剣と盾でおこなう連続攻撃。
盾で払い、斬り下ろす
伝統的なコンボ。
目次
概要
- 片手剣の連続攻撃の途中に組み込まれている技の一つ。通称「盾コン」。「剣コン」とは
なぜか呼ばれない。- 以前は公式ガイドブックなどでは「剣と盾のコンボ」と称されており、
プレイヤーからは「盾コン」だけでなく、「盾剣コンボ」及びさらに短くして「盾剣」等とも呼ばれていた。
MH4以降は公式Webマニュアル、及びゲーム内のハンターノートの武器操作指南では「剣盾コンボ」という名称になり、
「盾コン」と略されることが多くなった。 - MHFでは最後まで「剣と盾のコンボ」が正式名称であった。
- 以前は公式ガイドブックなどでは「剣と盾のコンボ」と称されており、
- 盾でバックナックルを繰り出し、そこから剣で斬りつける連続攻撃。
一度繰り出すと剣を振り下ろすまで他の攻撃や回避に繋ぐことが出来ないため、見た目以上にスキが大きい。
コンボとはいうものの実際には乱舞のような途中キャンセル不可アクションという趣である。
- 単発で繰り出すことは出来ず、斬り下ろし→横斬りを経てからのみ派生する。
使用後は回避、回転斬り、水平斬り(MH3~)、旋刈り(MHRise)に繋げることができる。
- 初代から存在するアクションだが、MHP2Gまでのシリーズでは剣でも盾でも切断属性であった。
そのため、「盾で殴ったのに尻尾を斬り落とす」という不思議な現象が見られることがあった。
もっとも、棍棒でも斬り落とせたりするので今更だが…。
MH3~MH3Gまでは盾で殴ると無属性の打撃、剣で斬ると属性効果を有する斬撃と分けられた。
ただMHP2Gまで盾の攻撃にも属性が乗ったため弱体化とみるハンターが多かったようだ。
MH4からは盾攻撃にも属性が乗るようになったが、盾が打撃であるためにP2Gの方がマシである
(肉質が斬>打のモンスターが非常に多いため)。
MHFでは当初はMHP2Gまでと同じ仕様だったが、
シーズン10アップデートより盾が打撃属性になった。MH4同様、属性は盾にも乗る。
なおシリーズにもよるが、一連のコンボは弾かれ無効となっている。
- シールドバッシュと混同しているプレイヤーが意外にも多い。
「Xボタンを連打すると最後に出る攻撃」が盾コンである。
シールドバッシュは基本「単発攻撃」なので、根本的に違う。
問題点
- このアクションにはいくつか重篤な問題があり、ハンターからの評価はすこぶる悪い。
最大の理由は、コンシューマーシリーズでは(MHXXまで)ほぼ一貫して剣の攻撃にふっとばし効果があるためである。
見た感じどう考えても吹き飛ばすようなものではないのに、全くもって謎である。
- そして隙の大きさの割にモーション値自体も非常に低い。
MH3までは8+12の「20」であり、隙の大きさやふっとばしのデメリットを考えると物足りないどころではない。
なお、MHP3以降では10+20の合計「30」と、僅かであるが上昇している。- MHP2Gまでは上述の通り盾攻撃も切断属性。
モーション値が時間に対して非常に低い事から、弾かれ無効という利点を差し引いても
片手剣を使い慣れた人はほぼ使わないいらない子扱いな技であった。 - 参考までに、ほぼ同じ時間で繰り出せる基本コンボ、
「斬り上げ→縦斬り→横斬り」のMHP3でのモーション値は、14+14+13=41である。
- MHP2Gまでは上述の通り盾攻撃も切断属性。
- これだけなら「使わなければいいんでしょう?」と思うかもしれない。
だがタチの悪いことに、このアクションは隙が少なく出も早い基本攻撃である△やXコンボの〆として用意されているため、
攻撃しようと単にボタンを連打すると勝手に出てしまうのである。
コンボ要素のあるアクションゲームは大概そうなのだが、先行入力を受け付けるため、
適当にボタンを連打するだけだと剣盾コンボまで簡単に繋がってしまうという、
おおよそ初心者に優しくない仕様となっている。
上述したように明確なメリットは乏しく、これを使わなくても火力面などの問題は一切ないため、
「片手剣におけるペナルティ技」「操作ミスによるアクション失敗」と言った散々な評が一般的である。
- 発動の回避自体は非常に簡単で、△、あるいはXを2回で止めることでモーションで言えば「横斬り」までにする。
盾攻撃をする前に回避や回転斬りに繋げばよい。
