「ふはは!人の名前がチェーンソーなわけないじゃん!」
クラス:ディフェンダー
プロフィール:物を壊し、焼き払い、切断することが趣味であるミス・チェーンは、歪みの地で「遊ぶ」為に調査団へ志願しました。
彼女が開発した炎の出るチェーンソーで、いったい何が起きるのでしょうか?
パッシプを利用した様々な追加能力で優れた持続力を発揮し、有利な戦闘状況を作り出します。
好きなプレゼント:工具箱/マイク/ファッション誌/ビール
解禁条件
初期から使用可能
概要
「ミス・チェーンの固定能力かスキルを使う」という、非常に簡単な条件で自身に付与できるメラメラ!を中心に立ち回る、オールラウンダーなディフェンダー。
防御面では、エンジン再点火!かあたしに任せて!の効果により、敵のターゲットを自身に集めつつ、瀕死無効とメラメラ!状態による回復ゲージ保護を生かし、自身が倒れずに耐えることで、他のパーティメンバーのHPを守ることができる。
攻撃スキルは全体攻撃や挑発無視、防御力低下や酷い火傷による苦痛ダメージ、果てには回復までもあり、様々なパーティ構成に適合できる柔軟性を備える。その中でも、苦痛と衰弱による戦術を強化できるズタズタに切り裂く!と火遊びのメラメラ!追加効果は様々なキャラクターと相性が良く、彼らの強みをさらに強められる。
どんなパーティでも仕事があり、キーワード能力基本と回復ゲージ保護の強みを理解するのに最適なキャラクターでもあるので、まずは彼女にディフェンダーの何たるかを教えてもらうのがいいだろう。
瀕死無効について
その名称の通り、ストックを消費して瀕死になる事を防ぐ効果ではあるのだが、
瀕死状態でストックを2にするとストックを即座に消費し、体力を1に設定するという効果を持っている。
つまり、体力がいくらマイナスに振り切れていようが、瀕死無効さえ発動できればマイナス分の体力を全部踏み倒せるのだ。
パレードタンクなど、一撃で体力を根こそぎもっていく敵に対して非常に有効なので覚えておこう。
ステータス
レベル | HP | 攻撃力 | 治癒力 | 回避率 | 防御力 | 命中率 | クリティカル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 27 | 14 | 9 | 0% | 0% | 98% | 0% |
2 | 29 | 15 | 9 | 0% | 0% | 100% | 1% |
3 | 31 | 16 | 10 | 1% | 0% | 103% | 2% |
4 | 33 | 17 | 11 | 1% | 0% | 105% | 3% |
5 | 36 | 19 | 12 | 2% | 0% | 108% | 5% |
6 | 38 | 20 | 12 | 3% | 0% | 110% | 6% |
レベル | 衰弱レジスト率 | 妨害レジスト率 | 苦痛レジスト率 | 衰弱成功率 | 妨害成功率 | 苦痛成功率 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 0% | 0% | 0% | 8% | 8% | 8% |
2 | 5% | 5% | 5% | 13% | 13% | 13% |
3 | 10% | 10% | 10% | 18% | 18% | 18% |
4 | 15% | 15% | 15% | 23% | 23% | 23% |
5 | 20% | 20% | 20% | 28% | 28% | 28% |
6 | 25% | 25% | 25% | 33% | 33% | 33% |
パッシブ解説
メラメラ!
ミス・チェーンがスキル、固定能力を使用すると、メラメラ!状態になる。メラメラ!状態では回復ゲージ保護効果を得る。
ミス・チェーンのスキルはメラメラ!状態で使用した場合に追加効果を発生させるものがある。
状態名 | メラメラ! |
---|---|
持続ターン数 | 2 |
説明 | 回復ゲージ保護 一部スキルが強化される。 |
メラメラ!状態は2ターン継続する。また、残り1ターンの状態でスキルを使えば、残り2ターンに継続時間が更新される。
回復ゲージ保護状態を維持するため、長期戦であれば毎ターンミス・チェーンのスキルを使うようにしたい。
2ターン毎でもいい場合もあるが、3ターン目に敵の先制攻撃を受けて回復ゲージがすべて吹き飛ぶと目も当てられない。
毎ターンスキルを使えるようにするため、基本効果が付いているエンジン再点火!かあたしに任せて!を固定能力にするのがオススメ。
上記スキルが手に入らず固定能力に迷う場合は、最初から持っている基本保護を固定能力にすると迅速1でメラメラ!を起動できるためしばらくはそれで繋ぐことも考えよう。
スキル解説
ダメージや命中率等はLV1時のもの
キイイイイイン!
