シリーズ/モンスターハンター2

Last-modified: 2024-04-28 (日) 09:24:21
 

集え!新たな狩猟の地に。

 

モンスターハンターシリーズのナンバリング第2作。「2」は「ドス」と読む。
プレイステーション2用ソフトとして2006年2月16日発売。
パッケージモンスタークシャルダオラ

目次

概要

  • MH及びMHGの世界観を踏襲し、そこに舞台となるフィールドやモンスターを増強した作品であり、
    全体的な雰囲気は初代のものが受け継がれている。
    ロゴの2匹の交わる龍の意味としては、
    前脚と後脚に加えて翼を持つデザインから本作で追加された古龍種をモチーフにしており、
    2体いるのはナンバリングの2(dos)にちなんでいると思われる。
  • ユニークな読み方をするタイトルであるが、
    これは開発当時、タイトルを決定する際に、前作で通常の物より強いモンスターを意味した「ドス」にあやかり、
    ドスモンスターハンターにするかモンスターハンター2にするかと討論の結果、
    モンスターハンター2として“2”を“ドス=DOS”と読むことで両者の意見を採用したタイトルとなった*1
    現在ではMHP2などと区別するためもあり、略称としては「dos」と呼ばれることも多い。
  • オフライン拠点はジャンボ村、オンラインは街ことドンドルマ
    特殊な条件を満たせば無印及びGの拠点ココット村へと向う事が出来る。
    • オフラインの拠点が複数存在するシリーズ初の作品である。
      この仕様は後にMH4などに受け継がれていく。
  • 大きな新要素としては種族の追加と武器種の追加が挙げられる。
    種の追加としては甲殻種と古龍種が新たに追加されたほか、
    それまでブルファンゴしか居なかった牙獣種に大型モンスターも複数追加された。
    小型も含めると無印からのモンスターの追加数は20種(亜種を除く)にも及ぶ。
    武器種は「太刀」「狩猟笛」「ガンランス」「」が新たに追加され、
    以後のモンハンの定番とも言える11武器種が当作で全て揃ったことになる。
    氷属性が初登場し、現在の5つの通常属性が出揃った。
    また、フィールドは一部を除き一新されており、更に季節や昼夜の概念が登場し、フィールドがより多彩になった。
  • 本作はシリーズでも類を見ない炎上を引き起こした作品として知られる。
    前作までの世界観を踏襲しつつ独自の路線を打ち出す形で数多くの新要素が登場したのだが、
    その多くがプレイヤーに対し不利な影響を与えるバランス設定になっており、
    プレイに支障を来すという意見が絶えなかったのである。
    また、世界観的な新要素についても現在のMHシリーズの基礎の一つとなったのは間違いないが、
    様々な問題が重なったこともあり、当時は批判の声が少なくなかった。
    新たな試みや様々なシステムの追加によってシリーズの風呂敷を大きく広げたが、
    設計や調整部分が出来ずに空中分解してしまった作品とも言える。
    • モンハンが現代ほどの爆裂的な知名度を獲得するのはもう少し後の話ではあるが、
      口コミでじわじわとMH・MHGの好評が広まってきた中での本作であり、
      少なくとも発売前のプレイヤーの期待は非常に高いものはあったと言える。
  • なお当作の売上げは2008年末時点で約69万本(エンターブレイン調べ)。
    前作MHGよりは多いのだが、直前に発売されたMHPには及ばないものとなった。
    (ただしMHPの高い売り上げは、お手軽に協力プレイが可能である事も影響していると思われる。)。
    このMHPはバランス調整がかなり行き届いており、この作品と徹底的に比較されてしまったことも、
    当作が炎上してしまった一因であろう。
    更に、プロデューサーの田中剛氏が発売後に行われたファミ通のインタビューにて、
    バランス調整の拙さを指摘された際に「まぁ、自然はきびしいってことで(笑)」に代表される
    ファンを煽るような大人げない開き直り発言をした事によって火に油を注ぐことになり、当作は更に炎上することとなった。
    発売から10年以上が経過した現在でも、上記の点で批判的見解を示すプレイヤーは少なくない。
    • プロデューサーである田中剛氏が本作以前に携わった「デビルメイクライ2」も評判が芳しくなく、
      本作の不評によって「続編潰し」の渾名が決定的なものとなったと言われている。
      • なお、田中氏は初代から携わっている人物であり、
        上記の問題点全てが田中氏の手によるものではない事も追記しておく。
        こちらも参照のこと。
    • なおMHP2以降、シリーズのプロデューサーはMHPを手掛けた辻本良三氏へと引き継がれ、今に至っている。
  • あまり知られていないが、本作には「モンスターハンター2(ドス) DXハンターボックス」という、
    ソフト同時発売の数量限定版が存在している。
    中身はMH2のPS2パッケージソフトに加え、クシャルダオラの限定フィギュアに
    肉焼きセット型のキッチンタイマー(時間が来ると「上手に焼けましたー」と声で教えてくれる)、
    本作のロード画面のイラストをプリントしたバンダナ、さらにメラルーを描いたマウスパッドが付属している。
    お値段は税抜きで1万3800円で販売されていた。
    • 実はこれ、モンハンシリーズで初めての数量限定版でもあったりする。
      マイナーな存在であることから分かる通り販売数は非常に限られていたようで、
      リサイクルショップでもほぼ見かけることは無いほど。
      もし持っている人は記念に大事にとっておくことを強くお勧めする。

