概要
時代劇等でおなじみの、振り下ろされた刀を両手で挟み込んでキャッチする技。
その後相手を投げ飛ばしたり、刀を奪い取ったりする。
FFシリーズでは刀に限らず基本的に物理攻撃全般を無効化する技。
現実では人間の反射神経の限界から、いかなる達人であろうと意識してキャッチするのは無理。
偶然キャッチに成功したとしても、「手で挟む」という人体構造上極めて弱い力しか出せない方法で振り下ろされた刀を止めるのは無理という事で、実戦で行うには非常識な技だったりする。
- 現実に存在する、無手で武器を持つ相手を制する「無刀取り」等の技は、基本的に「相手の手もしくは武器の
柄の部分を抑えて組み伏せる、または武器を取り上げる」という方法を取る。 - 無論相手の懐に飛び込む必要があるので相応の技量は必要になるが、少なくとも刀身部分を抑えるよりは常識的である。
上記の通りあまり現実的な技ではないが、創作物では素手で刃物を捉えるというかっこよさからよく見られたものである。
ただし最近は創作物の中でも無刀取りの方が見かける機会が多い気がする。
- 刃物の構造的に、刃先から遠く柄に近くなるほど、深い切れ味を出すことができない。
相手の懐に飛び込んで利き腕とは逆の腕(手)で刀を受けるという捨て身の戦法もあったようである。
もっとも、この場合は肉を斬らせて骨を絶つということになるが。
FF5
表記は『しらはどり』。
侍のジョブ特性で、ジョブLv3(ABP60、累計100ABP)で修得できる。
物理攻撃を受けた時に1/4の確率(25%)で自分への攻撃を無効化する。
侍をジョブマスターするとすっぴん&ものまね師にもジョブ特性で付加され、大いに役立つ事となる。
- 自動的に25%も物理攻撃を無効化。強い。
ディフェンダーや佐助の刀、盾、エルフのマントと併用できるのがうれしい。 - 物理回避+25%は、「防御力+3がない代わりに重量5が掛からず左手がふさがらないミスリルシールド」といったところ。
発動すると、キャラが両手を上げる(魔法発動の時と同じ)ポーズをとり、攻撃が無効化される。
「攻撃を受け止めた」という表現なのだろうが、何をしたのか特に初見ではやや分かりづらい。
- 専用モーションがないのは容量の問題なのだろう。もし新たなモーションを一つ追加すれば、そのたびにジョブ数分のグラフィックが必要になってしまう。
一度発動すれば、鉄巨人の大剣だろうとネオエクスデスの真空波だろうと、飛竜花やアンテサンサンの使う花粉攻撃だろうと、物理攻撃であればなんでも素手で受け止めて無効化してしまう脅威の防御技術。
さらには、両手持ちや二刀流をしていても発動可能。
アビリティセットしてまで使う価値があるかどうかは微妙。案外、侍自身を使っている時に効果を実感できる。
侍使用時のこの物理攻撃回避はすごく魅力的であり、おかげで遠慮なく刀を両手で持って振り回せる。
一例として、ギルガメ戦で守り役のナイトに保険で着けるのがアビリティとして活躍する機会になる。
ナイトと侍をマスターした状態ですっぴんやものまね師にジョブチェンジすると、
瀕死の味方を庇いつつ白刃取りを実行することがある。
『和洋折衷此処に極まれり』。
白刃取りが発動すると、「カウンター」が実行されない。
少しでも火力が欲しい戦闘(例:オーディン)においては邪魔になる場合も。
- 全てのジョブをマスターしたすっぴんとものまね士ではこの二つのアビリティ両方を特性として身に付けるので、食い合いが発生することになる。
- カウンターはカウンターでものまねや盗みの邪魔になったりするため、最終的に重視するものによってはモンクか侍のどちらかをマスターしないままにするという選択肢も有り得る。
FF11
FF11のみ、表示名は「白羽取り」。
過去世界の一部ヤグード族が使用する特殊技で、前方範囲ダメージ+ノックバック+スタン。
詳細はこちら→白羽取り
FFT
表記は『白刃取り』。
侍のリアクションアビリティ。Jp700で習得できる。
物理攻撃を回避する(というか受け止める)能力で、確率はBraveに依存する。
つまり、Braveが100の場合、回避率100%という馬鹿げた数値が出る。
ただし、その場合敵は物理攻撃を仕掛けてこなくなる(敵AIは無意味な行動は最初からとらない為)。
聖剣技などの特殊技や、魔法は回避出来ないが、それでも十分使用価値はある。
敵でこのアビリティを使うのはエルムドアだけなので、本当に助かった。
尚、見切る(回避率を2倍にする)との違いは魔法を回避できない代わりに、
物理攻撃なら回避率無視(銃など)であっても防げることである。
→回避率至上主義
「白羽取り」ではない。
「白刃」はデフォルトで辞書登録されていないため、誤表記されていることがしばしばある。
- 黒本も用語辞典の項目で「白羽取り」の誤記をしている。
ただし弱点もある。
まず、一部の物理攻撃は受け止められない事。ゴブリン系の回転パンチを喰らった人は多いだろう。
次に、カウンターに対応出来ない事。
モンスターはまずカウンターを仕掛けてくるので、直接殴りに行く場合は地味に痛い。
- リアクションアビリティなので当然。見切る以外の他のリアクションアビリティも同様であり白刃取りの欠点ではない。
- 装備武器ガードもカウンターに対応できる。
- カウンターは盾で防げて「見切る」ならその確率を2倍に出来る。
最後に、二刀流の二発目に対応出来ない事。敵忍者には気をつけよう。
当然ながら魔法攻撃には効果が無い。このためイージスの盾と組み合わせるのが定番、というかほぼ必須。
- そんな鉄壁なユニットがチャームにでもかかった日には、目も当てられないことに。
正確には「通常の回避判定とは別枠で、『白刃取り可能な攻撃』を一定確率で無効化する」アビリティ。そのためマント等を装備していると、白刃取りをセットしていても普通に回避することもある。
『白刃取り可能な攻撃』に対しては回避判定と関係なく発動するので、詠唱・チャージ中回避率が0になってしまう魔道士系のジョブにとっては特に相性が良い。
一方で『白刃取り可能な攻撃』の区別が付けづらいのが難点で、上述のネコキックや裏回し拳など一見白刃取れそうなのに取れない攻撃もそこそこある。
- 基本的に「武器を用いた直接攻撃」であれば回避できる。ジャンプも回避可能。
素手格闘に関してはわかりにくいが、システム上で「素手という武器を装備して行う」攻撃ならば回避できるようだ。
裏回し拳などがかわせないのは、これに該当しない(素手でも武器装備中でも威力が変わらない=「素手」を装備していない)からと思われる。
「ふりまわす」が例外なのは、技の見た目が武器攻撃っぽいからか?
