集え!新たな狩猟の地に。
モンスターハンターシリーズのナンバリング第2作。「2」は「ドス」と読む。
プレイステーション2用ソフトとして2006年2月16日発売。
パッケージモンスターはクシャルダオラ。
目次
概要
- MH及びMHGの世界観を踏襲し、そこに舞台となるフィールドやモンスターを増強した作品であり、
全体的な雰囲気は初代のものが受け継がれている。
ロゴの2匹の交わる龍の意味としては、
前脚と後脚に加えて翼を持つデザインから本作で追加された古龍種をモチーフにしており、
2体いるのはナンバリングの2(dos)にちなんでいると思われる。
- ユニークな読み方をするタイトルであるが、
これは開発当時、タイトルを決定する際に、前作で通常の物より強いモンスターを意味した「ドス」にあやかり、
ドスモンスターハンターにするかモンスターハンター2にするかと討論の結果、
モンスターハンター2として“2”を“ドス=DOS”と読むことで両者の意見を採用したタイトルとなった*1。
現在ではMHP2などと区別するためもあり、略称としては「dos」と呼ばれることも多い。
- オフライン拠点はジャンボ村、オンラインは街ことドンドルマ。
特殊な条件を満たせば無印及びGの拠点ココット村へと向う事が出来る。- オフラインの拠点が複数存在するシリーズ初の作品である。
この仕様は後にMH4などに受け継がれていく。
- オフラインの拠点が複数存在するシリーズ初の作品である。
- 大きな新要素としては、種族の追加と武器種の追加が挙げられる。
種の追加としては甲殻種と古龍種が新たに追加されたほか、
それまでブルファンゴしか居なかった牙獣種に大型モンスターも複数追加された。
小型も含めると、無印からのモンスターの追加数は20種(亜種を除く)にも及ぶ。
武器種は「太刀」「狩猟笛」「ガンランス」「弓」が新たに追加され、
以後のモンハンの定番とも言える11武器種が当作で全て揃ったことになる。
氷属性が初登場し、現在の5つの通常属性が出揃った。
また、フィールドは一部を除き一新されており、更に季節や昼夜の概念が登場し、フィールドがより多彩になった。
- 本作はシリーズでも類を見ない炎上を引き起こした作品として知られる。
前作までの世界観を踏襲しつつ独自の路線を打ち出す形で数多くの新要素が登場したのだが、
その多くがプレイヤーに対し不利な影響を与えるバランス設定になっており、
プレイに支障を来すという意見が絶えなかったのである。
また、世界観的な新要素についても現在のMHシリーズの基礎の一つとなったのは間違いないが、
様々な問題が重なったこともあり、当時は批判の声が少なくなかった。
新たな試みや様々なシステムの追加によってシリーズの風呂敷を大きく広げたが、
設計や調整部分が出来ずに空中分解してしまった作品とも言える。- モンハンが現代ほどの爆裂的な知名度を獲得するのはもう少し後の話ではあるが、
口コミでじわじわとMH・MHGの好評が広まってきた中での本作であり、
少なくとも発売前のプレイヤーの期待は非常に高いものはあったと言える。
- モンハンが現代ほどの爆裂的な知名度を獲得するのはもう少し後の話ではあるが、
- 当作の売上げは2008年末時点で約69万本(エンターブレイン調べ)。
前作MHGよりは多いのだが、直前に発売されたMHPには及ばないものとなった。*2。
このMHPはバランス調整がかなり行き届いており、この作品と徹底的に比較されてしまったことも、
当作が炎上してしまった一因であろう。
更に、プロデューサーの田中剛氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、
バランス調整の拙さを指摘された際に「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される
ファンを煽るような大人げない開き直り発言をした事によって火に油を注ぐことになり、当作は更に炎上することとなった。
発売から10年以上が経過した現在でも、上記の点で批判的見解を示すプレイヤーは少なくない。
- あまり知られていないが、本作には「モンスターハンター2(ドス) DXハンターボックス」という、
ソフト同時発売の数量限定版が存在している。
中身はMH2のPS2パッケージソフトに加え、クシャルダオラの限定フィギュアに
肉焼きセット型のキッチンタイマー(時間が来ると「上手に焼けましたー」と声で教えてくれる)、
本作のロード画面のイラストをプリントしたバンダナ、さらにメラルーを描いたマウスパッドが付属している。
お値段は税抜きで1万3800円で販売されていた。- 実はこれ、モンハンシリーズで初めての数量限定版でもあったりする。
マイナーな存在であることから分かる通り販売数は非常に限られていたようで、
リサイクルショップでもほぼ見かけることは無いほど。
もし持っている人は記念に大事にとっておくことを強くお勧めする。
- 実はこれ、モンハンシリーズで初めての数量限定版でもあったりする。
評価されている点
- 基本的に問題が非常に多い本作であるが、
上述したように本作で追加された各種要素は後年の作品に多大な影響を与えた。
特にモンスターの追加については、それまでのMHはいわゆる
「ワイバーン」とも呼ばれるリオレウスのような骨格のモンスターが主流だったが、
本作では多数の新骨格による新種モンスターが登場したことで、後のシリーズの強みに繋がった。
新武器種に関しても、後のシリーズで調整されたことでいずれも従来武器種に負けない人気を持つこととなる。- システム面ではサブターゲットシステムが評価されている。
これにより、狩猟続行を断念する際にリタイア以外の選択が出来たり、部位破壊や採取を行い、
サブターゲットで素材を持ち帰るという芸当が可能になった。
本作の新要素の中では珍しく、プレイヤーに対して一方的に有利なシステムである。
このシステムはMHP2でオミットされて以降長らく見られなかったが、
MH3で一時復活、MH4で完全復活した後はMHXXまで続けて実装されている。 - MHW以降は「サブターゲット」のシステムはオミットされたが、
「メインターゲット以外の目的」は「バウンティ」や「サイドクエスト」といったシステムが受け継ぎ、
また無条件にクエストから帰還して集めたアイテムを持ち帰れるようになった。
- システム面ではサブターゲットシステムが評価されている。
- 後年の作品にはあまり受け継がれず、独自の作風を形成する要素も存在する。
近年再評価されている側面として「奥深い世界観描写」が挙げられる。
季節や食材、ジャンボ村初期の不便さなどは好意的に捉えると「世界観の表現」とも言え、