MH3からは斬り降ろし・横斬りからAで水平斬り→斬り返し→回転斬りへと繋がるようにもなった*1。- △orX始動でも、回避後入力の斬り上げなど他の攻撃から繋いできてもコレは変わらない。
- 2段目からは◯orAの水平斬りに繋いだり、シールドバッシュへと繋ぐ事も出来る。
攻撃を続けたい場合はこちらを行うといい。
- ふっとばしに関しては自分自身には何の問題もない(後述するが、これはこれで問題である)ので、
味方を絶対にふっとばしようのない状況(もしくはソロ)であれば、
反撃を受けない隙があれば使ってもさしたる問題はないだろう。- 一応、攻撃時の大きめの踏み込みを利用し、「そのままだと剣が届かないが前転すると行き過ぎてしまう」という
微妙な距離を詰める目的なら使えないことも無くはない。
もちろん、味方をぶっ飛ばさない保証があるのが大前提だが。
- 一応、攻撃時の大きめの踏み込みを利用し、「そのままだと剣が届かないが前転すると行き過ぎてしまう」という
- MH4では、上記の盾コンの問題が一気に噴出してしまい大問題となった。
オンライン無料化という今までにない裾野の広さを持ったことで、オンラインPTプレイにおいて、
盾コンを放って味方を吹き飛ばすプレイヤーが強く強く問題視されるようになったのである。
その結果として、「盾コンを使う=地雷」という認識が強く浸透してしまい、
「片手剣そのものの評価を引き下げる元凶の地雷アクション」とまで言われるようになってしまった。
MH4GとMHXでも仕様に一切の変化が無かったことから、片手剣使いからの不満の声が非常に多い。- このような状況が起こってしまった原因は大きく分けて二つあるとされる。
一つは、公式Webマニュアルのおすすめ連携アクションや、
ハンターノートの「武器操作指南」に、“基本コンボ”として掲載されてしまった事。
MH3Gの公式WEBマニュアルではおすすめの連携が横斬りからの水平斬り派生であったのに対し、
こちらはおすすめ連携アクションの最初に剣盾コンボが記されてしまっている。
つまりこれを鵜呑みにすれば、剣盾コンボを連発してしまう可能性は高いだろう。
なおMH4Gでも最初におすすめ連携アクションに剣盾コンボが記載されており、
MHXではギルドスタイルでは3番目、ストライカーでは剣盾コンボがおすすめになっていないものの、
エリアルとブシドーでは相変わらずおすすめ連携の最初に剣盾コンボが掲載されている。
というより、エリアルとブシドーには水平斬り・斬り返しがない。
基本的にMHP2G以前の連携なので、自分で回転斬りを操作して出さなければいけない。 - もう一つの理由としては、片手剣を利用した迷惑行為を働いていたプレイヤーの存在である。
詳しくはこちらを参照してほしいが、
MH4ではオンラインのマナーが過去最も悪いとまで言われるほどの状況があり、
特に「爆殺厨」というPK行為が大きな問題として指摘されていた。
この爆殺厨が主に使用していたのが片手剣であり、ただでさえ片手剣の印象が悪くなっていた中で、
大きなメリットもないのに味方を吹き飛ばす剣盾コンボは、
他武器種のふっとばし攻撃以上に悪質な迷惑行為とみる人が多かったのである。 - MH4では盾攻撃の属性値が復活した事は上で述べた通りだが、
今作の疲労状態は弱体化効果がほとんどない上に食事のために早々のエリアチェンジを誘うこと、
とてもスタンを狙える手数と蓄積値を有していないこと、
打撃肉質は斬撃肉質より硬いことが多いことの3点から(バッシュ含めて)盾の攻撃自体嫌われていた。
MH4(G)では特に深刻で、オンラインで一回でもこの技を使った時点で迷惑プレイヤー扱いされたり、
MH4Gの高レベルギルドクエストともなると、
クエスト終了後に即キックアウトされるという事例が報告されている。
ハンターのアクションで使い道がなかったり厄介な特性があるものは他武器種にも少なからずあるのだが、
こうもプレイヤーから嫌われたアクションは他にない…かもしれない。
酷い時は片手剣のハンターが入室した瞬間「問答無用で蹴る」という人も存在するほど。 - このような状況が起こってしまった原因は大きく分けて二つあるとされる。
- MHX、XXでは狩猟スタイル次第でコンボルートが変化したりする武器が多いものの、
スタイルによって派生Aが水平斬りか盾攻撃に変わるだけで剣盾コンボは健在。
X(縦)・X(横)・A(水平orバッシュ)連携は全スタイル共通で行えるため、