評価されている点

  • 基本的に問題が非常に多い本作であるが、
    上述したように本作で追加された各種要素は後年の作品に多大な影響を与えた。
    特にモンスターの追加については、それまでのMHはいわゆる
    「ワイバーン」とも呼ばれるリオレウスのような骨格のモンスターが主流だったが、
    本作では多数の新骨格による新種モンスターが登場したことで、後のシリーズの強みに繋がった。
    新武器種に関しても、後のシリーズで調整されたことでいずれも従来武器種に負けない人気を持つこととなる。
    • システム面ではサブターゲットシステムが評価されている。
      これにより、狩猟続行を断念する際にリタイア以外の選択が出来たり、部位破壊や採取を行い、
      サブターゲットで素材を持ち帰るという芸当が可能になった。
      本作の新要素の中では珍しくプレイヤーに対して一方的に有利なシステムである。
      このシステムはMHP2でオミットされて以降長らく見られなかったが、
      MH3で一時復活、MH4で完全復活した後はMHXXまで続けて実装されている。
    • MHW以降は「サブターゲット」のシステムはオミットされたが、
      「メインターゲット以外の目的」は「バウンティ」や「サイドクエスト」といったシステムが受け継ぎ、
      また無条件にクエストから帰還して集めたアイテムを持ち帰れるようになった。
  • 後年の作品にはあまり受け継がれず、独自の作風を形成する要素も存在する。
    近年再評価されている側面として「奥深い世界観描写」が挙げられる。
    季節や食材、ジャンボ村初期の不便さなどは好意的に捉えると「厳しい世界観の表現」とも言え、
    艱難辛苦を乗り越えジャンボ村の4つのエリアを最大まで発展させた際の達成感は大きい。
    さらにはその先にココット村での生活も待っているという充実ぶり。
    狩猟部分以外での要素も凝っており、フィールドの背景に様々なものが飛んでいたり、
    特徴的な施設の多いドンドルマでは歌姫の唄を聴くこともできるなど、
    作風に順応した人にとっては思い入れの深い要素も数多く存在している。
    他にもNPCから食事を奢ってもらえるなど、お食事券につながるシステムも散見される。
    また伝説の職人のシステムも不便とする声がある一方で、
    強力な古龍の武具を作れる(=貴重な材料を加工できる)職人は限られているという
    一種のリアリティの発現だという声もある。
    • 続編に相当するMHP2(G)では基本的にこれらの要素はカットされており、3シリーズにおいても存在しない。
      これらの要素は後にMH4GやMHWorldにて復活したものもあるが、
      当時からのプレイヤーにとってはまだまだMH2の独特の世界観を引き出すには足らないという声もある。
      元はMH2を基盤とした作品であるMHFでも一部を除いてオミットされてしまっている。
  • また、MH2の各種問題とMHP・MHP2の大Hitから、シリーズ自体が
    「狩猟自体をメインに、遊びやすさ重視」という路線に舵を切ることになり、
    当作はその転機となった作品であるため、複雑な想いを抱く人も居るという。
    • 例えば近作では難易度上昇や高台によるハメを防止するために闘技場などが狩猟地として設定されているのだが、
      「これではハンター(狩人)ではなくファイター(闘士)だ!」として好ましく捉えていない人も居る。
      このため、前述の通り世界観描写の多いMH2は、これらとしばしば比較されることがある。
  • MH2のOPは中々ドラマチックな構成になっており、印象に残りやすい。
    ケルビの死骸を餌に獲物をおびき寄せるボウガン、大剣、ハンマー使いの3人のハンター。
    そこにドドブランゴが現れ戦闘開始、吹雪が徐々に強くなる中、
    突如現れたクシャルダオラがドドブランゴもろともハンターを吹き飛ばす。
    所変わって密林地帯でクシャルダオラと戦闘し、一時は吹きすさぶ嵐と圧倒的な戦闘力差に対して絶望感を抱く
    (BGMもクライマックスを迎える)ハンターたち。
    しかしその嵐が止むと、ハンター達に再び戦意が再燃。
    全員が新武器である太刀、ガンランス、狩猟笛、弓を構え、
    風ブレスを放つクシャルダオラに渾身の矢を放ちタイトルロゴ……という構成になっている。
    ……とは言ってもこのオープニングの凄まじさは文字だけでは中々伝わらないので、是非見てみると良いだろう。
    クシャルダオラ戦もさることながら、ドドブランゴ戦の激しさも必見である。
    • こうしたOPの出来栄えに「後年のどの作品よりも好きだ」と感じるハンターも多いという。
      EDやMHPとの連動中ムービーは、可愛いデフォルメイラストのアニメが所々に配置されたものとなっている。
  • 大敵への挑戦」や「嵐に舞う黒い影」などBGMはなかなかの名曲揃いで、当作から登場したBGMの評価はかなり高い。
    戦闘BGMだけでなく、拠点のBGMや「魂を宿す歌」といった他のBGMにも定評がある。
    ただし、残念なことにMHP2G以降では今作で登場したフィールドの汎用戦闘BGMの殆ど*2が差し替えられている。
    しかし、差し替えられた曲の中には人気のあった曲も含まれているため、曲の差し替えを惜しむ声も多い。
    ちなみにMH2のサントラは、CD付きの書籍という形で存在している。(ジャンボ村編とドンドルマ編の2巻)。
    現在では廃盤になっているので、新品での入手は困難なアイテムになっている。
    なお、今作オリジナルの汎用戦闘BGMの殆どは狩猟音楽集2以降のベスト盤に再録されていない*3
    • 本作は「専用BGMを持つ新種の大型モンスター」という面ではかなりのボリュームを誇る。
      古龍種たちやラージャンシェンガオレンなどの強大なモンスターが多いためだろうか。
      ちなみにこれらの専用BGMはMHXXまでの続編にも全て流用されている*4

