Ask the Devs Round 1/BRAWLING

Last-modified: 2013-02-15 (金) 20:49:57
Q. PvPにポイントシステムを追加するってのはどうよ?他にも、何か賭けられるようにするとか、PvP固有の報酬を出すとかしたら1.0.7でもっとPvPは面白くなると思うんだけど。

-- DarkAlucoc (Americas [Spanish]), Gorchitza#2915 (Europe [Russian]), Berninio#2682 (Europe [Polish]), wccjitou (Asia [Taiwanese]), Oray#2440 (Americas [English])

Kevin:

  • そういったことは散々検討したよ。自分のスキルが何らかの見える形になるってのは確かに魅力的だしね。耳を集められるようにするとか、報酬をアイテムの形で所持できるようにするとか、カウンターが画面に表示されるようにするとか、そんなことまで議論した。
  • でもどの検討でも同じ結論だった。brawlingとはシンプル且つまっすぐにフレンドや敵を叩きのめすためのものだ。それ以外ではない。報酬も目的もスコアも必要ない。brawlingの目的は、プレイヤーに可能な限り制約のない殴り合い環境を提供することにあるのだから、今はこのシンプルな乱闘戦が最良だと思っている。各自で好きなルールを決めて楽しんでくれたら良い。
  • ただ、brawlingがチームデスマッチの代わりじゃないってことは指摘しておく。チームデスマッチがすぐには来ないその理由は、Jayが以前に書いているとおり。要約すると
    • PVEを主眼にゲームを開発しているので、チームデスマッチ用のバランス調整は困難。
    • チームデスマッチは、しばらくは面白いかもしれないが、深みがないためすぐに飽きる。
原文

Q. デュエルに賭けシステムを導入したらどう?例えば二人のプレイヤが5百万ゴールドずつ賭けた場合、勝った側が合わせた金額の85%を勝ち取るの。15%は闘技場の支配人であるBlizzardのものってわけ。

-- Czero#2520 (Europe [Polish])

Kevin:

  • 15%やるから賭けを導入しろって?そういうやりかたは嫌いじゃないが、そのコンセプトは上手く行かないと思うよ。問題は2つ。ひとつは解決できるがもう一つは難しい。
  • ひとつめはクラスバランスだ。バランスをとっていないモードで賭けが成り立つだろうか。
  • ふたつめは解決可能な問題で、ユーザインタフェースだ。賭けUIを追加するには時間がかかるし、今でもごちゃごちゃしているUIがさらに複雑になってしまう。UI問題は対処できるが、バランスの問題はどうしようもない。
原文


Q. デュエルで2対2が出来ないという制限について詳しく説明してくれないか?どうしてすぐに導入できない?

-- Slayer (Americas [Portuguese]), Rowan#2506 (Europe [English]), Crypto137#1400 (Europe [Russian])

Kevin:

  • 2対2 brawlingはチームデスマッチの別の形式だ。4対4であった深さとバランスの問題は2対2でも同じことだ。もっとも2対2が駄目ってわけじゃあない。基本的な対人戦システムを可能な限り早く、シンプルに提供したかったわけで、それがbrawlingだったわけだ。12月にJayが書いているようにチームベースのモードの開発は継続されているから、今は乱戦形式の殴り合いを楽しんで欲しい。
原文


Q. それじゃ…デュエルに何らかの報酬を導入する予定はないってこと?

-- 힉스입자 (Asia [Korean])

Kevin:

  • 君の前に倒れている敵(それに…その…友達とか)の姿を見て、さらに彼のフォロワーの悲哀を聞くことで得られる満足が報酬だね。
  • 真面目に答えると、ちょっと違う。最初のQで答えたように、brawlingはプレイヤー同士で殴り合うためのもので、もし自分のスキルを他のプレイヤに対して試したい場合は、それ自体が楽しいはずだ。そうでない場合は、ぶっ殺すためのデーモンは沢山沢山いるので、そっちを訪ねたらいい。
原文


Q. Diablo3のロビーが好きじゃない。これだとデュエルの相手が知り合いに限られてしまうし、今のシステムだとデュエル相手を探すのが難しい。開発チームはデュエルシステムをもっと社交的なものに改善してPTR1.0.7に導入する予定はないのか?

- ELPRESADOR#1983 (Americas [English])

Kevin:

  • 我々としても、Diablo3のソーシャル機能はもっと頑強にすべきだと思っている。大枠としては、何をしたいのか(PL上げ、トレハン、鍵採り、brawling、その他)に応じて、簡単にプレイヤーグループを探すことができるためにどうしたら良いかといった検討をしている。その有力なアイデアとしては、パブリックゲームにタグをつける方法がある。ただし、これはまだ決まりじゃないし、UIをはじめ大掛かりな変更が必要になる。そんなわけで、こうした変更についてはまだ未定だ。
  • 質問に答えると、1.0.7への追加の予定はないけれど、プレイヤーを探しやすくしたいとは思っている。
原文


Q. 特別な場所じゃなく、フィールドでPvPがやりたい。無差別殺人を気にしているなら、どうしてデュエルへ参加する/しないのオプションを設けない?どうして他のプレイヤがフィールドで遊んでいる間に、闘技場で突っ立ってなきゃならない?窮屈なゾーンのせいでオープンワールドでの対戦によるいろんな可能性がすべてぶち壊しになっている。

-- FatalPower (Asia [Korean])

Kevin:

  • Lylirraの投稿が回答になっていると思う。引用しよう。
  • どうしてオープンエリアでbrawlingを許可していないのか。
    ワールドはそもそもPvP用にデザインされていないため、デュエル中にまずい状態になる要素が多すぎる。

    例えば、Leahや他のフォロワーが同行しているプレイヤとデュエルする場合はどうだろう。デュエル中にベンダーとかのNPCをクリックしてしまった場合は?エリア移動した場合やポータルを開いた場合は?そういったシチュエーションを利用してデュエルしてみたいかもしれないが、それらへの対応に必要な修正を行うには膨大な時間と開発リソースが必要になる。つまり多くのプレイヤにとって大して利点のない機能に開発を注力することになってしまう。

    確かにどこでも好きなところでデュエル出来た方がクールには違いない。でも、実際にはPvPを目的とした外界からの妨げのない環境があることの方がずっと重要であって、そのためにデュエル用に独立したゾーンを作成したわけだ。
    • 上記の他にもPvE用の既存環境でオープンワールドPvPを行うと発生するまずいこと山ほどある。
  • どうして右クリックからデュエルを選択できるようにしないのか。
    現在のデュエルデザインのゴールのひとつは出来るだけ不幸を引き起こさないことだ。独立したマップに各人が自ら入るのであれば殴り合いが成立するが、そうでないとただの嫌がらせになってしまう。

    画面のポートレートやフレンドリストで右クリックからデュエルを開始するようなシステムについては散々検討した。でもそれだといきなりデュエルに呼ばれることになって、不快に思うプレイヤもいるだろうし、デュエルを受けるかどうかの承認が必要なシステムにしたところで、スパムされたら邪魔でしかたない。

    現在のAct1だけでなく各アクトにNPCを追加することについては検討しているし、PvPチャンネルも追加しようとしている。PTRからのフィードバックには注意を払っているから、もっと思うところを教えて欲しい。
    • 既にPvPチャンネルを追加したし、Nek the Brawlerは各アクトにいる。上で答えたように、同じことをやりたいもの同士で出会えるような方法について検討を進めているよ。
  • ついでに(とはいっても重要な意味のある)"dueling"から"brawling"への名称の変更に付いて。"dueling"だと1対1の対決といった意味合いがあって、それはこのシステムにはそぐわない。よりマッチした名称として"brawling"にすることにした。これだと1対1でない乱闘騒ぎであって、その意味からも特定の誰かを右クリックしてデュエルを開始するのは無しなわけ。
原文


Q. だいたいのデュエルは一撃で終わるし、AH/RMAHでの購買力が最終的に常勝するプレイヤを決定してしまっているとみんな思ってる。デュエルで受けるダメージを低減できるようなシステムやアカウントバインド装備とかは検討してないの?

-- Slayer (Americas [Portuguese])

Wyatt:

  • 2つの質問だね。1:現在の環境では一撃死ばかり思えるんだが、なんとかする予定はないの? 2:AH/RMAHのbrawlingに与える影響は?
  • 現在の環境では、多数のプレイヤーはきわめて攻撃的なビルドにしていて、防御に関しては完全に何もしない状態にある。別のプレイヤーたちはきわめて防御的なビルドにしていて、彼らは数発攻撃を受けても立っていられる。プレイヤはこの極端な攻撃的・防御的の間に様々に分布しているわけだが、PvEでは高速に周回できるように攻撃的なビルドにする傾向が強い。
  • 1.0.7PTRが始まったときに、一撃死がそこら中で見受けられたのは、皆がこのPvE用の攻撃的なビルド・装備のまま Scorched Chapel に突入したためだ。だからもし生存性を踏まえてビルド・装備の見直しをすれば状況は大きく変わる。例えば二人のプレイヤがそれぞれ極め付きに防御的なビルド・装備にしたら、どっちも相手を倒せない状態になるだろう。最新パッチで全クラス30%(馬場モンクは35%)のダメージ低減を導入した理由のひとつは、ビルドを防御的にすることに意味を持たせるためだ。攻撃と防御のバランスをしっかりとっても、攻撃一辺倒な相手に一撃でやられてしまうようでは、防御寄りにする意味がなくなってしまうからね。30/35%ダメージ低減はこのところのバランスを上手くとってくれる。
  • AH/RMAHの質問についていうと、brawlingは本当に"制約なし"なんだ。プレイヤはそれぞれいろんなレベルの装備だし、それらの装備はいろんな入手先からのものだ。ドロップしたものでも、AHで購入したものでも、クラフトしたものでも、何でもいい。対戦するもの同士で、装備の差が大きすぎることだってある。それも普通にありだ。brawlingでの装備選択に制限を設ける気はないし、通常のアイテムと分離した仕組みを入れる予定もない。
  • brawlingとAH/RMAHの関係という話だったけれど、それはそもそものDiablo3におけるAH/RMAHの役割についての質問のバリエーションなわけだ。我々としても多くのプレイヤーがAHで装備を揃えるといった現状は問題だと考えている。それはbrawlingに限ったことではない。なので、PvPの装備問題を個別にどうにかするというより、この大きな問題の方を解決したいと思っている。
  • 憶えておいて欲しいのは、brawlingは公平なファイトでないこともあるってことだ。もしも求めているものが、完全にバランス調整がなされていて、純粋なプレイスキルをベースとし、かつ各人が固有の装備を持つしっかりと構築されたPvPモードであるのなら、brawlingはその期待に応えられないだろう。我々としてはそうだとしても、(多くのプレイヤーにとっては)brawlingがやってみるだけの価値はある、とても楽しいものだと考えている。
原文