【モンスター】

Last-modified: 2020-10-21 (水) 15:57:57

概要

怪物。monster。
【人間】とも動物とも異なる架空の生物。ドラクエに限らずRPGやファンタジー系ゲームでは切っても切れない存在である。
 
DQシリーズでは敵キャラクターのほとんどがモンスターであり、敵キャラを総称してモンスターということが多い。【エンカウント】によって【戦闘】する対象となり、勝利すれば【経験値】【ゴールド】、場合によっては【ドロップアイテム】も貰える。
その中でも強大で通常のモンスターとは異なる立ち位置にいるものや、ストーリーの一つの区切りとなるものは【ボス級モンスター】と呼ばれる。
作中では主に「魔物」「まもの」と呼ばれるが、【格闘場】などのお楽しみ要素などにおいては「モンスター」という語も使われる。
DQ7以降では【モンスターずかん】【討伐モンスターリスト】など情報を確認できるシステムが搭載されるようになり、考えようによっては人間などの通常キャラクターよりゲーム内での情報量も多くなっている。
 
本格的に魔物を使役するのを主とする外伝作品として、ドラゴンクエストモンスターズシリーズも登場した。こちらは基本的にモンスターしか戦闘を行わないので、モンスターが主役のシリーズといえる。
 
モンスターの一覧についてはこちらを参照。

作中での位置付け

シリーズ黎明期は【魔王】やそれに準ずる存在の命令により、人間に対しては(ごく一部を除き)ただ襲い掛かってくるだけの完全な敵対関係に過ぎなかったが、後にNPCのパーティキャラ【仲間モンスター】としてこちらに協力してくれるモンスターが登場。
人間と生活を共にしていたり、【クエスト】で親しくしてくる個体も登場したり、味方限定で登場するモンスターが出てきたり、仲間モンスターを【モンスター・バトルロード】で戦わせたりとモンスターと味方との関係は近づいていった。戦闘後や撃破後、クエストクリア後などに和解、改心するという例もボス級モンスターを中心に増えてきている。
一方で、物語で世界に異変が起きた後などに「それまで生きていた人がモンスターに殺されてしまった」という話を聞くこともあり、やはり完全な共生関係とはいかない現実を目の当たりにすることになる。
DQ8以降の作品では野生動物に近い魔物も増えてきている。明確な敵対関係ではないので、縄張りに入った敵を迎撃するといった感じであり、下手をすれば無理に縄張りに入った人間が悪いとも言える。
 
物語では人間同士での戦争は良く出てきても(人間側に着く例を除けば)魔物同士で争うことは少ない。特に初期の作品では魔物達はみな魔王に忠実で、近年の作品でも魔物達の連携は良い。人間側に着いた魔物と普通に戦い、戦闘内で【死亡】させてくることもあることから魔物同士の連携より魔王への忠誠を重視していると思われる。
しかしDQ5の【ジャハンナ】にいた元魔物の話などでは戦いと裏切りの連続を経験してきたとあり、組織によっては個人レベルで闘争は絶えないようだ。リメイク版DQ4では【ピサロ】【エビルプリースト】という魔族同士の戦い、DQ10では魔界の覇権争いが描かれている。明確に【めたる狩リの季節デス】の様な個人レベルでの争いが見られる例もある。
他にもイルルカ、DQMJ3では動物をモチーフとしたモンスターを主とする捕食関係が視覚演出されるようになり、野生動物化が加速している。もともとDQのモンスターデザインは動物を元にしたものが割と多いので、必然であったのかもしれない。
 
ダイの大冒険ではモンスターは魔王の邪悪な意志によって凶暴化すると説明されている。
元々は人間と親しくなれるほど温厚な性格なものもいること、魔王の影響で人間に対してただ襲いかかってくるだけの存在に成り果てることへの説明がうまくなされているといえるだろう。
 
また、一部作品では【神】、精霊、神獣や神鳥といった聖なる存在や協力的なモンスターが主人公たちへの試練などという形で戦いを挑んでくることもあり、これらも「モンスター」として扱われる。
中には試練のほか大会や闇墜ち・【裏切り】という形で【人間】(あるいは主人公と同じ人型の【種族】やモンスターになってしまった人間)との戦いを余儀なくされる場合もある。この場合の【テリー】【マルチェロ】といった人間も扱いとしてはモンスターになる。