主な不評要素

  • 上記の通り新要素が盛りだくさんなのだが、
    とにもかくにもゲーム全般においてプレイヤーに不利な方向で凄まじくバランスが悪い。
    また、MH無印から指摘されていた
    「風圧に背を向けているとそちらに引き寄せられる」という問題点は解消されているが、
    それ以外には明確に改修されている点が見受けられない。
季節と昼夜の追加
環境(季節)設定で狩れるモンスターが限られる、というある程度現実に即した設定なのだが、
村ではゼニーを支払い休憩することで時間と季節をある程度任意で操作できるものの、
オンラインでは現実時間の経過以外で時間と季節を操作する術がなかった。
一季節8時間20分、25時間で1周するという非常に長い周期で季節が巡るため、
リアル事情等で欲しい素材が手に入る季節の時間帯で遊べない場合は
ゲーム進行が大幅に遅れることになってしまう。
また、季節変化に伴う狩猟環境の変化も極端であり、
温暖期は小型を含めた全てのモンスターの体力が倍加する、寒冷期は全体的に採れる素材が少ないなど、
プレイヤーにとって基本的に不利な要素しかなかった。
時間の経過ではフィールドが変化するのだが、実際は夜のエリアはマイナス要素しかなく、
通行止めになる上モンスターが引きこもる密林のエリア10、
エリアの3/4以上が溶岩に覆われ足場が狭まる火山、エリアチェンジする度に一々毒沼を踏まされる沼地など、
こちらもハンターにとって不利な要素しかない。
  • ちなみに季節については根本的な対策が取れなかったのか、以後のシリーズでは採用されていない。
    MH2の要素を一部引き継いでいるMHFではワールド構成やクエスト構成の仕様上、
    季節をプレイヤーが任意で選ぶことが可能になっているが、
    どう調整してもプレイヤーからすれば楽な方が基準になってしまい、面白さには全くつながらなかった*5
新フィールドの問題
上述したように夜のフィールドは不評が多いのだが、
全体的にフィールドが広く、モンスターの行動範囲もそれに伴って広くなっていること、
更に一方通行が非常に多いため、追いかけるのにとにかく手間がかかる。
また、当作は前作と比べマップの広大化やオブジェクトの無駄な高画質化のため、
エリア移動の際には移動時間よりロード時間の方が長いレベルでロードが長い。
オンラインにおいてはモンスターの移動やクエストタイムがサーバー管理なため殊更影響が大きく、
ロードしている間にモンスターが他のエリアへ移動を始めていることがとても多く、
延々とロード画面を見続けることになるうえに、
攻撃すらできないままタイムアップになることすらザラにある事態になっている。
定時移動
当作のみ大型モンスターが戦闘の経過時間による移動以外に、
クエストタイムによる一定時間の経過でエリア移動を行うようになっている(通称:定時移動)。
が、これが一律で5分=300秒後となっており、モンスターの移動頻度が倍以上になっている。
移動先のエリアはある程度決まっているものの、
移動方向から移動先を割り出す要素がなくなりランダム性が強くなってしまった。
ペイントボールの効果時間も5分と異常に短く設定されており、上述のフィールド自体の問題と相まって、
最短で回っても次の定時に間に合わず延々とモンスターと隠れんぼをする羽目になる。
単純にプレイヤーにとって徒労感ばかりで不快な上に、世界観的にも極めて不自然なのであらゆるプレイヤー層から評判が悪い。
後発の作品ではMHP以前の未発見状態でのエリア移動は少なく、
戦闘中は戦闘経過時間のみによってエリア移動する仕様が取られている。
手強い小型モンスターと無限沸き
本作では牙獣種が本格的に追加され、更に甲殻種も追加されたことに伴い、
小型モンスターも複数追加されることとなった。
…が、いずれも攻撃力・防御力・鬱陶しさが半端ではない。
特に顕著なのがコンガヤオザミガミザミで、
過去作のランポス系モンスターのようなポジションでありながら彼らとは桁違いにタフ。
特にヤオザミとガミザミは弾肉質が異常に硬い上にガンナー防具では馬鹿に出来ないダメージを与えてくる上、
追尾性能は一度回避しただけでは振り切れないほど高く
威嚇や待ちぼうけもせずに死ぬまでハンターを執拗に攻撃してくる。
こいつらに気を取られている隙に大型モンスターの一撃で力尽きた、というガンナーも多い。
  • 他にもガブラスは索敵範囲が異常に広く
    ハンターとエリアの端同士にいても余裕で発見するほどの視力を持つ。
    さらに体力がなんと下位の大型モンスターほどもあり異常にタフ。
    特にドンドルマ防衛戦では1エリアに8~12匹ものガブラスが配置されているため、阿鼻叫喚の様であった。
  • チャチャブーは小さくて素早いためにこちらからの攻撃は当て辛いにもかかわらず、
    一撃が半端じゃないほど痛く、ガード不能で異様に範囲の広い睡眠爆弾を投げてくる、
    それに加えて殆ど碌なアイテムを落とさない。オマケに剥ぎ取ろうと思ったら爆弾だったなんてパターンも。
  • 以降のシリーズでは儚いイメージの大雷光虫も本作では違い、片手剣やランスの一発程度なら悠々と耐える。
    更にノーモーションから急に発光し信じられないほどの高速で突進し"確率100%で麻痺"を付与してくる。
    大型モンスターと一緒に出ようものなら完全に気まぐれな死神である。
しかも殆どの小型モンスターは沸きが無限に設定されている。
戦場となり得るエリアを予め掃除しておくことすら出来ない。
一部はある程度狩ると消えるが、どれも大型モンスターが寄らないエリアに限られており、完全に故意犯である。
前述の高耐久・高攻撃力から動きの遅い武器やガンナーではまともに動くことが出来ないほどであった。
なお既存の小型モンスターも体力の設定が異常であり、上位のイーオスでは下位のイャンクックの倍以上になっていた。
新武器種の問題
MH2では太刀、狩猟笛、ガンランス、弓という新武器種が追加されたのだが、
いずれも性能が非常に低く、オフでは実用に耐えずオンでは厄介者扱いという悲惨な境遇であった。
未完成のものをそのまま実装したという疑惑が出たほどである。
例を出すと最も不遇だったガンランスの最強武器と双剣の超絶一門でDPSを比較するとおよそ7倍もの差があり
もう立ち回りでどうこう出来るレベルではない。
ハンター同士の掲示板では新作が出る度に過去最低のバランスとの愚痴が上がるが、
ドスよりはましと返されるまでがお決まりである。
  • 太刀は大剣の派生で誕生し、当初は見た目の格好よさと手数の多さ、何より表示攻撃力が大剣と同じ
    という点からハンターの間でもかなり話題となっていた。
    しかし実際はモーション値が非常に低いせいで、
    ダメージ効率は非常に悪いことが判明(気刃状態になってようやく大剣の半分という有様)。
    オンラインでは攻撃範囲の広さから仲間を巻き込みやすいことばかりが槍玉に挙げられ、
    ハメプレイが主体であったこともあり、使用者はお荷物扱いという状況だった。
  • ガンランスはランス同様に機動性が低く、更に斬れ味補正が95%という冷遇であった。
    モーション値も考慮すると実際の攻撃力はランスをはるかに下回る。
    更に武器が無属性と水属性しかない(しかも水属性は下位のみ)。
    砲撃威力も非常に低い上に、武器強化にともなう強化もない
    砲撃だけで攻撃すると下位のモスですら苦戦させられる。
    火力を出そうとするなら砲撃や竜撃砲は封印推奨という、何のためのガン要素なのか分からない武器に。
    ランスと同じくガードの利用価値の低さや攻撃力の低さが手伝って正に空気扱いされていた。
  • 狩猟笛は表示上の攻撃力こそハンマーと同じだが、実際の攻撃力は片手剣並み
