「よわぁ~wwざぁーーーこww」
クラス:ディフェンダー
プロフィール:路地裏出身のモモリは華美な身なりですが、性格のねじ曲がった少女です。
モモリは小さい頃からリーアンの下で調査団員として育ってきましたが、
リーアンの小言と調査団の厳しい掟により徐々に反抗心が大きくなり、調査団をやめて家出してしまいました。
1人で彷徨っていたモモリは偶然予言の少女、ルシーに出会い、思いがけず再び歪みの地に降りてしまう事になります。
モモリは味方の受けたダメージの一部を蓄積できます。
敵の挑発状態を変更でき、場合によっては大きなダメージを与えることもできますが、
蓄積されたダメージを上手く管理できないと一瞬で戦闘不能になってしまう上級者向けのキャラクターです。
好きなプレゼント:首輪/ファッション誌/フライパン/マイク/ミルク
解禁条件
5人の調査団員の好感度レベルを3にする
概要
【強み】
インパクトの強いスキル名が並ぶ、いわゆるメスガキキャラをモチーフとしたディフェンダー。
立っているだけでPT全員の物理被ダメージの4割を軽減(というか遅延)&肩代わりするパッシブと、挑発に関係したスキルが特徴。
遅延させたダメージは内面の欲望というカードとして手札に加わるが、それをスキルで踏み倒してなかったことにしたり、大ダメージなカウンター攻撃の種にするスタイルで戦う。
フレーバー面はアクが強いが、性能面は耐久、回復、単体攻撃、全体攻撃、挑発管理と様々なことができる。
内面の欲望の扱いを失敗できない点が上級者向けキャラではあるが、スキルの性能は全体的に高い。
特にモモリの専売特許に近い挑発管理と、巨大ハンマーを使った攻撃能力が優秀である。
ディフェンダーとしては、全体攻撃をされても多段攻撃をされても引きが悪くともスタンしていても、一定のダメージ軽減・時間稼ぎができるのが強みと言える。
使用時に効果を選べるスキルや状況に応じて効果が変わるスキルも多く、メスガキなのに意外なほど柔軟性が高く使いやすいところも魅力だろう。
正式リリース時点(2024年5月)の日本語公式Xのアイコンはなぜかモモリである。
【弱み】
デバフ回復手段がない。
特に苦痛デバフに弱い。
内面の欲望を使った際の自傷苦痛ダメージでは死なないからと瀕死状態でターンを越えたら、苦痛デバフを見落としていて次ターンの頭に死亡、などのうっかりミスが起きがちである。
能力値的にも、苦痛デバフへのレジスト値が低い。
仲間かアイテムで対処する必要がある。
また、苦痛ダメージは内面の欲望にして軽減することができない。これはカロンなど仲間による自傷も含む。
仲間の回復ゲージ保護とターゲット集めもあまり得意ではない。
モモリ☆突進で全員の回復ゲージ保護はできるが、効果がカウント1回分と短い。
ターゲット集めスキルのよわww雑魚~ww自体は強力で、全体攻撃もモモリ単体への攻撃にできる上にモモリが1ターンの間物理ダメージでは倒れなくなるのだが、既に挑発状態の敵に使わなければ有効ではなく、タゲ取りは攻撃一回分で切れてしまう。
内面の欲望への変換はダメージがバリアや防壁に与えられる前に行われるので、アイアンハートやレーリンなどバリアを貼れるキャラと合わせると、バリアが長持ちするし回復ゲージ保護の必要が薄くなるしで相性がいい。
または、速攻で敵を片づけることを心掛け、多少削られたHPは減衰を気にせず無理矢理回復するという作戦でもよい。
力技のようだが、モモリは攻撃面が優秀なので実用的である。
【相性のいい装備】
まずは最大HP。
モモリは内面の欲望1枚に溜められるダメージの量が最大HP依存であり、溢れて2枚になると処理が面倒になるので、最大HP装備を一つはつけたい。
最大HP依存で火力上限が上がったり、内面の欲望の減少量が上がるスキルもある。
また、PTメンバーの物理被ダメの4割を苦痛ダメージとして引き受ける特性から回復してもらう機会が多いため、受ける回復量アップと相性がいい。
逆に防御力や回避率など、モモリ個人の物理被ダメを減らす能力の優先度は他ディフェンダーに比べれば低い。
一つの装備である程度耐久力を上げれば、もう一つの装備の自由度は高いので、強みである攻撃面を伸ばす、弱みであるレジスト能力をカバーする、高レアリティ装備の特殊能力を重視するなど色々考えられる。
【他キャラとの比較】
モモリのスキルには強力な自己完結シナジーがあり、ソリティア(個人プレイ)的に自分のスキルと内面の欲望を組み合わせることで幅広い活躍ができる。
だがPTで戦うクロノアークではそれがネックでもあり、仲間のスキルが邪魔になって自己完結シナジーが滞ることもある。
同じくソリティア的キャラにアザールがいるが、彼はほぼ攻撃しかできないものの、他キャラのスキルが多くて自分のシナジーが回らない時でも大きな問題は発生しづらい。
一方モモリは色々なことが出来るが、内面の欲望の処理が滞ると一気に致命傷になってしまう。
一人遊びの達人だが調査団員として周囲とも上手くやっているアザールと、調査団にすら馴染めず一人で生きているモモリの違いということかもしれない。
また、内面の欲望の自傷で強化されるヘインのような性質や、リーアンのパリングに似たカウント中は防御能力が上がるスキルなど、他キャラを思わせる要素もいくつかあり、モモリ解禁までに使ってきたキャラたちの経験が生かされるだろう。
ステータス
レベル | HP | 攻撃力 | 治癒力 | 回避率 | 防御力 | 命中率 | クリティカル |
---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 25 | 13 | 8 | 0% | 0% | 100% | 0% |
2 | 27 | 14 | 8 | 0% | 0% | 102% | 1% |
