Top > シリーズ > モンスターハンター2


シリーズ/モンスターハンター2

Last-modified: 2018-10-16 (火) 11:04:58

モンスターハンターシリーズのナンバリング第2作。“2”は“ドス”と読む。
プレイステーション2用ソフトとして2006年2月16日発売。
パッケージはクシャルダオラ





概要 Edit

  • MH及びMHGの世界観を踏襲し、そこに舞台となるフィールドやモンスターを増強した作品であり、
    全体的な雰囲気は初代のものが受け継がれている。
    ロゴの2匹の交わる龍の意味としては、
    前脚と後脚に加えて翼を持つデザインから本作で追加された古龍種をモチーフにしており、
    なぜ2体なのかはナンバリングの2(dos)にちなんでいると思われる。
  • ユニークな読み方をするタイトルであるが、
    これは開発当時、タイトルを決定する際に、前作で通常の物より強いモンスターを意味した「ドス」にあやかり、
    ドスモンスターハンターにするかモンスターハンター2にするかと討論の結果、
    モンスターハンター2として“2”を“ドス=DOS”と読むことで両者の意見を採用したタイトルとなった*1
    現在ではMHP2などと区別するためもあり、略称としては「dos」と呼ばれることも多い。
  • 大きな新要素としては種族の追加と武器種の追加が挙げられる。
    種の追加としては甲殻種と古龍種が新たに追加された他、
    それまでブルファンゴしか居なかった牙獣種に大型モンスターも複数追加された。
    小型も含めると無印からのモンスターの追加数は20種(亜種を除く)にも及ぶ。
    武器種は「太刀」「狩猟笛」「ガンランス」「弓」が新たに追加され、
    以後のモンハンの定番とも言える11武器種が当作で全て揃ったことになる。
    また、フィールドは一部を除き一新されており、更に季節や昼夜の概念が登場し、フィールドがより多彩になった。
  • 当作は現在でも革命児と共に問題児とも言われる作品である。
    当作は前作の世界観を引き継ぎつつ実に多くの新要素が登場したのだが、
    その多くがプレイヤーに対し不利な影響を与えるバランス設定になっており、
    プレイに支障をきたすという意見が絶えなかったのである。
    また、世界観的な新要素についても現在のMHシリーズの基礎の一つとなったのは間違いないが、
    様々な問題が重なったこともあり、当時は批判の声が少なくなかった。
    新たな試みや画期的なシステムによってシリーズの風呂敷を大きく広げたが、
    設計や調整部分で盛大にコケてしまった作品とも言える。
    • 当作に関するインタビューでは「もろもろをスルーしてもプレイ時間500時間を想定」というとんでもない発言がある。
      ある程度は意図的だったのかもしれない。
  • なお当作の売上げは2008年末時点で約69万本(エンターブレイン調べ)。
    前作MHGよりは多いのだが、直前に発売されたMHPには完敗している。
    このMHPはバランス調整がかなり行き届いており、この作品と徹底的に比較されてしまったことも、
    当作が低評価になってしまった一因であろう。
    更に、プロデューサーの田中剛氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、
    バランス調整の拙さを指摘された際に「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」と
    開き直って認めるような発言をした事によって、当作は更に批判されるようになってしまった。
    発売から10年以上が経過した現在でも、上記の点で批判的見解を示すプレイヤーは少なくない。
    • 当作のプロデューサーは田中剛氏。
      上記の件がきっかけとなり、彼が手がけたMHシリーズはMH2が最後の作品となってしまった。
      なお彼はそれ以前から有名タイトルの続編で不評を買うということがあったのだが、
      当作の不評によりいわゆる「続編潰し」の渾名が決定的なものとなったと言われている。
      こちらも参照のこと。
    • なおMHP2以降、シリーズのプロデューサーは辻本良三氏へと引き継がれ、今に至っている。

