モンスター/【魔列車】

Last-modified: 2023-07-11 (火) 10:42:16

地名・地形/【魔列車】
音楽/【魔列車】
バトル/【ゾンビ属性のボス】


FF6が初出のモンスター。6では魂を冥界に運ぶ列車という設定だったが、元ネタは宮沢賢治の「銀河鉄道の夜」であろうか。
FF8では魔列車がモデルと思われるG.F.が登場する。
北米版ではPhantom Trainである。

  • SNES版のFF6など一部の作品では「Ghost Train」表記になっている。

FF1(GBA版以降)

soul of chaosのうち最も長い風のささやく洞穴の30Fにいる。
周辺住民全員を町ごとゾンビ化させて苦しませており、その光景はまさに阿鼻叫喚。
戦闘になるとやっぱり酸性雨とかの強烈な攻撃を仕掛けてくるわけで。
倒すとラストエリクサーを落とす。

  • やった感じでは町ごとゾンビ化させていたというかゾンビ化していた人間が気付いていないように思える(原因は花か?)。
    理由は行った時には墓がある。つまりすでに埋葬されていたと考える方がいいのでは?
  • 住民曰く「この奥にいる奴(魔列車)が俺たちをこんな姿に変えてしまったんだ! 奴を倒せば元に戻れるはずなんだ」とのこと。
    • 倒すと墓石は全て無くなるほか、住民も「さっきまでは何だったんだ。確か墓地が…」「この町は本来、花が一面に広がっているとても美しい町なのです」「突然光に包まれていたことは覚えているのですが…」と言うセリフも。

頻繁に使用してくる全体攻撃の酸性雨はあのデスマシーン核攻撃と同等の威力を誇る。
無属性のため魔法防御(レベル)を上げることでしか軽減不可能なのも同様。


ちなみにFF1の魔列車のHPは9999と妙に中途半端である。
他のボスに比べてHPが非常に低い。FF6の魔列車はHP1900なので、それとも関係ない。


今回は正面からのご登場。


実は混乱させることが可能。
そうなると魔列車の画像が反転するわけなのだが、ものの見事に反対側がぶった切られて表示される。

  • 鉄道博物館の運転体験コーナーにあるような、車両の一部を切り取った形で出現しているのかもしれない。
    FF4TAもそうだが、走ってないし。

アンデッドではあるのでディア系は有効。
とはいえこの時点では白魔道士も大抵はホーリーを覚えているはずなので、ディア系に頼る機会はまずないと思われる。


さくさくと進めてきたプレイヤーにとって壁になるボス。
ダンジョンのラストにいるデスゲイズより厄介。
酸性雨のダメージに回復が追いつかなければ、スリプラホールドでの足止めを狙うしかない。
GBA版ならコンフュも効くので、道中で町を見つけたら魔道士の杖を人数分揃えておくと勝率が上がる。

  • ちなみに混乱時には自身に3ヒット攻撃を行う。

上記の他にはスロウも効く(精神耐性がないので無属性のラスロウでなくてOK)。
魔法防御が180もあるので中々当たりにくいものの、スリプラ・ホールド・コンフュ(GBA版のみ)と同命中率なので、後述の通り攻撃力が非常に高い故に酸性雨だけでなく打撃の方も痛いので、少しでも弱らせて有利に戦いたい場合には頼ると良いかもしれない。


実は意外にも攻撃力が200もある。
こいつを超える攻撃力を持っているのは神竜(攻撃力220)ただ1体のみで、GBA版以降のFF1の全モンスター中第2位の攻撃力を誇るといえば、いかにその攻撃力が高いかおわかりいただけるだろう。


地味に冷気耐性がないため、FF1に登場する全アンデッド中で唯一冷気耐性がないという非常に珍しい存在となっている。
もっとも、当然ながら冷気耐性がないというだけで弱点ではないため、そのことが攻略上で役立つことは全くない。


本来魔列車は「死者の魂を冥界へ導く」ための存在で、決して邪悪な存在ではない
(FF6でボスとして戦ったのはマッシュたちが運行を邪魔したから)
……はずなのだが、本作では街一つを丸ごとゾンビ化させて苦しめるという悪行を働いている。
もしかしたらFF6の魔列車とは見た目と名前が同じだけの全く別の存在なのではないだろうか?

