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システム/会心率

Last-modified: 2018-10-12 (金) 20:03:42

武器の基本性能の1つ。システムとしてはMH2から登場した。

目次





概要 Edit

  • プラスの場合は攻撃の際に、その数値分の確率でクリティカルヒットが発生する。
    マイナスの場合、逆に数値分の確率でバッドクリティカルが発生する。
    作品にもよるが、基本的にはクリティカルで攻撃力が1.25倍され、バッドクリティカルで0.75倍される。
    適用されるのは物理ダメージのみで、属性ダメージはクリティカルの有無に関わらず一定である。
  • 用語としての「クリティカル」は別の意味で使われる場合もある。詳しくは当該記事を参照。
  • 会心率は武器自体にプラス・マイナスどちらか(勿論±0も多い)が付与されている場合があるほか、
    防具側のスキルでも増減する。
    最終的な会心率は武器・防具スキル・特殊状況下における会心率の和となり、
    100%であれば当然必ず「クリティカルヒット」になり、
    そうそうないだろうが-100%だと必ず「バッドクリティカル」になる。
    • 武器に設定されている会心率は常識的に考えた場合は武器攻撃以外に会心率が関与しなさそうだが、
      見切りスキルが発動していなくても武器の会心率だけでキックやパンチでも会心攻撃を繰り出すことが出来る。
      もっともパンチやキック程度の威力では会心の一撃を繰り出しても普段とあまり変わりは無いのだが。
  • クリティカルで攻撃力が1.25倍される作品においては、
    大雑把に書くと、会心率が10%上昇することで表示攻撃力が2.5%変動する、と考えれば良い。
    例えば、会心率20%の武器は攻撃力1.05倍、会心率40%の武器は攻撃力1.1倍と同じ意味となる。
    攻撃力を上げるスキルの大半が武器の元の攻撃力に関わらず固定値増加であるのに対し、
    会心率を上げることで増加する可能性のある攻撃力は、元の攻撃力が高ければ高いほど上がることになる。
    • 例えば攻撃力200と300で比較すると、攻撃力UP【中】で増加する攻撃力はどちらも15だが、
      見切り+2で増加する攻撃力は理論上は前者が10、後者が15である。
    このため、MHシリーズでは、攻撃力が低い代わりに会心率の高い武器より、
    攻撃力が高代わりに会心率が低い武器が強いと言われる傾向がある。
    詳しくは余談の項で述べるが、そちらの方が会心率を高めたときの
    「攻撃力の伸び」が良くなる傾向にあるためである。
    また、過去のシリーズではボウガン(特にヘビィボウガン)の素の攻撃力が、
    近接武器よりもかなり高く設定されていたことがあったのだが、その場合ボウガンは近接武器に比べ、
    攻撃力を上げるスキルよりも会心率を上げるスキルの方が重要と言われていた事もある。
    • 何故こうなっているのかと言うと、簡単に言うと「雪だるまと同じように増えていく」からである。
      雪だるまは最初こそ小さい(土台となる値が小さい)が、
      転がして大きくなる(つまり、土台となる値が大きくなる)程、
      新たな雪と接触する面積が広くなる(つまり、土台となる値が大きい程、倍加した際の増加数も増える)ように、
      会心率による影響は通常の加算系と違って乗算であるため、
      元の値となる、攻撃力が高ければ高い程、例え微弱な会心率上昇であっても、
      その結果は下手な攻撃力UPスキルより大きくなる、という事が起こり得てくるからである。
      わかりやすい例えであるが、100を1.25倍したら125で、元の数に25が加算されたことになるのに対し、
      同じ倍加数を1000に適用したら1250になり、元の数から250上昇した、
      という事と同じ関係があると思ってもらって良い。
  • クリティカルで攻撃力が1.25倍される場合は、会心率を含めた攻撃力の期待値は次の計算式で求められる。

