Top > Guide > ステータス
HTML convert time to 0.014 sec.


ステータス

Last-modified: 2018-09-17 (月) 09:02:44

基本ステータスについて Edit

  • キャラクターには初期クラスに従ってボーナスポイントが最初から割り振られています。
    クラス体力知能精神敏捷ボーナス合計
    ソードマン7823525
    アーチャー6434825
    ウィザード3387425
    クレリック5647325
  • ゲーム内で素の値を確認するのは高ランクになるほど手間なので、下記シミュレータの活用を推奨。
    【英語版ステータスシミュレータ】http://www.tosbase.com/tools/stat-calculator/
  • 基本/戦闘ステータスが増加するアイテムを得られる、特定のクエストが存在します。
  • 基本/戦闘ステータスが増加するコレクションが存在します。
  • ジェミナ女神像に祈りを捧げることでステータスポイントが1増加します。(詳細)

ステータスの種類 Edit

基本ステータス Edit

力(STR)
物理攻撃力、命中
体力(CON)
最大HP、HP回復力、ブロック、最大スタミナ
知能(INT)
魔法攻撃力
精神(SPR)
最大SP、SP回復力、召喚モンスターの能力
敏捷(DEX)
回避、ブロック貫通、クリティカル攻撃力、基本攻撃速度
 
  • 各種ステータスは、一定の数値毎にボーナスが付く(装備によるステータス増加も含む)。
    • 例:力が10の倍数毎に物理攻撃力+5、知能が10の倍数毎に魔法攻撃力+5、
        力が15の倍数毎に命中+3、敏捷が15の倍数毎にブロック貫通+3/回避+3などなど。
  • 最大HP、最大SPは職業毎に上昇量が変わる。
    クラス系列体力による最大HP増加率精神による最大SP増加率
    ソードマン系x1.0x0.6
    ウィザード系x0.65x1.0
    アーチャー系x0.7x0.7
    クレリック系x0.8x0.8
  • バランス改変後の倍率目安
    • 10ポイント時と110ポイント時の差を100で割ったもの
    • 括弧内は計測時のレベル
    • ボーナスのタイミングで誤差がでるため正確ではない
      項目影響ソードマン系アーチャー系ウィザード系クレリック系
      物理攻撃力2.5
      命中0.7
      体力HP
      HP回復力2.6
      ブロック0.7
      スタミナ0.05
      知能魔法攻撃力2.5
      精神SP
      SP回復力2.6
      召喚モンスター能力各召喚スキル毎に固有
      敏捷ブロック貫通0.7
      クリティカル攻撃力5
      回避0.7
      攻撃速度

