システム/会心率

Last-modified: 2024-04-24 (水) 09:14:35

武器の基本性能の1つ。システムとしてはMH2から登場した。

目次

概要

  • プラスの場合は攻撃の際に、その数値分の確率でクリティカルヒットが発生する。
    マイナスの場合、逆に数値分の確率でバッドクリティカルが発生する。
    作品にもよるが、基本的にはクリティカルで攻撃力が1.25倍され、バッドクリティカルで0.75倍される。
    適用されるのは物理ダメージのみで、属性ダメージはクリティカルの有無に関わらず一定である。
    • 用語としての「クリティカル」は別の意味で使われる場合もある。詳しくは当該記事を参照。
  • 会心率は武器自体にプラス・マイナスどちらか(勿論±0も多い)が付与されている場合があるほか、
    見切り弱点特効など、防具側のスキルでも増減する。
    最終的な会心率は武器・防具スキル・特殊状況下における会心率の和となり、
    100%であれば当然必ず「クリティカルヒット」になり、
    そうそうないだろうが-100%だと必ず「バッドクリティカル」になる。
    • 武器に設定されている会心率は常識的に考えた場合は武器攻撃以外に会心率が関与しなさそうだが、
      見切りスキルが発動していなくても武器の会心率だけでキックやパンチでも会心攻撃を繰り出すことが出来る。
      もっともパンチやキック程度の威力では会心の一撃を繰り出しても普段とあまり変わりは無いのだが。
      防御力ボーナス武器のように装備する事でハンターの体に何らかの作用を及ぼしているのだろうか?
  • 確率ということで厳密には若干ブレるが、クリティカルで攻撃力が1.25倍される作品においては、
    期待値に直すと、会心率が10%上昇することで表示攻撃力が2.5%上昇するに等しい、と考えれば良い。
    例えば、会心率20%の武器は攻撃力1.05倍、会心率40%の武器は攻撃力1.1倍と同じ意味となる。
    逆もまた然りで、会心率-60%の武器は攻撃力0.85倍と同じ意味である。
    これは一部の例外を除いた全てに当てはまる。
  • 攻撃力を上げるスキルの大半が武器の元の攻撃力に関わらず固定値増加であるのに対し、
    会心率を上げることで増加する可能性のある攻撃力は、元の攻撃力が高ければ高いほど上がることになる。
    • 例えば攻撃力200と300で比較すると、スキル攻撃力UP【中】で増加する攻撃力はどちらも15だが、
      見切り+2で増加する攻撃力は理論上は前者が10、後者が15である。
    • このため、MHシリーズにおいて、攻撃力が低い代わりに会心率の高い武器より、
      攻撃力が高い代わりに会心率の低い武器が強いと言われている傾向がある。
      詳しくは余談の項で述べるが、そちらの方が会心率を高めたときの
      「攻撃力の伸び」が良くなる傾向にあるためである。
      また、過去のシリーズではボウガン(特にヘビィボウガン)の素の攻撃力が、
      近接武器よりもかなり高く設定されていたことがあったのだが、その場合ボウガンは近接武器に比べ、
      攻撃力を上げるスキルよりも会心率を上げるスキルの方が重要と言われていた事もある。
    • 何故こうなっているのかと言うと、簡単に言うと「雪だるまと同じように増えていく」からである。
      雪だるまは最初こそ小さいが、転がして大きくなる程、
      新たな雪と接触する面積が広くなってより大きくなりやすくなっていくように、
      会心率による影響は通常の加算系と違って乗算であるため、
      元の値となる、攻撃力が高ければ高い程、たとえ微弱な会心率上昇であっても、
      その結果は下手な攻撃力UPスキルより大きくなる、という事が起こり得てくるからである。
      わかりやすい例えであるが、100を1.25倍したら125で、元の数に25が加算されたことになるのに対し、
      同じ倍加数を1000に適用したら1250になり、元の数から250上昇した、
      という事と同じ関係があると思ってもらって良い。
    • とりあえず昔は「物理攻撃力の期待値を高める効果」と見て計算しておけば良かったのだが、
      「超会心」や「属性会心」と言ったスキルが登場してからはそうも言ってられなくなり、
      ダメージ期待値の計算はかなりややこしいことになっている。
      超会心の方はダメージ倍率の係数を変えれば済む話だが、属性会心での期待値計算は一筋縄ではいかないややこしさ。
      例えば、「属性会心武器で、見切りと属性攻撃強化はどちらが有効か?」というような話になると、
      対象モンスターの対象部位の物理肉質と属性肉質の両方を把握した上で計算しなければならない。
  • クリティカルで攻撃力が1.25倍される場合は、会心率を含めた攻撃力の期待値は次の計算式で求められる。