    武器倍率 × (1.0 + 0.25 × 会心率/100) = 期待値

  • 例として、『武器倍率200・会心率30%』の武器と『武器倍率220・会心率-10%』の武器で
    計算すると以下のようになる。

    200 × (1.0 + 0.25 × 30/100) = 215

    220 × (1.0 + 0.25 × -10/100) = 214.5

  • 倍率自体は20の差があるが、期待値の差はほぼ無し。実際の性能は殆ど同じと言っていい。
  • これは会心発生時の武器倍率補正が1.25、0.75の時の式である。
    一部のスキルの効果により補正値が変動している場合、
    カッコの中の「0.25」を変える必要がある。
  • 実際に与えるダメージの期待値を求めるには
    ダメージ計算式の「武器倍率」を上記の計算式で出た攻撃力の期待値に置き換えて計算すればよい。
  • 上で書いた「攻撃力が高く会心率が低い~」は上記計算式を見ると当てはまらない。
    ただ、これはバッドクリティカルのせいであり、両者見切りスキルなどで会心率を上げると素の攻撃力が高い方がどんどん上回っていく。
    一部の例外を除くと、長所の伸ばすよりバッドクリティカルの短所を補う方が有効に働く。
  • マイナス会心が付いている武器は得てして武器倍率が高いため会心率を高くすること自体の意味は他の武器に比べて高くなりがちではあるが、上式を見れば分かる通り、攻撃力の期待値を算出する上で「マイナス会心を消す」ことに特別な意味は無い。(言い換えれば、同じ武器で会心率-10%を0%にする場合と0%を10%にする場合で火力期待値の伸びに差は無い)このため他スキルの影響等で特別な意味がある場合を除けばバッドクリティカルを消すことに強く固執する必要はない。
  • MH3までのメインシリーズ、及びMHFでは、武器の素の会心率が1%以上の場合、
    斬れ味がなら会心率に+5%、それ以上なら+10%される補正が存在する。
    ただし、斬れ味が落ちて青を下回ると、この補正は斬れ味が青以上になるまで失われる。
    もちろん会心率が0%の武器やマイナスの武器は、斬れ味が紫でもこの補正は得られない。
    なお、メインシリーズではMHP3以降、この補正はほぼ廃止された。
    • 「ほぼ」と書いた通り、実はひとつだけ殆どのユーザーにも開発にも気付かれず今も残っている補正が存在する。
      斬れ味が赤の時のみ、会心率が元のプラスマイナスを問わず0%に固定されるのである。
      とんでもないマイナス会心でも打ち消せる…が、そもそも赤ゲージの斬れ味補正が酷すぎてネタにしかならない。
  • 武器の会心率は、マイナスからプラスまで様々である。
    会心率-70%とか+65%といった超極端な武器があるが、メインシリーズでは+100%、-100%の武器はない。
    ただし、スキルも含めれば会心率100%にする手段自体はそれなりにある。
    この「会心率を100%にできる手段がそれなりにある」ことも、
    先述した「攻撃力が高く会心率が低い~」がメインシリーズであてはまる一つの理由と言える。
    会心率は100%以上にはならないからである。
    • ちなみにMH3G、4シリーズでは会心率が表示上100%を超えることができるが、
      表示だけで、実際には会心率100%と同じである。

各作品ごとの状況・補正 Edit

MH2~MH3 Edit

  • 上述したように、斬れ味ゲージに応じた会心率補正が存在するが、
    素の会心率が1%でもないと、機能しない。
    もちろん、ボウガンや弓にはこの補正がない。
  • 無条件で会心率を上げるスキルは「見切り」ぐらいしかないが、
    MHP2Gでは抜刀攻撃に限り、いかなる会心率であろうと強制的に会心率を100%にする抜刀術スキルが登場、
    以後のシリーズ(特に大剣)に非常に大きな影響を与えた。
    MH3では同効果は抜刀術【技】に再分類されたが、この時点では効果は同じである。

MHP3、MH3G Edit

  • MHP3より、斬れ味ゲージに応じた会心率補正は失われている。
    また、抜刀術【技】の効果が、抜刀攻撃限定で「会心率+100%」となり、
    マイナス会心武器の場合はクリティカルヒットが出ないケースも生まれるようにはなった。
  • MHP3から追加された弱点特効スキルは、
    本作(とMHXシリーズ)では有効弱点への攻撃時に会心率を+50%する効果となっている。
    MH3Gでは肉質軟化に変更されているが、
    P3ではこれを用いることで会心率100%を実現することも不可能ではなかった。
  • また、MHP3で追加された力の解放、3Gで追加された挑戦者も、
    条件付ながら会心率を高めるスキルである。

MH4 Edit

  • 本作より追加された狂竜症を克服することで一時的に会心率が上昇する。
    しかし病気を克服すると会心率が上がるというのは一体何が起きているのだろうか?
    病み上がりでテンションが上がっているとでもいうのだろうか?

