スキル/達人

Last-modified: 2024-04-10 (水) 22:30:34

スキルの一種。会心率を強化する効果を持つ。
発動時のスキル名は、基本的に「見切り±○」という名称。
クリティカルヒットのシステムとともにMH2から導入された。

目次

概要

MHXX以前、MHF

発動スキル(会心率の変動量)
SP-20SP-15SP-10SP10SP15SP20SP25SP30
MH2---心眼
(+5)
見切り+1
(+10)
-見切り+2
(+15)
-
MH4(G)見切り-3
(-15)
見切り-2
(-10)
見切り-1
(-5)
見切り+1
(+10)
見切り+2
(+15)
見切り+3
(+20)
-見切りマスター
(+30)
上記以外見切り-3*1
(-15)
見切り-2
(-10)
見切り-1
(-5)
見切り+1
(+10)
見切り+2
(+20)
見切り+3
(+30)
--


SP10SP15SP20SP35SP50*2
MHF見切り+1
(+10)
見切り+2
(+20)
見切り+3
(+30)
見切り+4
(+40)
見切り+5
(+50)
  • スキルの段階に応じて会心率が10%~50%アップする。
    もちろんSPが-10以下になるとマイナス方面になるため、せめてマイナス化するのは避けたいところ。
    会心率が5%~15%ダウンする。
  • 初登場のMH2は少し特殊で、SPが10で「心眼」、15で「見切り+1」、25で「見切り+2」が発動する。マイナススキルは無い。
    それぞれ会心率が+5、+10、+15されるのだが、「見切り+1」以上になると攻撃が弾かれなくなる。
    しかも、この当時は弾かれモーションをとらなければ、弾かれ時の斬れ味の消費倍増が起きない仕様が存在した。
    つまり、他シリーズにおける心眼業物との複合スキルなのである。
    また、MH2におけるバッドクリティカルのマイナス補正は50%とかなり大きかったので、
    マイナス会心持ちの武器を担ぐ際には優先して付けられることが多かった。
    「心眼」に弾かれ無効は無いのがある意味カプコンらしいが。
    • なお、MH2はMH2以降の全作品で唯一下位装備だけでは見切り+2が発動できない
      というのも、達人持ち防具としてはガルルガシリーズ及びカイザーシリーズに達人SPがあるが、
      このいずれもスロットがなく、全身にSP3ずつ振り分けられ見切り+1止まり。
      そして後年の作品に見られるスロ3SP5の装飾品が存在しないため、
      たとえ武器含め全身スロ3で固めても4*6でSP24が限界なのだ。
      • それでも見切り1から弾かれ無効効果がつくため実用上は問題がない……
        というわけでもなく、物理が強いが会心率-20%であるさびた塊武器の会心を改善できない。
        これは現在オフラインしかプレイできないMH2の環境ではかなり手痛い。
        マイナス補正の大きさ、加えて必要SPの大きさから察するに、
        会心という概念が火力に及ぼす影響を開発側が把握できていなかった可能性も高い。
  • 会心率は10%上昇させるごとにダメージの期待値が約2.5%上昇すると捉えれば良い。
    同じ武器倍率200・会心率0%の武器で同じSP20の見切り+3と
    攻撃力UP【大】*3を発動させたとしたら、期待値では前者が215、後者が220となる。
    ある程度武器倍率が高い*4武器でない場合は、基本的に攻撃力UPのほうが効果が高くなる。
    • 会心率がマイナス10%の武器の会心率を10%上昇させた場合のダメージ期待値の上昇率は約2.564%となる。
      このように、期待値の上昇率は会心率のマイナスの値が大きいほど高くなり、
      会心率のプラスの値が大きいほど低くなる。
      そのため、会心率が0%以上の武器よりもマイナスの武器のほうが見切りの効果は高くなる。
  • なお、かつては斬れ味による会心補正が存在し、その補正は会心率が5%以上ないと得られないため
