ステータス
Last-modified: 2019-01-17 (木) 15:14:12
基本ステータスについて 
- キャラクターには初期クラスに従ってボーナスポイントが最初から割り振られています。
クラス | 力 | 体力 | 知能 | 精神 | 敏捷 | ボーナス合計 |
---|
ソードマン | 7 | 8 | 2 | 3 | 5 | 25 |
アーチャー | 6 | 4 | 3 | 4 | 8 | 25 |
ウィザード | 3 | 3 | 8 | 7 | 4 | 25 |
クレリック | 5 | 6 | 4 | 7 | 3 | 25 |
- ゲーム内で素の値を確認するのは高ランクになるほど手間なので、下記シミュレータの活用を推奨。
【英語版ステータスシミュレータ】http://www.tosbase.com/tools/stat-calculator/
- 基本/戦闘ステータスが増加するアイテムを得られる、特定のクエストが存在します。
- 基本/戦闘ステータスが増加するコレクションが存在します。
- ジェミナ女神像に祈りを捧げることでステータスポイントが1増加します。(詳細)
ステータスの種類 
基本ステータス 
- 力(STR)
- 物理攻撃力、命中
- 体力(CON)
- 最大HP、HP回復力、ブロック、最大スタミナ
- 知能(INT)
- 魔法攻撃力
- 精神(SPR)
- 最大SP、SP回復力、召喚モンスターの能力
- 敏捷(DEX)
- 回避、ブロック貫通、クリティカル攻撃力、基本攻撃速度
- 各種ステータスは、一定の数値毎にボーナスが付く(装備によるステータス増加も含む)。
- 例:力が10の倍数毎に物理攻撃力+5、知能が10の倍数毎に魔法攻撃力+5、
力が15の倍数毎に命中+3、敏捷が15の倍数毎にブロック貫通+3/回避+3などなど。
- 最大HP、最大SPは職業毎に上昇量が変わる。
- ステータス情報にはないが、体力は自然回復以外のHP回復量を増強する効果もある。
- ヒールや回復アイテムなどが対象。体力1につき回復量0.5%増加。
- ステータス情報にはないが、精神は自然回復以外のSP回復量を増強する効果もある。
- SP回復効果や回復アイテムなどが対象。精神1につき回復量0.5%増加。
クラス系列 | 体力による最大HP増加率 | 精神による最大SP増加率 |
---|
ソードマン系 | x1.0 | x0.6 |
ウィザード系 | x0.65 | x1.0 |
アーチャー系 | x0.7 | x0.7 |
クレリック系 | x0.8 | x0.8 |
- バランス改変後の倍率目安
- 10ポイント時と110ポイント時の差を100で割ったもの
- 括弧内は計測時のレベル
- ボーナスのタイミングで誤差がでるため正確ではない
項目 | 影響 | ソードマン系 | アーチャー系 | ウィザード系 | クレリック系 |
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力 | 物理攻撃力 | 2.5 |
命中 | 0.7 |
体力 | HP | | | | |
HP回復力 | 2.6 |
ブロック | 0.7 |
スタミナ | 0.05 |
知能 | 魔法攻撃力 | 2.5 |
精神 | SP | | | | |
SP回復力 | 2.6 |
召喚モンスター能力 | 各召喚スキル毎に固有 |
敏捷 | ブロック貫通 | 0.7 |
クリティカル攻撃力 | 5 |
回避 | 0.7 |
攻撃速度 | | | | |
戦闘ステータス 
- HP
- キャラクターの体力。0になると死亡となる。
- SP
- スキル使用に必要なポイント。
- HP回復力
- 自然回復する際のHP回復量。攻撃中は自然回復なし。
立っている時、走っている時などは20秒、座っている時は10秒ごとに回復する。
焚き火の近くでは値の50%を2秒ごとに自然回復とは別に回復する。
自然回復以外のHP回復には一切影響はない。
- SP回復力
- 自然回復する際のSP回復量。攻撃中は自然回復なし。
立っている時、走っている時などは20秒、座っている時は10秒ごとに回復する。
自然回復以外のSP回復には一切影響はない。
- 治癒力
- ヒール系のHP回復に影響する。
概ね知能は1.5倍、精神は3.5倍で加算。 キャラLvごとに+1の加算。