まれに敵の一般NPCがこのアビリティを装備していることがある。
その場合、Braveが低いことが多いのでそこまで困ることはない…はず…。
- 野良のユニットたちのBraveはたいてい50~60後半程度なのでこちらの攻撃が全く通用しないという事態はそうそう起きない。
それでも当たりにくくはなるのでちょっとめんどくさい。
ヘルプメッセージでは矢は取れないとあるが、矢や銃の攻撃もかわせる。
- 本来は矢かわしなどと住み分ける予定で、さらに銃も防げなかったのではないかと思わせる記述であるが、結果として通常物理攻撃をほぼすべてカットする効果となっている。
矢はともかく銃弾なんてどうやって受け止めているのだろうか。漫画などでよく見る「飛んでくる銃弾を指で摘まんで止める」感じか。
- 魔法銃の攻撃すらもかわせる(味方の攻撃で確認)。通常の弾丸の様に両手を上げて回避。電撃攻撃を素手で防ぐってどうやっているんだ?
- 魔法銃に使われる弾丸も物理タイプの銃と同じもので、装填すると弾丸の中に魔法の力を込めるような機構があるのかも知れない。
これが標的に直撃して弾丸が破損するなりすると込められた魔法が発動し、白刃取りで受け止められた場合は弾丸に傷が付かず不発になってしまう、といった感じで。
- 魔法銃に使われる弾丸も物理タイプの銃と同じもので、装填すると弾丸の中に魔法の力を込めるような機構があるのかも知れない。
カエルからの攻撃は白刃取りできない。
発動条件は、カウンターと全く同じなのだが使い勝手はこちらの方が遥かに勝る。
ただし、カウンターに対しては発動してくれないので相性は悪いのだが。
『投げる』で飛んできた物を白刃取りしてもストックには入らない、何故だ……。
投げられた物が欲しければ素直に『キャッチ』をセットしよう。
FFT(PSP版)
PSP版ではアーレスも使う。
- 低Faithのため魔法が通り辛く、隙が少ないのでかなりの強敵。
乱れ撃ちの2撃目以降の攻撃も取れない。
これを普段から付けている人が非常に多いため、対戦ではそれを逆手に取られて
「チキン」「狐鶏鼠」「おどす」の良い餌食になる。
ラムザやルッソ以外は失ったBraveを回復するのは大変…というか、
相手に下げる手段があるならその戦闘中の回復はほぼ無理なので、見切るなどで裏をかく工夫を。
DFFOO
表記は『しらはどり』。ガラフがクリスタル覚醒20で習得するアビリティ。使用回数は3回。
自身に1ACTIONの回避率アップと2ACTIONの防御力アップを付与し、次の行動順は遅くなる。2回使用するとマスターしてしらはどり+に変化し、防御力アップが3ACTIONに。物理攻撃を回避した時にカウンターを撃つようになる。
- 2017/6/30のアップデートで回避率アップが2ACTIONになり、回避率自体もアップ。行動順も普通に回ってくるように修正。また、1回の使用でマスターするようになり、しらはどり+は回避率アップ・防御力アップ共に効果期間が5ACTIONに延び、カウンターの威力も上がった。
単品使用でも自身がHP攻撃を撃ちやすくなるが、基本的にはかばうとセットで使うことになる。
上方修正により物理攻撃ならばほとんど回避し、強力なカウンターを放てるように。敵数or手数が多く、単体物理攻撃がメインの敵に真価を発揮する。
反面、全体攻撃や魔法攻撃が多い場面では活用しづらい。攻撃を受けないと意味がないので、甲羅に入ったりショートしたりでターン消費する相手とも相性は良くない。
相性性能を持つ武器は「ディフェンダー【V】」
パッシブ「しらはどりエクステンド」を装備すると、以下の効果を得られる。
「しらはどり/+」使用時、自身の攻撃力に依存した量のBRVを自身に加算し、さらにBRVを2.0倍した後、追加HP攻撃が発動する。
「しらはどり+」による「カウンター」後、追加HP攻撃が発動する。
通常BRV攻撃と「BRV攻撃+」の威力が小アップ。
- 敵のACTION中にHP攻撃を放つことができるのは、ガラフの覚醒開放(60)時点では唯一である。当然、カウンターHP攻撃後に魔法を受けるとブレイクしてしまうので注意。
「受けてたつ」(「しらはどり」使用時)
「かかってこい!」(「しらはどり+」使用時)
FFRK
ドルガンの初期必殺技。
敵単体の防御力を下げ(小)、自身の攻撃力を上げる(小)。
敵の剣を受け止めて、攻撃系補助の効果が発動するという原理が謎な技。