MH4G Edit

  • 渾沌に呻くゴア・マガラの武器は、マイナス会心とプラス会心を併せ持っている
    普段は2種類の会心がそれぞれの確率で発生するのだが、
    狂竜症を克服したときに限り、なんとマイナス会心が反転してプラス会心に加算されるのである。
    狂竜症克服時の会心率上昇も相まって、非常に高い会心率を得ることができる。
  • 狂竜症克服前のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。

    武器倍率 × (1.0 + 0.25 × (プラス会心率 + マイナス会心率)/100) = 期待値

  • また本作では新スキル「属性会心」「特殊会心」が登場。
    発動させる事でクリティカル発生時に属性ダメージ及び状態異常蓄積値にも上昇効果が乗る。

MHX Edit

  • スキル超会心が登場。会心率には一切関与しないが、会心補正値を1.4倍に高める。
    会心の刃薬狩技などで会心率の補正を得やすい本作においては、
    武器種によっては重要視されるスキルである。
    また、高会心率が特徴の武器との相性も良好である。
  • 超会心適用時のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。

    攻撃力 × (1.0 + 0.4 × プラス会心率/100) = 期待値

  • また、本作とMHXXでは弱点特効のスキル効果がMHP3と同じになっており、
    会心率を高めやすい環境になっている。

MHXX Edit

  • 痛恨会心という、"会心率が低いほど強化できる"スキルが登場。
    超会心の恩恵を得にくい低会心率の武器にも光が当たった。
    また、MH4Gと同じかそれ以上のスキル環境下ということもあり、
    MHX以上に会心率を高めやすくなったため、超会心の恩恵も大きくなった。
  • 裏会心適用時のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。

    攻撃力 × (1.0 + 0.0625 × マイナス会心率/100 × (-1)) = 期待値

MHWorld Edit

  • 会心関連のスキルやアイテム、システムが多数追加された。
    そのため、会心率自体は非常に上げやすく、
    ある程度スキルや装備を整えれば、容易に会心率100%に迫る事が可能。
  • スキル「渾身」が登場。
    効果は「スタミナゲージが満タンの時、会心率が上昇する」というもの。
    上昇率はLv1で10%、Lv2で20%、Lv3で最大の30%となる。
  • スキル「達人芸」が登場。会心率には影響しないが、
    「会心発生時、斬れ味を消耗しない」という効果を持つ。
    業物と違い、発動確率を操作できる点が特徴。
  • 特殊装具「達人の煙筒」が登場。
    設置型のアイテムであり、設置すると60秒間、一定の範囲に赤い煙幕を放出する。
    煙幕に触れているハンターには無条件で会心率+50%の効果が付与される。
    また、煙幕から離れた場合でも、20秒間の間は会心率上昇が適用される。
    スキルに依存せず、確実に会心率を50%も上げられるため、非常に強力な装具である。
  • システム「カスタム強化」が登場。
    特定のアイテムを使用する事によって、武器の性能を限界以上に強化できるシステム。
    会心率も強化可能であり、一度カスタム強化を行うと会心率が10%上昇する。2回目以降は+5%と効果は鈍る。