3 | 29 | 15 | 9 | 1% | 1% | 104% | 2% |
4 | 31 | 16 | 10 | 1% | 1% | 106% | 3% |
5 | 34 | 17 | 11 | 2% | 2% | 108% | 5% |
6 | 36 | 18 | 11 | 3% | 3% | 110% | 6% |
レベル | 衰弱レジスト率 | 妨害レジスト率 | 苦痛レジスト率 | 衰弱成功率 | 妨害成功率 | 苦痛成功率 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 15% | 0% | -10% | 0% | 0% | 0% |
2 | 20% | 5% | -5% | 5% | 5% | 5% |
3 | 25% | 10% | 0% | 10% | 10% | 10% |
4 | 30% | 15% | 5% | 15% | 15% | 15% |
5 | 35% | 20% | 10% | 20% | 20% | 20% |
6 | 40% | 25% | 15% | 25% | 25% | 25% |
パッシブ解説
内面の欲望
味方全員の受けるダメージが40%減少する。
味方がダメージを受ける時、内面の欲望を手札に加える。
減少したダメージは内面の欲望に蓄積される。
内面の欲望
手札に加えたターンは使用できない。2ターン後に捨てられる。
このスキルが使用されるか捨てられる場合、このスキルに蓄積されたダメージ分、自分に苦痛ダメージを与える。
内面の欲望1個につき、モモリの最大体力分のダメージを蓄積できる。
蓄積量を超えると新しい内面の欲望を作成する。
瀕死状態でこのスキルによってダメージを受けても戦闘不能にならない。
【仕様確認】
モモリが軽減したPTのダメージは、内面の欲望というカードとして手札の一番下に生成される。
内面の欲望は除外を持っていて、使ったり捨てるとなくなるが、その際溜まった値分の苦痛ダメージをモモリに与える。
内面の欲望は取得した次のターンに使えるようになるが、使わなくてもそのターンの最後に自動で捨てられ、モモリに苦痛ダメージを与える。
普通は瀕死状態の時に苦痛ダメージを受けると戦闘不能になるが、内面の欲望の苦痛ダメージは特例として戦闘不能のトリガーにはならない。
内面の欲望カードは基本的にはデメリットであり、値の減少や踏み倒しをしつつ戦うことになる。
だが一方で、モモリの攻撃スキルの多くは内面の欲望によって火力が上がるので、押し引きのセンスが問われる。
苦痛ダメージは戦闘が終われば回復するので、倒しきれるのであれば内面の欲望を使いまくって、肉を切らせて骨を断つことも大事である。
【突然死を避けるために】
細かいノウハウはプレイヤーごとにあると思うが、急に生意気なガキが倒れた!とならないためには、内面の欲望が捨てられるターン数誤認と、苦痛デバフ見落としを避けよう。
・ターン数
クロノアークで、手札の右上の1がつき、1ターン後に捨てられると書かれているカードは、次のターンの頭に様々なデバフなどより先捨てられるわけだが、一般的カードゲームの感覚としては現ターンの最後に捨てられると言った方がしっくりくるだろう。
その食い違いにより、もう1ターン猶予があるのかと誤解して瀕死になることが多いから気をつけよう。
幻影の刃などで体験しているだろうが、内面の欲望は猶予ターンが2→1となるラグがあるのでうっかりしやすい。
数字が2で使用不能なターンと、数字が1で使わないと勝手に捨てられダメージになるターンのどちらかだ、と覚えておこう。
強い奴はどこ?を使えば1ターン猶予が伸びる。
・苦痛デバフ
内面の欲望による苦痛ダメージは死因にならないので、敵の物理攻撃がこない状況ならモモリのHPがマイナスのまま進めることが多い。
だが出血などの苦痛デバフによる苦痛ダメージは死因になるので、見落としているとターンの頭に死亡してしまう。
また、骨折のように行動するたびにダメージを受けるデバフや、ホーリーカラエラーのような敵の反撃ダメージも死因となる。
クロノアーク全体がうっかり苦痛死が多いゲームではあるが、モモリを使う時は特に気をつけよう。
また、モモリは苦痛ダメージや自傷をキーにカロンやフーズと相性がいいが、瀕死状態のモモリに内面の欲望と同じ感覚で二人の苦痛スキルを使うと死んでしまう点にも注意。
専用作成スキル
図鑑には掲載されないスキル。
内面の欲望
コスト | 0 |
---|---|
対象 | 自分 |
キーワード効果 | 除外 迅速 2ターン後に捨てられる |
説明 | 手札に加えたターンに使用不可 使用するか捨てられる場合、蓄積されたダメージ(0)分の苦痛ダメージを受ける。 瀕死状態でこのスキルによってダメージを受けても戦闘不能にならない。 |
スキル解説
ダメージや命中率等はLV1時のもの
雑魚発見♡
コスト | 0 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 基本 迅速 挑発無視 |
説明 | ターゲットが挑発状態ではない場合:ターゲットに挑発状態を与えて、手札の内面の欲望のダメージを8(最大体力べース)ダウンさせる。 ターゲットが挑発状態の場合:ターゲットの次に受けるダメージ40%アップ(130%)効果を与える。 |
バフ・デバフ | 挑発をターゲットに付与 次に受けるダメージアップをターゲットに付与(成功率130%) |
状態名 | 次に受けるダメージアップ |
---|---|
カテゴリ | 衰弱 |
持続ターン数 | ∞ |
説明 | 受けるダメージ+40% ダメージを受けると解除される。 |
永続挑発付与スキル。基本、0コスト、迅速と、わかりやすく固定能力向き。