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回復量=[治癒力] x [治癒係数] x [リストレーション係数] x [アインソフ係数] x [体力係数]
※ 体力係数はヒールを受ける対象の体力によって回復量が増加。
- 物理攻撃力 最小~最大
- 物理攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
- 補助物理攻撃力 最小~最大
- 補助武器使用時の物理攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
- 魔法攻撃力 最小~最大
- 魔法攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
- 魔法増幅
- 魔法攻撃力の最大値に振れ幅として加算されるステータス。
例えば魔法攻撃力160、魔法増幅40の値がある場合、魔法攻撃力160~200の振れ幅にてダメージが決定される。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
- 広域攻撃比率
- 1度の攻撃で複数の敵に攻撃が当たるようになるパラメータで、高いほどより多くの数を巻き込める。
プレイヤーステータスとは別に、スキルそれぞれに広域攻撃比率をもっており、
プレイヤー広域攻撃比率+スキル広域攻撃比率で同時攻撃可能数が決定される。
スキルの中には広域攻撃比率に関係なく全ての敵に攻撃が出来るスキルや、
プレイヤー広域攻撃比率の影響を受けず、スキル固有の広域攻撃比率や対象数で決定されるスキルも存在する。
プレイヤー能力値はクラスにより異なる。
詳細はOther/その他豆知識等#j29a200d
- 命中
- 物理攻撃による命中率に影響する。
魔法攻撃は必中のため、命中は影響しない。
- ブロック貫通
- 敵のブロックを無効化する率に影響する。
魔法攻撃はブロック判定がないため、ブロック貫通は影響しない。
- クリティカル攻撃力
- クリティカルが発生した時のダメージに影響する。
クリティカルが発生した場合、物理攻撃力に加算される。
- クリティカル発生
- 物理攻撃によるクリティカル率に影響する。
クリティカル発生はクリティカル率を算出するのに用いられる値で、クリティカル率と同義ではない。
魔法攻撃はクリティカル判定がないため、クリティカル発生は影響しない。
- 物理防御力
- 物理攻撃により受けるダメージに影響する。
- 魔法防御力
- 魔法攻撃により受けるダメージに影響する。
- 広域防御比率
- 広域攻撃比率に対する抵抗値。
広域防御比率によって同時攻撃可能数が減少する。
(攻撃側の広域攻撃比率-被弾側の広域防御比率)の計算で、0以下になるまで判定が行われる。
例えばこちらの広域攻撃比率が3で、広域防御比率3の敵に当てた場合、それ以外の敵には攻撃が当たらない。
- 回避
- 敵の物理攻撃の回避率に影響する。
魔法攻撃は必中のため、回避率は影響しない。
- ブロック
- 敵から物理攻撃を受けた際のブロック発生率に影響する。
盾を装備しない場合は0になる。(但しスキルにより増加させることはできる)
- クリティカル抵抗
- 物理攻撃を受けた際のクリティカル発生率に影響する。
- スタミナ
- 行動や一部スキル使用時に減少する値で、これが0になると走ったりすることができなくなる。
初期値は25。
- 移動速度
- 移動速度、一部スキルやトークンなどで増加する。
基本値は30(トークン使用時は0→3で3倍はやい、ではなく30→33となり1割増となる)
- 持ち運べる重さ
- アイテムの持てる量に影響する。初期値は8000。
特定のクエスト達成や、コレクションにより増加する。
- 炎、氷、雷、毒、地、聖、闇属性攻撃力
- 属性攻撃力として全ての攻撃にダメージが上乗せされる。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
- 炎、氷、雷、毒、地、聖、闇属性抵抗
- 各対応した属性ダメージや、該当するデバフ抵抗率に影響する。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
- 魔法貫通
- 魔法防御力を貫通して与えられるダメージに影響する。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
戦闘システム 
クリティカル確率 
クリティカル確率 = (max (0, クリティカル発生 - クリティカル抵抗) ) ^ 0.6