評価されている点 Edit

  • 基本的に問題が非常に多い本作であるが、
    上述したように本作で追加された各種要素は後年の作品に多大な影響を与えた。
    特にモンスターの追加については、それまでのMHはいわゆる
    「ワイバーン」とも呼ばれるリオレウスのような骨格のモンスターが主流だったが、
    本作では多数の新骨格による新種モンスターが登場したことで、後のシリーズの強みに繋がった。
    新武器種に関しても、後のシリーズで調整されたことでいずれも従来武器種に負けない人気を持つこととなる。
    • システム面ではサブターゲットシステムが評価されている。
      これにより、狩猟続行を断念する際にリタイア以外の選択が出来たり、部位破壊や採取を行い、
      サブターゲットで素材を持ち帰るという芸当が可能になった。
      本作の新要素の中では珍しくプレイヤーに対して一方的に有利なシステムである。
      このシステムはMHP2でオミットされて以降長らく見られなかったが、
      MH3で復活、MHP3からなりを潜めMH4から再び復活した。
      MH4、MH4G、MHX、MHXXと続いて実装されているので、今後はサブターゲットの存在する作品が主流になるかもしれない。
      • …と思われていたがMHWではオミットされた。ただ、その代わりに「クエストから離脱」というシステムが追加された。
        基本的にはサブターゲット帰還と同じだが、サブターゲット帰還と異なる点は、帰還するのに特別な条件が必要ないことと、報酬金が受け取れないことである。
  • 後年の作品にはあまり受け継がれず、独自の作風を形成する要素も存在する。
    近年再評価されている側面として「奥深い世界観描写」が挙げられる。
    季節や食材、ジャンボ村初期の不便さなどは好意的に捉えると「厳しい世界観の表現」とも言え、
    艱難辛苦を乗り越えジャンボ村を最大まで発展させた際の達成感は大きい。
    狩猟部分以外での要素も凝っており、フィールドの背景に様々なものが飛んでいたり、
    特徴的な施設の多いドンドルマでは歌姫の唄を聴くこともできるなど、
    作風に順応した人にとっては思い入れの深い要素も数多く存在している。
    他にも村で農場以外の施設で釣りが行えるのもこの作品が初であったり、
    ピッケルを渡すと鉱石を採取しておいてくれる人が居たりと、後の農場を意識したシステムも散見される。
    また伝説の職人のシステムも「不便だ」とする声がある一方で、
    強力な古龍の武具を作れる(=貴重な材料を加工できる)職人は限られているという一種のリアリティの発現だという声もある。
    • 続編に相当するMHP2・MHP2Gでは基本的にこれらの要素はカットされており、3シリーズにおいても存在しない。
      これらの要素は後にMH4Gにて復活したものもあるが、
      当時からのプレイヤーにとってはまだまだMH2の独特の世界観を引き出すには足らないという声もある。
      元はMH2を基盤とした作品であるMHFでも一部を除いてオミットされてしまっている。
  • また、MH2の各種問題とMHP・MHP2の大Hitから、シリーズ自体が
    「狩猟自体をメインに、遊びやすさ重視」という路線に舵を切ることになり、
    当作はその転機となった作品であるため、複雑な想いを抱く人も居るという。
    • 例えば近作では難易度上昇や高台によるハメを防止するために闘技場などが狩猟地として設定されているのだが、
      「これではハンター(狩人)ではなくファイター(闘士)だ!」として好ましく捉えていない人も居る。
      このため、前述の通り世界観描写の多いMH2は、これらとしばしば比較されることがある。
  • MH2のOPは中々ドラマチックな構成になっており、印象に残りやすい。
    具体的には、
    ケルビの死骸を餌に獲物をおびき寄せるボウガン、大剣、ハンマー使いの3人のハンターの前に地中から現れるドドブランゴ。
    熱戦を繰り広げる中吹雪が徐々に強まり、突如現れたクシャルダオラがドドブランゴもろともハンターを吹き飛ばした。
    所変わって密林地帯でクシャルダオラと戦闘し、一時は吹きすさぶ嵐と圧倒的な戦闘力差に対して絶望感を抱く
    (BGMもクライマックスを迎える)ハンターたち。
    しかしその嵐が止むと、ハンター達に再び戦意が再燃。
    全員が新武器である太刀、ガンランス、狩猟笛、弓を構え、風ブレスを吹き付けるクシャルダオラに渾身の矢を放ち
    タイトルロゴ……という構成になっている。
    ……とは言ってもこのオープニングの凄まじさは文字だけでは中々伝わらないので、是非見てみると良いだろう。
    クシャルダオラ戦もさることながら、ドドブランゴ戦の激しさも必見である。
    • こうしたOPの出来栄えに「後年のどの作品よりも好きだ」と感じるハンターも多いという。
      EDやMHPとの連動中ムービーは、可愛いデフォルメイラストのアニメが所々に配置されたものとなっている。
  • 大敵への挑戦」や「嵐に舞う黒い影」などBGMはなかなかの名曲揃いで、当作から登場したBGMの評価はかなり高い。
    戦闘BGMだけでなく、拠点のBGMや「魂を宿す歌」といった他のBGMにも定評がある。
    ただし、残念なことに一部のBGMに盗作疑惑が存在しており、これが原因かどうかは不明だが、
    MHP2G(MHF)以降では今作で登場したフィールドの汎用戦闘BGMの殆ど*2が差し替えられている。
    しかし、差し替えられた曲の中には人気のあった曲も含まれているため、曲の差し替えを惜しむ声も多い。
    ちなみにMH2のサントラは、CD付きの書籍という形で存在している。(ジャンボ村編とドンドルマ編の2巻)。
    現在では廃盤になっているので、新品での入手は困難なアイテムになっている。
    なお、今作オリジナルの汎用戦闘BGMの殆どは狩猟音楽集2以降のベスト盤に再録されていない*3
    • 本作は「専用BGMを持つ新種の大型モンスター」という面ではかなりのボリュームを誇る。
      古龍種たちやラージャン、シェンガオレンなどの強大なモンスターが多いためだろうか。
      ちなみにこれらの専用BGMは続編にも全て流用されている*4