モモリのスキルの多くは敵が挑発状態であることを必要とするので、とても重要。
もちろん、挑発を持った壁役に守られている敵への対策という、本筋の挑発付与の使い方としても大活躍。
挑発の上から掛ければダメージアップ効果になるので無駄になりづらいのも嬉しい。
挑発付与として使った時に限り、手札にある内面の欲望の蓄積ダメージを減らす効果もある(モモリの最大HPの33%分軽減)。
既に敵が挑発状態だと、内面の欲望を減らす効果は発揮されないので気をつけよう。
手札に内面の欲望が2枚以上あっても、両方から減らせるので効果二倍なんてことにはならない。
守るだけの時にはとりあえず使ってよいのだが、モモリが殴る時は一考が必要である。
ペッちゃんこにな~れ☆ピョン!のような、内面の欲望が高いほどダメージが出る攻撃をする時は、挑発目的での雑魚発見♡をすると火力が減る。
逆にモモリ☆ランブリング!とモモリ☆突進のような、値に関係なく内面の欲望を使用すれば火力が増すスキルの場合は、雑魚発見♡をしてからの方が、余計な苦痛ダメージを受けない。
また、途中で取り巻きを呼ぶのでそれを倒す必要があるタイプのボスには注意が必要で、ボスに挑発をつけたあとモモリが倒れると取り巻きを攻撃しづらくなる。
かといって挑発をつけないのも大変なので、どう戦うかは悩みどころである。
余談
モモリの性格やディフェンダーという役割のために、相手を怒らせてモモリを狙わせるスキルかと思いきや、そうではなく味方に攻撃対象を指示するスキルである。
基本的にクロノアークの挑発は、敵がルシー達を挑発している状態であり、ゲームシステム上は敵のバフである。
雑魚発見♡はそれを転用して、あの雑魚を狙おうぜ!と狙いを定める行為の表現として、敵に挑発バフを付与してあげている。
そのため、このスキルの挑発がレジストされることはないし、イリヤの霜のようなデバフに反応する仕組みも起動しない。
ちなみに重ね掛けした時のダメージ40%アップは衰弱デバフとして扱われる。
他に挑発付与の形で仲間に攻撃目標を指示するスキルは、プレッセルの殺しなさい!がある……のだが、なぜかあちらの挑発は妨害デバフ扱いで、レジストもされうる。
更に、装備品の守護隊の証状?の説明では、敵に自分を狙わせるという意味で「すべての敵を挑発する。」と書いてある。この装備が与えるのは、妨害デバフの怒!である。
ややこしい。
ざぁこ♡ざぁこ♡
コスト | 1 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | ー |
ダメージ | 13(100%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | 挑発状態の敵のみターゲットに指定できる。 手札の内面の欲望1個のダメージを0にして捨てる。 ターゲットの挑発状態を解除させる。 |
内面の欲望を踏み倒しつつ、基本攻撃より少し強いダメージを与える。
内面の欲望1枚を確定でゼロにできるのは、ノーマルスキルではこれだけである。
雑魚戦では内面の欲望をダメージ源とした方が総被害が小さいこともあるが、タフな相手にはこのスキルのような踏み倒し手段がほしい。
挑発状態の相手にしか使えず、またその挑発を解除する。
雑魚発見♡を固定能力にセットしていれば基本・迅速・1マナで常用できるので、必要になってから挑発を付与してもなんとかなりやすいが、そう思っていたらマナがギリギリ足りなかったみたいなこともあるので注意。
ちなみにゴーストコインがある場合、雑魚発見♡と併用して何度も挑発の付け外しを繰り返すだけで
相手の防御力をガタガタにしてしまう恐ろしいスキルと化す。
おとなしくな~れ☆ピョン!
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | ー |
ダメージ | 18(140%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | 挑発状態の敵に命中すると手札の内面の欲望に蓄積されたダメージの 150%分の追加ダメージ(最大25)を与える。 |
挑発状態の敵を殴ると、内面の欲望の値に応じてダメージが増える攻撃スキル。
カットインつきで、モモリの代表的スキルとして設計されていることがわかる。あと見える。
溜まった内面の欲望の1.5倍の追加ダメージを与えるが、追加ダメージの上限は最大HPと同値まで。
内面の欲望1枚に溜められる最大値もモモリの最大HPと等しいのでややこしいのだが、内面の欲望1枚の2/3まで溜まったところで、追加ダメージは頭打ちとなる。
普通に使っていると、派手なカットインの割にはダメージが出ないと感じるかもしれない。
追加ダメージ上限と、ノーマルモードの序盤だと敵の攻撃でそれほど内面の欲望が溜まらないことが理由である。
攻撃力よりも最大HPを増やす装備をつけてダメージ上限をあげる事と、モモリ☆クラッシュ!やドロースキルの助けて、モモリなどで、自主的に内面の欲望を稼ぐとよい。
また、追加ダメージ条件のために雑魚発見♡を使って挑発を与えると、内面の欲望値が減ってしまうので、前もって付与しておきたい。
そしてこのスキルには内面の欲望を減らす効果はないので、しっかり倒しきるか、内面の欲望を減らす手段や十分な回復が欲しい。
モモリのカウンター攻撃キャラとしての側面を見せるスキルではあるが、意外と窮屈さがある。
耐えて溜めてやりかえして気持ちよくなるには、レアスキルのペッちゃんこにな~れ☆ピョンの方が使いやすい。
とはいえレアスキルは気軽に手に入るものではない。
ハードモードや血霧では自然と被ダメージによる内面の欲望が増えるし、最大HP装備があれば、このスキルでも重い攻撃をぶちかませるだろう。
モモリ☆クラッシュ!