艱難辛苦を乗り越えジャンボ村の4つのエリアを最大まで発展させた際の達成感は大きい。
さらにはその先にココット村での生活も待っているという充実ぶり。
狩猟部分以外での要素も凝っており、フィールドの背景に様々なものが飛んでいたり、
特徴的な施設の多いドンドルマでは歌姫の唄を聴くこともできるなど、
作風に順応した人にとっては思い入れの深い要素も数多く存在している。
他にもNPCから食事を奢ってもらえるなど、お食事券につながるシステムも散見される。
また伝説の職人のシステムも不便とする声がある一方で、
強力な古龍の武具を作れる(=貴重な材料を加工できる)職人は限られているという
一種のリアリティの発現だという声もある。- 続編に相当するMHP2(G)では基本的にこれらの要素はカットされており、3シリーズにおいても存在しない。
これらの要素は後にMH4GやMHWorldにて復活したものもあるが、
当時からのプレイヤーにとってはまだまだMH2の独特の世界観を引き出すには足らないという声もある。
元はMH2を基盤とした作品であるMHFでも一部を除いてオミットされてしまっている。
- 続編に相当するMHP2(G)では基本的にこれらの要素はカットされており、3シリーズにおいても存在しない。
- また、MH2の各種問題とMHP・MHP2の大Hitから、シリーズ自体が
「狩猟自体をメインに、遊びやすさ重視」という路線に舵を切ることになり、
当作はその転機となった作品であるため、複雑な想いを抱く人も居るという。- 例えば近作では難易度上昇や高台によるハメを防止するために闘技場などが狩猟地として設定されているのだが、
「これではハンター(狩人)ではなくファイター(闘士)だ!」として好ましく捉えていない人も居る。
このため、前述の通り世界観描写の多いMH2は、これらとしばしば比較されることがある。
- 例えば近作では難易度上昇や高台によるハメを防止するために闘技場などが狩猟地として設定されているのだが、
- MH2のOPは中々ドラマチックな構成になっており、印象に残りやすい。
ケルビの死骸を餌に獲物をおびき寄せるボウガン、大剣、ハンマー使いの3人のハンター。
そこにドドブランゴが現れ戦闘開始、吹雪が徐々に強くなる中、
突如現れたクシャルダオラがドドブランゴもろともハンターを吹き飛ばす。
所変わって密林地帯でクシャルダオラと戦闘し、一時は吹きすさぶ嵐と圧倒的な戦闘力差に対して絶望感を抱く
(BGMもクライマックスを迎える)ハンターたち。
しかしその嵐が止むと、ハンター達に再び戦意が再燃。
全員が新武器である太刀、ガンランス、狩猟笛、弓を構え、
風ブレスを放つクシャルダオラに渾身の矢を放ちタイトルロゴ……という構成になっている。
……とは言ってもこのオープニングの凄まじさは文字だけでは中々伝わらないので、是非見てみると良いだろう。
クシャルダオラ戦もさることながら、ドドブランゴ戦の激しさも必見である。- こうしたOPの出来栄えに「後年のどの作品よりも好きだ」と感じるハンターも多いという。
EDやMHPとの連動中ムービーは、可愛いデフォルメイラストのアニメが所々に配置されたものとなっている。
- こうしたOPの出来栄えに「後年のどの作品よりも好きだ」と感じるハンターも多いという。
- 「大敵への挑戦」や「嵐に舞う黒い影」などBGMはなかなかの名曲揃いで、当作から登場したBGMの評価はかなり高い。
戦闘BGMだけでなく、拠点のBGMや「魂を宿す歌」といった他のBGMにも定評がある。
ただし、残念なことにMHP2G以降では今作で登場したフィールドの汎用戦闘BGMの殆ど*3が差し替えられている。
しかし、差し替えられた曲の中には人気のあった曲も含まれているため、曲の差し替えを惜しむ声も多い。
ちなみにMH2のサントラは、CD付きの書籍という形で存在している。(ジャンボ村編とドンドルマ編の2巻)。
現在では廃盤になっているので、新品での入手は困難なアイテムになっている。
なお、今作オリジナルの汎用戦闘BGMの殆どは狩猟音楽集2以降のベスト盤に再録されていない*4。
- それなりに厳しい条件を満たす必要こそあるが、ココット村や森丘(旧称:森と丘)に行くことが出来ると言うのは
過去作経験者向けのファンサービスとしては好意的に受け止められた。
MHP以前から時間が経過している描写もあり、過去作の「その後」を知ることが出来ると言うのも嬉しいポイント。
昼夜の概念が加わっているため、当然ながら夜の村内や森丘の散策に出向くこともできる。
悪名高い森丘エリア9は相変わらず戦いにくいものの、カメラが遠くなったことで若干ではあるがマシにもなっている。
これらは発売前は伏せられていた要素だったため、サプライズと言う意味でも好印象だったようだ。
主な不評要素
- 上記の通り新要素が盛りだくさんなのだが、
とにもかくにもゲーム全般においてプレイヤーに不利な方向で凄まじくバランスが悪い。
また、MH無印から指摘されていた
「風圧に背を向けているとそちらに引き寄せられる」という問題点は解消されているが、
それ以外には明確に改修されている点が見受けられない。
- 季節と昼夜の追加
- 環境(季節)設定で狩れるモンスターが限られる、というある程度現実に即した設定なのだが、
村ではゼニーを支払い休憩することで時間と季節をある程度任意で操作できるものの、
オンラインでは完全にサーバー管理であり現実時間の経過以外で時間と季節は変化しなかった。
一季節8時間20分、25時間で1周するという非常に長い周期で季節が巡るため、
例えば1日2時間決まった時間にプレイするプレイヤーは5日以上同じ季節でしか遊べない。
特定の季節にしか登場しないモンスターや、砂漠や雪山限定のモンスターからの素材が取れない、
さらにキークエストがそのエリアだった場合進行不能になる。
また、季節変化に伴う狩猟環境の変化も極端であり、
温暖期は小型を含めた全てのモンスターの体力が倍加し、雑魚が無限に沸くようなマップではまともにプレイできない、
寒冷期は有用な採取アイテムの入手確率が半分になり、
役に立たない虫の死骸ばかり手に入るなどプレイヤーにとって基本的に不利な要素しかなかった。
時間の経過ではフィールドが変化するのだが、実際は夜のエリアはマイナス要素しかなく、
ただでさえ一方通行で不便なエリア構成にさらに通行止めが追加される、
ハンターが侵入できないエリアにモンスターが引きこもる密林のエリア10、
エリアの3/4以上が溶岩に覆われプレイヤーのみ足場が狭まりモンスターによっては溶岩の中で延々と攻撃してくる火山、
エリアチェンジする度に一々毒沼を踏まされ50もの体力を削られる沼地など、
こちらもハンターにとって不利な要素しかない。- 以後のシリーズでは、昼夜については形を変えつつ続投されていったものの、
