ガンランスの持ち味である砲撃をあえて封印して立ち回る戦闘スタイルのひとつ。
砲撃を交えたコンボのDPSが高い作品では「突きメインガンス」として立ち回る事も多い。
MHWorld以降に確立した「殴りガンス」についても本記事で解説する。
目次
概要
- ガンランスの特徴である砲撃には、「斬れ味消費が激しい」「味方を吹き飛ばす」
「強化に砲術スキルが必要なためスキルが圧迫される」などの弱点がある。
また、斬れ味や攻撃力は優秀だが砲撃Lvが低い武器もそこそこ存在する。
こういった問題の対応策として長らく親しまれてきたのが「突きガンス」である。
- ガンランスもランスの派生型である以上、当たり前だが直接突く立ち回りもできる。
砲撃にあまり頼らないため通常のランスと比較されがちだが、
モーションやステップの仕様など細かい部分が違うため、一概に比較はできない。
運用においてはガード攻撃からガード攻撃に連携可能というガード待ち戦法を行いやすいこと、
斬り上げや叩きつけといった上下に攻撃範囲の広いスーパーアーマー付き技などが差別点となる。
変遷
MHP2(G)
- ガード突きのモーション値が高かったためガード待ち戦法が強力で、
初心者にお勧めのATM銀行用装備として推奨されていたほど。 - P2で暴れすぎたためか、MHP2Gではガード突きのモーション値、速度が低下。
それでも依然強力な戦法であることに変わりはなく、
攻撃範囲の広い肉弾戦主体のモンスターに有効な戦法として広く使われていた。
MHP3
- 大幅にモーションが見直され、△3回コンボが水平突き2回→叩きつけとなったが、
叩きつけはフルバーストに繋がないとダメージの回りが良くないため、
△2回→〇+△1回で斬り上げを〆に持っていくのが基本となった。 - 砲撃後のガード速度が速くなり、突きガンスだけでなく突き砲撃での運用でも
ガード待ちの運用が広がることとなった。
MHX(X)
- ヒートゲージの登場により、
砲撃でゲージを赤(もしくは橙)にしてから
竜撃砲か狩技で固定するという準備が必要になり、
突きガンスは勿論、ガンランス自体が序盤の火力不足に悩まされることに。
しかし、武器攻撃力がインフレ気味の今作では最終的に砲撃よりも突きの方が強力になるため、
ヒートゲージの管理さえ出来れば突き主体が強力。
- 本作の独自要素の狩猟スタイルでは、
ストライカー、エリアルのX3回コンボが(叩きつけ無しの)水平突き3回になり、
ブシドースタイルのジャストガードからの360度方向転換可能な突き上げリロード→強叩きつけ、
ブレイヴスタイルのブレイヴ状態であれば、水平突き2回、3回目が叩きつけ、再び水平突きに戻るループコンボ、
連携不要、ガードポイント付きのクイックリロードからの叩きつけ派生など、
突きガンスに有利な派生も増えている。
MHW(:I)
- 本作でも突きガンスは健在であるが、叩きつけの後になぎ払い、
そしてクイックリロードに派生が可能となりループコンボが出来るようになった。
叩きつけとなぎ払いのモーション値が高く、ランス以上の火力になる事も。
なお、ループ内に突きモーションが無いこと、片手でガンランスをブン回す姿から、
MHWでは「殴りガンス」の呼称で通っている。 - 殴りガンスの派生として飛燕を付けて段差にバックステップ→
叩きつけを連打する「エリアルガンランス」という戦法も登場。紛らわしい
段差からジャンプ攻撃→再び段差の上に着地する離れ業が必要だが、ハマればDPSはかなりのもの。- 当初はドマイナーな戦法故知られていなかったが、
狩王決定戦の参加者がエリアルガンランスを用いたことで一気に浸透したという経歴をもつ。
それほどまでに、ガンランスが人間離れした動きで飛び跳ねる姿は衝撃的だったのだろう。
ちなみに、大剣・太刀・ハンマーなどで似たような戦法が可能。
- 当初はドマイナーな戦法故知られていなかったが、
- 砲撃要素ではあるが、物理火力依存、肉質影響有りで物理最大火力の薙ぎ払いから連携可能という
実質殴り特化により真価を発揮する竜杭砲も登場した。
- G級相当であるマスターランクが実装されたMHW:Iでは、
物理火力を引き出すための傷付けにクラッチ攻撃が2回必要、
それでいて新アクションの起爆竜杭の追加により砲撃が更に強化されたことから
単純な効率においては起爆竜杭を前提とした立ち回りが一番とされ、
突き主体の戦法は下火となっていた。- その後実装された猛り爆ぜるブラキディオスの素材で生産できる
砕光の銃槍及びブラキウムシリーズで
砲撃と物理火力を両立できる装備が用意されたことで、
効率自体は砲撃型が優位とはいえ突き型も復権。 - Ver.14.00アップデートにて追加されたアルバトリオンは、フィールドを動き回るため