モンスターができるまで

書籍【ドラゴンクエスト モンスターズ】の記事によると、モンスターの創作は【堀井雄二】【鳥山明】の共同作業で行われていたようである。
 
まずは堀井がラフスケッチと簡単な説明文のみを書いた資料を鳥山に渡す。この段階でのモンスター名は仮のものである。
次にこの堀井のイメージ資料をもとに、鳥山がイラストを描き起こす。堀井は「鳥山さんの意外性にも期待している所があって、出来上がった絵を見て決める。」と語っているように、モンスターの名前や攻撃方法などは、イラストが上がったあとに考えることが多い。
次に、モンスターをワールドマップに配置する作業に入る。
モンスターのイラストを全部コピーして会議室の壁一面に貼り、モンスターの強さ順に並べ替える。
ここで色違いのバリエーションやモンスターの大小といったバランスを調整し、足りないイラストを鳥山に追加発注することもあるという。
 
近年の作品では鳥山がデザインするのはラスボスなど一部に限られ、大半はスクエニのスタッフによるものとなっているが、一応鳥山のテイストを踏襲したデザインである。
なお、モンスターのイラストは初期の頃はアナログで着色されていたが、鳥山が作画にMacintoshを導入した1997年頃以降からはデジタルで着色されるようになった。

バリエーション

色違いによりモンスターのバリエーションを増やすことはDQ1から行われている。
FC時代は【よろいのきし】系統に代表されるように武器や盾の有無、さらにDQ1のみ画像の反転でも差異を出したものが出ている。
ただしこれはモンスターの絶対数が少なかったが故の苦肉の策だったようで、モンスターの種類が増えたSFCやPSの時代は【わらいぶくろ】【おどるほうせき】のような例外を除いて色のみが変化するようになった。
その後、モンスターグラフィックが3D化したPS2時代以降は再び外見でバリエーションがつけられるようになり、得物以外のパーツの変更もされるようになった。
【ビッグモアイ】【クラウンヘッド】【青狼鬼グルバレイダ】【鉄鬼軍王キラゴルド】【妖剣士オーレン】【屍騎軍王ゾルデ】のように、全体のパーツが著しく異なるが、骨格やモーションが共通なものまで登場している。
 
慣例的に色違いモンスターで強い方を上位種、弱い方を下位種と呼ぶことが多い。
基本的に上位種の方が後で登場するが、章ごとにレベル1からのスタートとなるDQ4では上位種の方が先に登場したり、どちらが上位なのか区別しにくい例もあった。
基本的にはステータスの高さで判断することになるが、適正レベルなどの関係上、下位種の方が体感的な強さが高いということもあり得る。
また、シリーズによって上位下位が入れ替わる下剋上もよくある。

常連モンスター

これまでに様々なモンスターが登場しているが、シリーズを重ねるにつれて毎回のように登場する常連モンスターの顔ぶれが定まってきている。
シリーズのマスコットのような存在となっている【スライム系】はもちろん、トラップモンスターという立場のある【ひとくいばこ】系や、【メガンテ】の使い手でお馴染みの【ばくだんいわ】は登場以来皆勤を守り続けている。この他にも【くさったしたい】【マドハンド】【パペットマン】は皆勤でこそないものの、シリーズ初期のFC・SFC時代より常連入りを果たしている。
DQ7からはこれらに加えて【キメラ】系と【ゴーレム】系、モンスターがフル3Dで描かれるようになった次のDQ8からは【ドラキー】系、【キラーマシン】系、【ギガンテス】系、【さまようよろい】系、【トロル】系、【うごくせきぞう】系、【リリパット】系、【おおきづち】系、そして同作から新登場の【メタッピー】系と非常に多くのモンスターが常連として固定化されるようになった。
 
主な常連モンスター
4作品以上連続で登場したことのあるモンスターを挙げる。
(ナンバリングのみ、リメイク・移植版除く。DQ10でバージョンアップにより後発作品より後に出た場合は登場した順に記す)