MHF Edit

  • MHFではMH2系統同様、斬れ味ゲージに応じた会心率補正が発生する。
    ただ、同作における最高の斬れ味ゲージである「空色」でも、会心率は+10%である。
  • MHFはメインシリーズとスキル環境が根本的に異なり、
    黎明期の時点ですらも攻撃力UP【大】と見切り+3の両立が可能だったりするため、
    会心率スキルを優先するか攻撃力スキルを優先するか、は当初から一部除き殆ど議論されてこなかった。
    強いて言えば、会心率100%になるかならないか、はある程度意識されてはいるが、
    MHF-Z現在ではある程度調整できる手段が存在するため、
    主要コンテンツでは「会心率か攻撃力か」で装備を選定することは殆ど無い、
    というか会心率が高い武器は大体攻撃力も高い(その代わり無属性だったりする)ので、
    そういう選定基準自体が無いといってよい。
  • MHFでは攻撃力UP【大】、見切り+3より上の段階が存在し、
    HRが主要コンテンツだった時代には、流石に上位段階スキルを両立させるのは難しかったため、
    どちらを優先すべきか?という検討は行われていた
    (結果としては「素の攻撃力が高い武器種(ボウガン)は会心率優先」となったようだ。
    これはメインシリーズ同様の理由に加え、当初は攻撃力もカンストする可能性があったためである)。
  • ちなみに、攻撃力UP【大】と見切り+3の両立が可能だったという事から、
    会心率の高すぎる武器は当初はあまり好まれない傾向にあった。
    といってもそれは会心率がデフォルトで100%の武器だが。
    何故かというと、当時は両立可能な見切り+3が無意味になってしまうためである。
    現在は後述するが、会心率の非常に高い武器はそれだけでも強いアイデンティティを有する。
  • MHFではMHXの超会心に先んじて、会心ダメージそのものを強化するスキルが登場していた。
    スキル「餓狼+2」、G級スキル「一閃」及び一閃+3を内包すると言える「不退の構え」である。
    また、超会心や連撃の後になったがG級スキル「幕無」も同様の効果がある。
    これらは会心ダメージを強化するだけでなく、会心率そのものも上げることができる。
    特に一閃スキル(の効果)は現在のG級環境下においてはほぼ無くてはならない重要スキルとなっている。
  • ちなみに一閃、餓狼+2、幕無の会心率及び会心ダメージ上昇は全て重複する。
    会心ダメージについては、元の値(1.25倍)に0.Xが加算されていく。
    例えば一閃+1、餓狼+2の同時発動時は、
    クリティカル時のダメージは1.25+0.1(一閃+1)+0.1(餓狼+2)=1.45となる。
    現時点で最高のクリティカルダメージは、一閃+3、餓狼+2、幕無(2段階目)の、
    1.25+0.25(一閃+3)+0.1(餓狼+2)+0.15(幕無)=1.75倍
    しかも一閃、餓狼+2、幕無の補正で会心率は+100%になる。
    普通の会心ダメージと比較しても1.4倍という恐るべき補正が得られることになるが、
    幕無と餓狼+2の性質上、これを維持して戦うのはかなりの技術が求められることになる。
  • 会心率を増化させるスキルとしては上記スキル、及びお馴染みの見切りのほかに、
    閃転スキルと獅子奮迅スキルがある。
    前者は「低めのSPで会心率+30%が発動する」効果と、
    「会心率が100%以上になった場合、余った会心率に応じて攻撃力が上がる」効果を持つスキルであり、
    プレイヤーにもよるが、その両方が活用されることが多い。
    後者は発動や維持に条件があるが最大で+40%になる。
    また、見切りについてもG級以降では、
    レギオスシリーズを1部位以上装備することで発動する「見切り+5」を活用するのが主流となってきている。
    メインシリーズでは前述の通り会心率を100%以上にしても何の変化も生じないが、
    閃転スキル発動時には表示会心率が100%を超えることで攻撃力ボーナスを得られるため、
    人やコンテンツによってはクエスト中の最終会心率が300%以上になるケースがありうる。
  • また、スキル以外で会心率を上げるものとして、MH4シリーズ同様(ただし更に上の段階がある)の狂竜症のほか、
    秘伝書のHR7特殊効果(会心率を+20~26%まで増加させられる)、
    シジルの「会心率」効果、「会心の砥石(砥石効果&1分間会心率+10%)」や
    「本気飲料【会心】(5分間会心率+30%)」、
    SP武器の特殊効果(HR5~のクエストでは武器倍率+10とともに、会心率+20%の効果を得る)、
    ガンナー系のHC武器の特殊効果(HCクエストで会心率+40%のボーナスが入る)、
    狩人珠スキルの一つ「土壇場エース」、ガンランスのヒートブレードなど多岐に渡る。
    • 「土壇場エース」は、クエストの残り時間5分未満時に会心率を超大幅(+80~100%)に引き上げる反面、
      自分が受けるダメージが1.3倍に増加するというハイリスクでハイリターンな狩人珠スキルである。
  • これはほぼ知られていないに等しいが、
    実は磁力やられにかかって吸引されている間は会心率が大幅に上昇している
    上昇値は50%以上と言われているが、磁力やられかつ吸引攻撃を用いるモンスターはそこまで多くない。
  • 余談だが、MHFには会心率-100%の武器が存在する。
    詳しくはこちら