    動きも遅い上に斬れ味の悪い武器が多いためにソロでは殆ど使い物にならず、
    更に一つの属性の耐性を上げると、他の属性の耐性がマイナスされるという謎仕様。
    効果も攻撃力・防御力アップ(鬼人笛や硬化笛と同じ効果でそれらと重複しない)、上記の耐性アップ、回復小のみと
    まるで実用性のないものばかりで、使われることがほとんどなかった。
    当時は笛吹き名人による演奏効果延長が存在しなかったことも不遇の一因となっている。
  • 弓は弾強化スキルの適用対象外、溜めながら移動して立ち止まると硬直するバグがあるなどの問題があった。
    他の武器種にも言えるが、ラインナップの少なさも問題と言える。とはいえ上記3種よりはマシだった。
なお次回作のMHP2ではこの4武器種へ大幅なリワークが行われており、弱武器の汚名は返上している。
MH2の仕様を引き継ぐMHFでも同様だが、
狩猟笛と弓はともかくガンランスと太刀は不遇武器種の名を返上するまでかなりの時間がかかっている。
この件があったため、「モンハンの新武器種はイマイチな性能で実装される」というジンクスが生まれてしまった。
事実、MH3のスラッシュアックスやMH4のチャージアックスでもこの件は引きずってしまっている。
唯一の規格外すぎる例外は操虫棍くらいである。
既存武器種の問題
既存の武器種についてはアクション追加やバランス調整が行われたのだが、
当時の環境、及び武器種バランス調整が行き届いていたMHPとの比較において問題視されている。
また、前作に比べると著しく敵に弾かれやすく設定されており、
上位のグラビモスや古龍では弱点部位ですら弾かれる武器が多数ある。
そのため、心眼や弾かれ無効のアクションを持つ武器がないとまともな戦闘すら困難にしていた。
スキルや防御力の関係でオンラインでは弾かれても攻撃できる武器以外はいわゆる「人権がない」状態になってしまった。
  • 大剣は当作で溜め斬りが追加された。ヒットアンドアウェイの性質がより強化されたのだが
    通常斬りより極端に威力が高く設定されており、効率を目指すならば溜め斬り以外をすることが無駄であり
    「同じアクションばかりでゲームが単調になってしまう」
    「全く違う武器になってしまい今までの経験が無駄になってしまった」
    と不満を述べる既存の大剣使いは多かったようだ。
    溜め斬りが基本中の基本となった今の作品のプレイヤーからしたら意外な事実かもしれない。
  • 片手剣は抜刀アイテム使用が追加された。
    反面ガード性能が著しく低く設定され(モスの突進で大きく仰け反る)、
    ガードすると逆にダメージが増えるバグが見つかったことにより、
    ガードの利用価値が(判定の長い咆哮を防ぐなどの一部の用途を除けば)全くなくなってしまった。
    威力もMHGからほとんど変わらず、ハメプレイが主体であったため空気扱いであった。
    一応、オフラインなら強武器なのだが…。
  • ハンマーはモンスターの頭を殴って目眩状態に出来るようになった。
    しかし、強力なアドバンテージを得たにもかかわらず攻撃力が以前のままであり、
    複数人いれば簡単にモンスターがハメられるようになってしまいバランスブレイカーと化した。
    本作で追加された甲殻種は総じて打撃肉質が非常に脆く、
    またテオ・テスカトルの頭も打撃が70と何故か異常なまでに通りが良い。
    これもハンマーの採用率を大きく後押しした。
  • 双剣はMHGの時点でハメプレイなどが問題になっていたにもかかわらず更に上方修正された
    ある双剣の超性能ぶりも手伝い、オンラインで全盛期を築き上げていた。
    詳しくは上記のリンク先を参照。
  • 一方で弱体化を喰らったのはランス。
    これはMHGのランスが強すぎたための措置だと思われるが、
    その弱体化の方法が
    キャンセル攻撃(ステップを攻撃でキャンセルできるアクション)の削除、というアクション面を改悪する手段であり、
    他の既存武器が追加アクションで遊べる中ランスだけがアクションが奪われる形になり非常に評判が悪かった。
    また、リーチ自体も弱体化している(MHP2Gで元に戻った)。
    更に従来は斬属性100%・打属性100%で通る方の属性が適用されていたのだが、
    これが斬属性100%・打属性70%に変更された。
    現在のシリーズでも採用されている仕様であるが、
    当作では打属性肉質が斬属性肉質より柔らかく、属性変更された段階で打属性に補正がかかるため*6
    極端に打属性肉質が低くないと、逆に威力が低下してしまう。
    メリットになる肉質を持つモンスターが存在しないため、
    弾かれにくい武器から一転、最も弾かれやすい武器になってしまった。
    更に本作で追加された甲殻種と牙獣種は、
    いずれもせわしなく動き回ることが多くランスでは戦いにくい
    (甲殻種は後のシリーズではランスとの相性が改善されている)。
    また、ガード性能もかなり落とされ片手剣と同じくガードバグの存在によりガードもままならない。
    強みが完全に失われてしまった上に、ハメプレイが主体のバランスも手伝い完全に空気となった。
    そもそもMHGで強武器としてもてはやされていたのも、
    黒滅龍槍など明らかに武器倍率と属性値が高い極一部が原因であり
    同じ武器倍率ではバランスが取れていたため過剰な下方修正といわれた。
古龍種の新規参入
本作では新たに古龍種という種族が追加されたのだが、
新規参入の古龍種はいずれも戦闘バランスが非常に悪く不評であり、
巡り巡って「古龍種自体がモンハンの世界観にそぐわない」と多数の批判を買うことになった。
本作で追加された4種の古龍(通称:ドス古龍)はその中でも特に槍玉に上げられた存在である。
いずれもプレイヤーに対して嫌がらせとしか言えない動作・仕様が山のように詰め込まれており、
それらが非常に煩わしく攻略法がアイテムによる効果のみであることや、
飛竜よりも段違いに高いステータスや、装備などの頭一つ抜けた強さが批判されていた。
  • 例を挙げるとクシャルダオラは体力が低下するにつれて低空飛行の頻度が跳ね上がり、
    上位ではHP30%以下で怒り状態になると常に飛行モードになるAIであり、
    しかもHP30%以下では攻撃を1回当てただけで怒り状態に突入してしまう、
    そのためにリーチの短い武器ではアイテムが尽きた瞬間
    怒りの切れた直後以外は攻撃できなくなり文字通り詰み状態になってしまう。
  • テオ・テスカトルとナナ・テスカトリの纏う炎の鎧は、
    ただ近付くだけでハンターの体力が奪われる仕様であるほか、
    MH2では突進や飛び掛かりといった物理攻撃に一切の予備動作がなく
    後ろ足付近であろうが範囲内にプレイヤーがいれば振り向きも挟まずに問答無用で使用してくる。
    更にこれらの攻撃の威力も高く設定されており、通常時でも7割近く怒り状態ではほぼ即死の威力を持っていた。
    予備動作がないため動きを覚えて対策することも出来ず、
    翼部位の短いのけぞり動作から出してくることもあり、剣士は運ゲーのような状態になってしまった。
    特にマルチプレイでこの問題が顕著で、翼部位破壊報酬が欲しいプレイヤーやガンナーなどが翼部位を破壊したため
    剣士が1~2人落ちるなど、プレイヤー同士のいがみ合いの原因ともなる要素だった。
    問題はそこだけはなく、武具の強化素材に「炎龍の塵粉」ばかりが大量に要求される事態が発生。
    塵粉を手に入れるために避けられないテオ連戦を強要される塵粉オンラインになってしまった。
  • オオナズチは自分の姿を消す能力を持っているのだが、角と尻尾の破壊まで本当に全く見えない。