剣盾コンボを繰り出さないように心がけよう。- MHXXではレンキンスタイルの登場により少々事情が変わった。
なんとレンキンスタイルの連携ではあらゆるコンボの〆が回転斬りに変更されている。
つまり剣盾コンボがオミットされている。
既に盾コンが使いにくいことはカプコンに認識されていたのだろうか。
回転斬りがレンキンゲージを溜めやすいアクションであるための変更でもあるのだろう。- 他にもスライドパッド+Aで出せるバックナックル(シールドバッシュ)連携も、
一段目の盾殴りの次で回転斬りになりバックナックルを出せないようになっている*2など、
何をどうしても、とにかくぶっ飛ばさない連携になっている。
問題は片手剣初心者がレンキンスタイルをあまり使わないことだが…
ただしぶっ飛ばし効果を持つ攻撃が消えたことで、
麻痺した味方をぶっ飛ばして救う、といったことはできなくなった。
狩技にラウンドフォースIIIを採用するなら話は別だが。
いい機会だから全スタイルからオミットすべきだったという意見も少なからずある。 - 他にもスライドパッド+Aで出せるバックナックル(シールドバッシュ)連携も、
- MHXXではレンキンスタイルの登場により少々事情が変わった。
- MHFの剣盾コンボには当初ふっとばし効果があったのだが、
黎明期の片手剣の人気がかなり低かったこともあり、大きな問題にはならなかった。
2010年より人気が上がってきた事に伴いこの点が問題視されるようになり、
同年末のシーズン10アップデートにてふっとばし効果が削除された。
ただし隙の大きさは相変わらずであり、G1からは無限連斬や横斬りからのスライディング派生など、
便利な技が追加されたということもあり精力的に使われているとは言えず、
MH4での悪評が届くようになってからは、
「MHFでは剣盾コンボが暴発しても重大な支障はない」程度の認識しか持たれていない。- ちなみにMHFでは、通常コンボ中の追加入力で定点コンボ「無限連斬」に派生できるのだが、
盾コンを出すと無限連斬への派生ができなくなる。
そして「極ノ型」では、盾コン後に「シールドブロウ連打」という盾で連続殴打する派生が可能となる。
確かに盾を使うコンボではあるのだが…
- ちなみにMHFでは、通常コンボ中の追加入力で定点コンボ「無限連斬」に派生できるのだが、
- 上記のような事情から、剣盾コンボのアクション自体の削除を求める声はかなり多いが、
剣盾コンボの根本仕様は問題視されるようになってからXXに至るまでも何一つとして変わっていない。
公式の『片手剣紹介動画』でも度々使われているが、
片手剣使いからは「(真似すると困るので)公式の動画で使わないで欲しい」と悲鳴が上がるほどである。
- 総じて剣盾コンボは「出さないのが基本」であり、
まずはこれを暴発しないようにするのが片手剣使いの基礎と言える。
モンハンは攻撃ボタンを連打してごり押ししても反撃されてやられるだけなので、
安直にボタン連打をしない、という練習にもなるだろう。
このような特性からペナルティ技だったり操作失敗扱いだったり散々な評になっているのだが、
「安直にボタン連打したりせず、豊富な連携を使いこなしてこその片手剣」
「コンボをうっかり最後まで出すと、技を失敗してしまうよ」
ということをハンターに教える役割を担っている…のかもしれない。
…公式での扱いを見る限りは、あくまで主力アクションの一つと定義しているようだが。
MHWorld以降
- MHWorldでは遂に味方を吹っ飛ばすデメリットが削除された。
これによりマルチ時にうっかり暴発してもあまり迷惑はかからなくなったが、
イマイチなモーション値・スタン値は特に改善されておらず、相変わらず隙も大きいので積極的に振りに行く技ではない。
今作では「スティック入力と同時に△ボタン」でスティックを入力した方向に向き直りつつ攻撃する
「旋回斬り」が追加されているので、従来よりも暴発を予防しやすくなった。
- MHRiseでも継続して登場している、こちらでもリアクションは吹っ飛ばしではなく仰け反りである。
マルチではひるみ軽減1を付けるのが鉄板なのでもはや暴発しても迷惑をかけることはほぼない。- 新フィニッシュ技の旋刈りが非常に高威力で脚光を浴びているが、
一応立ち状態からは斬り下げ(X)→横斬り(X)→剣盾コンボ(X)→旋刈り(X+A)