    武器倍率 × (1.0 + 0.25 × 会心率/100) = 期待値

    • 例として、『武器倍率200・会心率30%』の武器と『武器倍率220・会心率-10%』の武器で
      計算すると以下のようになる。

      200 × (1.0 + 0.25 × 30/100) = 215

      220 × (1.0 + 0.25 × -10/100) = 214.5

      倍率自体は20の差があるが、期待値の差はほぼ無し。実際の性能は殆ど同じと言っていい。
    • これは会心発生時の武器倍率補正が1.25、0.75の時の式である。
      一部のスキルの効果により補正値が変動している場合、
      カッコの中の「0.25」を変える必要がある。
    • 実際に与えるダメージの期待値を求めるには
      ダメージ計算式の「武器倍率」を上記の計算式で出た攻撃力の期待値に置き換えて計算すればよい。
    • 上で書いた「攻撃力が高く会心率が低い~」は上記計算式を見ると当てはまらない。
      ただ、これはバッドクリティカルのせいであり、
      両者見切りスキルなどで会心率を上げると素の攻撃力が高い方がどんどん上回っていく。
      一部の例外を除くと、長所を伸ばすよりバッドクリティカルの短所を補う方が有効に働く。
  • MH3までのメインシリーズ、及びMHFでは、武器の素の会心率が1%以上の場合、
    斬れ味がなら会心率に+5%、それ以上なら+10%される補正が存在する。
    ただし、斬れ味が落ちて青を下回ると、この補正は斬れ味が青以上になるまで失われる。
    もちろん会心率が0%の武器やマイナスの武器は、斬れ味が紫でもこの補正は得られない。
    なお、メインシリーズではMHP3以降、この補正はほぼ廃止された。
    • 「ほぼ」と書いた通り、実はひとつだけ殆どのユーザーにも開発にも気付かれず長く残っていた補正が存在する。
      斬れ味が赤の時のみ、会心率が元のプラスマイナスを問わず0%に固定されていたのである。
      とんでもないマイナス会心でも打ち消せる…が、そもそも赤ゲージの斬れ味補正が酷すぎてネタにしかならない。
      • 遅れに遅れ、現在はこれも廃止されている。
        しかし風化武器が廃止されて久しい今となっては、赤ゲージに達するのは元からそういう性質の武器程度。
        そちらで赤ゲージに落ちた場合はまず間違いなくすぐに研ぐであろうから、
        この豆知識を持っている稀なハンターからも、修正されたということにはやはり気付かれなかろう…。
  • 武器の会心率はマイナスからプラスまで様々であり、
    中には会心率-70%とか+65%といった超極端な武器もある。
    MHFには+100%、-100%といった振り切れているものまで存在する。
    • メインシリーズには流石に+100%といったものはない…
      と思っていたらMHRiseにて遂に登場してしまった
    • 素の会心率が低くとも、スキルなどによって会心率100%にする手段自体はそれなりにある。
      この「会心率を100%にできる手段がそれなりにある」ことも、
      先述した「攻撃力が高く会心率が低い~」がメインシリーズであてはまる一つの理由と言える。
      会心率は100%を超えることはないからである。
    • ちなみにMH3G、4シリーズでは会心率が表示上100%を超えることがあるが、
      表示だけで、実際には会心率100%と同じである。