初登場作品モンスターその後の登場作品
DQ1【スライム】【メタルスライム】全作品
【ドラキー】DQ2・5・8以降
【スライムベス】DQ3・4・6以降
【キメラ】【メイジキメラ】DQ3・5・7以降
【ゴーレム】【ストーンマン】DQ5・7以降
【ドラキーマ】DQ5・8以降
【ゴールドマン】DQ3除く)DQ7以降
DQ2【ホイミスライム】全作品
【バブルスライム】【はぐれメタル】
【しびれくらげ】DQ3~6・8以降
【くさったしたい】DQ3・5以降
【マドハンド】DQ3・5~8・10・11
【グール】DQ3・8以降
【パペットマン】DQ5~8・10・11
【メタルハンター】【キラーマシン】DQ5・8以降
【ギガンテス】
【タホドラキー】DQ8以降
【サイクロプス】
DQ3【ひとくいばこ】【ミミック】全作品
【ベホマスライム】
【ばくだんいわ】
【さまようよろい】DQ4・5・8以降
【おばけキノコ】DQ4・5・8・9・11・10
【じごくのよろい】【キラーアーマー】DQ4・8以降
【おどるほうせき】DQ5~10・11(3DS)
【わらいぶくろ】DQ5・7~10・11(3DS)
【トロル】【ボストロール】DQ6・8以降
【うごくせきぞう】【だいまじん】
【どくどくゾンビ】DQ7以降
DQ4【キングスライム】【スライムベホマズン】【メタルキング】全作品
【リリパット】【どくやずきん】【アローインプ】DQ8以降
DQ5【スライムナイト】【メタルライダー】全作品
【メガザルロック】
【おおきづち】【ブラウニー】DQ8以降
DQ7【パンドラボックス】全作品
DQ8【メタッピー】【ガチャコッコ】【アイアンクック】全作品

DQ1

第1作で登場したモンスターはわずか40種だが、同じ姿で色を変えることによって【種属】の上位種・下位種の概念ができるなど、DQのモンスターの基本はある程度完成されている。
また今作はオリジナル版に限って歴代で唯一、種によっては姿が反転しているモンスターもいる。
ただし動きは見せずダメージによって点滅するのみであり、どのように動いているかはプレイヤーの想像に任せられていた。
モンスター名の文字数は仮名(ひらがな・カタカナ)文字で最小3文字、最大7文字。なおカタカナは使用できる文字が限られているためその中からの命名となっている。
 
今作ではラスボスの【りゅうおう】を除いて会話を行うモンスターは存在せず、【ランダムエンカウント】であるため目に見える【NPC】として登場することも無く、戦闘画面でのみ姿を見られる。

DQ2

モンスター数は80種で前作より倍増。ただし前作から引き続き登場したのは【スライム】【メタルスライム】【ドラキー】【ドラゴン】の4種のみで他の76種はすべて新規モンスターである。
パーティ制となった今作からは、グラフィック上の都合で反転表示は消滅した。
 
町やダンジョンなどではNPCとして姿の見えるモンスターが登場。ただし移動画面では悪魔型の汎用グラフィックや犬・神父の姿で代用されており、戦闘になると見た目が大きく変わっているというケースも多い。
話しかけると襲い掛かってくる場合が多いが、中には戦闘にならずヒントをくれるものもいる。
 
NES版とリメイク版で追加されたプロローグでは、「王国を襲うモンスターとそれに対抗しようとする国民」の構図が初めて描かれた。

DQ3

モンスター種はさらに増加し100種を超えた。
依然としてほとんどがオリジナルだが、スライム系のほか【くさったしたい】系列や【ミイラおとこ】系列などが前作から引き継がれ、【アレフガルド】では【キメラ】などDQ1からの再登場組もいる。一方ドラキー系列は姿を消し、ロト三部作皆勤はスライム、メタルスライム、ドラゴンの3種のみとなった。
【まほうつかい】【ゴールドマン】は名前こそDQ1と同じだが姿の異なるモンスターとなり、シリーズ内のモンスター名重複がこの時点から現れるようになった。
【ひとくいばこ】などの【トラップモンスター】が初登場し、【カンダタ】【やまたのおろち】のような物語半ばの中ボス専用のモンスターも増え始めた。
 
シリーズ初のモンスターを利用したお楽しみ要素として【格闘場】が登場している。
 
SFC版ではDQ6同様に行動時アニメーションが追加され、今作で全モンスターに行動時のSEが初めて実装された。
GBC版では独自のコレクション要素【モンスターメダル】がある。