余談 Edit

  • 各作品の環境にもよるが、上記の通り会心率は比較的カンストしやすいこともあり、
    メインシリーズに関して言えば同期待値を達成できるなら、
    基本的には会心率より攻撃力を優先したほうが良い。
    期待値が異なり、「会心率が高い武器」より「会心率が低い武器」の方が期待値が上だった場合はどうか、
    については、期待値で若干上回っていても、会心率のランダム性が気になってしまうために、
    期待値が劣っても会心率重視で武器を選ぶ、というハンターも居るかもしれない。
    ところが実際は、モンハンではほとんどの場合期待値を優先して問題ない、といえる。
    同じ確率の試行を繰り返せば繰り返すほど、全体としては期待値に近づいていくからである*1
    モンハンというゲームは、高い体力を持つモンスターに攻撃を当て続けて体力をゼロにするというもの。
    つまり「敵に攻撃をヒットさせる」という1回の試行は相当な回数繰り返される。
    特にヒット数が多い双剣などでは、敵の体力によってはこの試行が4桁に達することさえもある。
    ここまで回数が増えるとほとんどの場合、期待値の前後5%以内には収まってしまう
    極限レベルのタイムアタックをやるようなプレイでもない限りほとんど誤差の範囲である。
  • 一方で、期待値が同等でも会心率のある武器の方が強力であるとの見方もある。
    モンハンで最もクリアタイムに直結する要素は敵をいかに怯ませるかであり、
    例えば武器を少し強化した時に格段にタイムが縮まる時とそうでない時があるのは、
    怯み耐久値を削るための手数が一回減ったかどうかに起因する。
    これの究極が怯みハメであると言い換えてもいい。
    話を戻すと、会心率のある武器は瞬間的な火力の増加により、
    会心率の無い武器と比べてこの怯ませるまでの手数が少なくなる可能性を持っている場合があり、
    これを利用することで討伐タイムが縮むこととなる。
  • もちろん、逆に会心が不発であったときにこの手数が増えてしまったり、
    会心が発生した結果意図しない怯みによりできたはずの追撃ができない事も発生し得る。
    会心率が100%であればこのブレは抑えられるが、
    そうでない場合は現実的には上記の通りタイムアタック時に活用する程度だろう。
  • いわゆる「怯みハメ」は、このブレを防ぐ為のアプローチとして、
    「会心が出なくても怯む」ようにするか、「会心が100%出る」ようにするかのいずれかが考慮される。
    前者が楽か後者が楽かは、作品にもよる。
    かつて怯みハメが多用されていたMHFでは、どちらかと言えば前者のアプローチが主であった。
  • メインシリーズの大剣は極一部の例外を除き、
    抜刀術スキルにて会心率を+100%する前提で考えられることが少なくない。
    このため、メインシリーズの大剣に関していえば武器自体のプラス会心はあまり機能しないといわれる事も。
    かつてはマイナス会心があろうとも会心率100%になる仕様であったため、
    マイナス会心すらデメリットにならない状況があった。
    それを利用した最たるものが抜刀アーティであろう。
  • MHF-Zでは上記の通り、「会心率が高い武器」も強いアイデンティティが得られるようになった。
    特に一部の武器は、これを用いることで最先端の武器にも匹敵、
    或いは凌駕することができるようになっている。
    そもそも同作では攻撃力を補う手段ぐらいならごまんと存在するため、
    会心率が100%をオーバーしていないのであれば(もしくは閃転を発動させているのであれば)、
    武器自体の会心率は武器選定に重大な影響を齎すファクターにはなっていない、とすら言える。

関連項目 Edit

スキル/達人 - 会心率を強化するスキル系統
スキル/会心強化 - 会心ダメージを強化するスキル
スキル/裏会心 - バットクリティカル時のダメージを確率で強化するスキル
スキル/連撃 - 連続して攻撃すると会心率が上昇するスキル
スキル/断食 - スタミナ値と引き換えに会心率と会心ダメージを強化するスキル系統
スキル/一閃 - 会心率と会心ダメージを強化するスキル系統
スキル/閃転 - 会心率を強化し、過剰分の会心率を攻撃力に転換するスキル
スキル/幕無 - 連続して攻撃すると会心率と会心ダメージが増加するスキル






*1 数学的には「確率変数の収束」と呼ばれる。例えば6面サイコロを10個振った時の合計は期待値の35に近くなり、「10個全て1」の10や「10個全て6」の60は滅多に出ない。