状態名 | 防御力ダウン! |
---|---|
カテゴリ | 衰弱 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 防御力-33% ダメージを受けるとストックが1減少する。 |
防御力-33%は非常に強力で、敵防御力0%でもダメージ3割増、防御力が高いほど伸び率は上がっていく。
ダメージを受けるごとに効果ストックを消費してしまう都合上、アザールなどの低マナで複数回攻撃するキャラクターや、
カロンのソウルストライクなどの追撃を複数回行う攻撃スキルとの相性は良くない。
逆に一撃で大きなダメージを出すスキルとの相性は良く、同じくカロンのシャドーフィラやトリーシャのシャドーレイド、
プレッセルの神の怒り、アイアンハートのシールドバッシュなど幅広い組み合わせで活躍できる。
そうした攻撃スキルと同じ枚数だけこのスキルを採用したい。
イリヤによって霜が付与されている敵に使うと霜の苦痛ダメージが2回発動するのも強力だが、流石にズタズタに切り裂く!や火遊びの優先度のほうが高いだろう。
ジイイイイイン!
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | カウント1 追跡 固定能力指定不可 |
ダメージ | 19(140%) |
命中率 | 102% |
クリティカル率 | 10% |
説明 | 体力が33%以下なら迅速を与える。 メラメラ!: メラメラ!を消費し、最大体力の半分だけ自分を連鎖治癒する。 |
メラメラ!状態なら攻撃しながら回復することができるスキル。回復スキルが少ない構成で輝く。
カウント1を持っており、効果が発動するタイミングでメラメラ!を消耗する。敵と同時に行動する場合、行動する敵の前に効果が発動しメラメラ!を失ってしまうので、回復ゲージ保護を失った無防備な回復ゲージを消し飛ばされないよう注意したい。
固定能力に設定したあたしに任せて!との相性が良い。あたしに任せて!の弱点であるオーバーチャージ獲得を迅速獲得効果がカバーできており、迅速を獲得するための被弾をあたしに任せて!のターゲット集中効果で確保できる。
効果説明には「自分を連鎖治癒する」とあるが、これは自分の回復ゲージがなくなった後にパーティメンバーの回復ゲージを回復する挙動を取る。回復ゲージ以上の回復をしたい時には、サポーターの回復スキルを使う前にこのスキルの効果を発動してあげよう。
エンジン再点火!
ミス・チェーンの基礎戦術に関わるスキルで、このスキルかあたしに任せて!を固定能力にしてメラメラ!を維持しつつ、敵ターゲットを自身に集中させてパーティのHPを守る、というのがディフェンダーとして求められる動きの一つとなる。
こちらは対多数、全体攻撃に対して強みがあるが、敵を見て選べるわけでもないので、どちらを固定能力にするかはミス・チェーンがパーティ内でどのような役割を持ちたいかで決めるといいだろう。
アタッカー1人の守備的なパーティで他メンバーへの回復が追い付きやすかったり、ミス・チェーンの非迅速スキルを多く使っていきたいならオーバーチャージを発生させないこちらのスキルを固定能力にしよう。
瀕死無効は2ストック溜まらないと効果を発動しないが、2ストック以上は溜まらず、瀕死無効の効果が発動された後また溜め直すことになる。
火遊び
コスト | 1 |
---|---|
対象 | 敵全体 |
キーワード効果 | ー |
ダメージ | 5(40%) |
命中率 | 91% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | メラメラ!:敵の苦痛、衰弱効果が1ターン伸びる。 |
バフ・デバフ | 酷い火傷(1/4)を敵全体に付与(成功率113%) |
状態名 | 酷い火傷 |
---|---|
カテゴリ | 苦痛 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 苦痛レジスト-14% 毎ターン4ダメージ |
敵全体に小ダメージ+苦痛効果を与えつつ、メラメラ!の追加効果で苦痛と衰弱の継続ターンを延長できる。
このスキルを使用する前に付与されている苦痛や衰弱のみが対象で、このスキルで付与した酷い火傷スタックの継続ターンは延長しない。