各作品ごとの状況・補正

  • 各作品の環境にもよるが、会心率は比較的カンストしやすいこともあり、
    期待値が同じなら、基本的には会心率より攻撃力の高い武器を優先したほうが良い。
    特に最近のメインシリーズでは会心率強化系のスキルにコストパフォーマンスが高いスキルが集中する傾向が高く、
    火力強化=会心率強化の傾向が強いのでなおさらである。
    • ただし、会心時の倍率強化スキルこみだと、ある程度は会心率のある武器のほうが火力が出る場合がある。
    • 会心率を無視する手段が増えてきたのも、攻撃力優先の傾向を強めている。
      会心率がマイナスの武器の傾向として、高い攻撃力を持ち、
      それに加えて鋭い斬れ味や高レベルの弾を持っていることが多い。
      そして、剣士ならば狩猟笛の音波攻撃や、スラッシュアックスとチャージアックスのビン爆発、
      ボウガンなら爆発系の弾*1といった、
      攻撃力(と、剣士ならば加えて斬れ味補正)のみを参照し、クリティカルバッドクリティカルが発生しない攻撃方法がある。
      それらをメインに据える戦法を考えた際、高い会心率の代わりに低くなった攻撃力は枷でしか無く、
      低い会心率という枷を外して高い攻撃力を発揮出来る武器達が自然と選ばれるだろう。
      上記の例とは少し異なるが、高い攻撃力と鋭い斬れ味、マイナスの会心率を持ち、
      メインの戦い方に徹すればマイナス会心を無視して会心率100%で固定される仕様で猛威を振るったのが、
      かの有名な抜刀アーティである。
  • スキル込みでの期待値が出た場合は、その期待値の比較だけでよく、
    会心率の高低は重要ではない場合がほとんどである。
    会心率のランダム性が気になってしまうために、
    期待値が劣っても表示攻撃力重視で武器を選ぶ、というハンターも居るかもしれない。
    ところが実際は、モンハンではほとんどの場合期待値を優先して問題ない、といえる。
    同じ確率の試行を繰り返せば繰り返すほど、全体としては期待値に近づいていくからである*2
    モンハンというゲームは、攻撃を当て続け、
    敵HPの1%に達するケースの方が稀なレベルのダメージを積み重ねてに体力をゼロにするというもの。
    (ただし、これは上位大型モンスターに上位武器、G級大型モンスターにG級武器などの場合である。)
    1回のクエスト中では「敵に攻撃をヒットさせる」という1回の試行は相当な回数繰り返され、
    特にヒット数が多い双剣などでは、敵の体力によってはこの試行が4桁に達することさえもある。
    ここまで回数が増えるとほとんどの場合、期待値の前後5%以内には収まってしまう
    • 下振れすることもあるが、「期待値」というものさしで考える以上、
      同等の確率で上振れもするということにも目を向けたい。
      ドラクエやポケモンにおける「命中しないリスク」とは全く別物ということである。*3
    • なお、MHWorldの達人芸など、会心にダメージとは別の意味あいがある場合は
      ダメージ期待値だけでは語れなくなるのでこの限りではない。
  • 一方で、期待値が同等でも会心の安定性を重視したほうがよいという見方もある。
    クエストという長い期間で見れば確率は収束するといっても、
    短いスパン、つまり局面局面では、会心のばらつきによるダメージのばらつきが生じる。
    これにより、モンスターの怯みなどの行動が変わってしまう=立ち回りの安定性が落ちるのは
    逆に非効率という意見である。
    • TAに挑むくらいのPSになると「怯みのタイミングを把握し、強引に攻撃チャンスを作る」
      というテクニックが存在する。
      この場合、数回の攻撃によるダメージでの結果が求められるため、
      期待値という尺度ではなく、確実性が重視されるのである。
      • なお、TAは何分間もノーミスで立ち回り続けなければならないため、
        単純に「せっかくノーミスで終えられたのに確率の下振れで記録が下がるのは嫌」ということもある。
    • これとは別にいわゆる「怯みハメ」においては、確率ブレを防ぐ為のアプローチとして、
      「会心が出なくても怯む」ようにするか、「会心が100%出る」ようにするかのいずれかが考慮される。
      前者が楽か後者が楽かは、作品にもよる。

MH2~MH3

  • 上述したように、斬れ味ゲージに応じた会心率補正が存在するが、
    素の会心率が1%でもないと、機能しない。
    もちろん、ボウガンや弓にはこの補正がない。
  • 無条件で会心率を上げるスキルは「見切り」ぐらいしかないが、
    MHP2Gでは抜刀術スキルが登場、
    以後のシリーズ(特に大剣)に非常に大きな影響を与えた。
    MH3では同効果は抜刀術【技】に再分類されたが、この時点では効果は同じである。
    • 大剣は極一部の例外を除き、抜刀術スキルにてクリティカルにする前提で考えられることが少なくない。
      このため、メインシリーズの大剣に関していえば武器自体のプラス会心はあまり機能しないといわれる事も。
      かつてはマイナス会心があろうともクリティカルになる仕様であったため、
      マイナス会心すらデメリットにならない状況があった。
      それを利用した最たるものが抜刀アーティであろう。
  • 会心率という概念が初登場したMH2だが、
    この頃はバッドクリティカル発生時の物理ダメージへの補正が0.5倍だった(MHP2以降は0.75倍)。
    現在と違い会心率を補正する手段が充実していなかったことも相まって
    マイナス会心持ちの武器への目は今以上に厳しいものがあり、
    一周回ってネタにされてしまった例も存在した。その最たる例があの豪剣アグニである。

