【ボス級モンスター】

Last-modified: 2020-06-05 (金) 16:41:52

概要

ストーリーの節目に登場する高い能力を持つ【モンスター】の総称。
ほとんどの場合は台詞があり、シナリオに関わる【キャラクター】でもある。
一般的には単に「ボス」と呼ばれることが多く、DQやRPGに限らず多くのビデオゲームで節目に登場する、通常の敵キャラクターよりも撃破が困難な敵であり、撃破しないと先に進めないことが多い。
物語の節目に登場するものは単に「ボス」や「中ボス」、ストーリーの特に大きな節目で登場し特殊な演出があるもの(バラモス、エスターク、ムドーなど)は「大ボス」、ストーリーの最後に登場するものは【ラスボス】、本編のストーリーを全て終えた後に戦えるラスボスより強いボスは【裏ボス】と呼ばれる。
以下では主に中ボスと大ボスについて解説する。ボスモンスターの一覧はモンスター参照。
 
本頁名の【ボス級モンスター】はDQ8以降の【公式ガイドブック】で使用されている呼称であり、DQ7などの同ブックでは要注意モンスターと呼ばれていた。
「中ボス」の用語はダンジョンの道中やさらにスケールの小さい(通常戦闘曲が流れるなど)ボスを呼ぶこともあるが、ここでは基本的な意味で用いる。
 
通常モンスターとは段違いの攻撃能力と能力値・耐性を誇り、基本的には進行上戦闘を避けられないイベントモンスター。その分経験値は多いが、ゴールドはもらえないボスも多い。また、ごく一部の例外を除きほぼ全てボス級モンスターには即死呪文である【ザキ系】が完全無効になっている。その他、【バラモス】【アントリア】といった例外もたまにあるが、眠りやマヒといった状態異常も多くのボスモンスターが無効になっている(例外的に、リメイク版DQ7のトクベツなモンスター、DQ11、初期のモンスターズシリーズ、ヒーローズシリーズは何かしらの状態異常が効くようになっているボスが多い)。
DQのストーリーは基本的に「町(イベント発生)→ダンジョン→町(解決)」の積み重ねで構成されており、ボス級モンスターはその内いずれかのタイミングで対峙、戦闘に発展する。
事件の諸悪の根源・他のボスの下請け・そこら辺の悪党・魔王の配下と、ボスの出自は多種多様。
 
必ず魔物(モンスター)であるとは限らず、【ドルマゲス】【魔軍司令ホメロス】などの元人間や、城そのものの【ヘルクラウド】という変則パターンも存在し、終いには【カンダタ】【スモック】【フォロッド兵】など、完全な【人間】も含まれている。
 
なお、これらのイベント戦闘では逃走不可な場合が殆ど(例外もある)で、モンスターの耐性とは個別に即死無効が設定されている作品もあり、【パルプンテ】【混乱時の特殊行動】にも制限が設けられていることがある。
【トラップモンスター】にも即死無効や逃走不可の設定が与えられているため、これらもボス級モンスターに属するという考え方もある。
 
勿論扱いは通常モンスターとは別格であり、DQ5以降は毎作ボス戦専用曲が用意されている(逆にボスであるにも関わらず通常戦闘曲の場合も存在する。序盤に多い)。
大ボス曲はDQ4で初登場。その後DQ6の【ムドー】、DQ3の【バラモス】などに大ボス曲が用意されている。
リメイク版DQ4で初めて、中ボス曲と大ボス曲の両方が設定された。近年の作品ほど、中ボス曲と大ボス曲の両方を擁している場合も多い。
 
ボスの数はストーリーの伸びに比例して増える傾向にあり、DQ6まではボスがかかわらないイベントもあったが、DQ7以降(DQ8を除く)は1つの町を攻略する際に1体はボスモンスターが登場するのが目安となっている。
 
リメイク版では各作品とも、能力が変更されることが多い(特にHP設定などに制約があったFC版はほとんどが大幅に変更されている)。
また、通常よりも強化された能力値の通常モンスターがボス扱いされている場合もあり、特殊なパターンは挙げ出すとキリが無い。

DQ1

専用曲が存在せず、一見ボスモンスターが存在しないように見えるが、固定エンカウントモンスターとして【ドラゴン】【あくまのきし】【ゴーレム】が存在する。
ドラゴンはリメイク版で固有ステータスも与えられザコ版と区別されたが、ボスとして扱うかどうかは微妙なところ。
ゴーレムは一体しか出会うことのない、記念すべきシリーズ初のボス級モンスター。