対多数戦では軽いマナで大きな総ダメージを叩き出せながら、対単体でも味方が付与したデバフを延長する効果が生きるため、どんな戦闘でも使いやすい。
苦痛ダメージを与えるスキルが多いパーティで強力なのはもちろんのこと、被クリティカルアップや攻撃力ダウンなどの様々な種類の衰弱を扱うパーティでも扱いやすい。
複数枚採用すれば重なった酷い火傷状態の継続時間をまとめて延長できて苦痛ダメージを大きく伸ばせるが、そうするならば苦痛をレジストする敵に対してどうするかは考えておいたほうが良い。
追撃
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 味方1人 |
キーワード効果 | 迅速 |
説明 | ターゲットは最大体力の25%分の苦痛ダメージを受け、デッキと捨てられたデッキにあるスキル3個の中から1個選択し、手札に加える。 そのスキルのコストが2下がる。 レアスキルは選択できない。 |
迅速2マナで味方に苦痛ダメージを与えつつ、その味方のスキルを選択して2マナ下げた状態で手札に加える。
0マナ以下にはならないため、できれば2マナ以上のスキルを加えたい(オーバーチャージ込みでも良い)。
レアスキルを除いて1マナ以下のスキルを2枚以下しか持たないキャラクターを対象にすれば、必ず2マナ以上のスキルを引くことができる。
味方に苦痛ダメージを与える特徴から、カロンやヘインとの相性も良いが、自身に使うことでジイイイイイン!を手札に加えつつ迅速化条件を満たしたり、
メラメラ!の回復ゲージ保護効果で実質的にデメリットを踏み倒し、1ドローとして使うのも悪くはない。
捨て札からスキルを加える効果を含むため、それぞれの戦闘で必要なスキルを使える枚数を増やしたり、交換などで捨ててしまったスキルを再利用できる性質がある。
苦痛ダメージのケアができ、極端に低マナスキルが多いデッキでなければ使いやすいスキルといえる。
あたしに任せて!
コスト | 1 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 基本 挑発無視 |
ダメージ | 8(60%) |
命中率 | 107% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | メラメラ!:3ターンの間、攻撃を受けると反撃する効果を得る。 |
バフ・デバフ | 怒!(2/3)をターゲットに付与(成功率128%) 瀕死無効(1/2)を自身に付与 反撃!を自身に付与 |
状態名 | 怒! |
---|---|
カテゴリ | 妨害 |
持続ターン数 | 4 |
説明 | ミス・チェーン優先ターゲット。 ターゲットを攻撃すると解除される。 |
エンジン再点火!と並んで重要な、ターゲット集中効果と基本を持ち固定能力に向くミス・チェーンの基盤となるスキル。
こちらのほうがマナが重くオーバーチャージを発生させる代わりに、自身へのターゲット集中効果は強い。
1ターン中に連続行動を繰り返し、単体高火力を振り回してくる敵に対してこのスキルを使うことで、メラメラ!による回復ゲージ保護を行いながら耐久できる。
反撃が発生する度にメラメラ!が発動するのがポイント。反撃の持続ターンは3ターンと長く、
その間はミス・チェーンの回復ゲージは一切減らないと思っても良い。メラメラ!状態でこのスキルを使用するのは極めて重要と言える。
固定能力にしても2マナで1体の敵の2回分の行動をほぼ無力化できると考えると、スタンよりも強力に見えるが、
ミス・チェーンはディフェンダーの中で唯一レベルアップで防御力が上がらないこと、
エンジン再点火!のような最大HP上昇効果がないことで、あっさりと瀕死状態になり、戦闘不能に追い込まれることもしばしば。
早めにこのスキルを2回使うことで瀕死無効の効果を有効にしたり、
ブレイドヴェールや体力増強湿布、装備品などでミス・チェーンの耐久を強化する、
単体回復でフォローしたりジイイイイイン!で自己回復するなどすれば、かなり粘り強くディフェンダーとして仕事をしてくれる。
エンジンバーナー
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 迅速 挑発無視 |
ダメージ | 7(50%) |
命中率 | 102% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | メラメラ!: ターゲットの酷い火傷ストックが2上がる。 |