季節については楽しめる方向への調整ができないためか、長らく採用されていない。
MH2の要素を一部引き継いでいるMHFではワールド構成やクエスト構成の仕様上、
季節をプレイヤーが任意で選ぶことが可能になっているが、
特にモンスターの体力に関してはどう調整してもプレイヤーからすれば有利な方が基準になってしまい、
開発側も最も低い基準で調整している節があったため、
特定の季節しか選ばれず*6のちのシリーズでは完全に廃止になった。
- 以後のシリーズでは、昼夜については形を変えつつ続投されていったものの、
- 新フィールドの問題
- 上述したように夜のフィールドは不評が多いのだが、
全体的にフィールドが広く、モンスターの行動範囲もそれに伴って広くなっていること、
更に一方通行が非常に多いため、追いかけるのにとにかく手間がかかる。
また、当作は前作と比べマップの広大化やオブジェクトの無駄な高画質化のため、
前作MHGと比較すると4倍以上の負荷がかかっており、
マップの大きさによるが2分~5分ものロード時間がかかり、
エリア移動の際には移動時間よりロード時間の方が長いレベルでロードが長い。
オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理なため殊更影響が大きく、
後述の定時移動と最悪のシナジーを起こしロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることが頻発する。
延々とロード画面を見続け攻撃すらできないままタイムアップになることがザラにある事態になっている。
- 定時移動
- 当作のみ大型モンスターが戦闘の経過時間による移動以外に、
クエストタイムによる一定時間の経過でエリア移動を行うようになっている(通称:定時移動)。
が、これが一律で5分=300秒後となっており、モンスターの移動頻度が倍以上になっている。
ペイントボールの効果時間も5分と異常に短く、前作の半分に設定されており、
おそらく今作から追加された気球によるマーキングを使わせたかったものと思われる。
しかし上述のロードの問題と相まって、最短で回っても次の定時移動に間に合わず延々とモンスターとの追いかけっこになる。
単純にプレイヤーにとって徒労感ばかりで世界観的にも極めて不自然なのであらゆるプレイヤー層から評判が悪い。- 後発の作品ではMHP以前の未発見状態でのエリア移動は少なく、
戦闘中は戦闘経過時間のみによってエリア移動する仕様が取られている。
- 後発の作品ではMHP以前の未発見状態でのエリア移動は少なく、
- 手強い小型モンスターと無限沸き
- 本作では牙獣種が本格的に追加され、更に甲殻種も追加されたことに伴い、
小型モンスターも複数追加されることとなった。
…が、いずれも体力・攻撃力・防御力・鬱陶しさが半端ではない。
特に顕著なのがコンガとヤオザミ、ガミザミで、
過去作のランポス系モンスターのようなポジションでありながら彼らとは桁違いにタフ、
上位であれば下位のイャンクック以上の体力がデフォルトである。
特にヤオザミとガミザミは弾肉質が異常に硬い上にガンナー防具では馬鹿に出来ないダメージを与えてくる上、
追尾性能は一度回避しただけでは振り切れないほど高く
威嚇や待ちぼうけもせずに死ぬまでハンターを執拗に攻撃してくる。- 他にもガブラスは索敵範囲が異常に広く、
ハンターとエリアの端同士にいても余裕で発見するほどの視力を持つ。
さらに、体力が下位の大型モンスターほどもあり異常にタフ。
特にドンドルマ防衛戦では1エリアに8~12匹ものガブラスが配置されているため、阿鼻叫喚の様であった。 - チャチャブーは小さくて素早いためにこちらからの攻撃は当て辛いにもかかわらず、
攻撃の威力の設定がおかしく一撃がリオレウスの突進と同じ威力、ガード不能で異様に範囲の広い睡眠爆弾も投げてくる、
それに加えて殆ど碌なアイテムを落とさず、
おまけに剥ぎ取ろうと思ったら爆弾トラップでガンナーでは即死するなんてパターンもあり、
対抗策もない嫌がらせの極致。 - 後継のシリーズではお助け環境生物や儚いイメージの大雷光虫も本作では違い、
空中を高機動で動き回る上にかなりタフな難敵。
その上、ノーモーションから急に発光し弾丸のような速度で高速突進し"確率100%で麻痺"を付与してくる。
大型モンスターと一緒に出ようものなら完全に気まぐれな死神である。
- 他にもガブラスは索敵範囲が異常に広く、
- しかも殆どの小型モンスターは沸きが無限に設定されている。
戦場となり得るエリアを予め掃除しておくことすら出来ない。
一部はある程度狩ると消えるが、どれも大型モンスターが寄らないエリアに限られており、完全に故意である。
前述の高耐久・高攻撃力から動きの遅い武器やガンナーではまともに動くことが出来ないほどであった。
なお既存の小型モンスターも体力の設定が異常であり、
上位のイーオスの体力は下位のイャンクックの倍以上に設定されていた。
- 新武器種の問題
- MH2では太刀、狩猟笛、ガンランス、弓という新武器種が追加されたのだが、
いずれも性能が非常に低く、オフでは実用に耐えずオンでは厄介者扱いという悲惨な境遇であった。
未完成のものをそのまま実装したという疑惑が出たほどである。
例を出すと、最も不遇だったガンランスの最強武器と双剣の超絶一門でDPSを比較するとおよそ7倍もの差があり
もう立ち回りでどうこう出来るレベルではない。
ハンター同士の掲示板やSNSでは新作が出る度に過去最低のバランスとの愚痴が上がるが、
ドスよりはましと返されるまでがお決まりである。- 太刀は大剣の派生で誕生し、当初は見た目の格好よさと手数の多さ、何より表示攻撃力が大剣と同じ
という点からハンターの間でもかなり話題となっていた。
しかし実際はモーション値が気刃状態になってようやく大剣の半分と非常に低いせいで、
ダメージ効率は非常に悪いことが判明。
オンラインでは攻撃範囲の広さから仲間を巻き込みやすいことばかりが槍玉に挙げられ、
ハメプレイが主体であったこともあり、使用者はお荷物扱いという状況だった。 - ガンランスはランス同様に機動性が低く、更に斬れ味補正が95%という冷遇であった。
モーション値も考慮すると、実際の攻撃力はランスをはるかに下回る。
また武器が無属性と水属性しかなく、その水属性も下位のみ。
砲撃威力も非常に低い*7上に、武器強化にともなう強化もない。
火力を出そうとするなら砲撃や竜撃砲は封印推奨という、何のためのガン要素なのか分からない武器に。
ランスと同じく、ガードの利用価値の低さや攻撃力の低さが手伝って正に空気扱いされていた。 - 狩猟笛は表示上の攻撃力こそハンマーと同じだが、実際の攻撃力は片手剣並み。