コスト | 1 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 迅速 |
ダメージ | 11(90%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | 手札から使用する時、内面の欲望のダメージを6アップさせる。 ターゲットと挑発状態が同じ敵を全て攻撃する。 このターンの間にもう一度使用できる。 |
カロンの広がる闇、ヘリアの太陽の輪と同様に、ターゲットと挑発の有無が同じ敵をまとめて攻撃できるスキル。
だがカロンやヘリアのそれは挑発無視がついているので挑発状態の敵群か非挑発状態の敵群かを選べるのに対して、モモリ☆クラッシュ!は挑発無視がないため、実質的には挑発状態の敵群を攻撃するスキルである(敵の誰にも挑発が付いていない時なら、非挑発の敵群=全ての敵を攻撃できるが)。
そのぶん範囲攻撃としてはかなり火力が高く迅速があり、その上使用後コピーが生まれるので必要な時だけおかわりするという小回りも利く。
一度使うと内面の欲望が攻撃力準拠で6ほど上がる。コピーも使えば12上がる。
手札に内面の欲望が無い場合は、一番下に生成される。
序盤は内面の欲望が単純に邪魔になりがちだが、十分なマナとカードが揃ってくると、おとなしくな~れ☆ピョン!やモモリ☆ランブリング!など内面の欲望を利用するカードと組み合わせて、高火力を発揮できる。
力の試練のように敵が攻撃してこない状況で内面の欲望を溜めたい時には特に重宝する。
後半ステージの力の試練では敵が挑発持ちと挑発なしの二体になるので、挑発を付与して両方殴れるモモリとこのスキルはますます活躍する。
モモリ☆ヒーリング
PT全員の回復ゲージを全快させ、全てを内面の欲望として引き受けるという、献身的な気がしなくもない回復スキル。
モモリは仲間の回復ゲージ保護を得意とはしていないが、それでも全員の回復ゲージ全快は強力。
しかも1コス迅速。
単発なのは仕方がないだろう。
苦しい時に使えば一気に内面の欲望が溜まるので、おとなしくな~れ☆ピョン!やペッちゃんこにな~れ☆ピョンで大火力を出せる。
自分の回復ゲージも癒せるので、処理手段がないままタイムリミット寸前の内面の欲望を全部使ってからモモリ☆ヒーリングを使い延命する、という先送り戦法でも活躍する。
血霧3レベルで「役割分担」の縛りを選んだ場合、瀕死キャラへの攻撃が他の味方に大きな苦痛ダメージとして転移するようになり全員のゲージが緑色になりがちなので、モモリ☆ヒーリングは更に役に立つ。
強い奴はどこ?
コスト | 0 |
---|---|
対象 | 自分 |
キーワード効果 | 迅速 |
説明 | 手札から使用する時に内面の欲望が隣接していた場合、スキルを1個引く。 手札の内面の欲望の残ったターン数を1アップさせ、使用可能にする。 すでにこの効果を受けているスキルは効果を受けない。 |
バフ・デバフ | 強そうなやつ発見♡を自身に付与 |
モモリをタンクとして使う場合最も重要になるバフスキル。
自分の回復ゲージ保護は言わずもがな、受ける回復量+33%と攻撃力+10%も攻防を底上げし、効果時間も3ターンと長い。
特に回復量+33%は治癒力と乗算の為効果が非常に大きく、モモリ回復時にサポーターの装備枠に治癒力+40%以上の装備が増えるようなものであり、他のスキルで内面の欲望のダメージを過剰に増やさない限りは回復の手間が大きく減る。
内面の欲望が自動で捨てられるまでの時間猶予を伸ばしてくれるのも忙しさが減ってよい。
使用可能状態にする効果は、マナと回復スキルが余っている時に早めに内面の欲望を使用し回復してもらう時、モモリ☆クラッシュ!等で生成したばかりの内面の欲望をモモリ☆ランブリング!の種にしたい時、月の破片やイリヤのウォッカ強化による納刀補助などで手札の一番下が内面の欲望だと邪魔になる時などに意味を持つ。
0コス、迅速、自己回復ゲージ保護、攻防強化と、ミス・チェーンのエンジン再点火!と似ている。
固定能力で使用した場合、内面の欲望との隣接ドローはなくなるが、猶予ターン数アップと即時使用可能化は有効である。
タンクとしての安定性のためにこれを固定能力にするか、持続時間が長いから複数枚ピックすれば大丈夫と考えて固定能力は雑魚発見♡にするか、悩ましい。
タンクとして使う場合は最低でも1枚は入手しておきたい。
よわww雑魚~ww
コスト | 1 |
---|---|
キーワード効果 | 固定能力指定不可 |
説明 | 挑発状態ではない敵全体に挑発状態(3ターン持続)を与える。 挑発状態の敵全体に「ガキが!」効果を与える。 |
バフ・デバフ | 挑発を敵全体に付与 ガキが!を条件を満たした敵に付与(成功率125%) ヒヒッ♡を自身に付与 |
状態名 | 挑発 |
---|---|
持続ターン数 | 3 |
説明 | 他キャラクターをターゲットに指定できない。 |
状態名 | ガキが! |
---|---|
カテゴリ | 妨害 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 攻撃力+10% 回復ゲージダウン不可 モモリ以外は決して攻撃できない。 ターゲットを攻撃すると解除される。 |
状態名 | ヒヒッ♡ |
---|---|
持続ターン数 | 1 |
説明 | クリティカル率+15% 被クリティカル率-100% デバフレジスト+15% 自分が受けた物理ダメージを内面の欲望のダメージに転換する。 |
1コスで強力な防衛能力を発揮する誘い受けスキル。
挑発状態の上からかけることでターゲットを集めつつ、モモリは物理ダメージをすべて内面の欲望にするので打撃ではHPが減らなくなり、微妙に状態異常にも強くなり、クリティカル率も上がって攻撃能力も高くなる、とてんこもり。
本作にはタゲ取りデバフが数種類あるが、このスキルで与える「ガキが!」は、全体攻撃もモモリへの単体攻撃へ変えられる性能のいいもの。
ネックはやはり、タゲ取りのためには挑発状態にしておく必要があること。
事前に挑発を撒いておければ無難だが、敵が多いとそうもいってられない。
攻撃役にピンポイントで挑発を与えタゲ取りをしたり、アタッカーが攻撃役を倒せるならそれ以外のタゲ取りをしたり、コピー手段があるなら二枚撃ちをしたり、状況に応じた動きができるよい。
モモリ使用可能になる頃にはゲーム知識も増えているだろうから、それを発揮する機会となる。
また、使用後は大量の内面の欲望が溜まるはずなので、それを踏み倒すなり、ダメージ源として決着させるなりの手段が求められる。
タゲ取りはできなくても全員を挑発状態にするということはモモリ☆クラッシュ!が簡単に全体攻撃になるわけで、クリティカル率上昇を生かしてさっさと全員殴り倒すというのもわかりやすい解決である。
本スキルが与える挑発は3T有効であり、雑魚発見♡の永続挑発とは効果時間が違う。長期戦では覚えておこう。
雑魚発見♡の挑発はゲーム的には敵がプレイヤーPTを挑発している状態だが、このスキルが付与する「ガキが!」はまさにモモリが敵を煽って自分を狙わせている状態である。
ディフェンダーの役割としても、モモリのキャラクター性としても、本領発揮スキルといえよう。
スキル名も独自のバフ・デバフ名もインパクトが凄い。
あらゆる敵を、メスガキをわからせようとするわるい大人にしてしまう恐ろしい技。
モモリ☆ランブリング!
