動順は敵より早いか遅いかで決まる上、ランダム性が強かったりするので場合によってはあまり実感が少ないかもしれない。
 
というわけで、最もわかりやすく影響するのは【HP】【MP】ということになる。
MPについては、呪文主体のキャラでなければ影響は少ないが、HPは最重要である。
HPは多くのキャラで序盤から最も延びやすいパラメータになっており、補正による変動値も高い。
これに大きめのプラス補正がつくか、逆にマイナスになるかは致命的な落差になりうる。
下級職の中でも特に【魔法使い】はHPに大幅なマイナス補正がつくため、まともに戦闘に出せなくなってしまう(実は身の守りのマイナス補正は実質的にはほぼ影響しない)。
上級職の中で【レンジャー】がポンコツ扱いされるのは、HPとMP両方にマイナス補正がつき、無駄にかしこさがプラスだったりする影響も大きいだろう。

DQ7 Edit

基本的にDQ6の職業システムを踏襲したが、職種が大幅に増強された。
また、肩書きと職業が再び統一され、個別の肩書きの上に職業が上書き表示されるようになった。
つまり、【無職】のときにのみ各キャラクターごとの固有の肩書きが表示される。
ただし、イベントでの【サザムのこぶん】という肩書きだけは職業に上書き表示される。
 
仲間モンスターシステムも廃止されたことで、「肩書き」の概念がほとんど意味をなさなくなった。
リメイク版では、一部のキャラクターの肩書きが簡素化されている。
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DQ9 Edit

職業システムが復活し、再びリニューアルされた。
能力が職業ごとに保存されるようになり、転職後に引き継げなくなるなど職業ごとの個性が強くなっている。
基本職だった物は最初から選べ、上級職だった物は基本職とは直接的に関係しなくなった。
ただし、一部の職業を選択するには【クエスト】の達成が必要になり、クリア後にしか受けられない物も存在する。
職業の一覧はこちら
肩書きは【プロフィールせってい】で、職業か獲得済みの【称号】の中から選べるようになった。本作での肩書きは他プレイヤーへの公開の意味が強い。

DQ10 Edit

職業はDQ9のシステムを引き継いでいる。
詳細はこちらを参照。
肩書きはDQ9をベースに、2つの言葉を組み合わせて作成できるようになった。
選べる言葉は称号を獲得することで増えることがあり、職業やNPC、モンスターの名前などを選べる。
オンラインゲームになったこともあり、DQ9以上に公開の意味が強くなった。

DQ11 Edit

「職業」の概念は存在せず、「肩書き」のみになった。
ただ、戦闘面での性能は過去作の職業を参考に設定されている。
全員の肩書きが少なくとも1回以上、ストーリーの進行によって変化していく。
肩書きの一覧はこちら

トルネコ2 Edit

【商人】・戦士・魔法使いの3種の職業システムが導入されている。
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DQH2 Edit

戦士・【僧侶】・魔法使い・【武闘家】【盗賊】【バトルマスター】【賢者】の各種が登場。
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シアトリズムDQ Edit

【プリンセス】が初登場。一部の職業へ転職するには職業ごとの【さとりのしょ】が必要。
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また、プレイヤーカードに設定できる「通り名」は、他者へ公開するという点でDQ9やDQ10の肩書きに近い。
こちらは3つの言葉を組み合わせて作成する。

ダイの大冒険 Edit

概ねDQ3の職業システムに近いが、【レオナ】の職業が「ひめ」、【クロコダイン】の職業が「じゅうおう」といった独特な物もある。