主な不評要素 Edit

  • 上記の通り、新要素が非常に盛りだくさんに詰め込まれているのだが、バランスが非常に悪い。
    しかもプレイヤーにとって不利なものばかりであり問題視された。
    また、MH無印から指摘されている根本的なシステム面の問題については、
    「風圧に背を向けているとそちらに引き寄せられる」という点が解消されているが、
    それ以外に明確に改修されている点が見受けられない。
季節と昼夜の追加
環境(季節)設定で狩れるモンスターが限られる、というある程度現実に即した設定なのだが、
村では休憩することで時間と季節をある程度任意で操作できる(ただしゼニーが必要)ものの、
オンラインでは現実時間の経過以外で時間と季節を操作する術がなかった。
また、季節変化に伴う狩猟環境の変化も極端であり、
温暖期は小型を含めた全てのモンスターの体力が倍加する、寒冷期は全体的に採れる素材が少ないなど、
プレイヤーにとって基本的に不利な要素しかなかった。
時間の経過ではフィールドが変化するのだが、実際は夜のエリアはマイナス要素しかなく、
通行止めになる上モンスターが引きこもる密林のエリア10、
エリアの3/4以上が溶岩に覆われ足場が狭まる火山、エリアチェンジする度に一々毒沼を踏まされる沼地など、
こちらもハンターにとって不利な要素しかない。
  • ちなみに季節については根本的な対策が取れなかったのか、以後のシリーズでは採用されていない。
    MH2の要素を一部引き継いでいるMHFではワールド構成やクエスト構成の仕様上、
    季節をプレイヤーが任意で選ぶことが可能になっており、季節変化による直接的な影響も現在では殆ど無い。
    どう調整しても、楽なほうを基準に他の選択肢がダメと言われがちなため仕方ないのだろう*5
新フィールドの問題
上述したように夜のフィールドは不評が多いのだが、
全体的にフィールドが広く、モンスターの行動範囲もそれに伴って広くなっているため、
一度逃げられてしまうと見つけるのには時間がかかってしまう。
更に一方通行が非常に多く、追いかけるのに非常に手間がかかる。
また、当作は後の作品にあるようなメディアインストールやBGロードが無いため、
マップの広大化やオブジェクトの明細化のためかロード時間が非常に長い。
移動をするに当たりエリアを移動している時間よりロードしている時間のほうが長いほどである。
このロード時間はオンラインにおいて特に問題があり、
オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理であり
ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多く延々とロード画面を見続けることになる
そのせいで攻撃できないままタイムアップしクエスト失敗のアナウンスがかかることすらままある。
定時移動
当作より大型モンスターが戦闘中でも一定時間の経過でエリア移動を行うようになった。
が、これが一律で5分=300秒後となっている。
通称定時移動
移動エリアはある程度決まっているものの、どこに移動するかは完全ランダム。
上述のフィールド自体の問題と相まって、最短で回っても次の定時に間に合わないのもザラ。
単純にプレイヤーに不利な上に、世界観的にも極めて不自然なのであらゆるプレイヤー層から評判が悪い。
後発の作品でも時間経過による移動はあるが、モンスターやフィールドによってその時間は異なる。
手強い小型モンスターと無限沸き
本作では牙獣種が本格的に追加され、更に甲殻種も追加されたことに伴い、
小型モンスターも複数追加されることとなった。
…が、いずれも攻撃力・防御力・鬱陶しさが半端ではない。
特に顕著なのがコンガとヤオザミ(ガミザミ)で、
過去作のランポス系モンスターのようなポジションでありながら彼らとは桁違いにタフ。
特にヤオザミは弾肉質が異常に硬い上にガンナー防具では馬鹿に出来ないダメージを与えてくる上、
威嚇や待ちぼうけをせずに死ぬまでハンターを執拗に攻撃してくるために、
こいつに気を取られている隙に大型モンスターの一撃で力尽きた、というガンナーも多い。
  • 他にもガブラスは索敵範囲が異常に広く
    ハンターとエリアの端同士にいても余裕で発見するほどの視力を持つ。
    特にドンドルマ防衛戦では1エリアに8~12匹ものガブラスが配置されているため、阿鼻叫喚の様であった。
  • チャチャブーは小さくて素早いためにこちらからの攻撃は当て辛いにもかかわらず、
    一撃が半端じゃないほど痛く、それに加えて殆ど碌なアイテムを落とさない。
しかも殆どの小型モンスターは倒しても倒しても無限に後から沸いてくる始末。
一部はある程度狩ると消えるが、どれも大型モンスターが寄らないエリアに限られている。
前述の高耐久・高攻撃力から動きの遅い武器やガンナーではまともに動くことが出来ないほどであった。
なお既存の小型モンスターも上記の新参者たちに負けず劣らず厄介な存在である。
新武器種の問題