DQ4

今回も新規モンスターが多数を占める。一方で「ドラゴン」が姿を消し、シリーズ皆勤はこの時点より今に至るまでスライムとメタルスライムの2種のみとなっている。
モンスター名はかな文字で最大9文字に拡張。ごく一部のみではあるが、アニメーションで動きを見せるモンスターが登場した。
【章】に分かれた今作では章が変わるとモンスターの配置も変わり、それによって出会えなくなるモンスターも出てくる。
 
初めて主人公側の味方になるモンスターとして【ホイミン】が登場。それ以外にもNPCのスライムが登場し始め、主人公たちに冒険のヒントを与えたりする。
 
移動画面でのモンスターのドット絵の種類は【アーマー】【ぐしゃ顔】などといったバリエーションが増加。
ストーリー上では敵軍のモンスター同士の会話などが見られるようになり、敵の拠点としてモンスターの城(非ダンジョン)である【デスパレス】も登場した。
一方、第五章のオープニングでは【山奥の村】がモンスターに襲われる場面が登場したが、台詞と効果音のみであり実際にモンスターが侵入してくる描写は無い。
 
リメイク版でもドット絵での描写である点は変わらないが、PS版では全モンスターに行動時アニメーションが導入され、DS版からは戦闘画面の待機時にもモーションが付くようになった。

DQ5

モンスター総数が200種を超え、この作品より過去作からの再登場モンスターが増えだした。今作はDQ2からの再登場組が多い。
かな2文字のモンスター、および名前に英数字を含むモンスターが初めて登場した。使用できる文字が増えたことによりモンスター名の自由度も増している。
前作同様に時代ごとにモンスターの配置が変化する。
 
【仲間モンスター】が導入され、モンスターは一気にプレイヤーから身近な存在となった。モンスターをコレクションできるという要素もこれが初めてである。中でもキラーパンサーはストーリーにも絡んでおり、主人公の幼少期から親しい存在となっている。
仲間モンスターの採用によって移動画面用ドット絵の種類も増えたが、仲間にならない種のモンスターがイベントで登場する際は他のモンスターのドット絵で流用されることもある。
 
PS2版ではナンバリング作で初めてポリゴンでモンスターが描かれ、行動時に加えて待機時や眠り・ダメージ時にも動くようになった。また一部の色違いモンスターの外見がリファインされた。
DS版以降では前作と同仕様のドット絵だが、前作よりも待機モーションが滑らかになった。

DQ6

従来はほとんど静止画像でしかなかった戦闘画面のモンスターが、今作からほぼ全てアニメーションするようになり、攻撃や呪文・特技など様々な動きが見られる。ただしSEはラスボスの【デスタムーア】にしか付いていない。
また今作はDQ3からの再登場組が多くなった。
今作ではモンスターの配置の変化は無い。
 
仲間モンスター(リメイク版は【仲間スライム】)も前作から継承。今作では人間と同じように【転職】で好きなように育成できるようになり、自分の育てたスライム系を格闘に出場させる【スライム格闘場】も登場した。
 
【ライフコッド】のシナリオでは村を襲うモンスターとそれを迎え撃つ人間との戦いが視覚化され、NES/リメイク版DQ2に次ぐ例となった。
善玉モンスターの暮らす村【デスコッド】も登場したが、これは当時ボーナス的な位置付けだった裏ダンジョン内であり、本編ストーリーに絡むものではない。
移動画面のドット絵はデスコッドやスライム格闘場、【ベストドレッサーコンテスト】などでは仲間モンスターと同じものが使われるが、それ以外の場面では青い悪魔型グラフィック(【ストーンビースト】に近いイメージ)が多く使用されている。

DQ7

モンスター総数が300種を超えた。フォントの変更に伴いモンスター名に漢字も使われるようになり、過去に登場したモンスターも名称の一部が漢字化されたものがいる。
新モンスターのほとんどは【かねこ統】【中鶴勝祥】がデザインした。
DQMから一部のモンスターが逆輸入され、新たな色違いも登場。
更に今作はDQ4からの再登場組が目立ち、ここまでの作品では「次に同じハードでリメイクされる作品のモンスターが多く登場する」というジンクスがあった。
 
今作ではザコモンスターと一見同じに見えるものの各種設定が大幅に異なる中ボスや小ボスが多数登場している。
【異変後】の概念が初登場し、これによって終盤ではモンスターの配置が追加または変更される。しかし【モンスターずかん】が登場したことによって、進度によって出会えなくなるモンスターは極力発生しないようになった。
 