バフ・デバフ | 酷い火傷(1/4)をターゲットに付与(成功率113%) |
状態名 | 酷い火傷 |
---|---|
カテゴリ | 苦痛 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 苦痛レジスト-14% 毎ターン4ダメージ |
敵単体に挑発無視の小ダメージと苦痛効果を与えるスキル。
メラメラ!追加効果で苦痛効果が3倍になるため、基本的にはメラメラ!状態で使いたい。
スキル1枚で高ストックの苦痛効果を与えられるため、強いて言えばカロンのソウルストライクやシャドーフィラなどと相性が良いが、
そうでなくともスキルパワーがやたら高く、ミス・チェーンレベル1でも苦痛ダメージを与え切れば43ダメージが出てしまう。
迅速付きで暇な時に使いやすいこともあり、ほかのスキルで酷い火傷ストックを十分に稼げる場合を除き、どんな構成でも1枚は採用していいだろう。
酷い火傷は4ストックが上限のため、2枚目は若干使いにくい場合もある。
なお、このスキルによる酷い火傷がレジストされたとしても、敵が既に酷い火傷を受けていたのならメラメラ!によるストック+2が働く。
ファイアーグラウンド
コスト | 1 |
---|---|
対象 | 味方全体 |
キーワード効果 | 単発 固定能力指定不可 |
説明 | メラメラ!:次に受ける攻撃のダメージを1に減少させる。 |
バフ・デバフ | 火炎バリアを味方全体に付与 メラメラ!を味方全体に付与 完璧な防御!を自身に付与 |
状態名 | メラメラ! |
---|---|
持続ターン数 | 2 |
説明 | 回復ゲージ保護 一部スキルが強化される。 |
状態名 | 完璧な防御! |
---|---|
持続ターン数 | ∞ |
説明 | 完璧な防御 ダメージを受けると解除される。 |
味方全体への回復ゲージ保護効果付与により、2ターンの間回復スキル使用を最低限にできながらも、攻撃してきた敵への苦痛付与により、ダメージまで出せてしまうスキル。
単発を持ち使いまわせないこと、回復ゲージ保護があっても瀕死でダメージを受ければ戦闘不能になることを考えると、このスキルだけに防御面を任せきるのは危険だが、対ボス戦以外では十分だ。
このスキルのメラメラ!追加効果で付与される完璧な防御!状態は自身にしか付与されないので、無理にメラメラ!効果を乗せる必要はないかもしれない。
なお、トリーシャの影人形を使う場合、このスキルでトリーシャにメラメラ!を付与しておけば、コピーしたズタズタに切り裂く!や火遊びのメラメラ!追加効果を使うことができる。この使い方はルシースキル燃えるドローでも可能。
地味ながら4人PTの場合に最大で9個ものバフを発生させることができる。さすがにこの数だとヘリアの太陽の炎のダメージも馬鹿にならない。
ズタズタに切り裂く!
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵全体 |
キーワード効果 | ー |
ダメージ | 9(66%) |
命中率 | 98% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | メラメラ!: 敵全体の苦痛、衰弱のストックを1上昇させる。 |
バフ・デバフ | 防御力ダウン!(1/3)を敵全体に付与(成功率108%) |
状態名 | 防御力ダウン! |
---|---|
カテゴリ | 衰弱 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 防御力-33% ダメージを受けるとストックが1減少する。 |
敵全体に防御力ダウンの衰弱をバラまきながら、メラメラ!追加効果で苦痛と衰弱のストックを1上昇させる。
防御力ダウン!はキイイイイイン!と同様に高火力なスキルとの相性も良いが、こちらは全体攻撃やヘインのパッシブスキル狂気とも相性が良い。挑発無視のスキルと組み合わせて敵の数を減らす戦術も取りやすくなる。
目を引くのはメラメラ!追加効果であり、複数の苦痛と衰弱効果が付与された敵に放てば、それらすべてのストックを伸ばすことができる。
特に相性が良いのはイリヤの霜とカロンが扱う蚕食で、霜の場合はストックを増加させた数だけ追加ダメージが入り(ストック数の上限を超えている場合でもOK)、