MH2では太刀、狩猟笛、ガンランス、弓という新武器種が追加されたのだが、
いずれも性能が非常に低く、オフでは実用に耐えずオンでは厄介者扱いという悲惨な境遇であった。
未完成のものをそのまま実装したのでは?という疑惑が出たほどである。
  • 太刀は大剣の派生で誕生し、当初は見た目の格好よさと手数の多さ、何より表示攻撃力が大剣と同じ
    という点からハンターの間でもかなり話題となっていた。
    しかし実際はモーション値が非常に低いせいで、
    ダメージ効率は非常に悪いことが判明(気刃状態になってようやく大剣の半分という有様)。
    オンラインでは攻撃範囲の広さから仲間を巻き込みやすいことばかりが槍玉に挙げられ、
    ハメプレイが主体であったこともあり、使用者はお荷物扱いという状況だった。
  • ガンランスはランス以上に機動性が低く、更に斬れ味補正が95%という冷遇であった。
    モーション値も考慮すると実際の攻撃力はランスをはるかに下回る。
    更に武器が無属性と水属性しかない(しかも水属性は下位のみ)。
    砲撃性能も非常に低く、威力も下位のモスですら苦戦させられる威力で、
    ランスと同じくガードの利用価値の低さや攻撃力の低さが手伝って正に空気扱いされていた。
  • 狩猟笛は表示上の攻撃力こそハンマーと同じだが、実際の攻撃力は片手剣並み
    動きも遅い上に斬れ味の悪い武器が多いためにソロでは殆ど使い物にならず、
    更に一つの属性の耐性を上げると、他の属性の耐性がマイナスされるというステキ糞仕様。
    効果も攻撃力・防御力アップ(鬼人笛や硬化笛と同じ効果)、上記の耐性アップ、回復小のみと
    まるで実用性のないものばかりで、使われることがほとんどなかった。
    当時は笛吹き名人による演奏効果延長が存在しなかったことも不遇の一因となっている。
  • 弓は弾強化スキルの適用対象外、溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグがあるなどの問題があった。
    他の武器種にも言えるがラインナップの少なさも問題と言えるが上記3種よりはマシだった。
なお次回作のMHP2ではこの4武器種へのテコ入れが行われており、弱武器の汚名は返上している。
MH2の仕様を引き継ぐMHFでも同様だが、
狩猟笛と弓はともかくガンランスと太刀は不遇武器種の名を返上するまでかなりの時間がかかっている。
この件があったため、「モンハンの新武器種はイマイチな性能で実装される」というジンクスが生まれてしまった。
既存武器種の問題
既存の武器種についてはアクション追加やバランス調整が行われたのだが、
当時の環境、及び武器種バランス調整が行き届いていたMHPとの比較において問題視されている。
また、前作に比べると著しく敵に弾かれやすく設定されており、
上位のグラビモスや古龍では弱点部位ですら弾かれる武器が多数ある。
そのため、心眼や弾かれ無効の武器がないとまともな戦闘すら困難にしていた。
スキルや防御力の関係でオンラインでは弾かれても攻撃できる武器以外は人権がない状態になってしまった。
  • 大剣は当作で溜め斬りが追加された。
    通常斬りより極端に威力が高く設定されており、
    ヒットアンドアウェイの性質がより強化されたのも現在と変わらないのだが、
    当時は溜め斬りが主体となったことで「通常斬りの意味がなくなりゲームが単調になってしまう」
    と不満を述べる既存の大剣使いは多かったようだ。
  • 片手剣は抜刀アイテム使用が追加された。
    反面ガード性能が著しく低く設定され(モスの突進で大きく仰け反る)、
    ガードするとより大きなダメージを受ける現象が起きるバグが見つかったことにより、
    ガードの利用価値が(判定の長い咆哮を防ぐなどの一部の用途を除けば)全くなくなってしまった。
    威力もMHGからほとんど変わらず、ハメプレイが主体であったため空気扱いであった。一応、オフラインなら強武器なのだが…。
  • ハンマーはモンスターの頭を殴って目眩状態に出来るようになった。
    しかし、強力なアドバンテージを得たにもかかわらず攻撃力が以前のままであり、
    複数人いれば簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。
    本作で追加された甲殻種は総じて打撃肉質が非常に脆く、
    またテオ・テスカトルの頭も打撃が70と何故か異常なまでに通りが良い。
    これもハンマーの採用率を大きく後押しした。
  • 双剣はMHGからハメプレイなどが問題になっていたにもかかわらず上方修正された。
    ある双剣の超性能ぶりも手伝い、オンラインで全盛期を築き上げていた。
    詳しくは上記のリンク先を参照。
  • 一方で弱体化を喰らったのはランス。
    これはMHGのランスが流石に強すぎたため仕方ないとしか言えないが、
    キャンセル攻撃(ステップを攻撃でキャンセルする方法)が出来なくなった。