動きも遅い上に斬れ味の悪い武器が多いためにソロでは殆ど使い物にならず、
更に一つの属性の耐性を上げると、他の属性の耐性がマイナスされるという謎仕様。
効果も攻撃力・防御力アップ(鬼人笛や硬化笛と同じ効果でそれらと重複しない)、上記の耐性アップ、回復小のみと
まるで実用性のないものばかりで、使われることがほとんどなかった。
当時は笛吹き名人による演奏効果延長が存在しなかったことも不遇の一因となっている。 - 弓は弾強化スキルの適用対象外、溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグがあるなどの問題があった。
他の武器種にも言えるが、ラインナップの少なさも問題と言える。とはいえ上記3種よりはマシだった。
弾薬代が嵩むボウガンと違い矢は撃ち放題と言う差別化要素も手伝ってか、
多少の火力不足などは目をつぶられやすいと言う事情もある。
- 太刀は大剣の派生で誕生し、当初は見た目の格好よさと手数の多さ、何より表示攻撃力が大剣と同じ
- なお次回作のMHP2ではこの4武器種へ大幅なリワークが行われており、弱武器の汚名は返上している。
- 既存武器種の問題
- 既存の武器種についてはアクション追加やバランス調整が行われたのだが、
当時の環境、及び武器種バランス調整が行き届いていたMHPとの比較において問題視されている。
また、前作に比べると著しく敵に弾かれやすく設定されており、
上位のグラビモスや古龍では弱点部位ですら弾かれる武器が多数ある。
そのため、心眼や弾かれ無効のアクションを持つ武器がないとまともな戦闘すら困難にしていた。
スキルや防御力の関係でオンラインでは弾かれても攻撃できる武器以外はいわゆる「人権がない」状態になってしまった。*8。- 大剣は当作で溜め斬りが追加された。
この影響でヒットアンドアウェイの性質がより強化されたのだが、
通常斬りより極端に威力が高く設定されていることから、効率を目指すならば溜め斬り以外をすることが無駄であり
「同じアクションばかりでゲームが単調になってしまう」
「全く違う武器になってしまった」
と不満を述べる既存の大剣使いは多かったようだ。
溜め斬りが基本中の基本となった今の作品のプレイヤーからしたら意外な事実かもしれない。 - 片手剣は抜刀アイテム使用が追加された。
反面ガード性能が著しく低く設定され*9、ガードすると逆にダメージが増えるバグが見つかったことにより、
ガードの利用価値が(判定の長い咆哮を防ぐなどの一部の用途を除けば)全くなくなってしまった。
威力もMHGからほとんど変わらず、ハメプレイが主体であったため空気扱いであった。
一応、オフラインなら強武器なのだが…。 - ハンマーはモンスターの頭を殴って目眩状態に出来るようになった。
実質全武器に状態異常追加という強力なアドバンテージを得たにもかかわらず
ラッシュ時のDPSがMHGと同様に双剣並みの性能のままであり、
複数人いれば簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。
本作で追加された新モンスターは全て頭が弱点で甲殻種は総じて打撃肉質が非常に脆く、
またテオ・テスカトルの頭も打撃が70と何故か異常なまでに通りが良い。
これもハンマーの採用率を大きく後押しした。 - 双剣はMHGの時点でハメプレイなどがゲーム性を下げるとして問題になっていたにもかかわらず更に上方修正された。
ある双剣の超性能ぶりも手伝い、オンラインで全盛期を築き上げていた。
詳しくは上記のリンク先を参照。 - 一方で、弱体化を喰らったのはランス。
これはMHGのランスが強すぎたための措置だと思われるが、
その弱体化を列挙すると- 全モーションの速度0.8倍
- キャンセル攻撃(ステップを攻撃でキャンセルできるアクション)の削除
- 武器のリーチ0.65倍
- 打撃属性が100%→65%
- ガード性能の下方修正(大きくのけぞる威力40→30)
- ガード、ステップ、突進時の消費スタミナ1.5倍
特にキャンセル攻撃削除は他の既存武器が追加アクションで遊べる中、
ランスだけがアクションが奪われる形になり非常に評判が悪かった。
更に従来は斬属性100%・打属性100%でより通る方の属性が適用されていたのだが、
これが斬属性100%・打属性65%に変更された。
当作では打属性肉質が斬属性肉質より柔らかく、属性変更された段階で打属性に補正がかかるため*10、
極端に打属性肉質の方が低くないと、逆にダメージが低下してしまう。
メリットになる肉質を持つモンスターがほとんど存在しないため、実質デメリット化。
更に本作で追加された甲殻種と牙獣種は、いずれもせわしなく動き回ることが多くランスでは戦いにくい*11。
また、ガード性能もかなり落とされ片手剣と同じくガードバグの存在によりガードもままならない。
強みが完全に失われてしまった上に、ハメプレイが主体のバランスも手伝い完全に空気となった。
- 大剣は当作で溜め斬りが追加された。
- 古龍種の新規参入
- 本作では新たに古龍種という種族が追加されたのだが、
新規参入の古龍種は双剣とハンマーによる怯みスタンハメを前提としたような戦闘バランスが非常に悪く不評であり、
巡り巡って「古龍種自体がモンハンの世界観にそぐわない」と多数の批判を買うことになった。
本作で追加された4種の古龍(通称:ドス古龍)はその中でも特に槍玉に上げられた存在である。
アクションゲームとしての回答が用意されておらず、アイテムや怯みのハメ前提のバランスや、
他のモンスターの装備がほぼ無価値になってしまうレベルの頭一つ抜けた性能が批判されていた。
- まず共通点として、弱点である頭部の怯み耐性が低く、
怯み時間も長いため特定の武器種のPTであれば非常にハメやすい一方で、
予備動作や攻撃後の隙はほぼ用意されておらず出し得攻撃が大半を占め威力も即死級、
ハメられずにいわゆるシャトルランと呼ばれるモードに入って暴れると手に負えないバランス調整になっていた。
以下、その例を挙げる。- クシャルダオラは怯み中以外は常に龍風圧を発生させており、まともにダメージを与えることができない。
更に体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、
上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるAIであり、
しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう、
そのため、リーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間
怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり文字通り詰み状態になってしまう。 - テオ・テスカトルとナナ・テスカトリの纏う炎の鎧は、
怯み中以外はただ近付くだけでハンターの体力が高速で奪われる仕様であるほか、
MH2では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく、
後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。
更にこれらの攻撃の威力も高く設定されており、通常時でも7割近く怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。
問題はそこだけはなく、武具の強化素材に「炎龍の塵粉」ばかりが大量に要求される事態が発生。
塵粉を手に入れるために避けられないテオ連戦を強要される塵粉オンラインになってしまった。 - オオナズチは自分の姿を消す能力を持っているのだが、角と尻尾の破壊まで本当に全く見えない。
MHP2以降は攻撃の瞬間は見えたり怯むと輪郭が見えるようになるのだが、
本作では輪郭が見えることすら稀で、戦闘中ですら完全に透明化している状態が極端に長く設定されている。
よってオオナズチが何処にいるか、どんな攻撃をしてくるか、ハンターはどこを狙っているか等が本当に分からない。
特に悪質なのは予備動作の鳴き声すらないにもかかわらず
半分以上HPを削りアイテム使用不可の状態異常にしてくる飛び退きブレス。
透明化している時は肉質が凄まじく硬くなるうえに、ペイントボールまで無効化してくる。
- クシャルダオラは怯み中以外は常に龍風圧を発生させており、まともにダメージを与えることができない。
- これらの古龍種はどれも龍属性*12が一番の弱点であり、龍属性の攻撃でないと角を壊すことが出来ない。*13
つまり、ドス古龍の厄介な能力は龍属性でないと封じることが出来ない。
必然的に使われる武器が龍属性に限定されてしまい、選択の幅が狭まってしまった。
また予備動作の設定されていない攻撃も多く、攻撃前のモーションを覚えるという攻略法が利かない、
覚えたところで攻撃後の隙があるわけでもない。
これらの攻略法としてプレイヤーが出した結論は、悪名高い双剣とハンマーによる怯みスタンハメであり、
アクションゲームをプレイしに来たはずのハンターに待ち受けていたのは、
強い武器で怯み続けるモンスターに向かって延々と攻撃ボタンを連打して周回する旧世代MMOのような作業だった。
そもそも新武器種は龍属性が用意されていない物まである状態であり、要る武器と要らない武器の格差を極端に広げてしまった。
- MH2の発売前から設定上古龍種はそれ自体が天災級の脅威とされており、
強さの表現についてはそれに即したものであった可能性はある。
が、上記のように不評だらけの存在であったため、当時はいわゆる仕様や強さの面のみならず
「神として上から見下すような立ち位置で描かれているのはおかしい」
「野性味離れしたファンタジックなデザインが気に入らない」「魔法じみた技を用いるのが嫌」
など、モンスターデザインの根幹にあたる部分すら酷評する声が非常に多かったようだ。
また、モンスター図鑑で二言目には生態不明とされたのも手抜きだと感じさせる要因であった。- なお、無印シリーズの時点でも雷のようなものを操るキリン*14や
火山弾*15を自在に降らせる紅龍ミラボレアスなど
超常的な能力を持ったモンスターは存在していたが、
あくまでも生物として強調されていたため、あまり批判されていない。
当作ではNPCの古龍に対するコメントがファンタジー作品にありがちなドラゴンに対する扱いであり、
場違い感が増しているためこのような事態になったのだと思われる*16。 - 古龍種の実装によりラオシャンロンやキリン、ミラボレアスといった既存のモンスターも
MH2後に出版されたハンター大全で「古龍目」にカテゴライズされたが、
以前出版されたモンスター生態白書と相違が見られたことから、
後付けで設定が変わってしまったのではないかと疑問の声が寄せられたという。
ただし、ハンター大全*17では両者とも既に「古龍目」に分類されており、
それぞれラオシャンロンは「飛竜とは異なる祖を起源とする」、
ミラボレアスは「"龍"と呼ばれるモンスターの始祖の姿を最も色濃く残す古き種族」とされていたほか、
ゲーム上でもこの2種は「(竜ではなく)龍」「(ワイバーンではなく)ドラゴン」と呼称されていたため、
これらのモンスターが古龍種に属するという設定の基盤は本作以前の時点で既に存在していた*18。- ミラボレアスについてはオンラインでその存在を巡るストーリーが描かれ、
設定が固まり切っていなかったMHGから世界観的な掘り下げが行われたほか、
黒龍の激昂個体である紅龍がオンラインラスボスに抜擢、
更には祖龍ミラボレアスが裏ボスとして初登場するなど、種全体の存在感が増している。
初登場の祖龍は難易度面での問題が指摘されることはあったが、
いわゆる世界観的側面からの批判は他の古龍種に比べて少なかったようだ。
- ミラボレアスについてはオンラインでその存在を巡るストーリーが描かれ、
- なお、無印シリーズの時点でも雷のようなものを操るキリン*14や
- 現在においては、ドス古龍の戦闘上の難点は以降のシリーズで改善が行われたことで一旦の解決を見ており、
以降のシリーズで登場した古龍に関しても、その殆どが理不尽さや戦い辛さを排した仕様であることなどから、
「古龍種全体における戦闘面での酷評」はあらかた払拭されている状態にある。
世界観的側面からみた古龍種についても、「自然の力を感じさせる存在」「天災の体現」といった種全体のコンセプトが
ユーザーの間である程度広く認知・理解されるようになってきており(この辺りは古龍種の記事に詳しい)、
現在ではモンスターデザインについての批判が起こることはほぼなくなっている。
20周年の人気投票においても古龍種は概ね上位に名を連ねており、
武器種など同様に作品を経ることで人気が定着していったと考えるべきだろう。
- 防具強化に関する問題
- 防具に強化の概念が導入され、装飾品も初登場した。
ただし、最大まで強化してようやく前作の防具の性能に追いつくという調整である*19。
防具の強化は強化の度にモンスターの素材を要求される仕様であり、
作成するよりも強化の方が大変だった。
特に有名なのがドラゴンシリーズのLV5で、防御力を2上げるためだけに
雌火竜・火竜・老山龍の3つの紅玉を要求されるなど、明らかに労力に見合っていない設定が見られた。