MHP3、MH3G

  • MHP3より、斬れ味ゲージに応じた会心率補正は失われている。
    また、抜刀術【技】の効果が、抜刀攻撃限定で「会心率+100%」となり、
    マイナス会心武器の場合はクリティカルヒットが出ないケースも生まれるようにはなった。
  • MHP3から追加された弱点特効スキルは、
    本作(とMHXシリーズ)では有効弱点への攻撃時に会心率を+50%する効果となっている。
    MH3Gでは肉質軟化に変更されているが、
    P3ではこれを用いることで会心率100%を実現することも不可能ではなかった。
  • MHP3では力の解放、3Gで追加された挑戦者といった、条件付で会心率を高めるスキルが登場した。
    • スキル力の解放は+1では会心率が30%上昇し、全スタミナ消費が半分に。
      力の解放+2で会心率の上昇は50%に、スタミナ消費はなんと1/4と効果だけ見れば驚きのスキルだが…。
      発動の条件は「大型モンスターに発見されている状態の時間の合計が5分を超える」
      もしくは「累計で181ダメージ以上受ける」、のどちらか。
      また、効果は90秒しか続かず、採用されることは少なかった。
    • スキル挑戦者はエリア内の大型モンスターの怒り状態に呼応して発動。
      挑戦者+1で武器倍率+10と会心率+10%、+2で武器倍率+25と会心率+20%上昇する強力なスキルである。
      モンスターが怒ったときの苛烈な攻撃をかいくぐり攻撃できる、上級者向けスキルである。

MH4、MH4G

  • 本作より追加された狂竜症を克服することで一時的に会心率が上昇する。
  • 渾沌に呻くゴア・マガラの武器は、マイナス会心とプラス会心を併せ持っている
    普段は2種類の会心がそれぞれの確率で発生するのだが、
    狂竜症を克服したときに限り、なんとマイナス会心が反転してプラス会心に加算されるのである。
    狂竜症克服時の会心率上昇も相まって、非常に高い会心率を得ることができる。
  • 狂竜症克服前のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。

    武器倍率 × (1.0 + 0.25 × (プラス会心率 + マイナス会心率) / 100) = 期待値

    • なお、厳密には以下の式である。
      通常は同じ結果になるが、MHXXにおいて超会心や裏会心を使用する際には、
      プラス会心部分とマイナス会心部分を分けて考える必要がある。

      武器倍率 × (1.0 + 0.25 × プラス会心率 / 100 + 0.25 × マイナス会心率 / 100)

  • また本作では新スキル「属性会心」「特殊会心」が登場。
    発動させる事でクリティカル発生時に属性ダメージ及び状態異常蓄積値にも上昇効果が乗る。
    属性会心を考慮する時の期待値は以下の通り。

    (属性値 / 10*4) × (1.0 + 0.2*5 × プラス会心率 / 100) = 期待値

MHX

  • スキル超会心が登場。会心率には一切関与しないが、会心補正値を1.4倍に高める。
    狩技会心の刃薬などで会心率の補正を得やすい本作においては、
    武器種によっては重要視されるスキルである。
    また、高会心率が特徴の武器との相性も良好である。
  • 超会心適用時のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。

    攻撃力 × (1.0 + 0.4 × プラス会心率/100) = 期待値

  • また、本作とMHXXでは弱点特効のスキル効果がMHP3と同じになっており、
    会心率を高めやすい環境になっている。
    その結果、どの段階から超会心を搭載すれば効果的かという問題も生まれた。
    • 結論から言えば「会心率65%+超会心の期待値」>「超会心のない会心率100%の期待値」である。
      数値で言えばそれぞれ1.26倍と1.25倍であり、ここを境に上回る形となる。
      つまりは会心率60%以下であれば、超会心をいそいそと採用するよりも、
      会心率を延ばす方向に力を入れたほうが火力は上がる。
    • ただ、現実には60%以下であっても超会心を採用した方が良い場合も存在する。
      仮に会心率50%であった場合に超会心を採用すると期待値は超会心無しの80%と同値となる。
      これは見切り+3を発動させるのと同様の値で、達人+20pの効果を
      会心強化+10pで発動できると考えるとかなりお得である。
      問題は素の会心率が0%で会心系のスキルを弱点特効のみ採用しているとき。
      ラージャンなど全身弱点のモンスターを相手にする場合や、
      斬裂弾などで的確に弱点に攻撃を当てられる場合であれば超会心の採用もアリだろう。
      そうでなければ上述したように会心率を伸ばす方に力を入れた方が良い。
  • 会心率関係では新たにスキル連撃の心得が登場。
    1発攻撃を命中させると5秒間会心率+25%上昇し、
    5秒間以内に4発攻撃を命中させればさらに5%上昇(最大の+30%)
    5秒間以内に攻撃を命中させれば上昇を維持できる(再度5秒になる)
    といった手数武器向け火力スキルとなっている。