回避確率 
回避確率 = (max (0, 回避 - 命中) ) ^ 0.65
上限は65%
ブロック確率 
ブロック確率 = (max (0, ブロック - ブロック貫通) ) ^ 0.7 + 最終ブロック率
上限は80%
ダメージ計算 
ダメージ = [ 攻撃力 × (スキル係数*強化特性) × (1+n%追加ダメージ) × (1*n%ダメージ減少)
× (1*元素属性の相性) × min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力*防具相性))^0.9+1 )}
+ 固定値追加ダメージ ] × 本体のSFR
- 攻撃力
- 攻撃方法により、物理攻撃力、補助物理攻撃力、魔法攻撃力のうち該当するものが参照される。
ステータスに表示される最小攻撃力~最大攻撃力で、PC能力値+装備攻撃力+バフなどの合算された値。
魔法増幅は魔法の最大攻撃力に加算される。
非クリティカル時は「攻撃力」値そのまま。
クリティカル時は「攻撃力×1.5+クリティカル攻撃力」になる。
- スキル係数
- 各攻撃スキルに設定されているスキル係数「Skill Factor Rate(SFR)」の値。
モンスターが所有する攻撃スキルのSFRは、雑魚は軒並み100%となっているが、ボスは多種多様。
ランニングショットやリマソンは「n%追加ダメージ」のバフであり、基本攻撃のSFRを変更するものではない。
- n%追加ダメージ
- バフ、デバフ、スキルの性能、特性などに存在する「n%追加ダメージ(ダメージアップ)」系の割合補正。
2つ以上の効果が発生している場合、加算する。
例:飛行タイプの敵に、両手弓を装備して両手弓マスタリ:対空射撃(Lv5)とステディエイム(Lv15,両手弓特化)が
掛かった状態で攻撃
1 + 0.5 + 0.225 = 1.725
極一部にn%追加ダメージとは別で乗算するダメージ増加補正がある。微妙に表記が違ったりする。
例:ディヴァインスティグマのザイバスダメージ増加効果
- n%ダメージ減少
- バフ、デバフ、スキルの性能、特性などに存在する「n%ダメージ減少(ダメージダウン)」系の割合補正。
2つ以上の効果が発生している場合、乗算する。
例:リフレクトシールドとガーディアン(ダメージダウン特性)とストーンスキンを持った敵に斬攻撃
1 * 0.8 * 0.8 * 0.8 = 0.512
- 元素属性の有利相性/不利相性
- 元素属性の相性による割合補正。
乗算する。
詳しくはこちら
- min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力×防具相性))^0.9+1 )}
- 敵の防御力によってダメージが軽減される倍率。
10を底とする、右に続く括弧内の数値の合算の対数である。
防具相性で有利な場合、敵の防御力が軽減される。
プレイヤーの攻撃力が非常に大きかったり、敵の防御力が非常に小さい場合、この倍率が1倍を超える事があるが、
「1倍を超える場合は1倍にする」という処理が行われるため、最終値は1より大きくならない。
(どれだけプレイヤーの攻撃力が大きく、敵の防御力が小さくても、等倍より大きなダメージが発生することはない。)
また、この式の「攻撃力」は、クリティカル時も変化しない。(1.5倍にはならないし、クリティカル攻撃力が加算されることもない。)
- 防具相性
- アタックタイプとアーマータイプによる相性。
有利相性の場合、相手の防御力を軽減する。
詳しくはこちら
- 固定値追加ダメージ
- 元素属性追加ダメージ、元素属性攻撃力、種族攻撃力、サイズ攻撃力、ブレッシングやコンセントレイトなどのバフ
による固定値の追加ダメージ(もしくは減少ダメージ)。
元素属性系の補正:(属性追加ダメージ - 属性抵抗) * 属性相性
2017年5月31日アップデートにより、スキル倍率や特性倍率にかからなくなった。
- 本体のSFR
- PCと召喚獣とモンスターには、本体にもSFR値が設定されていて、全ダメージが増減するようになっている。
モンスターは名前が同じでも、出現場所/LvによってSFRが異なる場合が多い。
PCの場合は基本が100%(1倍)。ディーズオブヴァローやカシスクリスタの攻撃強化などの本体SFRを増減させる物もある。
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