さらに元の防御力の高い防具のほうが限界強化レベルが高く、極端な防御性能の差ができてしまった。
その上、強化後の性能については攻略サイト等を見ない限り事前に確認することが不可能である。
この防御性能の違いは非常に深刻で、
たとえば剣士用カイザーシリーズは未強化、つまり下位での生産時点で1部位43となるが、
上位防具である剣士用ランポスUシリーズは上位最大強化でも1部位45しかない。
また他にも、全モンスター中トップクラスの立ち位置であるはずのミラバルカンシリーズが1部位70に留まる一方で
なんとゲリョスSが1部位68と僅か2の差まで迫っているなど
最早世界観的にもそれはどうなのかと言わざるを得ない設定すらある。- これはU系装備全般はS系と比べると防御力が低く、代わりにスロットに優れるという特徴に起因し、
実際、当時のS系装備とU系装備を比べると確かにスロット数に明確に違いがあることはわかる。
ただそれでも、ランポスUの例に代表されるようにその低さは最早
上位防具にもかかわらず下位モンスター相手にすら不覚を取りうるレベル。
加えて「世界観としては最強格の紅龍の防具と最強でもなんでもないゲリョスの防具が殆ど同じ防御力」
などといったこともあり流石に問題視されたのか、
MHP2以降はU系は確かにSよりは低いが一部位2~4程度の差に留まるようになった他、
S・Uの間のスロットの差も小さくなり、S・Uの違いは概ね名称面に収まったといえる。 - 装飾品も、それ自体はスキルのカスタマイズ性の強化かと思われたのだが、
実際には装飾品前提の調整になっており、
前作と比較すると防具自体のポイントが明らかに抑えられている傾向にある。
単品でスキルが発動する、いわゆるピアス系もシリーズで唯一存在しない(演習クエスト専用品のみ存在)。
装飾品をつけていない状態では一式でも全くスキル発動がないシリーズも珍しくなく、
装飾品自体のスキルポイントも原則1つにつき+1、
防具の穴もエンドコンテンツで通用する防具は0~1と異常に少なく、
バリエーションはほぼ一択化してしまい自由度が一切無いような仕様であった。
また、シリーズ間のスキルがバラバラで、
MHGのような組み合わせを探す楽しみが激減してしまったとの批判もあった。
さらに装着したら破棄しないと外せない、派生強化時には強制破棄という非常に厳しい仕様がある。 - 皮肉めいたことに、ジャンボ村の掲示板に貼られているゲーム内ヘルプである「防具通信」という雑誌は、
これらの不評点を明示的に書いてしまうと雑誌が売れなくなってしまうことを懸念してか、
毎号うやむやにこの点を記載しているようだ。
しかし、識者からの苦情が入ったために、次号で不評点を小出しに明らかにしている。
vol2からvol4にわたって、三度、お詫びと訂正を掲示板に載せているが、
最後には「もう、なんとお詫びしていいのか…。」と続いている。
現代ではありえないが、このことからも当時の開発スタッフ自身が防具強化の問題点に気づいているにもかかわらず、
プレイヤーに不便な仕様を実装し、ゲーム内のネタ記事で茶化しており、
プレイヤーによっては悪意を感じて余計に気分を害してしまうところであろう。 - MHP2ではどちらも大きく改良が加えられ、1つの完成形を見た。
現在では防具種類やスキルの増加、鎧玉の充実などから、
自由度の高い防具の組み合わせが実現しており、防御力の向上についてもやり込み要素の一翼を担っている。
MHFでは難易度設定の観点から強化そのものの仕様は変わっていないが、
装飾品や防具パーツの増加によりスキル自由度はシリーズでも類を見ないほどの高さになっている。
またそのMHFでも後年ではある程度の装備までは鎧玉で簡略化されるようになった。
- これはU系装備全般はS系と比べると防御力が低く、代わりにスロットに優れるという特徴に起因し、
- シンボルカラーと友情スキル
- MH2では、一定条件を達成するとシンボルカラーを得ることが出来、
更にオンラインで条件を踏めばシンボルカラーを自由に付け替えることが出来る。- 防具にシンボルカラーを付けるという概念自体は、
後のシリーズにも受け継がれている。
- 防具にシンボルカラーを付けるという概念自体は、
- MH2では更に、PT全員がS防具を装備して特定のシンボルカラーの組み合わせを行うと、
おまけのスキルが追加発動する、友情スキルという仕組みが存在する。
一番有名なものは、4人全員が赤で揃えると「幸運」が発動するものであろう。
おまけでスキルが発動するというシステム自体は一見面白そうに見えたが、
徐々にS防具を強制する動きが生まれ、ビルドを縛る原因となってしまった。- システムを受け継ぐMHFの初期でも継続したが、新規実装された防具の多くが
友情スキル非対応となり上記の問題が発生。結果的に、シンボルカラーのシステムは残ったが、
友情スキルのシステムは削除された。
- システムを受け継ぐMHFの初期でも継続したが、新規実装された防具の多くが
- MHPと比較された不評要素
- 当作は直前に発売されたMHPと様々な面で比較されてしまっているのだが、
MHPで導入された要素がMH2では反映されていないものが多かった。
中にはオンライン前提という根本的な難易度設定に起因するものもあったのだが、
これが更なる批判を招く結果となった。- 当作には農場とアイルーキッチンが導入されていないため、鉱石や虫が簡単に入手できない。
農場がないのでもちろん消費量の多いハチミツも毎回採れない(特売日には売っている)。
その為、切れたらその都度採取のためクエストに行かなければならない。 - アイルーキッチンがないので食材も自力で調達する必要があるのだが、
季節によってはそれすらままならない場合もある。
上述したように寒冷期では素材入手が全体的に難しくなっており、
生肉が獲れるモンスターが減り、キノコやハチミツも採れ辛いという嫌がらせのような仕様である。
そして、季節によって食事の効果が異なる。
それどころか、季節依存でマイナス効果に反転する組み合わせすら存在している始末。
また実質的に使えるレベルの食材の組み合わせは各季節でも数えるほどしかないにもかかわらず無駄に種類が多く、
クエストの報酬として高確率で設定される。
しかもリュウノテールなどモンスターからの食材はどの季節でも低い効果組み合わせしかないため
文字通り煮ても焼いても食えない上に、売っても二足三文であるためもえないゴミも同然。
黒龍などラスボス級のモンスターのクエストでも報酬枠を食ってくるため最早嫌がらせの領域だった。
おまけにオフでは季節を強制的に変えるにもお金が必要という始末。
- 当作には農場とアイルーキッチンが導入されていないため、鉱石や虫が簡単に入手できない。