MHXX

  • 痛恨会心という、"会心率が低いほど強化できる"スキルが登場。
    超会心の恩恵を得にくい低会心率の武器にも光が当たった。
    また、MH4Gと同じかそれ以上のスキル環境下ということもあり、
    MHX以上に会心率を高めやすくなったため、超会心の恩恵も大きくなった。
  • 裏会心適用時のダメージ期待値の計算式は以下のようになる。

    攻撃力 × (1.0 + 0.0625 × マイナス会心率/100 × (-1)) = 期待値

MHWorld

  • 会心関連のスキルやアイテム、システムが多数追加された。
    そのため、会心率自体は非常に上げやすく、
    ある程度スキルや装備を整えれば、容易に会心率100%に迫る事が可能。
  • スキル「渾身」が登場。
    効果は「スタミナゲージが満タンの時、会心率が上昇する」というもの。
    Lv1で10%上昇し、以降10%ずつ増加して最大はlv3。
  • スキル「達人芸」が登場。会心率には影響しないが、
    「会心発生時、斬れ味を消耗しない」という効果を持つ。
    業物と違い、発動確率を操作できる点が特徴。
  • 超会心のスキルが3段階に細分化され、強化の倍率もそれに応じて変わるようになった。
    その時の期待値の計算は通常の期待値計算の「0.25」の部分を
    スキルの説明文に記載されている倍率の小数点以下の部分に置き換えればよい。
  • 特殊装具「達人の煙筒」が登場。
    設置型のアイテムであり、設置すると60秒間、一定の範囲に赤い煙幕を放出する。
    煙幕に触れると20秒間会心率+50%の効果が付与される。
    煙幕が有効な間は触れ直すことで何度も効果を得られる。
    スキルに依存せず、確実に会心率を50%も上げられるため、非常に強力な装具である。
  • システム「カスタム強化」が登場。
    特定のアイテムを使用する事によって、武器の性能を限界以上に強化できるシステム。
    会心率も強化可能であり、一度カスタム強化を行うと会心率が10%上昇する。2回目以降は+5%と効果は鈍る。

MHW:I

  • スキル「渾身」の仕様が変更。
    スタミナMAXの状態を一定時間維持しないと会心率が上がらなくなった。
    上限Lvは増え、MAXのLv5にすれば従来の発動条件になり効果も上がるが、
    その上限を増やすにはシリーズスキルが必須となった。
    端的に実質の弱体化であり、Worldと比べ装備の構築がかなり限定されるようになった。
  • スキル「弱点特効」に仕様変更。
    従来通りの効果を出すには傷つけが必要になった。
    手間が増えたものの、傷つけの肉質軟化効果が非常に強力で出来るだけ傷を維持した方が良く、
    そうなると結局痛撃もフルで発動させられるので、採用率は依然高いままである。
  • スキル「見切り」に仕様変更。
    Lvごとの会心率の上がり幅が増加し、最大で40%の効果になった。
    渾身の弱体化に伴ってできるだけ高Lvにする必要が出てきたが、
    防具と装飾品に恵まれており、そこまで発動難易度は高くない。
  • スキル「龍脈覚醒」が登場。
    効果は複数あるが、会心率上昇効果も内包しており、3部位装備で20%、5部位装備で40%上昇する。
    抜刀さえすれば常に発動しているので、達人芸にこだわらなくてもいい装備構成では人気になっている。
  • システム「覚醒能力」が登場。
    赤龍武器限定の要素ではあるが、カスタム強化のように武器自体の性能を強化できる。
    会心率も強化可能だが、見切りや弱点特効などの発動の容易さ、
    攻撃力強化を諦めて会心率強化を付与するメリットの少なさなどから、
    あまり使われてはいないようだ。
    もちろん完全に劣っている、使ってはいけないというわけではないし、
    弱点特効の効果を活かしにくいなど、会心率強化によって武器が使いやすくなる状況もある。