    また、リーチ自体も弱体化している(MHP2Gで元に戻った)。
    更に従来は斬属性100%・打属性100%で通る方の属性が適用されていたのだが、
    これが斬属性100%・打属性70%に変更された。
    現在のシリーズでも採用されている仕様であるが、
    当作では打属性肉質が斬属性肉質より柔らかく、属性変更された段階で打属性に補正がかかるため*6
    打が中途半端に柔らかい場合、逆に威力が低下してしまうという事態もあったようだ。
    その為、弾かれにくい武器から一転、最も弾かれやすい武器になってしまった。
    そもそも打属性の70%補正についても、
    「斬れ味に-30%もの補正がかかる弱体化」と捉えたハンターが多かったようだ。
    更に本作で追加された甲殻種と牙獣種は、
    いずれもせわしなく動き回ることが多くランスでは戦いにくい
    (甲殻種は後のシリーズではランスとの相性が改善されている)。
    また、ガード性能もかなり落とされ片手剣と同じくガードバグの存在によりガードもままならない。
    強みが完全に失われてしまった上に、ハメプレイが主体のバランスも手伝い完全に空気となった。
    そもそもMHGで強武器としてもてはやされていたのも、
    黒滅龍槍など明らかに武器倍率と属性値が高い極一部が原因であり
    同じ武器倍率ではバランスが取れていたため過剰な下方修正といわれた。
古龍種の新規参入
本作では新たに古龍種という種族が追加されたのだが、
新規参入の古龍種はいずれも戦闘バランスが非常に悪く不評であり、
巡り巡って「古龍種自体がモンハンの世界観にそぐわない」と多数の批判を買うことになった。
本作で追加された4種の古龍(通称:ドス古龍)はその中でも特に槍玉に上げられた存在である。
いずれもプレイヤーに対して嫌がらせとしか言えない動作・仕様が山のように詰め込まれており、
それらが非常に煩わしく攻略法がアイテムによる効果のみであることや、
飛竜よりも段違いに高いステータスや、装備などの頭一つ抜けた強さが批判されていた。
  • 例を挙げるとクシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、
    上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるAIであり、
    しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう、
    そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間
    怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり文字通り詰み状態になってしまうこともあった。
  • テオ・テスカトルとナナ・テスカトリは体に炎の鎧を纏って
    避ける避けないにかかわらず近付くだけでハンターの体力が奪われる仕様であるほか、
    MH2では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく
    更にこれらの攻撃が喰らうとかなり痛いことから何をされたのかわからずに力尽きるハンターが多数。
    予備動作がないため動きを覚えて対策することも出来ず、
    翼部位の短いのけぞり動作から出してくることもあり、剣士は運ゲーのような状態になってしまった。
    特にマルチプレイでこの問題が顕著で、翼部位破壊報酬が欲しいプレイヤーやガンナーなどが部位破壊したため
    剣士が1~2人落ちるなど、プレイヤー同士のいがみ合いの原因ともなる要素だった。
    問題はそこだけはなく、武具の強化素材に「炎龍の塵粉」ばかりが大量に要求される事態が発生。
    これを得るために避けられないテオ連戦を強要される塵粉オンラインになってしまった。
  • オオナズチは自分の姿を消す能力を持っているのだが、
    現在のように攻撃の瞬間は見えるようなものとは異なり本当に見えない
    予備動作も全く見えないためテオ・テスカトル同様対策をすることも出来ず力尽きるハンター続出。
    透明化している時は肉質が鬼のような硬さを持っていることも加わって、
    時間切れも普通にありえるほど討伐は困難だった。
  • またこれらの古龍種はどれも龍(ナズチのみ氷)属性が一番の弱点であり、(クシャルを除き)龍属性の攻撃でないと角を壊すことが出来ない。
    つまりドス古龍の厄介な能力は龍属性でないと封じることが出来ない。
    必然的に使われる武器が龍属性に限定されてしまい、選択の幅が狭まってしまった。
    これらの攻略法としてプレイヤーが出した結論は、悪名高い双剣ハンマーハメであり
    シリーズのセオリーに則って、モンスターの動きを覚えてまともに攻略しようとするプレイヤーが馬鹿を見る、
    この仕様に対する批判は相当なものであった。