    会心率の少し低い武器を使用する際はこのスキルで会心率を5%以上に矯正すると期待値がさらに上昇した。
    MHP3以降、この補正は撤廃されている。
  • MH4ではスキルポイントと発動スキル名称はMHP2G以降と同じものの、効果が弱体化されている。
    見切り+1は+10%のままだが、+2では+15%、+3でも+20%しか得られない。
    +30までSPを溜めることで見切りマスターが発動し、ここでようやく+30%まで上昇する。
    効果としては、MH2とMHP2G以降を合わせたようなものだろう。
    今作では狂撃化によって会心率を上げることが容易になったため、変更されたと考えられる。
    • これにより、同じスキルポイントで攻撃力UPを超えるには計算上武器倍率400以上の値が必要になった。
      そのため、MH4では「別のスキルを付ける時におまけで付いてきた」というような状態でない限り、
      火力スキルとして採用されることは少ない。
      MH4Gでもスキルの仕様は変わらないが、周囲の環境の変化により実用性は上がったと言える。
      MH4Gの武器倍率は力の護符などを含めても精々350前後と言ったところだが、
      テンプレ装備真打が組み込まれており攻撃力UPを採用しづらく、
      かつ組み合わせによっては達人の高いSPを得られることや、
      属性値に会心効果を乗せられるスキルが追加されたことから、採用率は上がっている。
    • 4Gの一部武器は、武器倍率370という異常な攻撃力を持っている。
      更に今作の要素、極限強化【攻撃】をしてやることで390まで上がり、
      力の護符&爪を持つと405、遂に400の大台を突破してしまうのだ。
      実用的な範囲で同じスキルポイントなら攻撃力UPスキルより見切りの方が効果が高くなる稀有な例である。
      崩弓がかなり扱いづらい弓だとか限りなくどっちでもいい程度の差とか言ってはいけない。
    • これらの事情もあり、MH4(G)は歴代屈指の武器倍率至上主義環境であるといえるが、
      上述のように会心率を上げること自体は別に低い評価を受けていない。
      例えば発掘武器に目を向けると、最高倍率の武器の会心率は強化済みで-10%であるため、
      特にダメージの下振れを防ぐ目的での会心率のサポートは決して悪くはない。
      しかし、では見切りの評価はとなると会心率補助がGXハンター腕などをメインとした構成によって、
      見切りではなく挑戦者でされやすいという点ではやっぱり不遇。
  • MHXでは見切りマスターも無くなったが、元の数値に戻り最大で30%上昇できる点は変わらない。
    また、このスキルのポイントを稼ぎやすい環境もあり、採用率は高い。
    • 同作には、装備するだけで見切り+2が発動する頭防具「隼刃の羽飾り」が登場する。
      ただし入手難易度もそれ相応に高いものとなっている。詳細は該当記事にて。
    • また、超会心という新スキルが同作で登場しているが、
      こちらは会心率を上げるのではなく、クリティカル時のダメージ補正倍率を上げるという効果。
      スキル名も系統名もややこしいので、間違えないようにしたい。
  • MHXXでは痛恨会心というスキルが登場。
    会心率がマイナスの場合、1/4の確率でバッドクリティカルが倍率2倍の強力な攻撃に変換されるという代物であり、
    当然ながら会心率を上げてしまう見切りとは相性が悪い。
    例外は渾沌ゴア武器の一派であり、見切りを付けてもプラス側の会心率が上がるのみで
    マイナス側の会心率には影響を与えないため、問題なく共存させることができる。
    • では逆に、会心率を下げる見切り-1以降のマイナススキルにも利用価値が生まれたか…というとそうでもない。
      まず本作では見切りのマイナスポイントを積む手段が非常に限られており、
      達人-10のような逆神おまでも無い限り見切り-3まで発動させるのは容易ではない。