MHRise

  • スキルの内容は基本的にMHWorld、MHW:Iを引き継いでいる。
    ただ、発売当初は弱点特効、力の解放、会心強化といったスキルに装飾品が存在せず、
    達人珠がスロットLv2に変更されたこともあり、
    高い会心率を得ようとすると防具の選択肢の幅が狭くなるという難点もあった。
    • Ver.2.0のアップデートでそれらの装飾品も追加され、更に達人芸も復活。
      高会心率の獲得とそれを活かした運用もしやすくなった。
  • システム「百竜強化」が登場。
    百竜夜行で得た「百竜撃退の証」を使用し、武器に「百竜スキル」という強化を施すことができる。
    カスタム強化と異なり最終強化武器でなくても強化でき、派生後の武器に強化を持ち越すことも可能。
    会心率に関係する百竜スキルもいくつか存在する。
    • 会心率強化I~IVは、Iで会心率+4%、IIで+6%、IIIで+8%、IVで+10%となる。
      数値を見て分かる通り、武器の会心率が5の倍数ではないということが起こりうる
      本作では他にオサイズチ武器の大剣、片手剣、ハンマーの強化途中の段階に
      素の会心率12%というものもあり、地味ながら革新的な出来事である。
      • 5の倍数以外の会心率という状態は、MHWorldVer.10.10以前の達人スキルでも起こることはあった。
    • その他にも、詳細は該当記事に譲るが、バッドクリティカルのダメージを増加させる「痛恨の一撃」、
      ナルハタタヒメ武器専用でしまきシリーズの装備数によって会心率が上がる「雷神龍の魂」、
      双剣専用で鬼人化時に斬れ味倍加の代わりに会心率100%になる「鬼人激化」、
      百竜武器専用で攻撃力を犠牲に会心率を+20%する「会心率激化」といったものが存在する。
      Ver.2.0からは、クシャルダオラ武器専用で連撃の心得に似た効果の「鋼龍の魂」も登場した。

MHR:S

  • 前作からは事情が少しだけ変化。
    まずG級相当のマスターランクからは武器の百竜強化が剥がされ、
    代わりに百竜装飾品としてある程度自由に付与できるようになった
    ……のだが、会心率強化に相当する装飾品は存在せず、これにより会心率の土台が均一化された。
    雷神龍の魂や鋼龍の魂、鬼人激化に相当する装飾品はあるものの弱体化し、会心スキルと共存するよう調整。
    更にMRからスキル自由度が跳ね上がり、どの武器でも(護石との兼ね合いもあるが)100%が概ね可能に。
  • 今作では火力に関わる新スキルが多数追加されたのだが、会心率に関わるものは少なく、
    モンスターが状態異常の時に攻撃力と会心率がアップする「攻勢」、
    自発的に狂竜症になり、克服時の会心率上昇が強化される「狂竜症【蝕】」、
    体力に赤ゲージが残っていると属性値と会心率が上がり、スタミナ消費無効になる「奮闘」ぐらいで、
    殆どが攻撃力か属性値、またはダメージを直接強化するものとなっている。
    とは言え、前作の時点で会心率を上げる手段は十分すぎるほど出揃っており、
    上記のようにMRではスキル自由度が上がったのでその辺りを考慮した可能性はあるだろう。
  • Ver.11で実装された武器の傀異錬成には会心率を強化するものが存在する。
    傀異スロットを3つ使う割に上昇値は+5%と数値に対してコストが重く感じられるが、
    これによって達人芸運用が現実的になる武器も少なくないので意外と馬鹿にできない。
    同じくスロット3で匠Lv1分の強化を得られる斬れ味強化との選択になるだろう。