    そもそも龍属性が用意されていない武器種まである状態であり、
    結局高火力でハメるプレイングしか対抗策が見出されなかった。
MH2の発売前から設定上古龍種はそれ自体が天災級の脅威とされており
強さの表現についてはそれに即したものであった可能性はある。
が、上記のように不評だらけの存在であったため、当時はいわゆる仕様や強さの面のみならず
「他を上から見下すような立ち位置で描かれているのはおかしい」
「野性味離れしたファンタジックなデザインが気に入らない」「魔法じみた技を用いるのが嫌」
など、モンスターデザインの根幹にあたる部分すら酷評する声が非常に多かったようだ。
  • なお、無印シリーズの時点でも雷を操り体表を硬化させるキリンや隕石*7を降らせるミラバルカンなど
    超常的な能力を持ったモンスターは存在しており、「ファンタジック」「魔法じみている」という意見は
    (シリーズ自体がファンタジーを基盤としていることを踏まえても)些かピントのずれた批判ではある。
    要するに大型古龍種が持つ特殊能力を論うべく捻り出された詭弁に近いのだが、
    状況が状況だけに致し方ない部分もあった。
  • 古龍種の実装によりラオシャンロンやキリン、ミラボレアスといった既存のモンスターも
    MH2で古龍種にカテゴライズされたが、これらについても疑問の声が寄せられたという。
    ただし、ハンター大全においてラオシャンロンは「飛竜とは異なる祖を起源とする」、
    ミラボレアスは「"龍"と呼ばれるモンスターの始祖の姿を、最も色濃く残す古き種族」とされており、
    今日における古龍種の設定は、無印の時点でも大まかに存在していたものと思われる。
    また、大全ではラオシャンロンとミラボレアスは大全においてしっかりと「古龍目」に分類されていた。
    分類についての批判が見られたのは、この辺りの設定がユーザーに浸透していなかったことが大きいと言える
    (ゲーム上ではラオシャンロンやミラボレアスは単にと呼ばれる存在であり、
    キリンに至っては進化系統や生態が全く謎のモンスターとして扱われていた)。
    • ミラボレアスについてはオンラインでその存在を巡るストーリーが描かれ、
      設定が固まり切っていなかったMHGから世界観的な掘り下げが行われたほか、
      黒龍の激昂個体である紅龍がオンラインラスボスに抜擢、
      更には祖龍ミラボレアスが裏ボスとして初登場するなど、種全体の存在感が増している。
      初登場の祖龍は難易度面での問題が指摘されることはあったが、
      いわゆる世界観的側面からの批判は他の古龍種に比べて少なかったようだ。
現在においては、ドス古龍の戦闘上の難点は以降のシリーズで改善が行われたことで一旦の解決を見ており、
以降のシリーズで登場した古龍に関しても、その殆どが理不尽さや戦い辛さを排した仕様であることなどから、
「古龍種全体における戦闘面での酷評」はあらかた払拭されている状態にある。
世界観的側面からみた古龍種についても、「自然の力を感じさせる存在」「天災の体現」といった種全体のコンセプトが
ユーザーの間である程度広く認知・理解されるようになってきており(この辺りは古龍種の記事に詳しい)、
現在ではモンスターデザインについての批判が起こることはほぼなくなっている。
防具強化に関する問題
防具に強化の概念が導入され、装飾品も初登場した。
ただし、最大まで強化してようやく前作の防具の性能に追いつくという調整である
(ダメージ計算式の変化により、防御力の数値だけで見れば生産時点で前作並に見えるという罠がある)。
防具の強化は強化の度にモンスターの素材を要求される仕様であり、
強化の方が作成時よりも大変というものであった。
さらに元の防御力の高い防具のほうが限界強化レベルが高く、極端な防御性能の差ができてしまった。
その上、強化後の性能については事前に確認することが不可能である。
  • 装飾品も、それ自体はスキルのカスタマイズ性の強化に見られるのだが、
    前作と比較すると防具自体のポイントが明らかに抑えられている傾向にある。
    単品でスキルが発動する、いわゆるピアス系もシリーズで唯一存在しない(演習クエスト専用品のみ存在)。
    装飾品をつけていない状態では一式でも全くスキル発動がないシリーズも珍しくなく、
    装飾品自体のスキルポイントも原則1つにつき+1、
    防具の穴もエンドコンテンツで通用する防具は0~1と異常に少なく、
    バリエーションがほぼ一択化してしまい自由度が一切無いような仕様であった。
    また、シリーズ間のスキルがバラバラで、
    MHGのような組み合わせを探す楽しみが激減してしまったとの批判もあった。
    さらに装着したら破棄しないと外せない、派生強化時には強制破棄という非常に厳しい仕様がある。
  • MHP2ではどちらも大きく改良が加えられ、1つの完成形を見た。
    現在では防具種類やスキルの増加、鎧玉の充実などから、