      更にそこまでして会心率を下げても期待値はさほど伸びないため、
      上がった倍率を活かすために攻撃力を増やすスキルを積んだ方がお得である。
  • 後述するMHFやMHX(X)を除けば、総じてどちらかと言えば
    会心率を強化するよりもバッドクリティカル発生を抑制するために導入されることが多い。
    MH3まではプラスの会心率があれば斬れ味による会心率ボーナスを得られるので、
    マイナスを打ち消して少しでも会心率を付けておくことは重要である。
  • 連撃の心得の登場でも有用性は全く失われていない。
    連撃は10ポイントで最大30%が望めるというのが大きなメリットだが、付けづらさもそれなり。
    似たようなスキルではあるが、連撃の心得は30%を得るには攻撃し続け無くてはならない。
    逆に言うなら、1発目に補正はかからない。この点が大きな差。
    続くMHXXでは見切りポイントを持つ防具が増えるが、
    連撃ポイントは相変わらず一部の防具についているのみ。
    護石も達人は10を望める関係上、組み合わせによっては
    見切り+3を搭載するほうが簡単だったりする。
    更に両方を最大数搭載することで60%の会心補正がかけられるという意味でも、
    どちらかと言うと相性がよく、競合関係にはないものである。
  • MHFでは、前提として見切りにマイナススキルはない
    また、時代によって以下の変遷があった。
    • HR帯が主流のシーズン~フォワード時代は、
      「攻撃3 達人2 底力2」の剛力珠という装飾品が重宝され、
      かつては「攻撃力UP【大】&見切り+3&火事場力+2」が必須スキルとなっており、
      それ抜きでも火力UPが出来ることから、達人スキルは人気スキルの1つであった。
    • MHF-G1~G8では、会心に関係するG級スキル「一閃」が実装。
      会心率の微増と会心ダメージを強化する効果を持ち、
      その効果を飛躍的に高めるスキルとして達人スキルは変わらず人気スキルとして君臨していた。
      またG級武器は武器倍率が高く、クリティカルヒット時のダメージが倍々式で大きくなりやすい事もあり、
      特にMHF-G8頃までは、見切り+5(又は+4に準拠する効果)の発動が大前提と捉えられていた節があった。
    • 一方MHF-G9より、10Pで発動し会心率+30%効果を得られ、
      更に会心率が100%を超えても恩恵が得られる閃転スキルが実装。
      これを機に見切りの発動防具は減少の一途を辿り、人気に曇りが見え始めた。
      10週年記念アップデートにて実装された防具、精錬珠共に達人スキル持ちが多く確認されており、
      閃転や幕無との組み合わせも含め、様々な選択肢が提示され始めていると思われていたが、
      その後のアップデートでは、やや鳴りを潜めている状態である。
      その為、MHF-G時代ほどには「達人」の採用率は高くない状況となっている。
    • 2018年4月アップデートでは、
      「見切り+5」を自動発動スキルとして備える遷悠防具レギオスシリーズが実装された。
      1部位装備するだけで会心率が50%上昇するということ、
      先述の通り見切りスキルの高レベルでの発動がかなり困難になってきている状況ではあるが、
      主流となっている辿異防具ではないということ
      (ただしレギオスシリーズは遷悠防具としてはかなり高スペックな防具である)、
      及びそもそも見切りを重複発動できない不退の存在から、
      レギオスシリーズ一色になってしまったり、達人持ちの辿異装備が無意味になったという訳ではなく、
      プレイヤーによって使い分けされている状況ではある。
  • なお、上で書いた「期待値」であるが、
    スキル「超会心」「一閃」「餓狼」「幕無」「不退ノ構」で、
    クリティカルの補正そのものを上昇させている場合、
    会心率10%上昇するごとに期待値+2.5%とは限らないので要注意。