MHF

  • MHFではMH2系統同様、斬れ味ゲージに応じた会心率補正が発生する。
    ただ、同作における最高の斬れ味ゲージである「空色」でも、会心率は+10%である。
  • MHFはメインシリーズとスキル環境が根本的に異なり、
    黎明期の時点ですらも攻撃力UP【大】と見切り+3の両立が可能だったりするため、
    会心率スキルを優先するか攻撃力スキルを優先するか、は当初から一部除き殆ど議論されてこなかった。
    強いて言えば、会心率100%になるかならないか、はある程度意識されてはいるが、
    MHF-Z現在ではある程度調整できる手段が存在するため、
    主要コンテンツでは「会心率か攻撃力か」で装備を選定することは殆ど無い、
    というか会心率が高い武器は大体攻撃力も高い(その代わり無属性だったりする)ので、
    そういう選定基準自体が無いといってよい。
    • MHFでは攻撃力UP【大】、見切り+3より上の段階が存在し、
      HRが主要コンテンツだった時代には、流石に上位段階スキルを両立させるのは難しかったため、
      どちらを優先すべきか?という検討は行われていた
      (結果としては「素の攻撃力が高い武器種(ボウガン)は会心率優先」となったようだ。
      これはメインシリーズ同様の理由に加え、当初は攻撃力もカンストする可能性があったためである)。
  • ちなみに、攻撃力UP【大】と見切り+3の両立が可能だったという事から、
    会心率の高すぎる武器は当初はあまり好まれない傾向にあった。
    といってもそれは会心率がデフォルトで100%の武器だが。
    何故かというと、当時は両立可能な見切り+3が無意味になってしまうためである。
    現在は後述するが、会心率の非常に高い武器はそれだけでも強いアイデンティティを有する。
  • MHFではMHXの超会心に先んじて、会心ダメージそのものを強化するスキルが登場していた。
    スキル「餓狼+2」、G級スキル「一閃」及び一閃+3を内包すると言える「不退ノ構」である。
    また、超会心や連撃の後になったがG級スキル「幕無」も同様の効果がある。
    これらは全て会心ダメージを強化するだけでなく、会心率そのものも上げる効果もある。
    特に一閃スキル(の効果)は現在のG級環境下においてはほぼ無くてはならない重要スキルとなっている。
    • ちなみに一閃(不退ノ構)、餓狼+2、幕無の会心率及び会心ダメージ上昇は全て重複する。
      会心ダメージについては、元の値(1.25倍)にそれぞれの補正値が加算されていく。
      例えば一閃+1、餓狼+2の同時発動時は、
      クリティカル時のダメージは1.25+0.1(一閃+1)+0.1(餓狼+2)=1.45となる。
      現時点で最高のクリティカルダメージは、一閃+3、餓狼+2、幕無(《幕無強化》による3段階目)の、
      1.25+0.25(一閃+3)+0.1(餓狼+2)+0.2(幕無)=1.8倍
      しかも一閃、餓狼+2、幕無(第3段階)の補正で会心率は+130%になる。
      普通の会心ダメージと比較しても1.44倍という恐るべき補正が得られることになるが、
      餓狼+2の性質上、これを維持して戦うのは基本的に特定の戦術に限られる。
  • 会心率を増化させるスキルとしては上記スキル、及びお馴染みの見切りのほかに、
    閃転スキル獅子奮迅スキルがある。
    前者は「低めのSPで会心率+30%が発動する」効果と、
    「会心率が100%以上になった場合、余った会心率に応じて攻撃力が上がる」効果を持つスキルであり、
    プレイヤーにもよるが、その両方が活用されることが多い。
    後者は発動や維持に条件があるが、
    最大で会心率+40%を含めた様々な火力強化が得られる。
    また、見切りについてもG級以降では、
    レギオスシリーズを1部位以上装備することで発動する「見切り+5」を活用するのが主流となってきている。
    メインシリーズでは前述の通り会心率を100%以上にしても何の変化も生じないが、
    閃転スキル発動時には表示会心率が100%を超えることで攻撃力ボーナスを得られるため、
    武器やスキル、コンテンツによってはクエスト中の会心率が400%以上になるケースもある。
  • また、スキル以外で会心率を上げるものとして、MH4シリーズ同様(ただし更に上の段階がある)の狂竜症のほか、
    秘伝書のHR7特殊効果(会心率を+20~26%まで増加させられる)、
    シジルの「会心率」効果、「会心の砥石(砥石効果&1分間会心率+10%)」や
    「本気飲料【会心】(10分間会心率+30%)」、
    SP武器の特殊効果(HR5~のクエストでは武器倍率+10とともに、会心率+20%の効果を得る)、
    ガンナー系のHC武器の特殊効果(HCクエストで会心率+40%のボーナスが入る)、
    狩人珠スキルの一つ「土壇場エース」、ガンランスのヒートブレードなど多岐に渡る。
    • 「土壇場エース」は、クエストの残り時間5分未満時に会心率を超大幅(+80~100%)に引き上げる反面、
      自分が受けるダメージが1.3倍に増加するというハイリスクでハイリターンな狩人珠スキルである。
    • これはほぼ知られていないに等しいが、
      実は磁力やられにかかって吸引されている間は会心率が大幅に上昇している
      上昇値は50%以上と言われているが、磁力やられかつ吸引攻撃を用いるモンスターはそこまで多くない。
  • 上記の通り、「会心率が高い武器」も強いアイデンティティが得られるようになった。
    特に一部の武器は、これを用いることで最先端の武器にも匹敵、
    或いは凌駕することができるようになっている。
    そもそも同作では攻撃力を補う手段ぐらいならごまんと存在するため、
    会心率が100%をオーバーしていないのであれば(もしくは閃転を発動させているのであれば)、
    武器自体の会心率は武器選定に重大な影響を齎すファクターにはなっていない、とすら言える。
  • 余談だが、MHFには会心率-100%の武器が存在する。
    詳しくはこちら

