スキル/特殊会心

Last-modified: 2020-03-21 (土) 16:23:15

MH4Gから登場するスキル。+10で会心撃【特殊】が発動する。

目次

概要

  • 通常、クリティカルヒット時には物理ダメージのみ増加するが、
    このスキルを発動させることで状態異常の蓄積値も増加するようになる。
    いうなれば、会心撃【属性】の特殊攻撃版である。
  • 発動時の上昇量は初登場の一部の武器を除き、1.2倍である。
    • 会心率50%を確保することで、初めて期待値は1.1倍と状態異常攻撃+1ほぼ同じ数値となる。*1
      装飾品で得られるスキルポイントは特殊会心、特殊攻撃共に2スロ3ポイントと同等なので、
      併用しない場合は会心率55%のラインと、状態異常攻撃+2にするかを基準に選択することになる。
      なお、この倍率は、会心撃【属性】と属性攻撃強化の関係と比べると低めの数値である。
    • 近接武器の場合、状態異常値の蓄積確率は1/3なので、
      常に発動する属性ダメージを強化できる会心撃【属性】に比べると(補正値が同じでも)恩恵を受けにくい、
      と思われるかもしれないが、
      元々の状態からの乗算で強化される点は変わらないため、
      長めのスパンで見れば強化分の恩恵は同様に受けられる。*2
    • 補正がダメージ処理の過程で入るからか、このスキルも属性会心と同様に補正値の上限を無視する。
      そのため、状態異常攻撃+2との併用で元の属性値×1.5倍弱という極端な補正をかけることができる。
    • 状態異常スキルにもいえることだが、
      状態異常の属性値はただやみくもに増やせばいいというものではないということは頭に入れておきたい。

MH4G

  • 属性会心と同様に詳細な効果は不明であったが、MH4Gの公式ガイドブックにより詳細が判明した。
    やはり属性会心と同様に武器種によって効果が異なる。
    • 大剣:1.15倍
    • 弓:1.5倍
    • その他:1.2倍
    見て判るとおり、属性会心に比べると倍率が低い。
    前述の通りに会心と状態異常蓄積が重複しないと効果が出ないため、弓以外ではほぼ死にスキルだろう。
    たとえ会心率45%の発掘双剣であってもわずか9%増、キッチンスキル以下の効果しか無いのだ。
    多くの武器種ではミヅハ【真】で状態異常攻撃を発動させるときのオマケ程度と考えた方がいいだろう。
  • 一方で弓に関しては異常に倍率が高いが、これは弓の状態異常攻撃が消費アイテムのビン頼りな上に
    溜めが必要なのでハメに用いるほどの頻度で扱えないという事情があるためと思われる。
    狙って発動させるなら高会心率の弓専用のスキルだろう。
    特に会心率40%で毒ビン強化を持つ黒狼殿のオオユミ
    会心率50%で睡眠ビン強化を持つボールドボイドウェブには非常に有効である。
    これらは元々状態異常がウリの弓であるため、持ち味をさらに伸ばすことができる。
    一方で他の状態異常弓は会心率が無いので効果が無い。
  • MH4Gの特殊会心はMHXと違い、爆破属性も強化することができるが、
    5スロスキルのボマーで1.2倍にできるため、こちらでなくても良い。
    • 会心率30%を持つ爆破弓の破滅と災厄の紅蓮弓であれば、
      見切りなどで会心率を強化させることで、ボマー以上の補正が得られる。
      ボマーの代用というよりはとにかく爆破に特化したい場合にボマーと併用するのが有効だろうか。
    • 今作のエンプレスXシリーズはこの特殊会心と、属性解放のSPを持つ。
      さらに一式では、見切り+1とトラップマスター(ボマー+罠師)が発動する。
      つまり、覚醒で特殊会心とボマーの乗る爆破属性が発現し、
      見切りで底上げできる会心率が元々プラスで、
      一式装備を考慮して匠や業物が不要な斬れ味を持ち、
      罠師と相性の良い武器種…具体的には片手剣
      というような条件を満たす武器があれば、当スキルを余すことなく活用できる。
      しかし、そんな都合の良い武器なんて早々あるはずが…あった