MHWorld以降

会心率の増加量
Lv1Lv2Lv3Lv4Lv5Lv6Lv7
MHWorld ~Ver.6.02+3+6+10+15+20+25+30
MHW(:I) Ver.10.10~
MHRise
+5+10+15+20+25+30+40
  • MHWorldでは仕様の変更によってスキル系統名が「見切り」に変更、
    スキルがレベル制となった事で会心率上昇値も変化している。
    具体的にはLv1が3%、Lv2が6%、Lv3で10%となり、以降5%ずつ上昇。最大はLv7で+30%となる。
    比べられがちな「攻撃」スキルと同様に1レベルあたりの伸び幅は小さいが、
    こちらはクリティカルが何回入るかなので切り捨て処理の影響を受けにくい。
    • なおMHWではお守りの最大ポイントや装飾品のスロット効率のような
      スキルポイントの稼ぎやすさの違いがほとんど存在せず、
      見切りを1レベル稼ぐのも匠や弱点特効などを1レベル稼ぐのもあまり差がない*5
      そのため、Lv上限が7の見切りはMHW内では重い類のスキルで、
      上限がLv5の匠やLv3の弱点特効に比べると優先度は低くなりがち。
      見切りのポイントを持つ防具があまり多くないのも向かい風。
    • アップデートによりベヒーモス素材のドラケンαや、
      歴戦王テオ・テスカトル素材のカイザーγが登場。
      これらは見切りのポイントを大量に備えており、
      歴戦の個体とも渡り合える防御力や、付属のスキルやスロットが優秀であるなど
      見切りをスキル構成に組み込みやすい防具になっている。
      弱点特効の発動難度や効果の大きさには及ばないが、
      弱点部位以外でも安定してクリティカルを出したい時には重宝するだろう。
  • Ver.10.10及びその環境下に構築されるMHW:Iでは上方修正が実施、
    単純にLv1から「5%×レベル数」分、会心率が増加するようになった。
    また、最大レベルのLv7のみ10%上昇して会心率+40%となる。
    付けやすさの面でもスロットの優秀なガルルガ脚やキリン胴の登場によって大幅に改善されており、
    Lv7の達成も容易になった。
    弱点特効や渾身*6、挑戦者*7といった前作の主要会心率スキルが弱体化したこともあって、
    現在は最もメジャーな会心率をあげる手段となっている。
  • 護石も存在し、MHWではLv3までだったので他のスキルに押されがちだったが、
    MHW:IではVer.15.01にてLv5まで強化が可能となった。
    上方修正もさることながら、マスター装備でスキル枠の余裕が出来やすくなったのもあって装備候補にはなったが、
    初期から継続してプレイしているハンターにおいては達人珠IIが確定で2つは手に入ったことと、*8
    最強装備としても名高いドラゴン装備に見切りが2~3付与されていることから、
    護石での発動を積極的に選択する人はまちまちといったところである。
  • MHRiseでもMHW:Iの仕様そのままで続投している。
    達人珠は生産可能になったがスロットLvが2に引き上げられ、若干付けにくくなっている。
    発売初頭の時点ではスキルを付けにくい環境で、最大まで上げると圧迫度が高いことや
    弱点特効Lv3が素で50%上昇に戻ったこともあり、こちらがLv7まで付けられる事は少ない。
    ただ、素で高い会心率を持つナルガ武器やベリオ武器を弱点特効込みで会心率100%にするため、
    その微調整で使われることはある。
    • なお、Ver.2.0で追加されたテオ・テスカトルの防具であるカイザーシリーズの頭装備は見切りがLv3もある他、
      装飾品の追加でインゴット脚を組みやすくなり、多少なりとも見切り発動の装備を組みやすくなった。
      同装備には超会心のスキルポイントもついており、
      いかにも「合わせて使え」と言わんばかりの構成になっている。
    • その後のVer.3.0アップデートからMHR:Sの発売まで大きな環境の変化はなし。
      Ver.2.0の時点で有望視されていたカイザー頭&インゴット脚装備による見切りの上げやすさや、
      他部位の装備との兼ね合いなどの環境的な都合が追い風となり、
      見切りLv7・弱点特効Lv3にして会心率を90%アップする構成がテンプレ装備入りするに至っている。
  • MHR:Sでは防具側のスキルLvが強化されたため、防具を選ぶが高レベルの発動はより楽になった。
    このため攻撃7、弱点特効3、超会心3と見切り7を組み合わせる構成が、火力的には1つの到達点とされている。
    ただし装飾品は上位までと変わらず、護石・傀異錬成共に極めて出づらいスキルとなっており、
    他の(特に防具専用の)スキルとの併用を考えると、Lv7までの積み上げが楽とは言えないケースもしばしばある。
    Lv3で機能する弱点特効、リスクはあり条件付だが低負荷で会心+20%が得られる狂竜症【蝕】、
    その他会心率増強のスキルで補って見切りをつけて見切りは発動しない、或いはしてもLv7にまではしないというハンターも多い。
    本作では火力スキルが豊富に存在するため、必ずしも超会心ビルド一択ではなくなっているというのもある。
    • 攻撃スキルと比較した場合、物理では基本的には勝てないので
      達人芸による継戦能力もしくは会心撃【属性】による属性期待値と共に上げる運用となるか。
      このため属性依存度が高く攻撃に会心が乗りやすい双剣や弓*9の場合は攻撃スキルより相性が良くなっていることも。
      属性火力目的の場合は属痛竜珠が通用する部位が堅いケースも多く
      この場合は弱点特効が通じず、見切りの重要性は高くなるだろう。
      いずれにせよ、同じ7段階ある火力スキルである攻撃とは逆に応用が問われるスキルと言える。
    • Ver.15にて、達人珠II【4】が実装された。
      作成にはレベル241以上の傀異克服バルファルクか傀異克服シャガルマガラから破傀の濃龍血と、
      イヴェルカーナの零玉を要求される。
      同アップデートでイヴェルカーナが討究の取り巻き枠になることもあり
      その場合は本種の討伐と討究コインとの交換との二重の策が取れるだろう。
      そして本項とは関係ないはずのオオナズチが巻き込まれることも。*10