コスト | 1 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 固定能力指定不可 |
説明 | 手札から使用する時に内面の欲望が隣接していた場合、その内面の欲望を使用可能にして蓄積されたダメージを半分にする。 |
バフ・デバフ | モモリ☆ターゲットをターゲットに付与 モモリ☆ランブリング!を自身に付与 |
状態名 | モモリ☆ランブリング! |
---|---|
持続ターン数 | ∞ |
説明 | 次に使用するコスト1以上のスキルのコスト分と同じ回数敵を追加攻撃してこの効果を解除する。 内面の欲望を手札から使用した場合、追加攻撃回数が2増える。 追加攻撃1回のダメージ:11 |
独自のバフ&デバフ付与スキルではあるが、次に使われたスキルのコスト分モモリが追撃するという効果なので攻撃用スキルである。
追撃ダメージは一発につきモモリの攻撃力の80%程度。(比較として通常攻撃が90%)
使い方に慣れれば、高い火力と使い勝手を両立した優秀な攻撃手段となる。
他スキルの前に内面の欲望を一枚使うごとに、追撃回数が二回ずつ増えていく。
内面の欲望と隣接した状態で使えば値を半減できるので、ある程度欲望処理スキルとしての役割も持つ。
内面の欲望の使用という自傷によってダメージが上がるという意味で、ヘインに近い使い心地である。
おとなしくな~れ☆ピョン!やペッちゃんこにな~れ☆ピョン!は内面の欲望の値が高い時に大ダメージを出せるのに対して、このスキルは小粒な内面の欲望を火力に変えることに向いている。
付与するモモリ☆ターゲットは追撃の優先順位を決めるだけなので、敵が倒れた場合は勝手に残った敵を殴ってくれる点がとても使い勝手がいい。高速乱打エフェクトも気持ちいい。
また、内面の欲望1枚が追撃2回=20ダメージ強になるわけなので、おとなしくな~れ☆ピョン!よりも火力変換効率がいい状況も多い。
強い奴はどこ?で内面の欲望を溜め込んだり、本スキルと内面の欲望を使用してターン終了して次のターンに新たに使えるようになった内面の欲望を使用してから他のスキルを使う、など工夫すれば攻撃力の480%くらいなら安定して出せるようになる。
内面の欲望を使わずとも、3コストスキルに繋げるだけでも1コストで240%ダメージの高火力スキルである。
モモリ☆ターゲットは特殊なステータスだが、デバフ扱いではあるようで、イリヤの霜などの起動トリガーになる。
注意点として、このスキルには迅速が付いていない。
モモリのスキルは迅速低コストが多いので気軽に連打しがちだが、このスキルにはない。昔はついていたらしい。
効率よく使うためにスキルの順番や手札の並びを考えていたらオーバーチャージを失念、マナ不足で計画倒れ……とならないようにしたい。
一応オーバーチャージによるコスト増加を利用した攻撃回数増加を狙えなくもないので、一長一短といったところ。
モモリ☆突進
コスト | 2 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | 固定能力指定不可 |
ダメージ | 10(80%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | 使用時、派生攻撃を1つ選択し、カウント1で使用する。 カウントの間、味方全員は回復ゲージ保護、受けるダメージ20%ダウン、全レジスト50%アップの効果を受ける。 |
バフ・デバフ | スーパーアーマーを味方全体に付与 |
モモリ☆アッパー!
コスト | 0 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | カウント1 |
ダメージ | 10(80%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | このスキルのカウント中、味方がダメージを受けるとダメージが6アップ。 |
モモリ☆スウィング!