戦闘ステータス Edit

HP
キャラクターの体力。0になると死亡となる。
SP
スキル使用に必要なポイント。
HP回復力
自然回復する際のHP回復量。攻撃中は自然回復なし。
立っている時、走っている時などは20秒、座っている時は10秒ごとに回復する。
焚き火の近くでは値の50%を2秒ごとに自然回復とは別に回復する。
ヒールなどの回復スキルの回復量にも影響する。
またわずかだが回復アイテムの回復量に影響する。
↑装備による「HP回復力」のみの増減はアイテムの回復量に影響しない。
(「体力」そのものの変化に伴う「HP回復力」の増減分は影響する)
SP回復力
自然回復する際のSP回復量。攻撃中は自然回復なし。
立っている時、走っている時などは20秒、座っている時は10秒ごとに回復する。
わずかだが回復アイテムの回復量に影響する。
↑装備による「SP回復力」のみの増減はアイテムの回復量に影響しない。
(「精神」そのものの変化に伴う「SP回復力」の増減分は影響する)
物理攻撃力 最小~最大
物理攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
補助物理攻撃力 最小~最大
補助武器使用時の物理攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
魔法攻撃力 最小~最大
魔法攻撃のダメージに影響する。
装備に応じて最小と最大の設定があり、その振れ幅にてダメージが決定される。
魔法増幅
魔法攻撃力の最大値に振れ幅として加算されるステータス。
例えば魔法攻撃力160、魔法増幅40の値がある場合、魔法攻撃力160~200の振れ幅にてダメージが決定される。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
広域攻撃比率
1度の攻撃で複数の敵に攻撃が当たるようになるパラメータで、高いほどより多くの数を巻き込める。
プレイヤーステータスとは別に、スキルそれぞれに広域攻撃比率をもっており、
プレイヤー広域攻撃比率+スキル広域攻撃比率で同時攻撃可能数が決定される。
スキルの中には広域攻撃比率に関係なく全ての敵に攻撃が出来るスキルや、
プレイヤー広域攻撃比率の影響を受けず、スキル固有の広域攻撃比率や対象数で決定されるスキルも存在する。
プレイヤー能力値はクラスにより異なる。
詳細はOther/その他豆知識等#j29a200d
命中
物理攻撃による命中率に影響する。
魔法攻撃は必中のため、命中は影響しない。
ブロック貫通
敵のブロックを無効化する率に影響する。
魔法攻撃はブロック判定がないため、ブロック貫通は影響しない。
クリティカル攻撃力
クリティカルが発生した時のダメージに影響する。
クリティカル発生
物理攻撃によるクリティカル率に影響する。
クリティカル発生はクリティカル率を算出するのに用いられる値で、クリティカル率と同義ではない。
魔法攻撃はクリティカル判定がないため、クリティカル発生は影響しない。
物理防御力
物理攻撃により受けるダメージに影響する。
魔法防御力
魔法攻撃により受けるダメージに影響する。
広域防御比率
広域攻撃比率に対する抵抗値。
広域防御比率によって同時攻撃可能数が減少する。
(攻撃側の広域攻撃比率-被弾側の広域防御比率)の計算で、0以下になるまで判定が行われる。
例えばこちらの広域攻撃比率が3で、広域防御比率3の敵に当てた場合、それ以外の敵には攻撃が当たらない。
回避
敵の物理攻撃の回避率に影響する。
魔法攻撃は命中のため、回避率は影響しない。
ブロック
敵から物理攻撃を受けた際のブロック発生率に影響する。
盾を装備しない場合は0になる。(但しスキルにより増加させることはできる)
クリティカル抵抗
物理攻撃を受けた際のクリティカル発生率に影響する。
スタミナ
行動や一部スキル使用時に減少する値で、これが0になると走ったりすることができなくなる。
初期値は25。
移動速度
移動速度、一部スキルやトークンなどで増加する。
基本値は30(トークン使用時は0→3で3倍はやい、ではなく30→33となり1割増となる)
持ち運べる重さ
アイテムの持てる量に影響する。初期値は8000。
炎、氷、雷、毒、地、聖、闇属性攻撃力
属性攻撃力として全ての攻撃にダメージが上乗せされる。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
炎、氷、雷、毒、地、聖、闇属性抵抗
各対応した属性ダメージや、該当するデバフ抵抗率に影響する。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。
魔法貫通
魔法防御力を貫通して与えられるダメージに影響する。
スキルまたは装備で適用されているときだけ表示される。

戦闘システム Edit

クリティカル確率 Edit

クリティカル確率 = (max (0, クリティカル発生 - クリティカル抵抗) ) ^ 0.6

回避確率 Edit

回避確率 = (max (0, 回避 - 命中) ) ^ 0.65

ブロック確率 Edit

ブロック確率 = (max (0, ブロック - ブロック貫通) ) ^ 0.7 + 最終ブロック率

ダメージ計算 Edit

最終ダメージ =
 [ 攻撃力 × (スキル係数×強化特性) × (n%追加ダメージ 複数の時は加算) × (n%ダメージ減少 複数の時は乗算)
  × min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力×防具相性))^0.9+1 )} + 固定値追加ダメージ ]
   × 本体のSFR