ゴリ押しで起爆竜杭を刺す事が難しい強敵であり、硬直時間で攻撃を受け力尽きる危険性があったこと、
兎に角アルバトリオンに張り付いて属性ダメージを大量に与え続ける事が攻略上重要
というかそうしなければクリアは無謀だったため、
属性値の高い武器による突き偏重+回避ガンスの戦法が持ち上げられるようになった。
幸い、ガンランスの攻撃にはエスカトンジャッジメントを抑制するのに必要な内部値にプラスの補正がかかっており、
一定の属性値を備えた武器とアルバトリオンの動きを把握できれば抑制に困ることはない。 - Ver.15.01アップデートにてクラッチ攻撃強化スキルが追加され、1度の攻撃で傷つけが完了するようになった。
同時に最後の追加モンスターとしてミラボレアスが登場。
尋常ではないほどに強化されたミラボレアスとの激戦を制することで作成できる真・黒龍銃槍は、
これまでの殴り向けガンスの1.2倍以上の物理火力を持つ超物理特化のガンランスであり、
叩きつけ・薙ぎ払いループで砲撃主体と張り合える強さとなっている。
更に砲撃レベルが通常型Lv7なので、隙あらばフルバーストを決める他に竜杭砲で攻め立てる運用も強力。
チャンスごとに竜杭砲を使うことによる火力>起爆竜杭の手間とその貢献火力となるケースも。
さすがに4人マルチで起爆竜杭4本にフルバーストする場合を考慮すると埋めようのない差があるが、
特にソロでは竜杭砲以外の砲撃を1発も撃たないスタイルが最適解になる場面も多々生まれたため、
ついに起爆竜杭無しの殴りガンスが確立されることとなった。- 追加された超性能のEXドラゴンシリーズにより、スキル自由度がかなり広くなったため、
物理、砲撃の両方の火力向上スキルを十分積んだ上で、ガードも回避もフォローできるようになった。
- 追加された超性能のEXドラゴンシリーズにより、スキル自由度がかなり広くなったため、
- その後実装された猛り爆ぜるブラキディオスの素材で生産できる
MHF
- MHFでは長らくMH2の物理補正値(斬属性95%)を引きずっており突き性能は低めであったが、
シーズン8.0にて竜撃砲の封印と引き換えに突き性能をパワーアップする「ヒートブレード」が選択可能となった。
当初こそ微妙だったもののアップデートを重ねて改善されていき、
MHF-G1~GGまではヒートブレードを活かした突きガンス運用がメジャーなものになっていた。- G1からはヒートブレードは各突きコンボの最終段から高威力の「回転叩きつけ」に派生できるようになった。
砲撃で繋ぐより隙は大きいが、それを補えるだけの威力は当初から持たされていた。
また、ヒートブレードは斬れ味や会心率に特殊な補正がかかる(上記リンク参照)ので、
スキル構成は砲撃を織り交ぜるガンランスとは全く異なり、
他武器種のスキル構成ともかなり異なるものとなっている。
- G1からはヒートブレードは各突きコンボの最終段から高威力の「回転叩きつけ」に派生できるようになった。
- MHF-G5とG7では砲撃の性能にテコ入れが入り、
MHF-Zでは極竜滅砲という大技を持つ極ノ型が実装されたが、
その当初はそちらを選ぶとヒートブレードが選択できなかったので、
突きガンスをしたければ立ち回りにかなり不自由を抱える状態になっていた。
しかし2018年2月アップデートでその問題が解消され、
ヒートブレード改め属性ブレードが極ノ型でも使用可能となった。
これ以降、ガンランスの立ち回りは必然的に属性ブレードを展開させた状態が前提となった訳だが、
属性ブレード中の砲撃は発射前に一瞬の溜めが入る(連撃砲は除く)属性砲と化すため、
従来通りのテンポを崩さない立ち回りを行おうとすると、
極竜滅砲以外の砲撃をあまり使わない突きガンス寄りの戦法になりやすい。
無論、属性砲自体は弱点属性を突くことができれば強力な攻撃手段となるので、
そちらを主体とした戦法も多く見られるが。- ちなみに極ノ型では砲撃ブーストという移動(回避)技から「ダッシュ薙ぎ払い」に派生できる。
ダッシュ薙ぎ払い自体の威力も高いのだが、そこから更に突きコンボに派生できるので、
ダッシュ薙ぎ払い→突きコンボ3連→回転叩きつけという怒涛の5連攻撃が繰り出せる。
MHFでは旧シリーズ準拠の仕様故にステップや砲撃を挟まないと殴りの無限ループは不可能だが、
回転叩きつけからも砲撃ブーストに派生できるので、コンボ継続には困らない。
- ちなみに極ノ型では砲撃ブーストという移動(回避)技から「ダッシュ薙ぎ払い」に派生できる。
余談
- 突きガンスとは対象的に、砲撃偏重である「砲撃ガンス」と呼ばれる戦法も存在する。
が、本当に砲撃一辺倒の戦法が有効な相手・場面は、MHP2Gでのミラ系相手の大砲モロコシ、
フォワード.5までのMHFにおける属性砲ダンディなどごく一握りであり、
それゆえにあまりメジャーな戦法ではない。