- オフラインの舞台であるジャンボ村は本格的な村おこしが始まったばかりの村であり、
プレイヤーの尽力で村が発展し、取り扱うアイテムが増えていくという設定になっている。
やはりここでもMHPと比較されてしまい、農場を発展させることで今までにない機能の加わるMHPと
発展させてようやく前作までの機能になるジャンボ村では印象がだいぶ違ったのだろう。- また、上述したように
武器種バランスが行き届いているMHPと武器種間でのバランスが悪いMH2ともよく指摘された。
大半の武器種ではオフのみで入手できる武器はオフのモンスターとすら五分に渡り合えない
貧弱な武器が多い一方で、後述するが一部の武器種では上位の武器に肉薄するどころか
完全に食ってしまう性能のものも存在している。
- また、上述したように
- その他
- 本作より捕獲系のアイテムをクエストに持参できるようになり、
狩猟クエストでは自発的に「捕獲か、討伐か」を選択できるようになった。
しかし捕獲すると報酬食材の確率が増えるという仕様で、捕獲は選択肢にすらならなかった。
また以前のような「ゲリョス捕獲指令」などの凝った捕獲クエストなどもなくなってしまい、惜しむ声も多かった。
- 上に挙げられた問題が強すぎるために言及されることは少ないが、
武器に設定された数値のバランスも疑問視されるものが多い。
まず、斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、
青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた*20。
そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。
この斬れ味による格差は先に発売されたMHPでは調整され*21解決をしているのにもかかわらず、
なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。
なお、この斬れ味補正の問題はその後の作品でも改善と改悪を繰り返している。
また会心率システムが初出となる今作だが、マイナス会心でなんと物理-50%というとんでも調整。
これによって、黒龍武器等の一部を除いて会心率が低い武器が使いものにならない状態にあった。- こうした斬れ味や会心率周りの事情が関わったり関わらなかったりしてか、
下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。
例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう*22。
また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例としても、
【絶一門】と黒滅龍剣は「物理に強いか弱いか」で使い分け出来る、
上下関係がほぼない状態なのだが、絶一門は下位武器、かたや黒滅龍剣は上位武器である。
つまり、トップレベルの上位武器と使い分けできる武器がまさかの下位武器という状況になっているのだ。
なおもう一振りの上位の龍属性片手である独龍剣【蒼鬼】は物理が強いがあまりに龍属性値が低く、
まともに龍が通る相手ならばほぼ絶一門に劣ってしまう*23。
他の武器種でも、スイ【狼】と角竜鎚カオスレンダーのように
上の例ほど極端ではないにせよスペック差の小ささが気になるものはそれなりにある。
- こうした斬れ味や会心率周りの事情が関わったり関わらなかったりしてか、
- MHGやMHPに比べると大抵のモンスターのスペックは落ち着いているが、
アクションゲームとしてではなく、ただ狩り辛くしたり、
時間を浪費させたりしただけといった難易度の上げ方に批判が集まった。- ただ、上記のように古龍のステータスはハンターの武具の貧弱さに反して高体力・高攻撃力と
全くバランスがとれていなかったため、非常に風当たりが強かった。
- ただ、上記のように古龍のステータスはハンターの武具の貧弱さに反して高体力・高攻撃力と
登場モンスター
- 冒頭で記したが、これまで設定上でしか区分されていなかったモンスターの種族が、
システム上でも明確化されたのが本作である。
また、隠しモンスター、色違いモンスターであった「亜種」「希少種」についても、
はっきりとゲーム中で亜種・希少種として区分されるようになった。
ただしモンスターリストでは一緒くたに扱われている。
- 太字は新モンスター
- 赤字はオンラインでのみ登場(現在狩猟不可)
- 獣人種
- アイルー
メラルー
チャチャブー
キングチャチャブー - 草食種
- アプケロス
アプトノス
ケルビ
モス
ポポ
ガウシカ - 甲虫種
- ランゴスタ
カンタロス
大雷光虫 - 牙獣種
- ブルファンゴ*24
大猪ドスファンゴ
コンガ
桃毛獣ババコンガ
ブランゴ
雪獅子ドドブランゴ
金獅子ラージャン - 鳥竜種
- ランポス
ランポス亜種
ドスランポス
ゲネポス
ドスゲネポス
イーオス
ドスイーオス
怪鳥イャンクック
青怪鳥イャンクック亜種
黒狼鳥イャンガルルガ
毒怪鳥ゲリョス
紫毒鳥ゲリョス亜種 - 蛇竜種
- ガブラス*25
- 魚竜種
- ガレオス
砂竜ドスガレオス
水竜ガノトトス
翠水竜ガノトトス亜種 - 甲殻種
- ヤオザミ
盾蟹ダイミョウザザミ
ガミザミ
鎌蟹ショウグンギザミ
砦蟹シェンガオレン - 飛竜種
- 火竜リオレウス
蒼火竜リオレウス亜種
銀火竜リオレウス希少種
雌火竜リオレイア
桜火竜リオレイア亜種
金火竜リオレイア希少種
岩竜バサルモス
鎧竜グラビモス
黒鎧竜グラビモス亜種
フルフル
フルフル亜種
一角竜モノブロス
白一角竜モノブロス亜種
角竜ディアブロス
黒角竜ディアブロス亜種
- 古龍種
- キリン
鋼龍クシャルダオラ - 霞龍オオナズチ
炎王龍テオ・テスカトル
炎妃龍ナナ・テスカトリ
老山龍ラオシャンロン
岩山龍ラオシャンロン亜種
浮岳龍ヤマツカミ
黒龍ミラボレアス
紅龍ミラボレアス
祖龍ミラボレアス
余談
- 次回作であるMHP2は一応基本システムこそMH2だが、
移植作品ではなく事実上全くの別作品になっている。
携帯機という手軽さをウリにしたハードという事もあると思われるが、
本作で批判を受けた要素について極力排除されており、大ヒットに結びついた。
そのMHP2のG級追加作品がMHP2Gなので、MH2は据え置き機タイトルでは唯一、
ハードを問わない全ナンバリングタイトルで見てもMHP3と並んで「G級追加版」の無いモンハンとなっている。- ごくまれに「MH2G」という表記をしているサイトを見かけるかもしれないが
おそらくMHP2Gのことだと思われるので注意されたし。 - MH2初登場モンスターのG級個体は前述のMHP2Gで狩猟可能である。
