※ネタバレ項目の内容を含みます。ご注意ください。
このページでは物理ダメージの計算式と各要素について触れていきます。
なお、あくまで推測の域を出ないのと、翻訳を挟んでいるゲームなのでバフやデバフについては同じ表記だが計算式への入り方は異なるといったこともありえます。
より詳しい方がおられましたら、指摘大歓迎です。
ダメージ計算の基本
クロノアークのダメージ計算は、基本的に以下のように成り立っているようです。
ダメージ = ( 攻撃力 × スキル倍率 + 固定ダメージ )× 防御補正 × ダメージアップ補正 × クリティカル威力倍率
乗算が多いため、どれか一つを特化させるよりも各項目を満遍なく高めると効率的です。
以下、各項目の詳細です。
攻撃力
攻撃力の計算式は以下の通りです。
攻撃力 = (基礎ステータス × 割合バフ) + 固定値バフ
- 基礎ステータス
- キャラ毎のステータスです。レベルを上げることで値を確保できます。
- アタッカーは殆どレベル4→5で攻撃力が2上昇するのが美味しいです。*1
- 割合バフ
- 装備やイブなどによる「攻撃力〇〇%増」の効果です。
- 戦闘中に付与されるバフも、参照するのは元の基礎ステータスである点に注意が必要です。
- 固定値バフ
- 装備などによる「攻撃力+〇」の効果です。
- 割合バフで増加した後の数値に加算されます。
スキル倍率
スキルに記載されている「ダメージ〇〇%」がこれにあたります。
大体のスキルは追加効果やパッシブを利用して倍率以上のダメージを出す要素があるため、そこまで気にしなくても大丈夫です。
固定ダメージ
一部のスキルに記載されている「ダメージ〇〇% + △」の△の部分がこれにあたります。
こちらもそこまで気にしなくても大丈夫です。
防御補正
最も影響力が大きい項目の一つです。
防御補正の計算式は以下の通りです。
防御補正 = 100% - 敵の防御(%)
敵の防御によってダメージが軽減・増幅される割合です。
防御力というよりは防御率と認識するほうがいいかもしれません。
- 敵の防御が20%の場合、ダメージは 100 - 20 = 80% に軽減されます。
- 防御デバフで敵の防御が-20%になった場合、ダメージは 100 - (-20) = 120% に増加します。
性質上、敵へのデバフで値を操作するため味方全体の火力に影響します。
また、敵の防御をデバフで相殺する動きが非常に強力です。
難敵の超アザールは、デフォルトで防御25%を所持しており、常に与ダメージが75%に軽減されます。
ここに防御デバフを25%付与し、防御をちょうど0%にした場合を考えます。
- ダメージの通り方が75%から100%に改善されます。
- この時の実質的なダメージ上昇率は、100 ÷ 75 ≒ 1.33 となり、約33%もの火力アップ。
敵の防御を相殺する際は、デバフの数値以上に大きな恩恵を得られることがわかります。
ダメージアップ補正
ダメージアップ補正の計算式は以下の通りです。
ダメージアップ補正 = 100% + ダメージアップ(%)
一部のスキルやシナジー強化などで付与できる特殊な補正です。
バフの場合は与えるダメージアップ、デバフの場合は受けるダメージアップがこちらのダメージ増に寄与します。
基本的におまけ程度の認識で構いませんが、起用できれば非常に強力です。
荒野の無法者が持つ掩蔽(受けるダメージー90%)は要するに敵が持つ受けるダメージダウンバフで、これによってダメージを大きくカットしてきます。
そのため、ダメージアップ補正を上手く使って遮蔽の-90%を相殺できれば遮蔽の上からでもそこそこのダメージを出すことができます。
もちろん毎ターン重めの一撃を当てていく普通のプレイングの方が重要ですが、装備や遺物による微ダメが悪さをしてしまった際のカバー手段として覚えておくのもいいでしょう。
クリティカル威力倍率
クリティカル発生時のダメージ倍率です。
計算式は以下の通りです。
クリティカル威力倍率 = 150% + クリティカル威力バフ(%)