FF1(PSP版以降)

PSP版では混乱耐性が追加。
モンスターの耐性は通常「暗闇・沈黙・眠り・混乱・マヒ・精神」がセットになっているが、魔列車は混乱耐性だけを持っているという珍しい例。

  • 既存のモンスターで唯一GBA版→PSP版で耐性が変更されているという意味でも非常にレアな存在。

ちなみにこの混乱耐性はデスペルでも消去できないという極めて特殊な例。

  • もしかすると、通常の耐性処理とは別物のフラグで混乱を防いでいるのかも。
    • 混乱耐性だけ単独で付いている点・デスペルで消去できない点の辻褄が合う。
  • もし混乱すると車両が途中で切断されているような外見になるため、それを防ぐためと思われる。

FF4TA

クリスタルから再生されたモンスターとして登場。
FF6のシーンを再現してかバックアタックで襲ってくる。
しかしFF4の仕様のためフェニックスの尾で倒すことは不可能。
なお真クロス・スラッシュやWジャンプなど対象のグラフィックが反転される演出があるバンド技では、
右側が見事にぶった切られた状態で表示される。
携帯電話アプリなので容量節約は致し方ないが、どうしても違和感ばりばりである。


アンデッドのくせに何故かホーリーをぶっ放してくる。いいのかそれで。

  • FF6オリジナル版でもセイントビームを使ってくるので問題はないだろう。
    • そのくせ聖属性が弱点。
  • 魔法に対するカウンターでホーリーを使う。
    • 本作では「カウンターに対するカウンター」は有効。
    • つまり、リフレク状態の兄さんに引き受けさせてしまえば……。

FF4の世界に列車は存在しない筈なのに、コイツの存在を誰一人として疑問に思わない。
それとも「列車」の知識は無くとも「モンスター 魔列車」として受け入れられたのだろうか?

  • 「車輪のついたもの」が「列になっている」「魔物」だからな。
  • 列車については不明だが、シドは蒸気機関を知っているようだ。
    • もっともFF4TAの魔列車の蒸気機関は停止していたようだが。(だから走ってなかった?)
  • セシルは列車の亡霊と言っていた。列車の知識は何故かあるようだ。
    もしかしたら飛空艇が開発される以前は列車も使っていたのかもしれない。
  • パロムはごく自然に「乗客」という言い回しをしているので、鉄道技術は当たり前のように知識として存在している感がある。
    • ちなみにセリフは「きっと幽霊なんだろ乗客もさ…」。
      その通り!

「謎の少女」くらいしか漢字表記の敵がいないなかで、「魔列車」と「神竜」は漢字表記の敵である。


ホーリーのダメージは1000前後だが、車輪はかなり強力。3000近いダメージを与えて来る。
物理攻撃のカウンターは車輪なので注意。車輪はブリンクで回避出来るので、全員に唱えておきたい。
他には、ダイヤモンドダスト死の宣告を使用して来る。
倒すと最強の忍刀である陸奥守を入手出来る。

FF6

魔列車.PNG

Lv14、HP1900、MP350、種族:アンデッド
攻撃力10、防御力30、命中100、素早さ30。
回避率0、魔力5、魔法防御210、魔法回避0。
弱点属性:聖・炎・雷。吸収属性:毒。無効化属性なし。
有効な状態異常:即死、プロテス、レビテト、シェル、リフレク、透明、死の宣告。
行動:
開幕

  • たたかう/車輪/魔界の汽笛

通常時

  • 1ターン:たたかう/たたかう/車輪
    2ターン:たたかう/たたかう/車輪
    3ターン:酸性雨/酸性雨/セイントビーム
  • カウンター:車輪/何もしない/何もしない

操る:不可。スケッチ:車輪/たたかう。あばれる:不可。
盗み:通常枠なし。。落とすアイテム:テント(100%)。変化:不可。
魔法修得値:0。


『私の走行を邪魔するのはお前達か!』

後ろの車両が切り離されたときは「何か軽くなったな~」位でしかとらえてなかっただろうが、さすがに直に圧力弁を止められて停止スイッチを押されまでしたら気づく、といったところか。
実際このセリフを発しながら怒りで汽笛(=魔界の汽笛?)を鳴らし、戦闘に入る。


同名ダンジョンのボス。スイッチを操作して止めようとすると怒って襲い掛かってくる。
常時背景が左から右へ動き、こちらのPTはバックアタック状態で左へ走り続けるという演出が施されており、慣れないプレイヤーを焦らせる。