コスト | 0 |
---|---|
対象 | 敵全体 |
キーワード効果 | カウント1 |
ダメージ | 7(60%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | このスキルのカウント中、味方がダメージを受けるとダメージが5アップ。 |
スキル使用時にターゲット一体を攻撃した後に、派生攻撃として単体攻撃か全体攻撃を選び、1カウント後にもう一度攻撃するスキル。
派生発動までの1カウントの間、味方全員にスーパーアーマーという独自バフをつけ、ゲージを保護すると共にダメージ・状態異常に強くなる。また、その間に誰かがダメージを受けると派生攻撃のダメージが増える。
リーアンのパリングと近い。
敵の残りカウントが1の時に使うと有効。
選択肢表示に隠れて一段目の攻撃エフェクトが見づらいが、ちゃんと二段攻撃である。
モモリには貴重な全体ゲージ保護スキル。
ダメージ減が20%と聞くと大した効果ではないように感じるが、物理ダメージの40%を内面の欲望に変えるパッシブと重なることで、思ったより抑えてくれる。
また、苦痛ダメージに対してもダメージ20%減と追加ダメージ条件認定が有効なので、自己完結的に内面の欲望を使ったり、カロンやヘインやフーズなどの自傷系スキルを使うと、自傷コストを抑えつつ火力も増やせてお得。
被ダメ時に派生攻撃へ追加されるダメージ量は、アッパーで攻撃力の約50%、スイングだと40%なので、モモリのステータスが育つと追加ダメージ量も増える。
ただしダメージ追加は一度だけなので、複数回の被ダメでどんどん強くなったりはしない。
また、攻撃されても回避した場合、追加ダメージは発生しない。
大火力ではないが、単体・全体を選べるのはモモリらしく便利なスキルである。
ネックは、1カウントという短すぎる猶予。
敵とのタイミング調整をしづらいし、うまく合わせられたと思ったらバフ行動だったり抵抗不可能なデバフだったりするとがっかりである。
複数の敵が同一タイミングで行動してきた場合そのすべて(デバフ含む)に防御効果が有効なのはパリングにはないメリットなのだが、敵の行動を遅延・加速させる手段が少ないこのゲームでは意図して狙うことは難しい。
敵の攻撃を受けられればラッキー程度に考え、普段はシナジーを狙いやすい自傷行為と共に使うのが安定だろうか。
2コスの非迅速なので重くなりがちで、加速の対象にしたくなるが、このスキルに迅速をつけてしまうと確実に派生が敵より先に発動し、スーパーアーマーで敵の攻撃を受けることができなくなるので注意。
加速を使う先は、モモリ☆ランブリング!あたりにしよう。
モモリ☆突進→加速で0コス迅速にしたモモリ☆ランブリング!→内面の欲望使用
このコンボだと、内面の欲望が突進派生の火力アップとランブリングの追撃増加、両方のトリガーとなる。
ただし、使用した内面の欲望の値がゼロだと、ランブリングの追撃は増やせるが、被ダメ認定されないので突進派生の火力は増えない。
スーパーアーマーつきの突進だったり、派生攻撃を選べたり、格ゲーっぽさが漂う。
コマンドは236P → 236P or Kとか、4タメ6P → P or Kあたりか。
レアスキル解説
ペッちゃんこにな~れ☆ピョン!
コスト | 3 |
---|---|
対象 | 敵1体 |
キーワード効果 | カウント1 迅速 追跡 固定能力指定不可 |
ダメージ | 16(130%) |
命中率 | 100% |
クリティカル率 | 0% |
説明 | 内面の欲望がある時のみ使用可能。 内面の欲望に蓄積されたダメージの2倍分、ダメージがアップする。 使用後、内面の欲望1枚のダメージを0にして捨てる。 |
3コストと重くはあるが、青天井で内面の欲望の二倍ぶんのダメージを与えるド派手なレアスキル。
被ダメを溜め込んで増幅し叩き返す、カウンターキャラの気持ちよさを味わえる。
ゲーム内説明文には記述されていないが、内面の欲望を捨てる効果はざぁこ♡ざぁこ♡と同じで、
ダメージを0にした上で捨てる効果。つまり1枚無償で捨てられるので防御面もカバー出来るスキルとなっている。
おとなしくな~れ☆ピョン!を三回りほど強くした性能である。
内面の欲望を処理できるのも、事後を気にせず欲望をぶちまけてやるといった感じで楽しい。
モモリ☆ヒーリングを使ったり、ボスの大技を受けた後だと、内面の欲望が2枚以上手札に生成されていることがある。
このスキルはそのすべてを追加ダメージ計算に使い、捨てる時は一番上の限界容量になっている内面の欲望を捨ててくれる親切な仕様になっている。
敵が挑発状態であることは必要としないが、内面の欲望の値がないと使うことはできない。
手札に内面の欲望のカードは存在しても、雑魚発見♡などで蓄積ダメージがゼロになっている場合、スキルは使用不可能である。
また、迅速だがカウント1がついていて微妙に遅れるというやや珍しいテンポ感を持つ。
追加ダメージ計算が行われるのはスキル使用時ではなく攻撃発動時なので、その1カウントの間に内面の欲望を減らさないよう気をつけよう。
モモリ大惨敗…
コスト | 1 |
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キーワード効果 | 迅速 |
説明 | 手札にある全ての内面の欲望のダメージを0にして捨てる。 捨てた数だけスキルを引く。 このスキルが固定能力であった場合、内面の欲望1枚のダメージを0にして捨てる。(スキルは引かない。) |
わからせ完了!のはずが、なぜかまだまだ元気に戦い続けられるスキル。
こちらはとても防御的なレアスキルである。
普通に使う場合、複数枚の内面の欲望を一気に打ち消す唯一の手段である。
手札補充もでき、起死回生の一手になる。
問題は、複数枚の内面の欲望を急いで処理しなければならないという状況がどれだけ起きるかであろう。
PTによっては、最終盤以外はざぁこ♡ざぁこ♡やペッちゃんこにな~れ☆ピョンの1枚処理で十分で、道中はオーバーパワー気味になりがち。
1枚の内面の欲望を処理するだけでも1コス迅速1ドローなので悪くはないのだが、レアスキル枠は貴重だし、次のターンは結局他の処理手段が必要である。
モモリ☆ヒーリング、よわww雑魚~ww、モモリ☆クラッシュ!、強い奴はどこ?などで内面の欲望を複数枚溜め込みやすい構成だと価値が増すかもしれない。
固定能力に設定することもできる。
1枚処理にデチューンされるが、オーバーパワーだった処理枚数が減ってもあまり問題ではないし、継続的で安定した内面の欲望の処理ができるため、魅力がある。
ネックは、雑魚発見♡を固定能力にしないことで挑発の管理が難しくなることと、2コスになること、そして仲間の固定能力と使用権が競合することだろう。
モモリのスキルは挑発管理ができることを前提に設計されているものが多く、それらの使い勝手が落ちることと付き合うには、独特のコツがいるだろう。
ハードモードでは基本を持たない固定能力にクールダウンが発生することも逆風になる。
専用のルシーのドロースキル
助けて、モモリ
コスト | 0 |
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キーワード効果 | ー |
説明 | 以下の効果から選択 や~だ~:内面の欲望を15ダウンさせ、スキルを2個引く。 仕方ないな~:内面の欲望を12アップさせ、スキルを3個引く。 モモリが戦闘不能である場合、スキルを2個引く。 |
シナジードロースキルは大抵使いやすく強力だが、その中でも優秀な1枚。
シナジードロースキルは、0マナ2ドローにパッシブを生かせるおまけがついているのが基本で、条件を満たしたりデメリットを受け入れればさらに1ドローや1マナ回復といった性能が多い。
モモリの場合は内面の欲望12上昇がデメリット扱いで3ドローになるわけだが、踏み倒す手段は多いし、ダメージ源としてむしろ求めている場面も多い。
ペッちゃんこにな~れ☆ピョンを握っている時などに使えば、0マナ3ドローで敵に24ダメージ追加という無法の1枚になる。
しかもモモリが笑いかけてくれる!