蚕食ならば広がる闇などで敵全体に付与した蚕食ストックをまとめて増やし、HPの低い敵を倒すことで高ストックの蚕食を残った敵に付与することができる。
レアスキル解説
協同攻撃
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 迅速 固定能力指定不可 |
ダメージ | 15(110%) |
命中率 | 98% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | デッキから基本攻撃以外の味方のランダム攻撃スキルをターゲットに使用する。 デッキに攻撃スキルがない場合、基本攻撃を使用する。 (自分のスキルは除く) |
頭のてっぺんから足の爪先まで
コスト | 3 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 追跡 |
ダメージ | 24(175%) |
命中率 | 98% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | メラメラ!:自分以外の味方を、自分の最大体力の50%(13)だけ回復させる。 メラメラ!状態でない場合、自分の最大体力の33%(8)分の追加ダメージを与える。 |
メラメラ!が付与されていなければ、自分の最大HPを基準にした追加ダメージがあるため、なかなかのダメージを稼ぎ出せるが、
ダメージを上げようとキイイイイイン!を使うと当然ながらメラメラ!状態になってしまう。
基本的にはメラメラ!追加効果を発動させて、強力な回復がついてくる攻撃スキルとして運用するといいだろう。
自身は回復できないが、大体のケースで15~20HPの回復が見込めるため、下手なサポーターの全体回復スキルよりも頼りになる。
どちらの用途に用いるにしても、最大HPが効果に関わるため、エンジン再点火!や体力増強湿布、装備品や黄金のパンなどでHPを強化してあげよう。
コスト3であるため、スキル強化効果でコスト-1をつけるのも強力だが、固定能力にすれば雑魚戦で味方のHPをオーバーヒールで強引に戻す運用もできるため、強化するかはよく考えよう。
鎧解体
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | ー |
ダメージ | 21(150%) |
命中率 | 98% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | メラメラ!状態で使用可能 |
バフ・デバフ | 鎧解体(5/10)をターゲットに付与(成功率148%) |
状態名 | 鎧解体 |
---|---|
カテゴリ | 衰弱 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 防御力-50% ダメージを受けるとストックが1減る。 |
メラメラ!状態でしか使用できないが、5回分の防御力-50%効果の衰弱を付与できるスキル。
キイイイイイン!とズタズタに切り裂く!が持つ防御力-33%衰弱などとも効果が重複するため、それらと組み合わせて約1.8倍の威力となった高火力スキルを押し付けたい。
このスキルには挑発無視が付いていない為、挑発の裏に隠れた厄介な敵を先に倒すような運用には使いにくい。基本的には対ボスで猛威を振るうスキルだ。
ズタズタに切り裂く!のメラメラ!追加効果でストックを伸ばせるが、ズタズタに切り裂く!のダメージ発生時にストックが消費されるため、±0でストック数は変わらない。
専用のルシーのドロースキル
燃えるドロー
コスト | 0 |
---|---|
対象 | 味方1人 |
キーワード効果 | ー |
説明 | スキルを2個引く。 ターゲットにメラメラ!を与える。 |
専用のシナジー強化
- ミス・チェーンと自分に「メラメラ!」を与える。
シナジー強化したキャラクターがメラメラ!による回復ゲージ保護を受けられるのがシンプルに強力。
防御面をフォローしやすくなり、苦痛ダメージを引き起こす各種スキルや追撃を使いやすくなる。
メラメラ!起動のために用いて、ジイイイイイン!や下記シナジーのメラメラ!消耗を回復させたり、固定能力のあたしに任せて!のメラメラ!追加効果を狙うのも良いだろう。