DQ2

こちらも専用曲が存在しない、(リメイク版において)演出も貧弱等の理由から、後の作品を基準にした感覚ではボスモンスターがいないと錯覚しかねない。
しかしFC版では、アトラス以降の敵からダメージを与えた時の効果音とエフェクトが大きく変わるので、明らかに今までとは格が違う敵が出て来たというのが分かるようになっている。
リメイク版ではこの演出がなくなり、普通になってしまった…他にもこういった演出の省略が幾つかある。
また、これらの敵は【メガンテ】が無効。
FC版【公式ガイドブック】及びFC版完全攻略本には固定エンカウントモンスターの【アトラス】【バズズ】【ベリアル】がボスとして扱われているが、ガイドブックによっては固定出現であることが明記されていないため、そういう観点でも気付き難いと言える。特にSFC版については顕著。
 
なお、前作のドラゴン・悪魔の騎士に相当する存在としては、【グレムリン】(2回)、【ベビル】【キラータイガー】【じごくのつかい】(FC版は2回)、【あくましんかん】(リメイク版のみ)、あと戦う意味は無いものの【デビルロード】も挙げられるが、これらは通常エンカウントのザコモンスターとしても登場する。

DQ3

専用曲は存在しないが、ボス専用のモンスターとして【カンダタ】【やまたのおろち】などが登場。強さ・演出共に進化し、物語上の強敵と位置付けられる今の形が出来上がった。ただし【ボストロール】は後の地域でザコとして登場するモンスターを利用している。
また、ラスボス手前のボス3連戦では前作のようにキャラシンボルも台詞もなく戦闘に突入するパターンになっている。
ボス戦(固定戦闘)では【どくばり】の急所攻撃とメガンテ(リメイクのみ)は無効だが、ザキ系とバシルーラは完全耐性がなければ普通に効く。
 
リメイク版ではボストロールがボス専用となった。
また【バラモス】用の戦闘曲として【戦いのとき】が追加された。この曲は【ゾーマ】前半戦及び【しんりゅう】【グランドラゴーン】戦用としても使われている。

DQ4

シリーズ初の【シンボルエンカウント】モンスターである【どぐうせんし】もボスと同様の扱いである。
毒針の急所攻撃と【どくがのナイフ】の麻痺はボスには無効という制限がある。
しかし、何故か【まどろみのけん】の眠りの追加効果は耐性に関わらず有効である(FC版のみ。PS版では【パノン】のみ【ねむりこうげき】を使っているため有効、DS版では全員無効)。
また、ザキ系は固定戦闘でも有効で、【アンドレアル】など一部のボスに即死が有効だったりする。
オリジナル版では【エスターク】【デスピサロ】戦の最初で初めて専用曲が流れることになった。
リメイク版にて更に【立ちはだかる難敵】という専用曲が追加された。

DQ5

本作では毒針やデーモンスピアでの即死が無効だが、ザキ・麻痺系やメガンテといった即死呪文は耐性がなければ効く。
中ボス用のオリジナル曲が登場した最初の作品で、ダメージを与えた時のエフェクトもDQ2以来の特別なものが用意されている。
ただしボス級モンスターとは別に通常戦闘曲で戦うイベント戦闘も存在し、エフェクトもその場合は通常通り。それらのイベント戦闘はすべてランダム戦闘でも出現する通常モンスターである。

DQ6

人間のボスが増え、それらのボスは基本的にボス専用曲【魔物出現】が適用されていない(ミラルゴとテリーのみ例外)。また、DQ3以前のように後のザコ敵が能力値補正無しで単独ボスとして登場するケースがある(雑魚敵と言えども後の地域の敵なので相応に強い)。
本作は全体の難易度を意図的に上げているとのこと。必然的にボスも強敵揃いとなる。
本作では個別の耐性とは無関係にイベント戦では即死無効が設定されているが、麻痺は耐性がなければ効く。
リメイク版ではモンスターのHPが一律で2割減の調整が加えられたが、イベント戦専用のボス級モンスターは据え置きとなっている。
そのため、雑魚戦の難易度が下がって低いレベルでサクサク進められるようになり、ボス戦では逆に苦戦するという現象もみられる。

DQ7

シリーズ史上初めてボス扱いの【スライム】が登場した。
それも含めて、本作ではシリーズ屈指の膨大な数の中ボスが登場する。
なお前作に続きボスとして登場したモンスターが後にザコとして出て来ることがあるが、今回は内部データ上は完全に別物で、能力が異なるだけでなくボスの方は【モンスターずかん】にも載らない。
専用曲は【強き者ども】

リメイク版

シナリオからは独立したオマケ要素として【すれちがい石版】(モンスター石版)のボスが登場。
殆ど全てのザコモンスターを任意にボスとして設定出来るのでここまで来るとボスと言って良いのか微妙だが、どんなモンスターでもボスの時はザキ系とニフラム系は無効になる。

