ダメージ計算式

Last-modified: 2025-11-26 (水) 09:45:58

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概要

ゲーム内で参照できる数値を単純に掛けると、攻撃による基礎ダメージを出すことができる。

  • 参照ステータス(攻撃力)
  • スキル倍率

相対的な比較には有用だが、実際に発生しているダメージはバフ、デバフといった様々な補正を経たものである。
発生しうるダメージは

  • 攻撃によるダメージ(会心の補正を受ける)
  • 状態異常ダメージ(異常マスタリーの補正を受ける)

に分類できる。

ダメージ計算式

スキルダメージ計算式

スキル(通常攻撃、特殊スキル、連携スキルなど)は基本的に以下の式で計算される。

 ダメージ = 攻撃力 × スキル倍率 × ダメージボーナス補正 × 特殊補正 × 会心補正 × ブレイク弱体倍率 × 敵の防御力補正 × 敵の耐性補正 

計算例

攻撃力(戦闘中、ステータス画面から確認可能)
xスキル倍率(エレンの終結スキルLv.1、攻撃力の1890.8%)
×ダメージボーナス補正(蒼角の追加能力が発動時、氷属性ダメージ+20% 音動機ストリートスター効果+45%→合計+65%なので、1.65)
×被ダメージ乗算デバフ(現在は無い。ベータテスト時のニコなど)
×特殊補正(ビリーの距離減衰など)
×会心補正(会心時のみ。会心率%で発生。会心でない場合は1)
×ブレイク弱体倍率(ブレイク中のみ。ゲーム中、ゲージの下に表記される。150%の場合にライカンのコアパッシブ追加能力+35%→合計185%なので、1.85)
×防御補正(後述、エージェントレベル・貫通系、敵防御力が関係)※レベル差ではない
×耐性(例: 氷弱点+20%、ライカンのコアパッシブで氷属性耐性-25%→合計+45%なので、1.45)

攻撃力

攻撃力は以下のような計算式で算出されている。

 攻撃力 =( 基礎攻撃力 ×( 1 + 攻撃力% )+ 攻撃力加算 )× 戦闘中の攻撃力%バフ + 戦闘中の攻撃力加算

基礎攻撃力は、エージェント自身の基礎攻撃力と音動機の基礎攻撃力の合計値。コアスキルレベル上昇による基礎攻撃力増加分もここに含まれる。
キャラクター詳細を開いて、白い数字で表示された数値は、( 基礎攻撃力× (1 + 攻撃力%) + 攻撃力加算 )まで含まれた攻撃力の数値。
この攻撃力%は、ディスク456のメインステータスやサブステータスの攻撃力%、ホルモン2セット効果などの攻撃力%に、音動機の上級ステータス等が該当する。
攻撃力加算は主にディスク2のメインステータスと、サブステータスの攻撃力実数値が該当。
これらは非戦闘時や戦闘時に関わらず常時かかる攻撃力バフとして扱われる。

そして戦闘時にステータス詳細を開き、白い攻撃力数値の右隣に表示される緑色の数値は、戦闘時にのみかかる攻撃力バフとして別の扱いを受ける。上記ダメージ計算式の戦闘中の~がそれに該当する。
攻撃力%バフは、ディスクのセット効果(ウッドペッカー・エレクトロの4点セットなど)や、一部の音動機の効果が該当。
攻撃力加算バフは、ルーシー蒼角など、自身のステータスを元に行う攻撃力加算バフが該当する。

同社の「原神」「スターレイル」とは計算式が異なり、これらの攻撃力バフは乗算の関係にある。
常時かかる攻撃力バフと戦闘時のみかかる攻撃力バフを偏らせずにビルドやチームを組むことで、より効率良くダメージを伸ばすことができる。

スキル倍率

スキルで攻撃したときにかかるダメージ倍率。攻撃力の何%がそのスキルダメージに相当するか、と言うほうが直観的か。
ステータス画面→「スキル」タブ→見たいスキルをクリックorタップ→右上の「ステータス詳細」に切り替えると表示される。
(例:ニコの連携スキル:高級エーテルボムLv1の砲撃ダメージ倍率は209.6%)

ダメージボーナス補正

ダメージ強化効果。属性ダメージ+〇〇%、与えるダメージ+〇〇%といった表記になる。

 ダメージボーナス補正 = 1 + ダメージボーナスの合計値 

(例:音動機「デマラ式電池Ⅱ型」(アンビーのモチーフ音動機)の音動機効果『電気属性ダメージ+15%』、カリンのコアパッシブ『スキルの与ダメージが21.8%アップ』など)

特殊補正

銃キャラの銃弾の距離による減衰など、一部の攻撃による補正。

会心補正

攻撃が会心(いわゆるクリティカル・急所など)になったときのダメージ補正。
会心したかどうかは、画面に出る数字の右に「!!」とビックリマークが出たかどうかで判別できる。
会心率(〇〇%)の確率で攻撃が会心になり、そのときに増えるダメージ%が会心ダメージである。

 会心補正 = 1 + 会心ダメージ% 

攻撃が会心にならなかった場合、この補正は1である。
会心項の期待値は(1+会心率×会心ダメージ)。
例:会心率50%、会心ダメージ100%の場合、1+0.5*1=1.5となる。

ブレイク弱体倍率

このゲームは敵がブレイク状態に陥ると、その敵へのダメージが増える。そのブレイク中に増えるダメージの倍率のことを指す。
ゲーム画面ではブレイクゲージの下に表記される。