MHX・MHXX

  • 本作では爆破属性に効果が適用されなくなった。
    また、会心が発生した時の状態異常蓄積値が武器に関係なく1.2倍に変更されている。
    その為状態異常にするかはともかく大剣にとっては微強化ではあるものの、
    元々1.5倍補正だった弓にとっては弱体化を余儀なくされ、
    すべての武器種において「状態異常攻撃+2」に1だけではあるが補正値で負ける。
    更に、本作の状態異常武器の大半が会心率が無いため、そのままでは恩恵を受けられない。
  • 一方、本作ではこのスキルの肝である「会心率」を高められる要素が多い。
    まず達人スキルがMH4の産廃仕様から元に戻り、発動もさせやすい。
    更に「連撃の心得」や、MHP3仕様になった「弱点特効」もある。
    そして本作ではスキル以外にも、狩技・刃薬・猟虫などによって会心率を上げる事ができる。
    このため特殊会心スキルの前提である「会心率が高くないと効果が発揮されない」点については、
    ある程度解消されることになった。
    • 例えば、連撃の心得と見切り+3を発動しているときに会心の刃薬を併用すれば、会心率を90%向上させられる。
      この場合、状態異常値の蓄積量は特殊会心スキル無しの時と比較すると、約18%の増加が見込める。*3
      会心率を上げれば当然物理火力の期待値も高まるので、
      状態異常武器にそこそこ以上の物理火力を持たせつつ蓄積値も引き上げたい場合の選択肢にはなるだろう。
  • このように会心要素は確かに充実してはいるが、単純に今回の防具のスキル枠やスロットが少ないため、
    どこまで会心系スキル、及び状態異常強化と併用できるかが課題となってくる。
  • 一式で発動するのはスカルダ(スパイオ)シリーズ(及びS)忍の装束・空(海)シリーズ及び紫毒姫シリーズとなる。
    スキル枠の関係で上位の物だけで見ると、
    • スカルダ(スパイオ)Sシリーズは、会心要素は力の解放+1、スロットは合計3。
    • 忍の装束・空(海)シリーズは、会心要素は連撃の心得、スロットは合計4。こちらは特殊攻撃のポイントも11ある。
    • 紫毒姫シリーズは、会心要素は見切り+2、スロットは無し。こちらはLV6以降は状態異常攻撃+2が発動する。
  • いずれも、会心率を高めるスキルが同時に発動はするのだが、このままではもう一声足りない。
    その点は弱点特効を護石と武器スロットで発動し、そちらが有効な相手ならば充分な効果が期待できるだろう。
    ただし、どれもモンニャン隊のレア素材、連続村クエストの終盤、煌黒龍、金銀火竜素材、二つ名装備など、
    特殊な条件、素材を求められることが欠点の一つ。
  • 続くMHXXにおいては防具のスキル枠やスロットの増加に伴い、
    このスキルそのものを搭載しやすくなった上に、会心率100%への到達が容易になったことで、
    状態異常攻撃+2より軽いというメリットが活かしやすくなったため、採用率が上昇した。
    • 一式で発動する防具には新たにスカルダ(スパイオ)Xシリーズが登場。
      会心要素はこれまでの力の解放+1の他に、痛撃のスキルポイントが8もある上に、スロットも合計7ある。
      部位を一部だけ採用する際にも役に立つだろう。
    • ただし本作ではG級クエストにて状態異常耐性の上昇に補正がかかることが判明し
      状態異常に特化するメリットが薄くなったこともあり採用率は減少傾向にある。