複数の状態異常になる魔界の汽笛酸性雨や、酸性雨よりもっとタチの悪いセイントビームなどいやらしい攻撃を仕掛けてくる。

  • オリジナル版ではセイントビームを使用するモンスターはこいつしかおらず、操るスケッチ暴れるでも使用出来ない超レアな完全敵専用技。

アンデッドのコイツに似合わないと思えるかもしれないが、元々死者のみを冥界へ連れて行くという存在なので邪な者(物)ではないので辻褄は合う。
他にも、「車輪(通常の2倍威力の物理攻撃)」で攻撃してくる。
威力は弱いが初っ端で使うことが多いので印象に残りやすい。


正攻法とは別の有名な必勝法として、魔列車にはアンデッドであるという致命的な弱点があるのでフェニックスの尾で一撃で倒せる。
聖水でも一撃だが、この時点での聖水の入手はオーバーソウルのレアドロップのみと面倒なため、この時点で簡単に入手できるフェニックスの尾に頼ることになるだろう。エリクサーでも可。

  • 魔列車に聖水使用の記述は良く見かけるが、原因はNTT出版だろう。
    「『オーラキャノン』が有効だが、『聖水』を使うと一発で倒せる。」
    なんてしれっと書いてあったりする。*1

HPはあまり高くないので、マッシュ必殺技シャドウ手裏剣など大ダメージを与える攻撃手段を使えばそれほど時間はかからず倒せる。

  • この逃げながらの演出とBGMがとてもマッチしている気がするのは俺だけか。
    少なくともFF6のボス戦BGMを聴いて頭に浮かぶのはコイツ。
    • 同感です。魔列車のバトルシーン(逃げアクション)の演出がなんか好きです。

逃げながら戦っているように見えるだけで実際には逃げていない。
LR同時押しをすると逃げようとするが、ボスなので当然「逃げられない!」となるだけ。

  • 猛スピードで走る列車から逃げられるわけがない……と思ったが、よく考えたら列車と同じスピードで走るマッシュたちはどーなってんだこれ。

コイツ相手にマッシュがメテオストライクをかますシーンは必見。

  • 列車内の人達がとんでもない目に合っていると思う。
    • 食堂車両なんかは大惨事だろうな。まあみんな幽霊だし。

GBA版攻略本には「(魔列車には)メテオストライクが有効」なんて書いてあるが、攻撃的により有効なのはオーラキャノンの方。
「無効化されない」という点では間違っていない。

  • 画面では先頭の機関車部分しか表示されないが、後ろの客車部分もボスに含まれるんだろうか。
    • 「喋る列車」の元祖(?)たる機関車トー○スなんかじゃ先頭車両と客車部分は別キャラ扱いな事が多いが、はたして…?
      (考えれば、客車部分も含めて「魔列車」ではあるわなぁ…)

戦闘が長引くと轢かれて全滅してしまう、という噂があったが、デマである。

  • 全滅の噂は「デモンズウォール」の影響だろうか。
    • 聖剣伝説3の公式ガイドのダンガード(風の神獣)の攻略ページにも似たようなデマが載っていた。
      長期戦になるとフラミーがやられてしまうと書いてあったが、実際はならない。
  • この頃のスクウェアRPGで言うとロマサガ3のグゥエインは実際やられてしまってゲームオーバーのパターンが用意してある。

戦闘不能になったメンバーは画面上から消えることなく、倒れたまま一緒に逃げ続ける。
そのため、魔界の汽笛をくらった直後にカッパ状態でやられると、ぐったり倒れたままのカッパが魔列車から逃げるという、非常にシュールな絵面を見ることになる。

  • 生き残ってる仲間が引きずっているのだろうか。

何気に喋れて、意思もある。
聖水かフェニックスの尾で一撃で倒せるし、勝つと素直に降ろしてくれたりと、いろんな意味で「優しい」。

  • 「魔」と付くものの、別に「魔物」とは違う気がする。
    現世の存在ではないのでアンデッドだが、本来は「黄泉への移動手段」なんだろう。
  • 幽霊を運ぶはずなのに車両を切り離しても、乗客をボコボコにしても呑気に走り続ける。
    怒ったのも“走行を邪魔したから”でそのほかは割といいらしく、職業に対して実はルーズなのかもしれない。
    • そう考えると「あ、此奴ら生者だから黄泉に連れて行ったら上司に説教の上に減俸だ。
      仕方ないからばれないうちに降ろそう」と判断したのかもしれない。

