Class/スキル特性

Last-modified: 2020-02-08 (土) 14:06:51

特性とは?

  • 特性とは、クラス特有の能力や、スキルを強化したり性質変化を与えるものです。
  • 特性は後述するクラス特性、スキル特性(パッシブ型)、スキル特性(アクティブ型)の3種類に分かれています。

特性習得方法

  • 特性は「スキルと特性」ウィンドウで習得することができます。
  • 特性を習得するためには「特性ポイント」が必要です。
  • 特性ポイントは「スキルと特性」ウィンドウで購入できます。(1ポイント=1000シルバー)
  • シルバー購入のほかにクエストやイベントで100、500、1000ポイントのチケットを獲得できます。

クラス特性について

  • クラス特性とはそのクラスだけが持つ特性で、スキルに縛られない特徴を持ちます。
  • 発動条件を満たしていれば他のクラスに転職してもその効力を発揮することができます。

スキル特性について

  • スキル特性とはスキルを強化するオプションです。
  • スキル特性には習得時点で自動適用されるパッシブ型とON/OFFが可能なアクティブ型が存在します。
    • アクティブ型のスキル特性はスキルの効果を高めますが、ONにすることで消費SPやCDが増加するといった
      ペナルティも同時に発生します。
    • アクティブ型のスキル特性はスキルと同じようにショートカット枠に設定してON/OFFを切り替えることができる。一部スキルは特性によって効果が大きく変化するため頻繁に切り替える際には有用。
    • 一部のアクティブ型スキル特性は一つのグループにまとめられており、複数のうち一つをONにすると同じグループの他の特性がOFFに変更されます。
  • スキル特性の最大レベルは特性ごとに異なり、基本的に高レベルになるほど取得に多くの特性ポイントが必要となります。

スキル特性の種類

  • パッシブ型
    • 威力/効果強化
      • 大体のスキルに存在する底上げ用特性
      • MAXは100で、1レベルごとにスキルの性能が0.5%アップ、最大レベルまで上げると更に10%アップします。
      • 威力上昇は加算ではなく乗算。つまり最大で元ダメージの1.6倍に。
      • スキルLvが高くなるほど必要な特性ポイントが跳ね上がるので、MAXにするコスパは悪い
  • アクティブ型
    • クリティカル発生増加
    • 範囲増加
    • 属性追加
    • 有効回数増加
    • 状態異常付与
    • 特殊効果付与
      …など

アクティブ型特性ペナルティの種類

  • クールダウン増加
  • 消費SP増加
  • クールダウン&消費SP増加
     
    1つのスキルに対して複数のクールダウンペナルティ特性をONにすると、
    ONにした数だけクールダウンが増加するのでアクティブ型特性は考えてON/OFFを切り替えた方がよい。

特性習得の費用

  • Lvを1上げるごとに加算で増加するものと乗算で増加するものがある。
    • 例:プロヴォック(ソードマンのクラス特性)は1レベル目が60、2レベル目からは+5なので60→65→70→...→105となる
    • 例:ザイバスの強化は1レベル毎にx1.07なので2000→2140→2289→...となる
  • 乗算増加:「全てのダメージスキルの"強化"特性」(スキルレベルに関わらず取得可で1%ずつ威力アップするもの)
    • 乗算増加のものは全て1Lv毎に1.07倍ずつ費用が上がっていく。
    • Lv0から必要な総額(単位以下繰上げ)
 
 

Re:Build

  • Lv0から必要な総額(強化のみ掲載)
クラスLv10Lv20Lv30Lv40Lv50Lv60Lv70Lv80Lv90Lv100
1~410k59k215k629k1.66M4.09M9.69M22.9M48.61M103.46M

旧仕様

RankLv10Lv20Lv30Lv40Lv50Lv60Lv70Lv80Lv90Lv100
114k41k95k200k407k814k1.65M3.19M6.29M12.39M
228k82k189k400k814k1.63M3.23M6.38M12.58M24.77M
342k123k284k599k1.22M2.45M4.85M9.57M18.87M37.15M
456k164k378k799k1.63M3.26M6.46M12.76M25.15M49.53M
570k205k473k999k2.04M4.07M8.08M15.95M31.44M61.91M
683k246k567k1.2M2.44M4.89M9.69M19.14M37.73M74.29M
797k287k662k1.4M2.85M5.7M11.3M22.33M44.02M86.68M
8119k388k994k2.37M5.47M12.48M28.34M64.19M145.24M328.49M

詳細はこちら(外部のスプレットシート)
(スプレッド中のR8スキルの習得費用は公比が1.07であり、韓国での実装内容とは異なるものになっている)

  • 加算増加:その他全ての特性(名前が"強化"でも補助系スキルのもので絶対値で効果が増加するものはこっち)

その他スキルの性質等

オーバーヒート(OH)について

  • オーバーヒートシステムとは、スキルを使用した際にクールダウン(CD)に入るまでの回数を表します。
  • OHの記載がなければ1回使用するとCDが発生し、OH2回とあれば2回使用した後CDが発生します。
  • 回数を使い切る前にスキルのCD分だけ時間が経過すると、OHが最大まで回復されます。
    • なお、OH回復における必要時間は特性やバフなどのCD増減効果の影響を受けず、基本CDが基準となります。
  • OHの現在の使用回数はスキルアイコンの下部の●アイコンの点灯状態で確認できます。
    overheat.gif

設置型スキルとバフ

  • 設置型スキルはスキル使用と実際の効果発動のタイミングが異なる。
  • 威力up等のバフ効果が乗るかどうかは、効果が発動する時(ダメージを与える瞬間)の状態で判定される。設置時の状態は無関係。
    • 但し一部スキルはその限りではない

スキルの消費SP

  • スキルの消費SPはキャラクターレベルの影響を受けて変化する。ゲーム中のツールチップはこの影響を考慮した値が表示されるためWiki内の数値と異なる可能性がある。
  • レベル300を基準に、1レベル上がると+0.125%(390レベル時点で+11.25%)、1レベル下がると-0.275%(1レベル時点で-82.225%)される。
    • リマソンの攻撃時消費SPは影響を受ける。巫女の神楽など、使用し続けている間1秒毎にSPを消費するスキルにはこのルールは適用されず記載の数値を消費する。