攻撃力
攻撃方法により、物理攻撃力、補助物理攻撃力、魔法攻撃力のうち該当するものが参照される。
非クリティカル時は「攻撃力」値そのまま。
クリティカル時は「攻撃力×1.5+クリティカル攻撃力」になる。
ステータスに表示される最小攻撃力~最大攻撃力で、PC能力値+装備攻撃力+バフなどの合算された値。
魔法増幅は魔法の最大攻撃力に加算される。
スキル係数
各攻撃スキルに設定されているSkill Factor Rate(SFR,スキル係数)の値。
モンスターが所有する攻撃スキルのSFRは、雑魚は軒並み100%となっているが、ボスは様々。
n%追加ダメージ
バフ、デバフ、スキルの性能、特性、元素属性の有利相性などに存在する「n%追加ダメージ(ダメージアップ)」系の割合補正。
2つ以上の効果が発生している場合、すべて加算する。
極一部にn%追加ダメージと乗算するものがあり、微妙に表記が違ったりする。(例:ディヴァインスティグマのザイバスダメージの増加)
n%ダメージ減少
バフ、デバフ、スキルの性能、特性、元素属性の不利相性などに存在する「n%ダメージ減少(ダメージダウン)」系の割合補正。
2つ以上の効果が発生している場合、それぞれ乗算する。
元素属性の有利相性/不利相性
詳しくはこちら
min{1, Log10( (攻撃力/(1+防御力×防具相性))^0.9+1 )}
敵の防御力によってダメージが軽減される倍率。
10を底とする、右に続く括弧内の数値の合算の対数である。
防具相性で有利な場合、敵の防御力が軽減される。
プレイヤーの攻撃力が非常に大きかったり、敵の防御力が非常に小さい場合、この倍率が1倍を超える事があるが、
「1倍を超える場合は1倍にする」という処理が行われるため、最終値は1より大きくならない
(どれだけプレイヤーの攻撃力が大きく、敵の防御力が小さくても、等倍より大きなダメージが発生することはない。)
また、この式の「攻撃力」は、クリティカル時も変化しない。(1.5倍にはならないし、クリティカル攻撃力が加算されることもない。)
防具相性
アタックタイプとアーマータイプによる相性。
有利相性の場合、相手の防御力を軽減する。 詳しくはこちら
固定値追加ダメージ
元素属性追加ダメージ、元素属性攻撃力、種族攻撃力、サイズ攻撃力、ブレッシングやコンセントレイトなどのバフ
による固定値の追加ダメージ(もしくは減少ダメージ)。
元素属性系の補正:(属性追加ダメージ - 属性抵抗) * 属性相性
2017年5月31日アップデートにより、スキル倍率や特性倍率にかからなくなった。
本体のSFR
PCと召喚獣とモンスターには、本体にもSFR値が設定されていて、全ダメージが増減するようになっている。
モンスターは名前が同じでも、出現場所/LvによってSFRが異なる場合が多い。
PCの場合は基本が100%(1倍)。ディーズオブヴァローやカシスクリスタの攻撃強化などの本体SFRを増減させる物もある。