    MHP2以降は攻撃の瞬間は見えたり怯むと輪郭が見えるようになるのだが、
    本作では輪郭が見えることすら稀で、完全に透明化している状態が極端に長く設定されている。
    よってオオナズチが何処にいるか、どんな攻撃をしてくるか、ハンターはどこを狙っているか等が本当に分からない。
    特に悪質なのは予備動作の鳴き声すらないにもかかわらず
    半分以上HPを削りアイテム使用不可の状態異常にしてくる飛び退きブレス。
    透明化している時は肉質が凄まじく硬くなるうえに、
    ペイントボールまで無効化してくるため時間切れも普通にありえるほど討伐は困難だった。
  • またこれらの古龍種はどれも龍(ナズチのみ氷)属性が一番の弱点であり、
    (クシャルを除き)龍属性の攻撃でないと角を壊すことが出来ない。
    つまりドス古龍の厄介な能力は龍属性でないと封じることが出来ない。
    必然的に使われる武器が龍属性に限定されてしまい、選択の幅が狭まってしまった。
    また予備動作の設定されていない攻撃も多くゲームのセオリーも通じない
    これらの攻略法としてプレイヤーが出した結論は、悪名高い双剣ハンマーハメであり、
    技術も攻略もない強い武器で延々とモンスターに向かって攻撃を連打する作業だった
    この仕様に対する批判は相当なものであった。
    そもそも龍属性が用意されていない武器種まである状態であり、
    結局高火力でハメるプレイングしか対抗策が見出されなかった。
MH2の発売前から設定上古龍種はそれ自体が天災級の脅威とされており
強さの表現についてはそれに即したものであった可能性はある。
が、上記のように不評だらけの存在であったため、当時はいわゆる仕様や強さの面のみならず
「神として上から見下すような立ち位置で描かれているのはおかしい」
「野性味離れしたファンタジックなデザインが気に入らない」「魔法じみた技を用いるのが嫌」
など、モンスターデザインの根幹にあたる部分すら酷評する声が非常に多かったようだ。
またモンスター図鑑で二言目には生態不明とされたのも手抜きだと感じさせる要因であった。
  • なお、無印シリーズの時点でも雷のようなものを操るキリン*7や火山弾*8を自在に降らせるミラバルカンなど
    超常的な能力を持ったモンスターは存在していたが、
    あくまでも生物として強調されていたため、あまり批判されていない。
    当作ではNPCの古龍に対するコメントが人類と敵対する超常的なドラゴンであり
    場違い感が増しているためこのような事態になったのだと思われる*9
  • 古龍種の実装によりラオシャンロンやキリン、ミラボレアスといった既存のモンスターも
    MH2後に出版されたハンター大全で「古龍目」にカテゴライズされたが、
    以前出版されたモンスター生態白書と相違が見られたことから、
    後付けで設定が変わってしまったのではないかと疑問の声が寄せられたという。
    ただし、ハンター大全*10では両者とも既に「古龍目」に分類されており、
    それぞれラオシャンロンは「飛竜とは異なる祖を起源とする」、
    ミラボレアスは「"龍"と呼ばれるモンスターの始祖の姿を最も色濃く残す古き種族」とされていたほか、
    ゲーム上でもこの2種は「(竜ではなく)龍」「(ワイバーンではなく)ドラゴン」と呼称されていたため、
    これらのモンスターが古龍種に属するという設定の基盤は本作以前の時点で既に存在していた*11
    • ミラボレアスについてはオンラインでその存在を巡るストーリーが描かれ、
      設定が固まり切っていなかったMHGから世界観的な掘り下げが行われたほか、
      黒龍の激昂個体である紅龍がオンラインラスボスに抜擢、
      更には祖龍ミラボレアスが裏ボスとして初登場するなど、種全体の存在感が増している。
      初登場の祖龍は難易度面での問題が指摘されることはあったが、
      いわゆる世界観的側面からの批判は他の古龍種に比べて少なかったようだ。
現在においては、ドス古龍の戦闘上の難点は以降のシリーズで改善が行われたことで一旦の解決を見ており、
以降のシリーズで登場した古龍に関しても、その殆どが理不尽さや戦い辛さを排した仕様であることなどから、
「古龍種全体における戦闘面での酷評」はあらかた払拭されている状態にある。
世界観的側面からみた古龍種についても、「自然の力を感じさせる存在」「天災の体現」といった種全体のコンセプトが
ユーザーの間である程度広く認知・理解されるようになってきており(この辺りは古龍種の記事に詳しい)、
現在ではモンスターデザインについての批判が起こることはほぼなくなっている。
20周年の人気投票においても古龍種は概ね上位に名を連ねており、
武器種など同様に作品を経ることで人気が定着していったと考えるべきだろう。
防具強化に関する問題
防具に強化の概念が導入され、装飾品も初登場した。
ただし、最大まで強化してようやく前作の防具の性能に追いつくという調整である
(ダメージ計算式の変化により、防御力の数値だけで見れば生産時点で前作並に見えるという罠がある)。
防具の強化は強化の度にモンスターの素材を要求される仕様であり、
強化の方が作成時よりも大変というものであった。
さらに元の防御力の高い防具のほうが限界強化レベルが高く、極端な防御性能の差ができてしまった。
その上、強化後の性能については攻略サイト等を見ない限り事前に確認することが不可能である。
この防御性能の違いは非常に深刻で、
たとえば剣士用カイザーシリーズは未強化、つまり下位での生産時点で1部位43となるが、
上位防具である剣士用ランポスUシリーズ上位最大強化でも1部位45しかない。
また他にも、全モンスター中トップクラスの立ち位置であるはずのミラバルカンシリーズが1部位70に留まる一方で
なんとゲリョスSが一式で68と僅か2の差まで迫っているなど
最早世界観的にもそれはどうなのかと言わざるを得ない設定すらある。
  • これはU系装備全般はS系と比べると防御力が低く、代わりにスロットに優れるという特徴に起因し、
    実際、当時のS系装備とU系装備を比べると確かにスロット数に明確に違いがあることはわかる。
    ただそれでも、ランポスUの例に代表されるようにその低さは最早
    上位防具にもかかわらず下位モンスター相手にすら不覚を取りうるレベル。
    加えて「世界観としては最強格の紅龍の防具と最強でもなんでもないゲリョスの防具が殆ど同じ防御力」
    などといったこともあり流石に問題視されたのか、
    MHP2以降はU系は確かにSよりは低いが一部位2~4程度の差に留まるようになった他、
    S・Uの間のスロットの差も小さくなり、S・Uの違いは概ね名称面に収まったといえる。
  • 装飾品も、それ自体はスキルのカスタマイズ性の強化に見られるのだが、
    前作と比較すると防具自体のポイントが明らかに抑えられている傾向にある。
    単品でスキルが発動する、いわゆるピアス系もシリーズで唯一存在しない(演習クエスト専用品のみ存在)。
    装飾品をつけていない状態では一式でも全くスキル発動がないシリーズも珍しくなく、
    装飾品自体のスキルポイントも原則1つにつき+1、
    防具の穴もエンドコンテンツで通用する防具は0~1と異常に少なく、
    バリエーションがほぼ一択化してしまい自由度が一切無いような仕様であった。
    また、シリーズ間のスキルがバラバラで、
    MHGのような組み合わせを探す楽しみが激減してしまったとの批判もあった。
    さらに装着したら破棄しないと外せない、派生強化時には強制破棄という非常に厳しい仕様がある。
