【シャイニングボウ】

Last-modified: 2019-12-07 (土) 14:16:27

概要 Edit

DQ8などに登場する弓の特技。
敵全体に鋭い光の矢が降り注ぎ、ダメージを与える。

どこでもモンパレでは氷属性のフリージングボウ、炎属性のバーニングボウという亜種が登場している。
 
モンスターズにも登場しているが、こちらでは斬撃扱い。

DQ8 Edit

【ククール】【弓スキル】を88ポイントまで上げると習得可能。
消費MPは10で、敵全体に116~124のダメージを与える。
公式ガイドブックでは「シャイン系」と表記されているが、実は【イオ系】と同じように耐性が設定されている。実質イオ系と考えていい。
ダメージはなかなかのもので、テンションで強化すれば敵全体にかなりのダメージが期待できる。というか初期段階のイオナズンよりも威力が上なのに消費MPは低い。弓スキルをここまで上げたなら是非主力にしていきたい。
しかし隠しダンジョンにはイオ系耐性が高いモンスターが多いのが難点。耐性を確認してから使うこと。また回避されることもあり、思わぬ反撃を受けてしまう可能性もある。似たような【必殺技】として【シャイニングアロー】というものもある。

DQ9 Edit

【弓の秘伝書】を所持し、かつ弓を装備していると使用可能。
消費MPが18に増え、光属性の攻撃となった。
敵全体に150前後のダメージを与え、ダメージ量は使用者のステータスに依存しない。
秘伝書の特技の中では威力が低い方ではあるが、弓スキルはMP回復効果を持つ【天使の矢】を擁しており、まめに天使の矢でMPを回復させていけば撃ち続けることができるという強みを持つ。
光属性を弱点とする敵も多く、雑魚殲滅にはなかなか便利。
しかし、宝の地図の奥底の強敵相手には完全に威力不足なので、できればクリア前に取ってしまいたい。
 
ちなみに弓の秘伝書入手の際の台詞によると、
「飛びちる汗が光のツブとなりキミをより引き立てる最高の技」とのこと。
なんだかむさ苦しいことが書かれている。秘伝書をくれる人物があらくれだから尚更…
 
後にいくつかの秘伝書特技と一緒にDQMシリーズへ輸入されたが、あちらではモンバトを除き一貫して扱いづらい性能に仕上がっている。

DQ10 Edit

弓スキル120ポイントで習得。
モンスターズ仕様の光属性の連撃になったが、【さみだれうち】の色違いのエフェクト故に従来の華麗さは失われている。
詳しくはこちらを参照。

DQ11 Edit

敵専用特技。【キラークリムゾン】が使用する。
ランダムに6回光属性の攻撃を行う。

DQMJ2P Edit

本編と異なり、攻撃力の0.25倍の4~12回連続攻撃と性能が大幅に変更。
消費MPは24で、メラ+デインの複合属性。ちなみにダイ大の剣技と同じMP消費で使われてない属性が当てられている。
攻撃回数が安定せず、単発のダメージ上限も250と低いが、単純な期待値は通常攻撃の2倍と非常に高い。最低の4ヒットでも通常攻撃と同等。
デイン特化の特性を持つ【レティス】が使うとかなりの威力を叩き出す。
うまいこと12ヒット+全弾250ダメージになれば最大3000ダメージ。2枠どころか3枠でも余裕でKOできる数値である。
まああくまで理論上なので実際にこうなることはほぼありえないが、それでもトータルの火力は決して侮れない。本作までは3枠までしかないので相手の数が少なく、必然的に複数回ヒットして高ダメージになることが多かった。
ヒット数に恵まれればメガボディが1回で沈むことさえある、ロマン溢れる技だったのである。
ただし習得するスキルが【エルギオス】【スラ・ブラスター】というレアなスキルな事もあり、 あまり使われなかったが初登場時に限ってはかなり強力な特技だった。
 
なんで過去形なのかというと、次回作以降この技が凄まじい冷遇を受けまくるからである。

テリワン3D Edit

習得可能スキルと使いづらさと消費MPがまとめて増加した(24→50)。
消費MP増加だけならいいが、単発のダメージ上限が125に減らされ(倍率自体も通常攻撃の0.25倍から0.19倍に下がっている)、おまけにもれなくマイナス特性がつくようになりえらく弱体化。もちろん属性と攻撃回数はそのままである。
これに加え、枠が4つに増えてダメージがバラけやすくなったのも地味ながら強烈な向かい風。
ちなみに習得可能スキルとマイナス特性のラインナップは次の通り。