最低でも0マナ2ドローのクセのなさと、効果を選べる柔軟性と、カードパワーを備えており、とても優秀。
このスキルを使っているうちに、内面の欲望が要らない時、欲しい時の感覚もつかめていくことだろう。
専用のシナジー強化
- 「内面の欲望」を手札から出すとコスト1ダウン(コスト1以上限定)。
「内面の欲望」の蓄積ダメージが少ないのならお手軽に狙えるが、やや手間がかかるのが難点。
モモリ☆ランブリング!とも組み合わせていきたい。
- このスキルを出すと、手札の「内面の欲望」のダメージが半分になる(コスト1以上限定)。
そこそこ便利ではあるが、モモリをタンク運用している場合は「内面の欲望」の処理に困らないケースが多いので、
モモリをアタッカー運用する場合に輝く。こちらもまたモモリ☆ランブリング!と相性が良い。
このキャラクターと相性のいいキャラクター
- ヘイン
まずどの型でも有用なのが血液逆流で回復ゲージが貯まってきたら固有能力のこれを使うだけで1コス迅速で内面の欲望のダメージを半分にしながら負担を分散できる。
そのまま渇きのバフが付いた状態で血吹雪を使うだけでも火力が上がりオーバーヒールも行いやすく、回数制限はあるがゲージ保護も付くのでHPと相手次第では次のターンまで回復を後回しにしても問題ないことも多い。
パーティーで残りHPが大きく偏った状態になることが多く、回復が重点的に必要なことから体力増強湿布等を同時に使えるように最初から二人を選んだりヒーラーは単体の回復をある程度充実させておくのも重要。
弱点把握は0コス迅速でペッちゃんこにな~れ☆ピョン!のダメージを大きく上げられるので大ダメージを狙う場合は入れておきたい。
このキャラクターと相性のいい装備・遺物
- 装備
- 木の葉ベルト
スピード上昇と受ける回復量+33%の効果の装備。
パッシブ効果によりパーティ全体の物理ダメージの55%を引き受けるモモリにとって回復量上昇の効果は非常に大きい。強い奴はどこ?の効果と合わせれば回復量が+66%にもなり50のダメージを30程度の回復量で全回復できる程になる。
スピード+1の効果もモモリ☆ランブリング!のタイミング調整にも便利。 - 突撃盾
最大体力+20%の上昇効果にゲージ保護状態で攻撃力上昇も付与される装備。強い奴はどこ?のバフを維持できる構成の場合はレアとは思えない活躍をしてくれる。 - ピコピコ☆ハンマー
内面の欲望含む全ての受けるダメージ-20%と受ける回復量+25%に挑発状態の敵に+40のダメージの効果が付いたモモリのためにあるような装備。ダメージ上昇効果はスキルによるが前者の二つはどの構成でも非常に役に立つため入手したらぜひ装備したい。 - 熱い夜
効果が複数あるが特に回復ゲージ保護効果を得るのが有用。雑魚発見♡を固定能力にして運用する場合は強い奴はどこ?の維持が難しい為狙いたい。 - 最大HP関連装備
運用例のメインタンク型のような通常のディフェンダー運用をする場合は内面の欲望の処理と雑魚発見♡のために最大HPを上げたい。
逆に内面の欲望早期処分型のようなモモリ☆ランブリング!主軸のアタッカー寄りの場合は枚数を増やすため最大HPを減らしたい。一見最大HPが低いとタンクとして厳しくなるように思えるがゲージ保護と回復量上昇効果によってミス・チェーン以上の耐久力を誇る為安定して耐えることも可能。
- 木の葉ベルト
- 遺物
- 回復の灯火、希望の火種、悪鬼の瓶、樹液パック
瀕死関連の遺物。
回復の灯と希望の火種はピンチの時に瀕死から回復するのに有用。
悪鬼の瓶と樹液パックは内面の欲望により普段から瀕死と通常状態を反復横跳びするため発動しやすい。 - 歪んだ光
瀕死のままターン次のターンに進むことが多い為事故防止に有用。 - 光輝の盾
ゲージ保護を維持しやすく攻撃の機会も多い為有用。 - 風車、ブロンズモーター
内面の欲望でもストックが貯まり2回使えるモモリ☆クラッシュ!や低コストのスキルも多い為発動しやすい。 - 炸裂弾、リボルバーシリンダー
モモリランブリングが多段攻撃で発動回数が多いため火力の底上げになる。 - ゴーストコイン
挑発の付与に長ける上、挑発解除も可能なのでモモリ単体で複数回起動が狙える。
- 回復の灯火、希望の火種、悪鬼の瓶、樹液パック
運用例
内面の欲望早期処分型
固定能力 | 強い奴はどこ? |
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最優先で取得 | 強い奴はどこ?(固定能力用)>モモリ☆ランブリング!≧モモリ☆突進 |
妥協で取得 | ざぁこ♡ざぁこ♡(1枚)>モモリ☆クラッシュ! |
固定能力に入れた強い奴はどこ?で優秀なバフを維持しながら内面の欲望の処理をコントロールするデッキの相性を問わない汎用型。
モモリ☆ランブリング!と一緒に小まめに内面の欲望を使用して大ダメージを出しながらモモリ☆突進でダメージを減らすのが基本になる。
固定能力を使う時はモモリ☆ランブリング!のために内面の欲望を使用可能にするように意識するとダメージを伸ばしやすい。
ざぁこ♡ざぁこ♡は一枚だけなら交換も容易で一部ボスの挑発を消すのに便利な為妥協で取るのもあり。
メインタンク型
固定能力 | 雑魚発見♡ |
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最優先で取得 | 雑魚発見♡(固定能力用)>ざぁこ♡ざぁこ♡>モモリ☆ヒーリング(1枚目)>ペッちゃんこにな~れ☆ピョン!=モモリ☆ランブリング!≧モモリ☆クラッシュ!=モモリ☆ヒーリング(2枚目以降) |