- ごくまれに「MH2G」という表記をしているサイトを見かけるかもしれないが
- モンスターについても、本作以降これまで以上に生物としての設定が練られるようになり、
古龍種についても上述のような二言目には生態不明、というような肉付けの薄さは見られなくなった。
こうしたプレイヤーの意見に対する真摯な対応が以後のシリーズの成功に繋がったのは言うまでもない。
また、以後のメインシリーズが(上記の設定はあくまでフレーバーとして扱い)
遊びやすさ重視に大きく舵を切り、プレイヤー側もそういう方向性を概ね支持するようになるなど、
シリーズ全体に大きな影響を与えた作品となっている。- なお、これについては無印及びドス特有の雰囲気がオミットされたという側面もないとは言えず、
当時を駆け抜けたプレイヤーの中には複雑な思いを持つハンターもいるという。
- なお、これについては無印及びドス特有の雰囲気がオミットされたという側面もないとは言えず、
- 当作はPS2で発売された最後のモンスターハンターシリーズである。
据え置きはこの代まで攻撃アクションなどに(ボタンではなく)右スティックを用いる操作系統で固定されており、
これ以降の作品に慣れ親しんでから手を出すと戸惑うことになる。- MHFでは旧来の操作方法は「クラシック操作」と呼ばれている。
携帯機と同様の操作にも切り替られ、さらにボタンも自由に変更できるようになっているが、
追加アクションなどをスムーズに行うために、どちらかといえばクラシック操作が推奨されていた。
- MHFでは旧来の操作方法は「クラシック操作」と呼ばれている。
- 上述したように様々な問題があったMH2であるが、
MH3が発売されるまでの3年半もの間、標準でオンラインプレイ(有料だが)に
対応しているシリーズであったことは紛れも無い事実であり、
現在はサービス終了しているものの、本作のオンラインモードは最終的に5年間サービスが継続されていた。
- MHPとの間で連動を行うことができ、様々な特典が得られる。
中でも「村のイャンガルルガ戦が解禁される」というのは重要な要素である。
- 本作のチャット機能はかなり精度が悪くとんでもない仕様である。
詳しくはこちら。
- MHFは本作のオンラインモードを土台にしたオンライン専用タイトルである。
MH2の単純移植ではなくMHP2での改修点もいくつか盛り込まれた上でサービス開始されたのだが、
独自要素があまり多くなかった事や宣伝文句などの関係で、
当初は運営サイドの思惑とは裏腹に「PC版MH2」というある種の誤解を招く状況になっていた。
その後様々な独自要素を積み重ね、最終的にはメインシリーズと似て非なる「派生作品」として定着したのだが、
この「PC版MH2」(つまりPC版メインシリーズ)という誤解は後々までユーザー間の認識に影響を及ぼす事になる。
なお、MHFの最古参プレイヤーの中にはMH2から移住してきたハンターも少なくないようである。
- 現在クリエイティブ分野の大学の学科中心の取り扱いに限るが、
現代社会を生き抜くために欠かせない、信用回復のお手本として取り上げられるほどの題材となった。
内容としては
①責任者からの真摯な謝罪(この場合は辻本氏)。
②不信感を与えうるものを可能な限り排除する(言わずもがな)。
③次のプロジェクトで万全の結果を継続的に出し誠意を示す(MHP2並びにMHP2Gや現在に至るまで)。
と分析されていた。
ゲームに限らず、人間社会で積極的な売買、収益を計上するには、
製品を購入してくれるユーザーと強い信頼関係を結ぶことは非常に大事であるのだが、
それを1度壊すと、信用再建を行うことは非常に困難な事だと言われている。
しかし、モンスターハンターシリーズに至っては上述した誠意ある行動によって、
シリーズファンの信用回復を成し遂げ、
今日に至るまで多くのユーザーを満足させられるシリーズ作品を展開していく…という、
上述の分析の内容を真摯に行い、徐々に信用回復を行った中、
MHWorldで大ブレイクして、全世界に名を轟かせる程のブランドとして成長した。
このシリーズが新たなクリエイターを育てる題材になったとは、非常に感慨深い。
- かつて2ch(現5ch)にて本作のオフ専スレが立てられていた。
これが結構長生きで、発売から10年以上経っても
少人数ながら攻略や装備に関するやり取りが行われていた。
探せば今でも閲覧はできるため、興味のある人や攻略に行き詰まっている人は覗いてみよう。- ただし、末期には荒らしや煽りの増加も目立ち、書き込み自体も減ってしまい、
176スレ目の2018年2月頃のレスを最後に落ちてしまっている。
その後177スレ目も立てられたようだが、そちらもすぐ過去ログ送りとなっている。
- ただし、末期には荒らしや煽りの増加も目立ち、書き込み自体も減ってしまい、
関連項目
メインシリーズ | ||
---|---|---|
前作 | 今作 | 次作 |
モンスターハンターポータブル (2005) | モンスターハンター2 (2006) | モンスターハンターポータブル 2nd (2007) |
ナンバリングタイトル | ||
前作 | 今作 | 次作 |
モンスターハンターG (2005) | モンスターハンター2 (2006) | モンスターハンター3 (2009) |
シリーズ/モンスターハンターポータブル - 本作との相互連動要素あり
シリーズ/モンスターハンターフロンティアオンライン - 当作がベースとなった派生作品
モンハン用語/ドス
モンハン用語/tnksn
MH2の新要素・ネタ
世界観/ジャンボ村
世界観/ドンドルマ
世界観/ガーディアンズ
世界観/古龍観測所
モンハン用語/ドス古龍
モンハン用語/特殊個体
モンハン用語/カリピスト
モンハン用語/ガンランサー
モンハン用語/ロマン砲
モンハン用語/ビン外し
システム/眩暈
システム/旋律
システム/速射
システム/氷属性
システム/会心率
システム/装飾品
システム/一部アイテム使用不可
システム/雪だるま状態
システム/声帯麻痺
システム/落し物
システム/季節
システム/サブターゲット
システム/公式狩猟試験
システム/モンスターの取引価格
システム/WANTED
システム/大闘技会
システム/シンボルカラー
システム/腕相撲
システム/飲み比べ
システム/射的
アイテム/食材
アイテム/解毒ミート
アイテム/竜玉
アイテム/竜のナミダ
アイテム/原珠
アイテム/マカ漬けの壷
アイテム/消臭玉
アイテム/元気ドリンコ
アイテム/打上げタル爆弾
アイテム/対巨龍爆弾
アイテム/ブーメラン
アイテム/ビン
アイテム/よろず焼きセット