    自由度の高い防具の組み合わせが実現しており、防御力の向上についてもやり込み要素の一翼を担っている。
    MHFでは難易度設定の観点から強化そのものの仕様は変わっていないが、
    装飾品や防具パーツの増加によりスキル自由度はシリーズでも類を見ないほどの高さになっている。
シンボルカラーと友情スキル
MH2では、一定条件を達成するとシンボルカラーを得ることが出来、
更にオンラインで条件を踏めばシンボルカラーを自由に付け替えることが出来る。
  • 防具にシンボルカラーを付けるという概念自体は、
    後のシリーズにも受け継がれている。
MH2では更に、PT全員がS防具を装備して特定のシンボルカラーの組み合わせを行うと、
おまけのスキルが追加発動する、友情スキルという仕組みが存在する。
一番有名なものは、4人全員が赤で揃えると「幸運」が発動するものであろう。
おまけでスキルが発動するというシステム自体は大変いいものだったが、
段々とS防具を強制する動きが発生。防具を縛る行為として快く思わないハンターも存在した。
  • システムを受け継ぐMHFの初期でも継続したが、新規実装された防具の多くが
    友情スキル非対応となり上記の問題が発生。結果的に、シンボルカラーのシステムは残ったが、
    友情スキルのシステムは削除された。
MHPと比較された不評要素
当作は直前に発売されたMHPと様々な面で比較されてしまっているのだが、
MHPで導入された要素がMH2では反映されていないものが多かった。
中にはオンライン前提という根本的な難易度設定に起因するものもあったのだが、
これが更なる批判を招く結果となった。
  • 当作には農場とアイルーキッチンは導入されていない
    そのため、鉱石や虫が簡単に入手できない。
    農場がないのでもちろん消費量の多いハチミツも毎回採れない(特売日には売っている)。
    その為、切れたらその都度採取のためクエストに行かなければならない。
    アイルーキッチンがないので食材も自力で調達する必要がある。
    だが季節によってはそれすらままならない場合もある
    上述したように寒冷期では素材入手が全体的に難しくなっており、
    生肉が獲れるモンスターが減り、キノコやハチミツも採れ辛いという嫌がらせのような仕様である。
    そして季節によって食事の効果が異なる。
    それどころか季節依存でマイナス効果が表れる組み合わせすら存在している始末。
    また実質的に使える食材は各季節2×3の計6つしかないにもかかわらず無駄に種類が多く、
    クエストの報酬として高確率で設定される。
    文字通り煮ても焼いても食えない上に、売っても二足三文であるためもえないゴミも同然。
    黒龍などラスボス級のモンスターのクエストでも報酬枠を食ってくれるため最早嫌がらせの領域だった。
    おまけに季節を強制的に変えるにもお金が必要という始末。まさに外道である。
  • 序盤は回復薬が店売りしていないが、これはオフラインの舞台であるジャンボ村が、
    ココット村ポッケ村とは違い生まれたばかりの村だからである。
    この村をプレイヤーが発展させていく為、序盤は満足な物は売ってないがクエストをクリアし、
    入手した素材等を欲しがっている村人に渡せばどんどん村が大きくなってゆくのである。
    最大まで発展させるとオンラインでも買えないアイテムを取り扱うようになる。
    やはりここでもMHPと比較されてしまい、農場を発展させることで今までにない機能の加わるMHPと
    発展させてようやく前作までの機能になるジャンボ村では印象がだいぶ違ったのだろう。
  • また、上述したように武器種バランスが行き届いているMHPと武器種バランスが悪いMH2との差もよく指摘された。
    オフのみで入手できる武器はオフのモンスターとすら五分に渡り合えない貧弱な武器が多いという点も拍車をかけている。
    この時代の据え置き機シリーズはまだオンライン前提の設定になっていたのは事実であるが、
    オフで十分強力な武器を入手できるMHPと比較されてしまったのは間違いないだろう。
その他
本作より捕獲系のアイテムをクエストに持参できるようになり、
狩猟クエストでは自発的に「捕獲か、討伐か」を選択できるようになった。
しかし捕獲すると報酬食材の確率が増えるという仕様で、捕獲は選択肢にすらならなかった。
また以前のような「ゲリョス捕獲指令」などの凝った捕獲クエストなどもなくなってしまい、惜しむ声も多かった。
  • このように、アクションゲームとしてではなく、ただ狩り辛くしたり、
    時間を浪費させたりしただけといった難易度の上げ方に批判が集まった。
    シリーズとしてのモンスターの強さは並みで、MHGやMHPに比べると弱い位である。
    • ただ、上記のように古龍のステータスはハンターの武具の貧弱さに反して高体力・高攻撃力と
      全くバランスがとれていなかったため、非常に風当たりが強かった。