- ミス・チェーンが「メラメラ!」状態である時、ダメージ25%アップ(2マナ以下限定)。
ほぼ確実に効果が得られるお手軽なダメージアップ効果。その為かダメージの上昇量はやや控えめで、コスト制限もある。
このキャラクターと相性のいいキャラクター
- 手数型を除くアタッカー全般
クロノアークにおけるダメージの出し方は、(ループデッキを除けば)「アタッカーを強化して攻撃スキルを使う」か「時間はかかるがコスト比ダメージ効率の良い苦痛ダメージを用いる」かのほぼ二択となっており、どちらの戦略も強化できるミス・チェーンは相性の悪いアタッカーがほぼ存在しない。
例外は昇天斬や近距離射撃を中心にした戦術を組み、小ダメージを連打するタイプのアザールやヨハンが当たるが、彼らも幻影一閃や灼熱の弓矢などミス・チェーンと相性がいい戦術を選ぶこともできると考えると、相性の悪いアタッカーはいないと言ってもいいかもしれない。
実際には防御デバフ中心の構成の4人目にヨハンが来て割とどうしようもなかったりするが。
- サポーター全般
ミス・チェーンはジイイイイイン!や頭のてっぺんから足の爪先までなど他のディフェンダーが持たない回復効果を持つスキルがありつつ、メラメラ!による回復ゲージ保護効果が常に維持てきて回復ゲージが減ることがまずないため、サポーターが回復スキルを多く採用しなくとも回復が間に合うことが多い。
そのためサポーターそれぞれに設定されている回復以外のスキル(ジョイの中毒?関連、フーズの攻撃衰弱など)を取得する余地が多くなり、結果的に様々な場面に対応しやすいデッキが構成できるようになる。
- スタン、もしくは決闘 による全体攻撃対策ができるキャラクター
あたしに任せて!の固定能力化により、対単体攻撃についてはボスに対してすら一人で立ち向かえるパフォーマンスがあるミス・チェーンだが、全体攻撃に対しては単発持ちのファイアーグラウンドしかない関係からかなり無力で、放っておくとどんどんパーティメンバーの回復ゲージがなくなってしまう。
氷結グレネードを持つシルバースタイン、麻痺ダーツのジョイ、被害妄想のナールハン、または決闘により疑似的な全体攻撃対策ができるアイアンハートなどを採用できれば、防御面は盤石になる。
このキャラクターと相性のいい装備・遺物
- 防御力アップ、最大HPアップ効果をもつ装備品、遺物
ミス・チェーンはHPが大きく伸びる代わりに防御力が全く成長しない。耐久力を高める装備品はコモンやアンコモンでも装備させてあげれば効果は絶大。
- 突撃盾(装備)、光輝の盾(遺物)
ほぼ常時回復ゲージ保護状態のミス・チェーンであれば常に恩恵が受けられる。
突撃盾のグレードはレアという事で比較的入手の機会が多いのも嬉しいポイント。
- ミラクル♬キラ☆キラ☆プリズムステッキ(装備品)
基本が付いていて妨害効果を持つスキルはあたしに任せて!しかなく、高頻度で最大HP依存の追加ダメージを狙えるうえ、妨害効果が2スタックのため使用ごとに2回効果が誘発する。受ける回復量UPも攻撃を受ける頻度が多いミス・チェーンにはありがたい。
- 炸裂弾、リボルバーシリンダー(遺物)
あたしに任せて!の反撃ダメージを若干強化できる。
運用例
ヒーラータンク型
固定能力 | あたしに任せて!>エンジン再点火!>基本保護 |
---|---|
最優先で取得 | ジイイイイイン!、頭のてっぺんから足の爪先まで(レア) |
妥協で取得 | ファイアーグラウンド、ズタズタに切り裂く!、追撃、エンジンバーナー、エンジン再点火! |
ミス・チェーンの基本となる型。
あたしに任せて!で受けたダメージを自己回復し続けることで、サポーターの助けがなくともタンク(パーティメンバーを守る役割)として仕事をすることができる。
他の型はあくまでも、この型に加えて他キャラクターを補助できるスキルを多くしているだけなので、サポーター2などで回復が多めになってしまうパーティ以外では、基本的にこの型を目指すのが安定する。
ジイイイイイン!を多く取得する場合、効果で消耗したメラメラ!を間髪入れずにつけ直せるよう、ミス・チェーンの固定能力か迅速スキルをいつでも使えるように気を配ろう。
苦痛サブアタッカー型
固定能力 | エンジン再点火!>あたしに任せて!、火遊び |
---|---|
最優先で取得 | ズタズタに切り裂く!、火遊び、エンジンバーナー |