CMでは名前が「まどうれっしゃ」になっていた。

  • 魔導というと帝国を連想させるので、名前が変更されたのかもしれない。

HPがあまり高くなかったり、(HP1900とレテ川で戦うオルトロスより低い、オルトロスはHP3000)
上記の通りフェニックスの尾や聖水で一撃で倒せるのは、初心者プレイヤーや魔列車に乗る前にシャドウが離脱してしまったプレイヤーへの救済措置なのかも。

  • フェニックスの尾やリボン無しでまともに戦うと、魔界の汽笛のせいでどうしても運ゲーにならざるを得ない。
    • 幸い使われる前に倒すことも難しくはないが、HPが高かったら勝率も低くなってしまっていただろう。

セルフオマージュなのか、後のFF8ではフェニックスの尾で沈められる中ボス「ナムタル・ウトク」がいる場所も列車の中だったりする。
(当然、列車はただの走る飾りなのだが、このシーンを見て魔列車を連想する者も多い。)


DDFF公式サイトではこの戦闘をモデルとしたカスタムテーマが配布されている。
XMBと逃げるキャラを組み合わせたデザインは技ありの一言。
FF4~6のSFCキャラが戦っており、マッシュたちは「設定」の項を担当している。


しかし何故わざわざ列車から真正面に飛び降りて、しかも律儀に線路沿いに走って戦ってるんだろう?
しかも戦闘後ちゃっかり先頭車両に戻ってるし。
と言うか、飛び降りたならさっさと線路から離れておさらばしろよ、マッシュ達よ…。

  • 「一度魔列車に乗り込んだ者は魔列車の許しがない限り、どうあがいても魔列車から逃れることができない」と考えるのが自然かと。
    • どの方向に逃げようとしても必ず線路が繋がってしまって逃げられない、
      という恐ろしい状況に置かれているのかもしれない。
  • ああ、そこはホラー物のお約束と言うかセオリーみたいな理屈ですか…。
    仮に二手に別れて逃げようにも、依然と追跡される方の相方を見捨てる訳にもいかない。
    • 下の方にある二次創作の動画だと線路から出ようとするとバリアか何かで弾き返されると解釈してますね。

この戦闘を3Dで再現した猛者が現われた。

多少の演出過剰に目をつむれば、かなりの再現度である。

  • 演出過剰というか、いくつかのパロディを除けばゲーム内のアクションを忠実に再現すれば「まぁこうなるよなぁ」としか。
    特にメテオストライク。

FF6(GBA版)

魂の祠には登場しないため、戦えるのは1回限り。

FF14

シド「最初の敵が判明した!
相手は……嘘だろ……その列車だ!
来るぞッ!」

レイド「次元の狭間オメガ」シグマ編1層に登場。プレイヤーは前方を走る別車両の貨車(長物車)に乗って戦う。
戦闘では酸性雨魔界の汽笛セイントビームといった原作技を使用。
離れてから急加速しての追突、転線・並走から雑魚をけしかける、これを撃破した隙にプレイヤーらが魔列車上を走るなどダイナミックなシーンも多い。
幽霊と魔列車客車内でタイマンするフェーズでは極稀にジークフリードが待ち構えていたりする。

  • ちなみに零式では貨車の柵がなくFF6の項にある「線路から外れる、飛び降りる」行為が実践可能。
    即死したうえで一定時間後に貨車へ戻されてしまうが。

再現演出の多いオメガシリーズだけあり戦闘外の演出も凝っている。

WOFF

今作ではFF1と同じく完全なる悪役として参戦。…だが、後述の理由で魔列車の姿で戦うことはない。
最初の遭遇は列車墓場
廃列車がいきなり動き出して魔列車に変化し、別のところへ走っていった。
FF6などでアンデッド扱いされていたことを踏まえているのだろうか。
魔震が世界に放たれた時に再登場。
どうやら魔震の1種だったらしく、古代図書街の人間を襲っていた。
実世界と虚構世界を行き来する性質を持ち、攻撃時の一瞬だけ実体化するらしい。
レェンとラァンに頼まれたサボテン車掌の力により無理やり実体化させられ、正体であるウォーマシーン?の姿を表してスコールとセリス、そしてレェンとラァンにキバを剥く。

  • ちなみに正体であるウォーマシーンはアンデッドではない。

PFFNE

AREA10-8の3戦目に1体登場する。

FFRK

FF6からボスとして登場。ノーマルダンジョンでは魔列車のボス。
魔界の汽笛による全体への複数状態異常攻撃があるため、高難度(凶ボスや滅ボス)では厄介な強敵となる。


*1 NTT出版 完全攻略編 12頁