  • MHP2ではどちらも大きく改良が加えられ、1つの完成形を見た。
    現在では防具種類やスキルの増加、鎧玉の充実などから、
    自由度の高い防具の組み合わせが実現しており、防御力の向上についてもやり込み要素の一翼を担っている。
    MHFでは難易度設定の観点から強化そのものの仕様は変わっていないが、
    装飾品や防具パーツの増加によりスキル自由度はシリーズでも類を見ないほどの高さになっている。
    またそのMHFでも後年ではある程度の装備までは鎧玉で簡略化されるようになった。
シンボルカラーと友情スキル
MH2では、一定条件を達成するとシンボルカラーを得ることが出来、
更にオンラインで条件を踏めばシンボルカラーを自由に付け替えることが出来る。
  • 防具にシンボルカラーを付けるという概念自体は、
    後のシリーズにも受け継がれている。
MH2では更に、PT全員がS防具を装備して特定のシンボルカラーの組み合わせを行うと、
おまけのスキルが追加発動する、友情スキルという仕組みが存在する。
一番有名なものは、4人全員が赤で揃えると「幸運」が発動するものであろう。
おまけでスキルが発動するというシステム自体は一見面白そうに見えたが、
徐々にS防具を強制する動きが生まれ、ビルドを縛る原因となってしまった。
  • システムを受け継ぐMHFの初期でも継続したが、新規実装された防具の多くが
    友情スキル非対応となり上記の問題が発生。結果的に、シンボルカラーのシステムは残ったが、
    友情スキルのシステムは削除された。
MHPと比較された不評要素
当作は直前に発売されたMHPと様々な面で比較されてしまっているのだが、
MHPで導入された要素がMH2では反映されていないものが多かった。
中にはオンライン前提という根本的な難易度設定に起因するものもあったのだが、
これが更なる批判を招く結果となった。
  • 当作には農場とアイルーキッチンが導入されていないため、鉱石や虫が簡単に入手できない。
    農場がないのでもちろん消費量の多いハチミツも毎回採れない(特売日には売っている)。
    その為、切れたらその都度採取のためクエストに行かなければならない。
    アイルーキッチンがないので食材も自力で調達する必要がある。
    だが季節によってはそれすらままならない場合もある
    上述したように寒冷期では素材入手が全体的に難しくなっており、
    生肉が獲れるモンスターが減り、キノコやハチミツも採れ辛いという嫌がらせのような仕様である。
    そして季節によって食事の効果が異なる。
    それどころか季節依存でマイナス効果に反転する組み合わせすら存在している始末。
    また実質的に使えるレベルの食材の組み合わせは各季節でも数えるほどしかないにもかかわらず無駄に種類が多く、
    クエストの報酬として高確率で設定される。
    しかもリュウノテールなどモンスターからの食材はどの季節でも低い効果組み合わせしかないため
    文字通り煮ても焼いても食えない上に、売っても二足三文であるためもえないゴミも同然。
    黒龍などラスボス級のモンスターのクエストでも報酬枠を食ってくるため最早嫌がらせの領域だった。
    おまけにオフでは季節を強制的に変えるにもお金が必要という始末。
  • オフラインの舞台であるジャンボ村は生まれたばかりの村であり、
    プレイヤーの尽力で村が発展し、取り扱うアイテムが増えていくという設定になっている。
    やはりここでもMHPと比較されてしまい、農場を発展させることで今までにない機能の加わるMHPと
    発展させてようやく前作までの機能になるジャンボ村では印象がだいぶ違ったのだろう。
    • また、上述したように武器種バランスが行き届いているMHPと武器種間でのバランスが悪いMH2ともよく指摘された。
      大半の武器種ではオフのみで入手できる武器はオフのモンスターとすら五分に渡り合えない貧弱な武器が多い一方で、
      後述するが一部の武器種では上位の武器に肉薄するどころか完全に食ってしまう性能のものも存在している。
その他
  • 本作より捕獲系のアイテムをクエストに持参できるようになり、
    狩猟クエストでは自発的に「捕獲か、討伐か」を選択できるようになった。
    しかし捕獲すると報酬食材の確率が増えるという仕様で、捕獲は選択肢にすらならなかった。
    また以前のような「ゲリョス捕獲指令」などの凝った捕獲クエストなどもなくなってしまい、惜しむ声も多かった。
  • 上に挙げられた問題が強すぎるために言及されることは少ないが、
    武器に設定された数値のバランスも疑問視されるものが多い。
    まず、斬れ味白の補正が1.5倍と非常に高い一方で青は一気に1.25倍まで落ちるので、
    青ゲージしかない武器はよほど突出した何かがない限り産廃も同然の扱いをされた*12
    そして白を持っていても、白が短い武器は必然的に白が長い武器に追いやられてしまいかねない。
    この斬れ味による格差は先に発売されたMHPでは調整され*13解決をしているのにもかかわらず、
    なぜか後発のこちらで問題が再発生してしまっている。
    1.5倍という数字そのものに関してもMHP2Gで紫に与えられこそしたが
    紫を持つ武器がとても多かったために格差を訴える声は小さくなり、一先ず問題の収束をみた……
    と思いきや、MH3では同様の問題を抱えてしまうことになった。
    • これらの過去を重くみたのか、MH3G以降は斬れ味の補正及び格差が少しずつ落ちついている。
      現在では紫に対する白の補正が概ね1.05倍に落ち着いており実際に格差の声が聞かれなくなったことから
      1.25倍から1.5倍という青に対し1.2倍もの差をつけてしまった当作の白補正はやり過ぎだったという他ない。
      また会心率システムが初出となる今作だが、マイナス会心でなんと物理-50%というとんでも調整。
      これによって、黒龍武器等の一部を除いて会心率が低い武器=産廃とされてしまってもいた。
    • こうした斬れ味や会心率周りの事情が関わったり関わらなかったりしてか、
      下位武器と上位武器の差が縮まりすぎている例が幾つか散見される。
      例えば、上位最終強化である豪剣アグニは下位武器であるイフリートマロウとほぼ並んでしまう*14
      また、会心率や斬れ味が一切関係ないような事例としても、
      【絶一門】黒滅龍剣は「物理に強いか弱いか」で使い分け出来る、
      上下関係がほぼない状態なのだが、絶一門は下位武器、かたや黒滅龍剣は上位武器である。
      つまり、トップレベルの上位武器と使い分けできる武器がまさかの下位武器という状況になっているのだ。
      なおもう一振りの上位の龍属性片手である独龍剣【蒼鬼】は物理が強いがあまりに龍属性値が低く、
      まともに龍が通る相手ならばほぼ絶一門に劣ってしまう*15
      他の武器種でも、スイ【狼】角竜鎚カオスレンダーのように
      上の例ほど極端ではないにせよスペック差の小ささが気になるものはそれなりにある。
  • MHGやMHPに比べると大抵のモンスターのスペックは落ち着いているが、
    アクションゲームとしてではなく、ただ狩り辛くしたり、
    時間を浪費させたりしただけといった難易度の上げ方に批判が集まった。
    • ただ、上記のように古龍のステータスはハンターの武具の貧弱さに反して高体力・高攻撃力と
      全くバランスがとれていなかったため、非常に風当たりが強かった。