MHNow

  • MHNowでは最大Lv5まで存在する。
    効果量は
    • Lv1:会心率+10%
    • Lv2:会心率+15%
    • Lv3:会心率+20%
    • Lv4:会心率+30%
    • Lv5:会心率+40%
    となる。
  • 攻撃と見切りどちらを優先すべきかという議題はメインシリーズでたびたび上がるが、
    MHNowにおいては圧倒的に見切りが優勢となっている。
    まず、会心率による攻撃力の増加は乗算となっているため、攻撃力が高いほどその恩恵が大きくなる。
    また、MHNowでは攻撃力と属性値の合計値がそのままダメージ計算に適用されるが、
    攻撃は攻撃力のみが上がるのに対し、会心によるダメージ上昇は属性分も適用される。
    そのため、攻撃力を上げた方が結果的に火力が上がるため、攻撃は勝ち目がない。

余談

  • 名前で勘違いする人もたまに居るが、回避系のスキルではない。
    攻撃の会心率を上昇させる、攻撃面強化のためのスキルである。
  • 過去の作品の大剣にとってはデンプシーや強溜め斬りを多用しない限りは、
    事実上抜刀術【技】の下位互換である*11
    ただし、MHXではエリアルスタイルの登場により大剣でもめでたく実用範囲となった。
    MHW以降は真・溜め斬りを主軸にしたほうが明確に火力が上回るようになっていったため、
    見切りはもちろんのこと、弱特や挑戦者もあわせて常時加算の数値を優先する傾向にある。
  • 海外版だと、英語版では「Critical Eye(鑑識)」、中国語では「看破」といった具合のスキル名になっている。
    「見切り」というスキル名からしてもそうだが、これを鑑みるに
    モンスターハンターにおける会心率の原理は、
    いわゆる「会心の一撃」とも称される「単純なまぐれ当たりが起きる」確率というよりも
    「敵の部位毎の構造上の弱点や行動の隙を的確に見切って攻撃できる」割合、という
    至極真っ当な技術の指標である可能性が高い。
    そしてその割合をゲーム上では「確率」という概念によって再現した、という訳である。
    そうなれば、その会心率を上昇させる「見切り」とはまさに「達人」の名にふさわしいスキルと言えよう。
    • ぶっちゃけた話なぜ装備することで出来るようになるのかというオカルトじみたスキルも数多いが、
      装備の装着及び改良によって得られるものを「スキル」とするのであれば、
      会心率を上記の通り解釈すると、他のスキルと比べ「見切り」は実は比較的現実的なスキルであると考えられる。
      例えば現実の装備を考えてみても、
      暗視ゴーグルであれば夜間行動の視界を確保、結果的に敵の隙に対し効果的な一撃を与えられるようになる。
      従来の装備を軽量化する改良なら、従来より軽やかに動けるようになりこれも的確な攻撃を行いやすくなる。
      「装飾品によるスキル発動」もこれまた一見してオカルトじみているが、
      見切りに関しては「追加の小型パーツで装備間の微妙な重量の均衡を整え攻撃の安定性を上げる」等と見做せば、
      他の装飾品と比べ比較的現実でも実現されうる装飾品と考えることが出来るかもしれない。

関連項目

システム/会心率
スキル/剛撃
スキル/会心強化
スキル/達人芸
スキル/一閃
スキル/代償
スキル/不退
防具/隼刃の羽飾り
防具/レギオスシリーズ


*1 MHP2(G)には存在しない。
*2 この他、レギオスシリーズ1部位以上装備で自動発動する
*3 共にMHP2G仕様に準拠。
*4 会心率が0%の場合、攻撃力UP【大】と見切り+3の期待値が逆転するのは武器倍率で267以上。この武器倍率は無論、爪護符や猫飯、怪力の種等のバフを諸々載せた後の値である
*5 装飾品においては装飾品がつけられるスロットの大きさの要素があるので、サイズ3の匠珠やサイズ2の痛撃珠よりはサイズ1の達人珠の方が付けやすいという点はある
*6 弱点特効はフル効果を発揮するのに傷をつける必要がある。渾身に関しては上位レベルが登場し上昇幅は大きくなっているが、最大レベル以外の発動条件が少しきつくなっている。
*7 Lv1~4が5%で統一、Lv5で会心率+10%となる
*8 1つはストーリーで入手できる物、もう1つはアルバトリオン実装時に配布された物
*9 特に双剣は斬れ味消費も速いので会心の影響力は更に高い。鉄蟲研糸の効率にも関わる。
*10 ナズチカーナの派生形であるバルクカーナやシャガルカーナならハイリスクになるものの一石二鳥となる。いずれにせよ周回に向いている決戦場型フィールドだとカーナが先鋒になるので剥ぎ取りはほぼ不可能になるので討究コインに頼るつもりでいたいところ。
*11 MHP2以前のシリーズおよびMHFには抜刀術【技】が無いので、大剣にも見切りは十分有効。