妥協で取得 | 強い奴はどこ?、モモリ大惨敗… |
内面の欲望を処理できるスキルを優先して取得し、パッシブによるダメージコントロールに特化する型。
固定能力の雑魚発見♡で挑発を付与し、ざぁこ♡ざぁこ♡で内面の欲望を踏み倒すのが基本の動きとなる。
挑発状態の操作とダメージ軽減に長けており、耐久しながらアタッカーで削っていくような編成に向く。
モモリ☆ヒーリングはヒーラーの回復が追い付かないタイミングでも一気に立て直しができる切り札。この型であれば内面の欲望2枚程度のダメージであれば容易に処理できるため、複数枚採用も考えられる。
レアスキル2種はどちらも無条件で内面の欲望を踏み倒せるが、ペッちゃんこにな~れ☆ピョン!の方が強力。1枚分しか蓄積していない状態でもモモリの体力の倍のダメージを出せ、戦闘ターンの短縮に貢献する。(モモリ大惨敗… は使用タイミングが限定されるせいでドローとして使いづらく、他キャラのレアスキルに欲しいものがない際の妥協枠となる)
その他、モモリ☆ランブリング!とモモリ☆クラッシュ!については優秀な攻撃スキルであることから1枚程度取得できると嬉しい。ただし、あくまでパーティの盾がモモリの役割のため、内面の欲望を処理するスキルの方が優先となる。
コメント・情報提供など
マナーを守ってコメントしましょう。
- パレードタンク君戦でドン!→ヒーリング→ぺっちゃんこで一撃で粉砕した時は絶頂すら覚えた -- 2024-05-06 (月) 17:14:37
- 優勢だと鬼強いのに負け始めると真っ先に死んでいくのメスガキ再現が完璧 -- 2024-05-07 (火) 02:39:40
- メスガキは好きだけど地雷系か・・・って思ったら他の人タゲでも勝手にダメージ受けて殴らなくても回復しながら勝手にダメージ受けてそれを攻撃回数に変換して一生殴ってくるとかいう(敵から見て)理不尽の権化で好きになった -- 2024-05-09 (木) 19:58:10
- どこの解説見てもあんまり評価高くないから見た目がいいキャラは弱いの法則かと思ってたんだけど正式リリース後は強いの? -- 2024-05-13 (月) 12:46:18
- 評価は別に低くないと思うけどな、ゲームの理解が最も必要ってだけで中級者くらいまでは使いこなせないけど、ちゃんと使えばディフェンダーの中でもトップクラスの貢献をするぞ、どこの解説を見たんだ…? -- 2024-05-13 (月) 13:16:04
- ①強い奴はどこ? ②モモリランブリング ③モモリ突進 あたりを多めに採用してアタッカー気味に使うと火力も耐久もこなせて強い。純ディフェンダー的に使うのはキツい。そんな印象。 -- 2024-05-13 (月) 13:16:22
- 難易度によって強さも扱いやすさも全く違うからそう感じるのかな? ハード+血霧で被害分担とると急にズルできるようになる上に扱い楽になるから、そこの差が出てるのかも -- 2024-05-13 (月) 13:34:43
- そもそもこのゲームの解説が書かれてるような場所がそう多くない気がするんだが…パッシブの時点で相当強いよこの子 -- 2024-05-13 (月) 13:26:32
- 見た目通りメスガキっぽい絵の挑発関係スキル取るより勇ましく暴れさせる方が強い、君もランブリングで気持ち良くなろう! -- 2024-05-13 (月) 13:45:53
- 置いとくだけでも仕事するから偉い、消滅に差し出して急にダメージ上がるの見ると有り難みが感じられる -- 2024-05-13 (月) 15:08:43
- それと双子使ってると太陽の炎軸と高コス軸どっちできても嬉しい、雑魚発見で太陽の輪の対象に無理やり巻き込んだりできるしランブリングもいっぱい振り回せるよ! -- 2024-05-13 (月) 15:13:47
- 初めて使ったときいぶつの -- 2024-05-13 (月) 17:59:10
- 初めて使ったとき太陽の面で内面の欲望コピー→使用で1面で負けてしまった。↑途中送信すみません。 -- 2024-05-13 (月) 18:01:48
- よわww雑魚~ww、タゲ取りとして強い上に重なってもいいから二枚ピックしてもおかしくないと思うんだけど、このサイトの構築例では一枚ピックすらあんま推奨されてないな。なんでだろう。 -- 2024-05-13 (月) 19:37:07
- 雑魚発見が無いとタゲ取りに活かしにくく、ダメージ出ないのと受けるダメージは結局変わらないからそこまでして取るものでもないかなって思われてる気はする。内面の欲望目的でペッチャンコと合わせて使う場合はヒーリングの方が使いやすいしクラッシュと合わせて使うと内面の欲望貯まりすぎて事故率がやばい。あと素で全体4割かばう状態だからタゲ取りしなくてもパッシブだけで十分なんだよね -- 2024-05-13 (月) 19:48:36
- 実際に編集までしてくれる人はかなりレアだから、どうしての情報は偏るのよ。強いと思った構成を推したかったら編集に参加してみるのもいいと思うよ。 -- 2024-05-13 (月) 19:49:27
- モモリ解放したから使ってみたけどPT全体が固くなりすぎてビビった -- 2024-05-13 (月) 22:48:22