妥協で取得 | ファイアーグラウンド、追撃、ジイイイイイン! |
イリヤの霜、カロンの蚕食、ヨハンの火傷、ジョイの中毒、またミス・チェーン自身の持つ酷い火傷などの苦痛ダメージをまとめてズタズタに切り裂く!と火遊びで強化して戦う戦闘スタイル。
非迅速スキルを振り回すことになるため、固定能力は迅速効果を持つエンジン再点火!にするのが基本となるが、攻めに振り切るならば火遊びを固定能力にするのも悪くない。
苦痛ダメージを主軸に戦うならば、デバフ付与に反応して苦痛ダメージの追加ダメージを与える、イリヤの霜は優先的に採用したい。
霜が付与された敵に対しては、ズタズタに切り裂く!で追加した苦痛と衰弱スタックの数だけ追加ダメージがあるため、低レベルのミス・チェーンでもメインアタッカーと言って過言ではない働きができる。
防御デバッファー型
固定能力 | エンジン再点火!=あたしに任せて!=キイイイイイン! |
---|---|
最優先で取得 | ズタズタに切り裂く!、キイイイイイン!、鎧解体(レア) |
妥協で取得 | ファイアーグラウンド、火遊び、ジイイイイイン!、追撃、協同攻撃(レア) |
プレッセルやリーアンの扱う防御力ダウン?は回数制限がないため、その上から回数制限付きの防御力ダウン?を重ね、大火力を出していくサポートよりの戦闘スタイル。
その性質上、ある程度の手札が揃うまでは手札にミス・チェーンのスキルが溜まりやすいため、メラメラ!を固定能力だけで維持するパターンが多い。防御力ダウン?の効果はメラメラ!追加効果ではないため、好きなスキルを固定能力にすればいいだろう。
回数制限付きの防御力ダウン?を生かすため、採用する攻撃スキルは1枚で高火力なものが良いが、「追加攻撃」をするスキル(ソウルストライク、ファイヤーボルトなど)ではすぐに回数を使い切ってしまうため、「追加ダメージ」を得るスキル(シャドーフィラ、黒い太陽など)が特にオススメ。
コメント・情報提供など
マナーを守ってコメントしましょう。
- スキル性能も性格も陽キャ -- 2024-01-29 (月) 09:38:40
- 地味にレアスキルどれ取っても活躍出来るのがとても偉い -- 2024-01-29 (月) 18:09:28
- ルシーにバカ呼ばわりされる人。でもルシーってミスチェーンに限らず誰にでも敬称使わずタメ口だから、実は全員バカだと思っているのかもしれない -- 2024-02-14 (水) 22:37:48
- 追撃はもっと評価されていい、攻撃能力をファイアーボルトに依存する高コス双子なら3枚採用もありうる -- 2024-02-23 (金) 08:37:34
- 追撃3ブーメラン1単発スキル2にしてひたすらブーメランを投げ続ける戦法を思いついた。強いかどうかは知らない -- 2024-02-23 (金) 14:54:57
- 折角だから他のアタッカーにもブーメラン取得させてみんなで投げようぜ! -- 2024-02-23 (金) 15:45:45
- ブーメランはフェニックスキックの簡易版みたいなものだし入手手段さえ安定するなら絶対に強いのは確かだよね -- 2024-02-23 (金) 16:06:07
- 追撃3ブーメラン1単発スキル2にしてひたすらブーメランを投げ続ける戦法を思いついた。強いかどうかは知らない -- 2024-02-23 (金) 14:54:57
- 追撃評価低いの?普通に壊れスキルだと思ってた -- 2024-02-23 (金) 10:07:10
- ミスチェーンの話題とかシナジーの活用の話って大抵防御力低下と苦痛軸と回復耐久系ばっかりじゃね?追撃を積極的に採用して云々みたいな情報を自傷軸ですら目にしたことが無かった -- 2024-02-23 (金) 10:50:16
- ルシースキルでもないのにキャラクター指定が可能でサーチと回収を兼ねる多機能かつ実質マナ消費0~1と考えれば性能的にはまあ十分強いんだけど、同種のカードがないせいで5枚中2枚または6枚中3枚にか採用できないから、必然的に残りの枠との相性も考慮しなくちゃならない。そうなるとこれを目的としてPT相性を語るのはちょっと憚られるので話題に出ない。スキル単体の性能で語るとしても、特定スキルの使用機会を増やすという意味ではトリーシャの影人形というぶっ壊れライバルが居るのも減点要素かな。あっちは同時に手札に用意する必要があるとかサーチは出来ないとかの差があるとはいえ確定0マナで単発スキルすら使用機会を増やせて被ダメージのデメリットもなくて使用先を自由に選べる。サーチカードとしての性能もキャラクターの専用カード枠で使えるってメリット以外はルシースキルの下位互換なところあるし、帯に短し襷に長しって感じ。 -- 2024-02-23 (金) 12:18:21