防御補正

防御補正について

 防御補正 = 与ダメージ側レベル係数 / ( 与ダメージ側レベル係数 + 有効防御力 ) 
与ダメージ側レベル係数

与ダメージ側レベル係数

レベル係数
150
254
358
462
566
671
776
882
988
1094
11100
12107
13114
14121
15129
16137
17145
18153
19162
20172
レベル係数
21181
22191
23201
24211
25222
26233
27245
28256
29268
30281
31293
32306
33319
34333
35347
36361
37375
38390
39405
40421
レベル係数
41436
42452
43469
44485
45502
46519
47537
48555
49573
50592
51610
52629
53649
54669
55689
56709
57730
58751
59772
60794
有効防御力

有効防御力

 有効防御力 = { 防御力 × ( 1 - 防御力ダウン ) × ( 1 - 貫通率 ) } - 貫通値   
有効防御力 ≧ 0
  • 防御力無視は味方が持つ効果、防御力ダウンは敵にかかる効果だが、基本的に同一効果であり加算関係になる。
  • 「貫通率」と「防御力ダウン&防御力無視」は、同じ効果を重ねると上昇率が上がるが、異なる効果が存在する場合はその量に応じて上昇率が下がる。
  • 敵の防御力が0になるとそれ以降はダメージが変化しない。
計算例

計算例

  • Lv60のエージェントで、防御力952.8の敵を素で攻撃したとき
    敵の防御力により、ダメージが0.4545...倍になる
  • Lv60のエージェントで、防御力1590.0の敵を素で攻撃したとき
    敵の防御力により、ダメージが0.3333...倍になる(952の敵と比較して73%くらいになる)
  • 敵防御952.8の場合の、ダメージ減衰とダメージ倍率
    構成例防御ダウン貫通率 補正後防御力ダメージ減衰ダメージ倍率
    防御影響なし0%0%952.8045.5%100.0%
    5番貫通0%24%724.1352.3%115.1%
     ↑ + パファー20%32%647.9055.1%121.1%
     ↑ + リナ最大バフ0%70.5%281.0873.9%162.5%
    ニコ40%0%571.6858.1%127.9%
     ↑ + 5番貫通40%24%434.4864.6%142.2%
     ↑ + パファー240%32%388.7467.1%147.7%
     ↑ + リナ最大バフ40%70.5%168.6582.5%181.5%
  • 敵防御1590の場合の、ダメージ減衰とダメージ倍率
    構成例防御ダウン貫通率 補正後防御力ダメージ減衰ダメージ倍率
    防御影響なし0%0%1,590.0033.3%100.0%
    5番貫通0%24%1,208.4039.7%119.1%
     ↑ + パファー20%32%1,081.2042.3%127.1%
     ↑ + リナ最大バフ0%70.5%469.0562.9%188.7%
    ニコ40%0%954.0045.4%136.4%
     ↑ + 5番貫通40%24%725.0452.3%156.9%
     ↑ + パファー240%32%648.7255.0%165.2%
     ↑ + リナ最大バフ40%70.5%281.4373.8%221.7%
簡易計算式

簡易計算式

  • 同レベルの敵に対して貫通率及び防御力ダウンを0から上げた場合の最終ダメージ倍率
    2/(2-貫通率)
    2/(2-貫通率-防御力ダウン+貫通率*防御力ダウン)
  • 自キャラLv60対敵防御952.8
    2.2/(2.2-1.2貫通率)≒1.83/(1.83-貫通率)
    2.2/{2.2+1.2(貫通率*防御力ダウン-貫通率-防御力ダウン-貫通値/952.8)}

敵防御力について

  • 敵の種類ごとに基礎防御値(Lv1の時の防御力)が設定されている(例:タナトス(45) デュラハン(58) 要警戒・タナトス(60) ニネヴェ(60))
  • 敵の防御力はLv60から上昇しない(他の条件が等しい場合Lv60の敵とLv70の敵に与えるダメージは等しくなる)
  • Ver1.1時点ではボスクラスの敵は基礎防御値が一律で60(Lv70時ボス防御力=952.8)だった
  • Ver2.3にてLv70時防御力=1590.0の敵が実装された

※以上のことからレベルによってダメージは変わるが、レベル差によるダメージ計算式はない。
例:条件を等しくすれば式輿防衛戦に出てくるLv65要警戒・アーマーハティとLv70要警戒・デュラハンに対する与ダメージは等しくなる。

敵の属性耐性補正

敵の〇〇属性耐性ダウン、および敵の弱点によるダメージ増加分の計算項。

 敵の耐性補正 = 1 - 耐性補正% + 弱点補正% + 〇〇属性ダメージ耐性ダウン% + 〇〇属性ダメージ耐性無視% 

例:アルラウネ(氷弱点+20%)にライカンのコアパッシブで氷属性ダメージ耐性25%ダウンを与えた場合、合計+45%なので、ダメージが1.45倍される。

補正一覧

区分説明
ダメージ増加条件を満たす攻撃が受けられる割合バフ。
複数の条件を満たす場合、この項目内では加算されていく。
蒼角のコアパッシブ追加能力
 氷属性ダメージ+20%
音動機ストリートスター効果
 終結スキルのダメージ+45%
合計+65%
会心会心率%で発生し、ダメージが(100+会心ダメージ)%になる。
防御相手は防御力で割り算に近い補正をかけてくる。自分のレベルが高いほど、相手の防御力の影響が小さくなる。
貫通系ステータスで防御力を一定値無視できる。
貫通率(割合無視)
貫通値(固定値無視)
耐性弱点属性など氷弱点+20%
ライカンのコアパッシブ
 氷属性ダメージ耐性-25%
合計+45%
ブレイク弱体倍率通常150%(ダメージ増加+50%に相当)ライカンのコアパッシブ追加能力+35%
特殊補正ビリーの距離減衰

ひな型です。適宜編集お願いします。

参考

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