DQ8

シリーズで初めて最初に訪れるダンジョンにボスが配置された作品。中ボスの数は前作の半分以下に減らされている。まあ前作が多過ぎただけであるが。
中盤以降に即死級の【痛恨の一撃】【おたけび】を使用する敵が頻出するのが特徴的。
専用曲は【難関を突破せよ】

DQ9

DQ8同様、終盤以降は即死級の威力の痛恨を出すボスが多い。
本作では、シナリオ上の中ボスに加えて【宝の地図】それぞれにボスが設定されている。
これらはオマケ要素でありながらクリア前から挑戦出来るため、従来の【隠しボス】とは趣旨が大きく異なる。
専用曲は【渦巻く欲望】

DQ10

シナリオ上の中ボスに加えて、クエストや魔法の迷宮などにもボスが設定されている。
(MMOのため)イベントムービー進行速度の違いやロード時間の兼ね合いから、ボス戦前には画面上半分がボスの静止画、下半分が対峙するプレイヤーたちという画面が挿入される。
Ver.1は主に【渾身の力を込めて】が使用されるが、一部のボスでは【ずっこけモンスター】が使われているほか、Ver.2以降は過去のボス戦BGMが使われることも多い。

DQ11

一部のダンジョンではボス出現フロアの前に露骨に回復アイテム等が置いてあり、ボスの出現が読めるようになってしまった。
前作や近年のモンスターズシリーズの影響か状態異常を多用するボスが多く、思わぬ痛手を受けることも多い。
逆にこちらからボスへの状態異常や補助呪文も割と色々なものが効くようになっている。特に集団で出現するボスの場合は状態異常が効きやすくなっている場合が多い。
毒に至っては最終ボスにすら通用し、そこから【タナトスハント】で大ダメージを与える手段もある。
基本的な仕様はDQ5以降と同一だが、本作にはボスモンスターだけの特権として「眠り・混乱・魅了状態の時に物理攻撃を受けると確実にそれらの状態異常が解除される」というものがあるので、ボスが眠ったり混乱したりした時は必ず呪文等で攻めるようにしよう(【ごくらくちょう】等の例外あり)。本作には眠りが効くボスモンスターが多数居るので覚えておくと便利。
但し、物理攻撃であっても眠り・混乱の追加効果のある特技なら必ずしも眠り・混乱が解除されるとは限らない。
また、PS4版等ではボスが呪文攻撃を受けた際にもたまに眠り・混乱が解除されることがある模様。
 
また、【いたずらデビル】【イビルビースト】・デンダ一味・【呪われしマルティナ】など、ボスであるにも関わらず通常戦闘曲【ひるまぬ勇気】が流れる敵もいるが、この場合通常戦闘と違うロングバージョンが流れるようになっている。
また、一部のボスでは前作に引き続き【ずっこけモンスター】が使われている。
 
過ぎ去りし時を求めた後に戦える【魔竜ネドラ・邪】は、DQシリーズでも稀有なフィールドの特定地点に近づいただけで戦闘になるボスモンスターとなる。

モンスターズシリーズ

DQM・DQM2

素の耐性に関わらず全てのボスに即死が無効、マヒも殆ど全てのボスに無効(DQM1では全てのボスに無効であり、公式ガイドブックにもその旨が記載されている)だが、それ以外の状態異常は効くことがある。
特にDQM2では毒が有効なボスが多く、低レベルクリアでは重要になっている。
HPこそこちらの上限である999を遥かに超える敵が多々登場するものの、他の能力は仲間サイドと同等であり、二回行動や専用技といったものを持つボスはいない。

イルルカ

DQ10の影響か、この作品から状態異常を使うボスが多くなった。
おまけに本作では殆ど全てのボスとそのお供が【全ガードブレイク】を持っており、ボスの状態異常がやたらと命中しやすい。
逆にこちらからの補助特技はステータス低下系、【マヌーサ系】、無属性のもの(【会心封じ】等)を除いて全て無効以上の耐性になり、ボスが使ってきた状態異常系の特技を反射した場合も絶対に命中しない(判定の試行自体が行われない)仕様になった。
攻撃特技も一部のもの(【ベタン系】【うらみぶし】等)が絶対に効かない仕様になっている。
この為、本作のボス戦は非常に大味である。【ばくだんいわ】のように戦略性が求められるボスも例外的に存在するものの、基本的にはレベルや耐性を上げるか、【霧】でボスの行動を制限するか、ボスの攻撃を反射するしかない。
更に、この作品から全てのボスのMPが無限に設定されるようになった。
格闘場の対戦相手のモンスターには過去作同様に状態異常(即死含む)が効く。