コメント Edit

最新の10件を表示しています。 コメントページを参照

  • 公式の文言見るとLog10((攻撃力/(防御力+ 1))^0.9+1)で1未満となった場合は1になりますだから、上記で「ただしLogの最終値は1より大きくならない」と強調記載してるが意味が反対だ -- 2017-06-19 (月) 04:04:58
    • (攻撃力/(防御力+ 1))^0.9+1 が1未満になる可能性があるかどうか考えて、公式が間違えてるって気づくべきだと思うんだ -- 2017-06-19 (月) 04:14:10
      • (攻撃力/(防御力+ 1))^0.9+1は1未満にならないが、Log10((攻撃力/(防御力+ 1))^0.9+1)は1未満になるだろう。と言うか攻撃力と防御力の差が異様に大きくないと基本的に1未満だろう -- 2017-06-19 (月) 04:57:30
      • でケッピーで試してみた結果「ただしLogの最終値は1より大きくならない」は正しい。正直すまんかった -- 2017-06-19 (月) 05:37:26
      • いや、上の書き込み主だけどその反応が普通だろうと思う -- 2017-06-19 (月) 18:35:36
    • 雑魚相手のクリティカルは大体公式と言うか検証通りに出るんだが狩場での通常ダメージがさっぱりだな。攻撃295で防御1020を殴っても2桁ダメージなんて全くでないし何か見落としでもあるんかなあ -- 2017-06-19 (月) 09:40:54
      • どうやら素手とか武器耐久が0になった時は完全に計算が別になる模様、高レベル相手を15とかの低レベルの武器で殴ると素手より弱くなると言う逆転現象が起きる。上記の見落としはコレ。日記帳みたいにしてしまってすまんな -- 2017-06-19 (月) 10:53:24
  • 敵の防御補正の「log~~」の中の「攻撃力」は、クリティカルしても1.5倍になったりクリ攻撃が加算されたりしないという事を加筆し、式についての説明も少し増やしました。 -- 2017-06-19 (月) 21:06:08
  • 属性抵抗って例えばエレクトロキュートのダメージは雷属性の抵抗で減る?式だけ見ると属性攻撃力と対になってるだけで、通常の(魔法)攻撃力をベースに倍率かけるダメージにはほとんど影響なさそうに見える。 -- 2017-06-21 (水) 14:32:50
  • 追加ダメデバフなんかは全部加算してから最終ダメに掛かる模様。例えばペルロデムルでカシス、ハイガ、ヘッドバット、ハイキック、スマッシュガントレ系を使ってのアンボブローをレサジー、サーペン掛かった相手に当てた場合、これらの効果は全部加算してから最終ダメに掛かる -- 2017-07-16 (日) 15:19:54
  • あまり需要なさそうだけど精神がSPポーション回復量に与える効果を調べてみた(専門用語でいうと回帰直線からの推測)。 -- 2017-10-18 (水) 10:34:01
    • SPポーション回復量=基本量+基本量×精神/200 だと思われる。 -- 2017-10-18 (水) 10:36:48
    • ※若干のブレあり -- 2017-10-18 (水) 10:39:17
    • 検証乙。今後もアップデートでR8以降クラスの消費SPがインフレしていくと思われる中で非常に参考になります -- 2017-11-10 (金) 15:54:02
  • SPRって何気に状態異常耐性ってゲーム内のヘルプに書いてあるけどどの程度なのかな? -- 2017-12-03 (日) 16:16:16
  • 記述無いけど、○○対象攻撃力はどうなってるか分かる人居る? -- 2018-04-23 (月) 10:28:10
  • アーチャーLv1知能5精神4→治癒力68、アーチャーLv2知能5精神4→治癒力70、アーチャーLv4知能5精神4→治癒力71 -- 2018-08-30 (木) 16:45:42
    • ステ変更なしLv5治癒力71 …Lv5(R1Lv5)治癒力72、Lv6(R1:5)治癒力73 Lv6(R1:6)治癒力73 -- 2018-08-30 (木) 16:50:24
  • Lv7(R1:7)74 Lv8(R1:8)75 Lv4とLv5の時の結果遷移が若干謎だけど基本的にLvによる治癒力増加はほぼ1ずつ? -- 2018-08-30 (木) 16:52:51
    • Lv8(R1:8)知能5精神4→75、知能+1ずつ→76/77/78/80/81/82/83 -- 2018-08-30 (木) 16:56:46
      • Lv8(R1:8)知能5精神4→75 精神+1ずつ→78/80/83/86/89/92/94 -- 2018-08-30 (木) 16:57:59
  • クレ系 Lv334知能7精神7→治癒力412 -- 2018-08-30 (木) 17:02:40
    • 精神+10→450 精神+20→488 -- 2018-08-30 (木) 17:06:06
    • 精神+10→450 精神+20→488 -- 2018-08-30 (木) 17:06:07
      • 精神+30→516 精神+40→554 精神+50→592 精神+60 →620 -- 2018-08-30 (木) 17:07:22
      • 知能7→412 以降+10ずつ→434(17)/446(27)/458(37)/470(47)/492(57) -- 2018-08-30 (木) 17:14:16
      • その後も試したけど基本的に知能+1につき1.2ではあるけど、一定間隔で+10ずつボーナスポイントもあるっぽい? -- 2018-08-30 (木) 17:18:40
      • 精神は+10ずつ上げると基本38ずつ増えていったけど30ずつくらい間隔で+10しても28しか上がらないような感じで更に謎。誰か計算は任せた。 -- 2018-08-30 (木) 17:26:26
    • 知能と精神が関わるだけあって、ボーナスタイミングもややこしいね。基本は知能で上げてみてたけど、精神の値でボーナスタイミングずれてた。 -- 2018-09-13 (木) 18:30:34
お名前: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White