登場モンスター

  • 冒頭で記したが、これまで設定上でしか区分されていなかったモンスターの種族が、
    システム上でも明確化されたのが本作である。
    また、隠しモンスター、色違いモンスターであった「亜種」「希少種」についても、
    はっきりとゲーム中で亜種・希少種として区分されるようになった。
    ただしモンスターリストでは一緒くたに扱われている。
  • 太字は新モンスター
  • 赤字はオンラインでのみ登場(現在狩猟不可)
獣人種
アイルー
メラルー
チャチャブー
キングチャチャブー
草食種
アプケロス
アプトノス
ケルビ
モス
ポポ
ガウシカ
甲虫種
ランゴスタ
カンタロス
大雷光虫
牙獣種
ブルファンゴ*16
大猪ドスファンゴ
コンガ
桃毛獣ババコンガ
ブランゴ
雪獅子ドドブランゴ
金獅子ラージャン
鳥竜種
ランポス
ランポス亜種
ドスランポス
ゲネポス
ドスゲネポス
イーオス
ドスイーオス
怪鳥イャンクック
青怪鳥イャンクック亜種
黒狼鳥イャンガルルガ
毒怪鳥ゲリョス
紫毒鳥ゲリョス亜種
蛇竜種
ガブラス*17
魚竜種
ガレオス
砂竜ドスガレオス
水竜ガノトトス
翠水竜ガノトトス亜種
甲殻種
ヤオザミ
盾蟹ダイミョウザザミ
ガミザミ
鎌蟹ショウグンギザミ
砦蟹シェンガオレン
飛竜種
火竜リオレウス
蒼火竜リオレウス亜種
銀火竜リオレウス希少種
雌火竜リオレイア
桜火竜リオレイア亜種
金火竜リオレイア希少種
岩竜バサルモス
鎧竜グラビモス
黒鎧竜グラビモス亜種
フルフル
フルフル亜種
一角竜モノブロス
白一角竜モノブロス亜種
角竜ディアブロス
黒角竜ディアブロス亜種
古龍種
キリン
鋼龍クシャルダオラ
霞龍オオナズチ
炎王龍テオ・テスカトル
炎妃龍ナナ・テスカトリ
老山龍ラオシャンロン
岩山龍ラオシャンロン亜種
浮岳龍ヤマツカミ
黒龍ミラボレアス
紅龍ミラボレアス
祖龍ミラボレアス