MHWorld

  • 今作では古龍渡りの謎解明のカギを握る古龍、ゾラ・マグダラオスの装備のシリーズスキルとして登場。
    装飾品や護石にはスキル付加がなく、発動を狙うならゾラマグナシリーズの防具を3部位装備する必要がある。
    α、β、γの区別はされておらず、混成装備でも発動可能。
  • 上昇倍率は武器種によって変動するようになった。
    細かい値は不明だが、1.2~1.4倍の間で設定されているらしい。
  • ただし、ゾラマグナα・β装備では会心率に関わるスキルが付加されない
    属性会心をシリーズスキルとして持つレウス・リオソウルが会心率を補強するスキルを持ってるだけに
    この点が特に際立つ。
    状態異常属性武器の素の会心率は今作ではせいぜい20%が関の山。
    爆破属性に至ってはバゼルギウスやマグダラオス自身などマイナスのものも多い。
    シリーズスキル発動のための防具3点以外にどれだけ会心率が稼げるかによって性能が左右されるだろう。
    • 幸いにも今作では達人の煙筒と弱点特効で簡単に+100%の会心率上昇が見込める。
      他にも渾身や、スロットも防具枠も護石も使わないカスタム強化など会心率上昇の手段は豊富。
      しかしこれらスキルをきっちり活用するには全てを活用する必要があることは留意されたし。
      • また、剣士の場合ネックであった状態異常の蓄積確率についても追い風が吹いている。
        化合の装衣を使えば確定で蓄積させることが可能に。
        毒以外は蓄積値が減算されるが、特殊会心での増強によりフォローできる。
      • ゾラマグナの利点は、上位開始時点というかなり早い段階で属性解放を使えることだろうか。
        武器のバリエーションが少ないMHWでは、特定の状態異常属性は属性解放で現れる武器しかない、
        という武器種も存在する。そういった武器の属性を解放するついでに特殊会心を付ける事も容易い。
        睡眠属性と合わせて睡眠爆殺を強化するボマー、状態異常属性になった爆破属性強化なども備え、
        会心率の補強さえ出来れば状態異常武器との相性は悪くない装備である。
    • とはいえこのスキルを発動させかつ会心率を盛るとなるとα、βだけでは耳栓を始めとする防御スキルの他、
      集中や強化持続といった立ち回り改善する補助スキルの搭載がほぼ不可能。
      妥協して低レベルに抑えたとしてもただでさえ少ないレベル2の会心増加スキルを減らすのは避けられない。
    • アップデートにより追加されたマム・タロト武器の中には、
      生産武器を凌ぐ会心率30%を有する物があり、その中には麻痺と睡眠属性*4を持つ物もある。
      カスタム強化で会心率を更に補強すればスキルの負担を減らす事もできるため、
      これらの武器を特殊会心と合わせて利用してもいいかもしれない。
    • さらなるアップデートでγシリーズが追加。
      見切りによる会心率の底上げや、耐震、風圧、耳栓、それぞれの防御スキルがあり、
      かつスロットも豊富なため会心率と補助スキルのある程度の両立が可能になった。
    • 更に歴戦王マム・タロトが追加され、追加された皇金武器は本スキルが付与された武器が登場。
      ただし近接武器は麻痺と爆破の2種のみで、毒と睡眠は追加されなかった。
  • なお、このスキルは主に毒属性以外で使われることが多い。
    というのも、今作では新スキルとして「毒ダメージ強化」というものが存在するから。
    こちらはリオハート装備のシリーズスキルであり、3点で発動するのはこちらと共通。
    つまるところ、こちらのスキルと共存できない
    どちらを選ぶかは人の好みだが、リオハート装備のスキルが毒属性専用の強化であること、
    毒状態の間は蓄積値が加算されない仕様もあってあちらが少々人気か。

MHW:I

  • 本作ではEXアーティアシリーズのシリーズスキル「太古の神秘」が本スキルを内包。
    このシリーズスキルであれば2部位発動可能となった。
    これにより他のシリーズスキルとの併用もしやすくなり、スキルの自由度が向上した。
  • 後述のようにリオレイア希少種の装備EXゴールドルナシリーズの
    シリーズスキル「金火竜の真髄」にて、真・会心撃【特殊】という上位版を発動できる。