と連携させると旋刈りを最速で出せるため存在価値はかろうじて残されている。
それでもDPS面で水平斬りコンボやハードバッシュ連携に大きく遅れを取っており、
やはり使う場面はほぼ皆無となっている。
汎用性の高い突進斬りやハードバッシュ連携ではなく剣盾コンボを入れ替え技にしてくれたらよかったのにという声も - 削除された旋回斬りの代わりに回転斬りが方向転換技の役目を引き継いだが、
こちらは発動時に大きく踏み込むため、距離調整という盾コンほぼ唯一の役割すら持って行かれてしまった。 - なお、修練場などで確認できるオススメコンボの【基本的な連携】はX→X→A→Aとなっており、
他の項目でも剣盾コンボは一切オススメに含まれていない。
そのため、しっかり修練したハンターなら剣盾コンボを意味もなく暴発させる事態は少なくなっている…かもしれない。
剣盾コンボはそれでもなお積極的に使うほどではないが暴発した時のガッカリ感は少しだけ改善された。
だが、拡張DLCとなるMHR:Sではついに剣盾コンボに対する入れ替え技が用意されてしまった。
ベクトルこそ違えど、上述の「いい機会だから全スタイルから盾コンをオミットすべきだ」という意見がまさかの実現である。
新たに用意された入れ替え技剣剣コンボ「剣二連コンボ」は盾殴り→袈裟斬りの盾コンに対して、
Worldでの旋回斬り→突きのコンボに近い技になっている。- 「手数を出しやすく、属性値や状態異常値が高い武器との相性が良い。」という触れ込み通り
二発とも剣攻撃であるため属性が乗る上、属性ダメージに上昇補正がある。
更に物理モーション値の合計も剣盾コンボの1.3倍近くある。属性重視?物理が弱いとは言っていない。
動作も剣盾コンボより素早く、リーチもやや長い、360°反転しつつ出せる。
二発目を回避でキャンセル可能な上に、A連コンボの二段目からも派生できるためにループコンボが組める
…とあらゆる面で盾コンより優秀。
入れ替えたところで失うのは精々僅かなスタン値と手数武器においてそこまで重要でない斬れ味1発分である。 - 同作では予め用意した2つの入れ替え技のセットを狩猟中に切り替えられる
「疾替え」という新アクションが用意されており、剣盾コンボと剣二連コンボの共存は一応可能である。
もっとも余程盾コンに愛着があるという訳でもない限り、
疾替えとともに剣二連コンボを習得次第、疾替えの書を両方とも剣二連コンボに設定しておく方がいいだろう。
盾コンの未来は教官に託そう。- 一応回転斬りや穿ち斬りを使いこなしている場合は剣二連コンボへの派生ルートを断つことで暴発を防げるため、
剣盾コンボを採用することもなくはない。
だとしても剣盾コンボそのものに用はないためあまりに悲しい採用理由となるが。
- 一応回転斬りや穿ち斬りを使いこなしている場合は剣二連コンボへの派生ルートを断つことで暴発を防げるため、
- 新フィニッシュ技の旋刈りが非常に高威力で脚光を浴びているが、
- そんな散々な評価なこの技だが、MHNowにて、ついに完全にオミットされてしまった。
代わりとして、本作では水平斬りコンボへと置き換えられた形になっているのだが、
シリーズを通して悪い意味で馴染み深かったこの技が、ここに来てまさか途絶える事になってしまうとは…
ぶっちゃけ、今後の作品でも採用してほしいくらいである
余談
- 上述したように散々な評である剣盾コンボだが、対人戦では話は別。
バックナックルという別手段はあるが、容易にふっとばしを決めることができるだろう…
と言いたいところだが、何故か対人戦ではなかなかどうして使いどころに困るアクションである。
というのも当たり判定が妙に薄く、盾を当ててしまうと怯みの無敵時間で剣が外れてしまったり、
ジャンプ斬りから繰り出しても盾コンが出る頃にはスーパーアーマーは切れているため、
こっちが逆に怯ませられてしまう事も多いのである。
だがPTでの普通の狩猟ではまるで狙ったかのように味方がふっとばされてしまう。
そういう点でも不遇なアクションと言えるのかもしれない。
- ちなみにMHFの片手剣の「ジャンプ斬り」や、MH4以降の片手剣の「溜め斬り」等も、
盾で殴りつけつつ剣で切り込むアクションになっている。
これらの盾の性質は盾と剣のコンボのそれと全く同じであり、ある意味これも盾コンと言えるだろう。
もちろん剣で吹っ飛ばしたりはしないのでご安心を。