余談

  • 環境生物における会心率強化の瞬間強化生物の解説で「集中力が増す」とされていたり、
    MH3では龍やられになると「意識がモウロウ」とすると言われていたことから
    どうやら世界観的には会心率=ハンターの集中力の高さという認識のようだ。
    • これを裏付けるものとして、実際にゲーム内でも
      比較的身軽なモンスター由来の武器は攻撃力が低めな代わりに斬れ味や会心率が高い
      (=軽量で取り回しやすく狙いをつけやすい)、
      逆に重量級モンスター由来の武器は攻撃力が高めな代わりに斬れ味や会心率が低い
      (=武器が重たく狙いが定まりにくい)傾向にあるため、
      「武器を扱うための集中力」という解釈であれば、割と辻褄が合う。
      ゲームバランスを世界観に上手く落とし込んだ設定と言えるだろう。
  • 現実における会心とは「自分の思い描いた通りの出来、想定通りの理想的な動き」を意味する概念・心構えのこと。
    会心の一撃とは自分のイメージした通りの行動の結果、繰り出せた強力な攻撃といった所だろう*6
    • 剣道では他にも「無心」や「止心」。「前心・通心・残心」と言った心構えが存在する。

関連項目

システム/狂竜ウイルス - 感染後、克服することで会心率が強化される
システム/磁力やられ - 引き寄せ時に会心率が上昇する。
スキル/達人 - 会心率を強化するスキル系統
スキル/抜刀 - 抜刀攻撃の会心率を大幅に強化するスキル
スキル/本気 - 条件を満たした場合、会心率が上昇するスキル
スキル/闘魂 - モンスターが怒り状態の場合、会心率と攻撃力が上昇するスキル
スキル/痛撃 - 一部シリーズにおいて、弱点攻撃時に会心率が上昇するスキル
スキル/属性会心 - 属性ダメージに対して会心効果を反映するスキル
スキル/特殊会心 - 状態異常値蓄積に対して会心効果を反映するスキル
スキル/会心強化 - 会心ダメージを強化するスキル
スキル/裏会心 - バッドクリティカル時のダメージを確率で強化するスキル
スキル/連撃 - 連続して攻撃すると会心率が上昇するスキル
スキル/渾身 - スタミナが最大値の時に繰り出された攻撃の会心率が上昇するスキル
スキル/断食 - スタミナの最大値が25の場合に会心率と会心ダメージを強化するスキル系統
スキル/一閃 - 会心率と会心ダメージを強化するスキル系統
スキル/閃転 - 会心率を強化し、余剰分の会心率を攻撃力に転換するスキル
スキル/幕無 - 一定時間以内に連続して攻撃すると会心率と会心ダメージが増加するスキル
スキル/獅子奮迅 - 回避やガードを交えつつ攻撃を続けると会心率などが増加するスキル
スキル/不退 - 一閃+3の会心ダメージ補正と会心率+100%を内包するスキル
スキル/達人芸 - 会心が発生した時、斬れ味を消費しなくなるスキル


*1 徹甲榴弾や拡散弾、竜撃弾など
*2 数学的には「確率変数の収束」と呼ばれる。例えば6面サイコロを10個振った時の合計は期待値の35に近くなり、「10個全て1」の10や「10個全て6」の60は滅多に出ない。
*3 「会心率が90%もあるから全て会心が出る前提でいいだろう」と考えると下振れしかしなくなる。
*4 MHP3、MHX、MHXXでは除算しなくてよい。
*5 なお、この値は作品や武器種によって細かく変動する。詳細はスキル/属性会心の記事を参照。
*6 つまり頭を狙った攻撃が他の部位に当たった際などは、それがどれだけ強力だろうと「会心」とは言えない(逆に結果的には無意味だろうと、目論み通りであればのその行動自体は「会心」の範疇と言える)。