DQMJ3・DQMJ3P

相変わらず状態異常を使うボスが多く、裏シナリオ以降に至ってはほぼ全てのボスが状態異常攻撃を使用するが、
「全ガードブレイクを持つボスがいない(但し、○○ブレイクを持つボスは多い)」「【MP吸収系】【気力吸収系】の特技が効く」「ボスのお供には普通に状態異常が効く」「ボスの状態異常攻撃を反射した場合は即死以外なら効く」という仕様に変更され、前作程大味ではなくなった。
即死系の呪文・特技を反射した場合、ストーリーに関係するボスの場合は判定の試行自体が行われないが、【魔王軍の残党】などのストーリーに無関係なボスの場合は判定の試行が行われて即死させられる場合がある。
前作同様ベタン系呪文は無効だが、例外として割合ダメージではない【ベタナマータ】のみ敵の素の耐性依存のダメージを与えられる。
耐性低下系だけは例外なく全てのボスに効かない仕様になっており、耐性低下が無効ではないボスは存在するものの実際に使ってみると絶対に命中しない(ボスにより異なるが、必ずミスになるか命中しても判定の試行が行われないかのどちらかである。プロ版で通常は100%命中する【フォースドハック】を使ってみると良くわかる)。
例外として、配信されているディスクのボスには(素の耐性が無効でない限り)耐性低下などの状態異常やベタン系が効く。
 
プロフェッショナル版の追加シナリオでは再びボス戦に関する調整が大味になり、追加シナリオのボスは殆ど全員が【斬鉄】【オーバーチャージ】【会心完全ガード】を所持している。

DQMSL

ほぼ全てのステージにボスが存在する。
ボス部屋の入口の前に石像が配置されている。また、ボス戦は専用の戦闘背景になっているステージが多い。
こちらでもイルルカ程大味ではなくなっており、ストーリー序盤のボスや、一部の特別クエストのボスには状態異常が効く。極稀にだが即死が効くボスもいる。但し、ボスによっては特定のタイミングで必ず状態異常が回復するものがいる。
無属性で確実に状態異常にするもの(【ゴールドアストロン】など)の多くは全てのボスに効かないよう設定されているが、効くものも存在する。
MPも一応有限になっているが、ほぼ無限に近いような値に設定されている上、ボスによっては一部の特技をMPを消費せずに使ってくるのであまり意味がない。
反面、一部の難関ステージのボスは「イルルカで有効だったものや無属性を含む全ての状態異常が無効、反射も無効」というイルルカ以上に大味な設定になっているものが大半であり、尚且つ火力が一定に満たないと強制的に全滅させられるような行動パターンを有している場合が少なくないので、倒すには高火力を出せる魔王系などのレアモンスターを揃えるしかない。
スタッフの想定しない方法でクリアされるのを防ぐ為か、一部を除くボス戦では味方側の○○ブレイクが無効になる。

不思議のダンジョンシリーズ

トルネコ2、3のラスボスを除けば少年ヤンガスでようやく登場。ラスボスの【インヘーラー】以外は既存モンスター及びその色違い。
中盤以降は殆ど全てのボスが「ほのおむこう」と【まおうのたて】(全ての状態異常を無効化する)の特性を持っている。
また、少年ヤンガスではストーリーの進行具合によって仲間に出来るモンスターの種類がかなり制限されており、序盤は仲間に出来る系統すらも限られているのだが、その時期のボスは露骨に系統特効の特技を所持していたりする。

スラもりシリーズ

体力はボスの顔アイコンで表記される。
倒すと大量のゴールド、ボスによっては限定アイテムを落とす。

バトルロードシリーズ

決勝戦の後に登場する事がある魔王クラス、魔王が該当する。

DQMBS

各クエストの最後に出てくるモンスターチームが該当。

DQSB

バトル後に乱入することがある【ライル】の影が呼ぶ魔王が該当。
超1弾からは各職業のレベルが一定値になるとレベルボスが登場し、そいつを倒さないとそれ以上レベルを上げられなくなってしまう。

剣神・DQS

各ステージの最後に登場。体力がメーターで表記され、攻撃を加えていくと必殺剣を発動できる。
HPを0にし、とどめを刺してようやくこちらの勝利となる。

DQB

各章ごとの住民のお願いを全てクリアし、大きな剣マークの吹き出しを表示させている住人に話しかけると戦闘になる。
主人公以外の住民は全員退場させられ、名前と肩書きと同時にボスが出現。
画面上の指示に従い、弱点を突かないとダメージを与えられない。

DQB2

主人公以外の住民も一緒に戦ってくれるようになった。
今作では弱点を突かなくても微量のダメージを与えられるが、倒すには特定の方法で弱点を突く必要がある。