登場モンスター Edit

  • 太字は新モンスター
獣人種
アイルー
メラルー
チャチャブー
キングチャチャブー
草食種
アプケロス
アプトノス
ケルビ
モス
ポポ
ガウシカ
甲虫種
ランゴスタ
カンタロス
牙獣種
ブルファンゴ
ドスファンゴ
コンガ
桃毛獣ババコンガ
ブランゴ
雪獅子ドドブランゴ
金獅子ラージャン
鳥竜種
ランポス
白ランポス
ドスランポス
ゲネポス
ドスゲネポス
イーオス
ドスイーオス
怪鳥イャンクック
青怪鳥イャンクック亜種
黒狼鳥イャンガルルガ
毒怪鳥ゲリョス
紫毒鳥ゲリョス亜種
蛇竜種
ガブラス
魚竜種
ガレオス
砂竜ドスガレオス
水竜ガノトトス
翠水竜ガノトトス亜種
甲殻種
ヤオザミ
盾蟹ダイミョウザザミ
ガミザミ
鎌蟹ショウグンギザミ
砦蟹シェンガオレン
飛竜種
火竜リオレウス
蒼火竜リオレウス亜種
銀火竜リオレウス希少種
雌火竜リオレイア
桜火竜リオレイア亜種
金火竜リオレイア希少種
岩竜バサルモス
鎧竜グラビモス
黒鎧竜グラビモス亜種
フルフル
フルフル亜種
一角竜モノブロス
白一角竜モノブロス亜種
角竜ディアブロス
黒角竜ディアブロス亜種
古龍種
キリン
鋼龍クシャルダオラ
霞龍オオナズチ
炎王龍テオ・テスカトル
炎妃龍ナナ・テスカトリ
老山龍ラオシャンロン
岩山龍ラオシャンロン亜種
黒龍ミラボレアス
紅龍ミラボレアス
祖龍ミラボレアス

余談 Edit

  • MHP2での各種要素の改良や季節の撤廃、昼夜によるフィールドの変化が比較的少ないなど、
    本作で批判を受けた要素については、後の作品でも極力排除する姿勢が窺える。
    これは結果的には成功だったといえるのだが、
    利便性と引き換えに奥深い世界観描写がオミットされたという側面もないとは言えず、
    当時を駆け抜けたプレイヤーの中には複雑な思いを持つハンターもいるという。
  • 当作はPS2で発売された最後のモンスターハンターシリーズである。
    据え置きはこの代まで攻撃アクションなどに(ボタンではなく)右スティックを用いる操作系統で固定されており、
    これ以降の作品に慣れ親しんでから手を出すと戸惑うことになる。
  • MHFでは旧来の操作方法は「クラシック操作」と呼ばれている。
    携帯機と同様の操作にも切り替られ、さらにボタンも自由に変更できるようになっているが、
    追加アクションなどをスムーズに行うために、どちらかといえばクラシック操作が推奨される。
  • なお本作は据え置き機のタイトルで唯一「G」(MH2G)が存在していない作品となった。
    実質的な続編に近い存在としてMHP2が存在するため、MH2と同一の世界観で見た場合、
    MHP2にG級対応が行われたMHP2Gが実質的なMH2のG級対応版であると言ってもいいかもしれない
    (無論ストーリー等は大きく異なるが)。
  • 上述したように様々な問題があったMH2であるが、
    MH3が発売されるまでの3年半もの間、標準でオンラインプレイ(有料だが)
    に対応しているシリーズであったことは紛れも無い事実であり、
    MH2のオンラインモードはかなり長い間サービスを継続していた。
    現在はオンラインサービスは終了している。
  • MHPとの間で連動を行うことができ、様々な特典が得られる。
    中でも「村のイャンガルルガ戦が解禁される」というのは重要な要素である。
  • MHFは本作のオンラインモードを土台にしたオンライン専用タイトルである。
    MH2の単純移植ではなくMHP2での改修点もいくつか盛り込まれた上でサービス開始されたのだが、
    当初は独自要素に乏しく、あまり奮わなかったようだ。
    その後徹底的にアップデートを重ねて独自路線を歩んだ結果、
    現在ではMH2どころかメインシリーズそのものとも大きな隔たりが存在するタイトルとなっているが、
    根本の部分ではMH2時代の名残がいくつか見受けられる。
    なお、MHFの最古参プレイヤーの中にはMH2から移住してきたハンターも少なくないようである。

関連項目 Edit

シリーズ/モンスターハンターポータブル 2nd - 実質的な次回作
シリーズ/モンスターハンター3 - いわゆる「ナンバリング」における次回作
シリーズ/モンスターハンターフロンティアオンライン - 当作がベースとなっている。






*1 出典:モンスターハンター - Wikipedia
*2 MHP2Gでは、作曲者が異なる闘技場以外の汎用戦闘BGM。
*3 例外として、塔と闘技場のBGMだけ再録されている。
*4 アレンジされている場合もある。
*5 上記も温暖期はとれる素材が増える、寒冷期はモンスターの体力が減るというのが製作側の考えだったのだろうが、前作等のバランスと比較しても有利な季節のほうが基準に感じられる。
*6 他のシリーズでは斬肉質と「打肉質×0.7」が比較され、より通る方が適用される
*7 当時はプレイヤーから火山弾とみなされていたが、それでも自然を操る能力であることに変わりはない。