余談

  • 次回作であるMHP2は一応基本システムこそMH2だが、
    移植作品ではなく事実上全くの別作品になっている。
    携帯機という手軽さをウリにしたハードという事もあると思われるが、
    本作で批判を受けた要素について極力排除されており、大ヒットに結びついた。
    そのMHP2のG級追加作品がMHP2Gなので、MH2は据え置き機タイトルでは唯一、
    ハードを問わない全ナンバリングタイトルで見てもMHP3と並んで「G級追加版」の無いモンハンとなっている。
    • ごくまれに「MH2G」という表記をしているサイトを見かけるかもしれないが
      おそらくMHP2Gのことだと思われるので注意されたし。
  • またモンスターについても、本作以降これまで以上に生物としての設定が練られるようになり、
    古龍種についても上述のような二言目には生態不明、というような肉付けの薄さは見られなくなった。
    こうしたプレイヤーの意見に対する真摯な対応が以後のシリーズの成功に繋がったのは言うまでもない。
    また、以後のメインシリーズが(上記の設定はあくまでフレーバーとして扱い)
    遊びやすさ重視に大きく舵を切り、プレイヤー側もそういう方向性を概ね支持するようになるなど、
    シリーズ全体に大きな影響を与えた作品となっている。
    • なお、これについては無印及びドス特有の雰囲気がオミットされたという側面もないとは言えず、
      当時を駆け抜けたプレイヤーの中には複雑な思いを持つハンターもいるという。
  • 当作はPS2で発売された最後のモンスターハンターシリーズである。
    据え置きはこの代まで攻撃アクションなどに(ボタンではなく)右スティックを用いる操作系統で固定されており、
    これ以降の作品に慣れ親しんでから手を出すと戸惑うことになる。
    • MHFでは旧来の操作方法は「クラシック操作」と呼ばれている。
      携帯機と同様の操作にも切り替られ、さらにボタンも自由に変更できるようになっているが、
      追加アクションなどをスムーズに行うために、どちらかといえばクラシック操作が推奨されていた。
  • 上述したように様々な問題があったMH2であるが、
    MH3が発売されるまでの3年半もの間、標準でオンラインプレイ(有料だが)
    に対応しているシリーズであったことは紛れも無い事実であり、
    現在はサービス終了しているものの、本作のオンラインモードは最終的に5年間サービスが継続されていた。
  • MHPとの間で連動を行うことができ、様々な特典が得られる。
    中でも「村のイャンガルルガ戦が解禁される」というのは重要な要素である。
  • 本作のチャット機能はかなり精度が悪くとんでもない仕様である。
    詳しくはこちら
  • MHFは本作のオンラインモードを土台にしたオンライン専用タイトルである。
    MH2の単純移植ではなくMHP2での改修点もいくつか盛り込まれた上でサービス開始されたのだが、
    独自要素があまり多くなかった事や宣伝文句などの関係で、
    当初は運営サイドの思惑とは裏腹に「PC版MH2」というある種の誤解を招く状況になっていた。
    その後様々な独自要素を積み重ね、最終的にはメインシリーズと似て非なる「派生作品」として定着したのだが、
    この「PC版MH2」(つまりPC版メインシリーズ)という誤解は後々までユーザー間の認識に影響を及ぼす事になる。
    なお、MHFの最古参プレイヤーの中にはMH2から移住してきたハンターも少なくないようである。
  • 現在クリエイティブ分野の大学の学科では、教本で信用回復のお手本として取り上げられるほどの題材となった。
    内容としては
    ①責任者からの真摯な謝罪(この場合は辻本氏)。
    ②不信感を与えうるものを可能な限り排除する(言わずもがな)。
    ③次のプロジェクトで万全の結果を継続的に出し誠意を示す(MHP2並びにMHP2Gや現在に至るまで)。
    と分析されていた。
    このシリーズが新たなクリエイターを育てる題材になったとは、非常に感慨深い。
  • 余談中の余談であるが、かつて2ch(現5ch)にて本作のオフ専スレが立てられていた。
    これが結構長生きで、発売から10年経っても
    少人数ながら攻略や装備に関するやり取りが行われていた。
    しかし末期には荒らしや煽りの増加も目立ち、
    書き込み自体も減ってしまい
    176スレ目の2018年2月頃のレスを最後に落ちてしまった。
    (その後177スレ目も立てられたようだが、そちらもすぐ過去ログ送りとなった)
    いるのか不明だが興味のある人や攻略に行き詰まっている人は覗いてみよう。

関連項目

シリーズ/モンスターハンターポータブル - 直前に出た作品。本作と相互連動要素あり。
シリーズ/モンスターハンターポータブル 2nd - 実質的な次回作。
シリーズ/モンスターハンター3 - 据置機における次回作。
シリーズ/モンスターハンターフロンティアオンライン - 当作がベースとなっている。
モンハン用語/ドス
モンハン用語/tnksn

MH2の新要素・ネタ

モンスター/牙獣種
モンスター/甲殻種
モンハン用語/ドス古龍
モンハン用語/特殊個体

武器/太刀
武器/狩猟笛
武器/ガンランス
武器/弓
アクション/溜め斬り
システム/眩暈
システム/旋律
システム/速射

システム/氷属性
システム/会心率
システム/防具強化
システム/装飾品
システム/一部アイテム使用不可
システム/雪だるま状態
システム/声帯麻痺
システム/3種調合

システム/落し物
システム/季節
システム/サブターゲット
システム/公式狩猟試験
システム/モンスターの取引価格
システム/WANTED
システム/大闘技会
システム/シンボルカラー
システム/腕相撲
システム/飲み比べ
システム/射的

アイテム/竜玉
アイテム/竜のナミダ
アイテム/原珠
アイテム/マカ漬けの壷
アイテム/食材
アイテム/消臭玉
アイテム/元気ドリンコ
アイテム/打上げタル爆弾
アイテム/対巨龍爆弾
アイテム/ブーメラン

世界観/ジャンボ村
世界観/ドンドルマ
世界観/ガーディアンズ
世界観/古龍観測所
フィールド/観測用気球
アクション/空中浮遊
モンハン用語/カリピスト
モンハン用語/ガンランサー
モンハン用語/ロマン砲
モンハン用語/ビン外し


*1 出典:モンスターハンター - Wikipedia ※リンク先において出典の明記無し
*2 MHP2Gでは、作曲者が異なる闘技場以外の汎用戦闘BGM
*3 例外として、塔と闘技場のBGMだけ再録されている。
*4 World以降はアレンジされている
*5 上記も温暖期はとれる素材が増える、寒冷期はモンスターの体力が減るというメリット寄りのリワークがなされたが、前作等のバランスと比較しても有利な季節のほうが基準にされる。
*6 他のシリーズでは斬肉質と「打肉質×0.7」が比較され、より通る方が適用される
*7 ゲームの演出上雷にしか見えないがコンセプトアートでは角から放電していると言う設定である。生態白書4巻
*8 決戦場に登場するミラバルカンが降らせるのは隕石ではなく火山弾であり、もっと言うとどう見ても降らせているようにしか見えないが火山弾が降り注ぐなかで戦っているという設定である。クエスト依頼文より
*9 例としてはクシャルダオラを倒したため他の古龍が蘇ったなど
*10 本作の2年前に発売。
*11 キリンに関しては無印時点で進化系統や生態が全く謎のモンスターとして扱われており、古龍種であるという設定が固まっていたかは不明。
*12 「よほど突出したなにか」の好例が封龍剣【絶一門】及び【超絶一門】である
*13 MHGで1.5倍だったのを1.3倍に落としている
*14 アグニ側はなんと物理0.8倍になり攻撃力倍率200が160相当までダウンする。一方イフリートマロウは今作倍率180であり、白は出ないがそれでも物理での差はかなり小さくなる。この上でイフリートマロウは属性値で実際の数値にして10も勝っており、敵の肉質次第ではあるが片手剣のモーション値も考慮すれば物理の差はほとんど帳消しになってしまうだろう
*15 物理90龍35と凄まじく物理が通るリオレイアの頭ですら負けている
*16 MHP以前は草食種。本作から牙獣種にカテゴライズされることとなった。
*17 当時は飛竜種