- ルシーカード以外でサーチを使えるってのが単純に強いと思うし影人形はそもそもハンドに揃わないと機能しないんだから比較対象としてはちょっと違うんじゃない? -- 2024-05-04 (土) 12:56:40
- 盾役っぽくない見た目と目が滑るメラメラ!関連効果のせいで「絶対トリッキーなキャラじゃん……」と勘違いするのは初心者の誰もが通る道 -- 2024-02-27 (火) 12:28:10
- 実際は一番分かりやすいまであるキャラよな、アイアンハートより分かりやすいかも -- 2024-04-16 (火) 06:35:28
- ジイイイイイン!だけ変に複雑なんだよな。メラメラで連鎖回復使うと解除、カウントがある、低体力で迅速化と色々盛りすぎ。効果的に使うにはゲーム理解がいる -- 2024-04-16 (火) 19:35:00
- 実際は一番分かりやすいまであるキャラよな、アイアンハートより分かりやすいかも -- 2024-04-16 (火) 06:35:28
- スタートでカロンと組ませるのが一番わかりやすい鉄板構成だと思ってる -- 2024-04-08 (月) 20:11:45
- 下手なサポーター入り構成より回復手厚くて扱いやすいんよね 三人目にサポーター確定で召集できるから計画も立てやすい 序盤が安定しないって人には是非おすすめしたい -- 2024-04-27 (土) 20:57:13
- 自分のプレイの9割ぐらいがミスチェーン+カロン+サポーター+誰かなんだけど、4人目の自由度が高いのもまたいい感じ。イリヤ、トリーシャ、シルバースタイン、リーアン、ヨハン、フーズとか色々シナジーあって面白い。バリア張る系はちょっと微妙かなと思うけど -- 2024-05-02 (木) 18:26:55
- 高耐久,AOE,単体火力,サポートと隙がないよね.しいて言うなら瞬間火力がややない位か?装備も柔軟性あるしとりあえず選んで良い. -- 2024-05-01 (水) 11:26:29
- 下手なサポーター入り構成より回復手厚くて扱いやすいんよね 三人目にサポーター確定で召集できるから計画も立てやすい 序盤が安定しないって人には是非おすすめしたい -- 2024-04-27 (土) 20:57:13
- ふはは!あたしの一人称が私なわけないじゃん! -- 2024-04-30 (火) 05:03:49
- エンジン再点火やあたしに任せてを下手に取るより,基本保護を固定能力にした方が使いやすくね?1ターン目からメラメラも発動させやすいし,ピンポイントに見方を守りやすい。他にカードピック出来る。少なくとも序盤は火力スキルに回した方が良さげ。 -- 2024-05-07 (火) 08:03:44
- ミス・チェーンを運用する上で、基本保護の固定能力化は選択肢に入れておきたいね。エンジンバーナーやジイイイイイン!を強く使いやすい迅速0スキルというだけでも使いやすく、味方の保護までできる。序盤は特に基本保護の強みが際立つ印象で、基本保護の弱みはキーワード能力「基本」を持たず他キャラの固定能力を使いづらくなること、後半は若干カードパワー不足を感じる(回復ゲージを守り切れないことが多い)こと、4人PTでは手が回らないこと。火力を優先でピックしたほうがいいのはわかっているんだけど、個人的にはあたしに任せて!が後半まで一枚もピックできないと困るので再序盤でも見えたらピックしちゃうことが多いかな。 -- 2024-05-09 (木) 00:57:12
- 固定能力は追撃もあり。さっさとバーナーで焼けば中盤までの敵はそれだけで死ぬし他のデバフの潤滑剤になる -- 2024-05-09 (木) 01:45:37
- 個人的にはダメージ取れる固定技能ないと困ること多いし、あたしに任せてはなんだかんだで結構火力出るから基本あたしに任せてにしちゃうな。なんだったら2枚欲しくなる。エンジン再点火はワンチャン無くてもそんな困らない -- 2024-05-07 (火) 23:14:41