真・会心撃【特殊】

  • MHW:Iで追加された会心撃【特殊】の上位版。
    上昇値は現状不明だが、かなり高くなるとの説明がある。
  • 発動にはリオレイア希少種の装備EXゴールドルナシリーズを4部位装備する必要がある。
  • こちらも武器種別に上昇倍率が変動する。
    細かい値は不明だが、1.4~1.65倍程度の間で設定されている模様。

余談

  • スキルや武器環境の影響もある都合で、なかなか性能の正確な評価が広まらなかったスキルである。
    現在では「十分な会心率(50%以上)の構成に採用できれば有用」というような評価に落ち着いているが、
    初期はただでさえ近接武器の状態異常の蓄積は不確実なのに、
    それに会心という確率要素を重ねるようなこのスキルは弱すぎるというような評価が広く喧伝された。
    当wikiでも2017年5月あたりまではそのような記述であった。
    その後、熱心な一部のプレイヤーにより、正確な仕様の理解が広められ、現在の評価に至る。
    • ゲームプレイヤー、特にある程度知識を得たプレイヤーの中には
      確率を組み込んだ要素を極端に忌避するようなプレイヤーが多い。
      特にモンハンは蓄積値や部位耐久値等を経験と感覚で判断するようになっており、
      そこにただでさえ不安定な戦闘をさらに不安定化させ、
      感覚を大きく狂わせる要素を追加することを避けるのはむしろ自然な反応であるとも言える。
      とはいえ、モンハンの場合この記事にもあるように、
      1回の狩猟という大局を見れば確率によるブレの影響はないと断じれるほど小さくなるため
      「不確実だから」だけで避けるのはとても勿体無いと言える。
  • 会心の判定時に状態異常蓄積が行われるようになるという効果でも良かったのでは? という意見もある。
    しかし、その仕様はゲームバランスの観点から見てみるととても不味い。
    例えば抜刀術【技】で会心率100%にすると、実質属性値が3倍ということはすぐ思いつくだろう。
    また、会心または状態異常蓄積のどちらかでも当てはまれば、状態異常値の蓄積が行えることになる。
    つまり、会心率50%でも本来状態異常の蓄積が行われない確率の2/3の半分の確率で蓄積が行われることになり、
    実質的な蓄積効率は2倍になる。状態異常攻撃強化+2の1.2倍ならわずか会心率10%で並んでしまう。
    100%という限定的な状況だけというならともかく、ここまで簡単に、大きく蓄積量を上げられてしまうと
    元々ハメゲーになる可能性を孕む状態異常周りのバランスがあっけなく壊れてしまう
    • しかし、化合の装衣や劇物の心得のような異常な上昇を適正な範囲に抑える補正をかければバランスがとれる可能性はある。
  • 捕獲用麻酔玉や各種投げナイフでの状態異常蓄積は、状態異常攻撃スキルは乗るが、会心が発動しないためこちらは乗らない。
    そのため、状態異常武器を装備していないときにこの2つのスキルを同時発動させると、
    特殊攻撃は白色で表示されるが特殊会心は灰色(効果なし)で表示される。
    フルミズハ真が地雷装備として猛威を奮っていたMH4Gの時代によく見られた光景である。

関連事項

スキル/属性会心


*1 "ほぼ"としたのは状態異常スキルには定数増加の+1があるため。ちなみに、こちらのスキルではちゃんと1.2倍された値で小数点以下の切り捨て処理が行われるため、同じ1.1倍でも厳密には異なる。
*2 状態異常攻撃+1と会心率50%のこちらを比べた場合、状態異常の期待値は上記通りこちらが1低いだけだが、ばらつきはこちらの方が激しくなる。
*3 付け加えると、会心率が高いほど期待値に収束しやすくなる
*4 属性解放が必要な場合もある