仲間モンスターは廃止されたが、代わりとして転職で自分がモンスターになれる【モンスター職】がある。また上述のモンスターずかんに加えて【モンスターパーク】も登場するなど、モンスターに関するコレクション要素は増加している。
モンスターパークの登場によって、移動画面用のドット絵もすべてのモンスターに対してユニークのものが用意された。
 
【ふしぎな石版】によって訪れる各町が魔王の影響を受けている本作では、モンスターが町や村を襲うシーンや支配している場面を目にする機会も多い。
 
リメイク版では配信限定の【トクベツなモンスター】が大量に追加されたほか、モンスターパークにいるモンスターをすれちがい石版(モンスター石版)に詰め込んで他のプレイヤーと交換する要素も登場した。

DQ8

過去作の再登場モンスターの割合が増え、その半数ほどが常連化または準常連化し次作以降にも登場している。なお今作はDQ6からの再登場組が多いが同じPS2でのDQ6のリメイクはならず、前述のジンクスは崩れた。
完全3D化されトゥーンレンダリングでモンスターが描かれるようになり、戦闘でのモンスターの動きも攻撃時だけでなく待機中やダメージを受けた時、眠っている時などバラエティーに富むようになった。
 
今作も異変後の概念によってフィールドマップ上のモンスター配置が変化するが、出会えなくなるモンスターは基本的に存在しない。
同じモンスターであっても出現場所によって強さが異なるというパターンが登場し、前作ほど数は多くないもののボスとして登場したモンスターが後にザコとなって登場するパターンもある。
 
仲間モンスターのアレンジとして【スカウトモンスター】が登場。このスカウトモンスターでは、初めてフィールド上をウロつくモンスターの姿も確認できるようになった。
また、前作のモンスターずかんに相当する【討伐モンスターリスト】が初登場し、モンスターの【系統】もナンバリングで初めて設定されるようになった。
 
シナリオではモンスターとエルフと人間が共存する集落【三角谷】が登場し、モンスターの営む店や教会もある。

DQ9

【シンボルエンカウント】の採用により、フィールド上やダンジョンを徘徊するモンスターを日常的に見られるようになった。
出現時や通常時、追跡時などの動きもバラエティーに富むものとなっている。
モンスター配置の変化は今作では無いが、【宝の地図】限定のモンスターが非常に多い。
 
モンスターを味方に付けるシステムは今作には登場しない。
善玉モンスターは【マンドリル】【ポギー】が本編で登場するほか、【クエスト】を依頼してくるものもいる。

DQ10

モンスターシンボルが活動していない時間帯に眠っている姿などが見られる。
【転生モンスター】のシステムも導入された。
仲間モンスターが使えるほか、デスマスターによる【死霊召喚】がある。

DQ11

純粋モンスターの数は300種強。過去作の再登場モンスターが半数以上を占め、【スライムタール】のような新たな亜種も多く追加された。DQ10同様転生モンスターも登場する。
 
物語の節目ごとに大規模なモンスター配置の変化が起こり、フィールドマップだけでなくダンジョンも含めた【ロトゼタシア】の全てのマップで変化が起きる。このとき、新規のモンスターに加え、以前と同じ姿でも外部の影響によって能力の強化された【強モンスター】【邪モンスター】が登場するようになり、これらを含めると総数は600種を超える。
さらに3DS版・DQ11Sでは【冒険の書の世界】限定モンスターも登場する。
 
モンスターシンボルの描写は、複数で輪になっていたり隊列を組んで行進したりなどと、より生活感が演出されるようになっている。
モンスター名は最大11文字に拡大。「・強」「・邪」や「ギガ・」の修飾語を除けば従来どおり9文字に収まるものがほとんどだが、ボスである【マスク・ザ・ハンサム】【さまようロトのよろい】は例外的に10文字である。
 
モンスターを味方に付けるシステムは登場しない。
ボスだけでなく非ボスモンスターもシナリオで登場し、王国・町を襲撃したり支配していたりする場面も多い。2Dモードではこれらの場面でDQ6と同じ悪魔型グラフィックが多く使われている。
善玉モンスターとしては【メダル女学園】【神の民の里】などで人間や【神の民】と共存しているものも見られる。