前作のようにエルギオスやスラ・ブラスターで習得すればかなり軽いリスクで済むが、これで何が嬉しいのだろうか。
前作のままならともかく大幅な弱体化を遂げ、その上マイナス特性を得なければならないのである。
確かにダメージ最大値こそ1500と高いのだが、これだってそれこそ【他国マスター】補正の攻撃力だの【ハイテンション】だのが乗るから拝めるようなもの。
ダメージが通常攻撃の2割以下ではよっぽど高火力のモンスターでもない限り125ダメージすら厳しいだろう。
 
マイナス特性必須にするなら、例えば4ヒット固定だがその分威力が高い(それこそ単発が通常攻撃の半分=全弾で2倍)とか、8ヒット以上確定だが威力は低い(その代わり必中)とか、そんな感じだったらまあ仕方ないだろう。
しかしどう考えてもそこまでして習得する程の魅力はなく、完全に使われなくなってしまった。
ただでさえ使いづらかったのにさらに弱体化させられる、この技がいったい何をしたというのだろう。
 
なお、せめてもの見せ場なのか野生のレティスや他国マスターの【サージタウス】はこれを使ってくる事がある。
後者は【ハイテンション】から続けざまに撃ってくるので驚異…ということもなく、むしろ一緒に搭載している【グランドネビュラ】の方が厄介。
奇しくもグランドネビュラもDQ9の秘伝書シリーズ出身の特技である。

イルルカ Edit

マイナス特性は撤廃されたが、あろうことか性能は前作から何一つ変化なし。
つまり基本のダメージ上限がたった125、消費MP50のままなのだ。
一発のダメージ自体は使用者の通常攻撃のダメージの19%であり、運よく12発当たれば通常の2倍を超えるダメージ(2.28倍)を叩き出せる…が、いかんせん4~12発と非常にムラが大きく、更に【青天の霧】超ギガの限界突破と組み合わせるなら【マダンテ】などのもっと簡単に使えて威力も高い攻撃が多い。
そして何より、そんなことするなら消費MPが同じで攻撃回数(=威力)の安定している【ばくれつけん】で十分と来ている。
そもそもDQMJ2Pのような強烈な火力もなく、今作では期待値自体ばくれつけんとほぼ同じで、しかもカンストダメージ前提なら8発以上当たらないと通常攻撃以下という始末。
こんな残念特技を好き好んで使う奴など、これにロマンを見いだした猛者かよほどのギャンブラーくらいのものだろう。
次回作での性能改良が待たれたが……。

DQMJ3・DQMJ3P Edit

ようやく冷遇の冬が明けるか…と期待されたがそんなことはなかった。というかもはや氷河期です。
 
例によって4~12回攻撃のギャンブラー仕様でダメージも倍率もそのまま。
属性だけ完全に変更され、光と爆発属性の複合物理攻撃になった。
が、ただでさえ使いにくいのに消費MPが爆発的に増加(50→120)というふざけたオマケまでついてきてしまったのである。
まさかの「消費MP倍増」(それも2度目)という更なる使い勝手の悪さを得てとうとう消費MPは当初の5倍
こんなインフレ倍率は高位の回復呪文でさえ滅多にない。
そもそも爆発属性の物理攻撃は【日輪斬】で十分であり、はっきり言っても言わなくてもますます使いにくくなった。
最早これをマトモに活用させる気など微塵も感じない。というか重度のギャンブル好きでもなければ使わないだろう。
スタッフの間ではこの残念性能も「アイデンティティ」とでも認識されていたのか……?

どこまでも不遇な扱い、それもここに極まれり。ガルシス先生は泣いていい。

モンパレ Edit

消費MPは50。属性はメラとデイン。効果は変わらず4~12回攻撃で、モンスターズシリーズでの冷遇に対して、こちらでは多くのプレイヤーに愛用される特技となった。
通称「シャイボ」。
初期特技としては、【キラーマシン】【ゴールドマジンガ】など、マシン系のモンスターが主に使用する。
ダメージ制限が存在せず、更に会心の一撃が発生する事、そしてライバルとなる特技が少なく当時は対策も少なかった事から、【つるぎのまい】同様に火力の求められるイベントで活躍した。

DQMB Edit

【とどめの一撃】の際、SPカード【みわくの眼差し】【ほしふるうでわ(ククールver.)】をスキャンすると発動。
ククールが飛び上がって上空から光の矢を放つと拡散して光の雨となり、敵に大ダメージを与えるというもの。同じDQM系列でもこちらではかなり強力。