クリティカル威力バフは、元の150%に加算される点に注意が必要です。
- 例えば、クリティカル威力バフ+30%を得た場合、クリティカル威力倍率は 150% → 180% となります。
- ダメージの伸び率としては、180% ÷ 150% = 1.2倍 となり、見た目の数値よりは少し控えめな効果です。(それでも十分に強力ですが)
デフォルトで150%が確保されているのは強力ですが、クリティカル発生率を補助する効果と合わさらないと無駄なステータスになってしまうこともあります。
まとめ
ここまでの内容をまとめた詳細な計算式は以下のようになります。
ダメージ = ( (基礎ステータス × 割合バフ + 固定値バフ) × スキル倍率% + 固定ダメージ) × (100% - 防御%) × (100% + ダメージアップ%)× (150% + クリティカル威力バフ%)
*2
前述の通り複数の項目をバランス良く強化するのが効率的ですが、攻撃力やクリティカル威力は装備によって自然と盛れることも多いので、防御デバフによる防御補正を意識してあげると自然と火力が伸びてくると思います。
また、クリティカルは発生するとデフォルトでダメージが1.5倍になるため、クリティカル発生率の確保も非常に重要です。
一部のキャラがここに干渉できるクリティカル発生率バフ・被クリティカル発生率デバフを持っていますので、意識してみるとクリティカル発生率100%の成立に一役買ってくれるかもしれません。
特に被クリティカル発生率デバフは防御デバフと同様に性質上味方全体の火力に影響するため、見かけより強力に作用することが多いです。
おまけ:重ね掛けについて
各項目を強化する中で、同種のバフ・デバフを重ね掛けした際の補足です。
例えば攻撃力を10%強化するバフと20%強化する装備を合わせた場合。
この時の最終的な攻撃力は「基礎ステータス×1.1×1.2=基礎ステータス×1.32」の乗算ではなく、「基礎ステータス×(1+0.1+0.2)=基礎ステータス×1.3」の加算になります。
他にも、防御デバフ等は敵にカーソルを合わせることで重ね掛けした時の最終結果を確認できますが、その際も乗算ではなく加算になっているのがわかると思います。
同種のバフ・デバフは加算、別種のバフ・デバフは乗算という風に覚えておきましょう。
おまけ:遺物等の固定ダメージについて
水爆弾やファニングショットなどに代表される遺物や特殊なスキルによる固定ダメージは計算式を無視するように見えますが、実際はスキルなどの固定ダメージと同じ扱いのようで、それ以降の× (100% - 防御%) × (100% + ダメージアップ%)× (150% + クリティカル威力バフ%)が適用されます。
また、敵に付与した被クリティカル発生率デバフの影響も受けるようで、付与できていればクリティカルも発生します。
防御デバフや被クリティカル発生率デバフを盛れるパーティーであれば表記以上のダメージを出せるということを覚えておくと、ショップや鍛冶での優先順位を考える際に役立つと思います。
コメント・情報提供など
マナーを守ってコメントしましょう。
- 記事作成お疲れ様です。非常によくまとまっていて分かりやすいと思います。気になった点として、同種のバフ・デバフは乗算ではなく加算・減算されるという点を明記した方がより親切だと感じました。あとダメージアップ補正には「与えるダメージアップ(ダウン)」と「受けるダメージアップ(ダウン)」が別種の補正として存在しているため、その点について言及しても良いかもしれません。 -- 2025-06-16 (月) 23:35:00
- 補足ありがとうございます!重ねがけした分が加算・減算になる点は確かに重要かつ見逃しやすい要素なので書き加えようと思います。与えるダメージアップと受けるダメージアップが別種なのに気付けていなかったので、併用できそうなメンツで走りながらまた計算してみます……! -- 2025-06-16 (月) 23:43:17