プログラムマスター | |||||
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HP | 1760 | 防御 | 10% | 回避 | 10% |
2000 | スピード | 3 | 行動回数 | 2 | |
衰弱レジスト | 25% | 妨害レジスト | 25% | 苦痛レジスト | 25% |
パッシブ | ①取り戻す力(1/10)…攻撃力+1 ターンが終了する度「取り戻す力」のストックが1増える。「取り戻す力」のストック1につき「破壊」のダメージが5上がる。ストックが10になるとクリティカル率が50%上がる。 ②プログラムマスター…このターンの間に900以上のダメージを受けない。 (このターンに受けたダメージX) ③体幹…現在体幹:125 受けるダメージ分体幹がダウンする。体幹が0になると125の追加ダメージを受けて「マスターの欠片」を手札に追加する。体幹が0になるかターンが終了すると体幹が全て回復する。 ④苦痛の共有…ルシー効果。パーティメンバーが瀕死状態でダメージを受けると、他の味方全員にそのダメージを移す。 | ||||
行動 | ①破壊…回避不可 瀕死状態ではない敵に75(+Turn*5)のダメージを分けて与える。ランダムな敵2体に攻撃力、治癒力15%ダウン(110%)を与える。全員が瀕死状態の場合、全滅させる。 ②波動…敵1体に8ダメージ。その後、左か右を選んでその方向にいる味方2人に8ダメージ。苦痛(1/5)を追加。 ③凍結…敵1体を選ばせて35ダメージを与える。停止追加。 ④消滅…HP50%以下になった瞬間に強制発動。パーティメンバー1人を選択し、戦闘から除外する。そのメンバーのスキルも全て除外され、この時除外された手札の枚数分だけドローする。 |
状態名 | 弱化 |
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カテゴリ | 衰弱 |
持続ターン数 | 2 |
成功率 | 110% |
説明 | 攻撃力-15% 治癒力-15% |
状態名 | 苦痛(1/5) |
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カテゴリ | 苦痛 |
持続ターン数 | 3 |
説明 | 毎ターン4ダメージ |
状態名 | 停止 |
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カテゴリ | 妨害 |
持続ターン数 | 2 |
成功率 | 300% |
説明 | 行動不能。 スキルを捨てることによっては解除できない。 |
空虚 | |||||
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HP | 71 | 防御 | 25% | 回避 | 0% |
スピード | 2 | 行動回数 | 1 | ||
衰弱レジスト | 0% | 妨害レジスト | 0% | 苦痛レジスト | 0% |
パッシブ | 無の形象…苦痛効果のダメージを2倍に受け、行動不能効果を受けると破壊される。 | ||||
行動 | ①待機…何もしない ②空虚爆発…敵1体に100ダメージを与える。その後、自分は戦闘不能になる。 |
このボスの特徴・独自のギミックなど
黒い霧までの所定ターン:10ターン
初見では法外極まるHPを持っているように見えなくもないが、実際は「体幹」を削り切れるだけの順当な火力さえあれば、その都度追撃が入るので実HP的には表示値の半分強くらいに収まる。
行動パターンは単純だが、一撃一撃が異常に重くその都度適切な対応を求められる。育ててきたメンバーとデッキの総合力を試される相手。
なお迎えるエンディングが変わるというだけで、フリーモードならここで敗北しても最低限クリア扱いにはなる。
ストーリーモードの場合は通常通り敗北になるが、3回までリトライが許される。
パッシブ
- 取り戻す力
ストック1ごとに攻撃力+1・「破壊」の基礎威力が+5される。1ターン置きに「破壊」を使うので実質的には+10ずつされる。
ターン終了ごとに+1なので10ターンで最大となり、上限の10まで溜まると以後クリティカル率+50%。
黒い霧までの到達ターン猶予も丁度10ターンなので、ここが現実的に「敵からの攻撃を耐えていられるリミット」と考えてよい。
- 体幹
125ダメージを与える度に、ルシーが追撃を入れて110前後のダメージを与える。一度に250以上与えた場合でもちゃんと累計ダメージに応じて複数回追撃が入る。
追撃ごとに専用スキル「マスターの欠片」1枚が手札に加わるが、効果は「ランダムなアーティファクト1つ」か「1ドローor2マナ補充」のいずれかを得られる。
遺物は種類の多さから、形勢を変えられるようなものがピンポイントに得られることはほぼないので、いいものが引けたらラッキー程度に考えておこう。ドローとマナは状況次第。
- プログラムマスター
「敵へ1ターン内に与えられる合計ダメージ量が900までになる」という制約を課すパッシブ。体幹削りによる追撃も総ダメージ量にカウントされる。
わかりやすく無限ループや瞬間超火力を用いた1ターンキルへの対策。腰を据えて普通に戦う分にはあまり問題にならないが、オートキャストを撃つタイミングでは無駄に終わりかねないし、特化構築の場合は複数ターンに分けても削り切れるようきちんと対策をしておく必要はある。
- 苦痛の共有
この戦闘限定のルシー効果。瀕死状態のメンバーが受けるダメージが、残りのメンバーに等分されて苦痛ダメージで発生する特殊ルール。
要するに血霧3の「被害分担」から、ダメージ元本の1.33倍補正がなくなったものだが、「破壊」に全員瀕死時に強制敗北させる効果があるため、別段こちらが温いわけではない。
瀕死にならない限りは粘り強く戦えるが、回復が追い付かなくなってくると「破壊」や「空虚爆発」が瀕死者に直撃→残り3人に分散→壊滅、ということになりかねないので注意。
HPトリガー
- 空虚召喚
HPが半分ほどを切ると、次のターンから無告知でエネミー「空虚」を召喚するようになる。フリーモードでは演出が入り、BGMも変わるので突入がわかりやすい。
空虚はノーマルでもHP71・防御25%と絶妙に硬く、相手をせず放置したくなるが倒せずに生存したまま2ターン目に入ると、単体100ダメージの自爆技「空虚爆発」を使ってくる。「苦痛の共有」がある以上、1回素通しにするだけでかなり厳しいことになる。
単純に削る以外には苦痛ダメージ倍増、スタンさせると即死するという穴も用意されているので、緊急時にはこちらで対処してもいいだろう。
- 消滅
フリーモードかつHP50%を切ると、その瞬間強制的に割り込みで「消滅」を発動する。
「消滅」はこちらのメンバー1人をプレイヤーに選ばせて、問答無用で永久除外してしまうスキル。回避したり耐えたりする手段は一切存在しない。
「破壊」と「波動」のターゲットが絞られてさらに被害が増してしまうが、これを使わせたということはもう決着は近いはずなので、消去法で引導火力を出せないサポーターやディフェンダー系のメンバーに受けてもらうしかないだろう。幸い、除外時に大量ドローが発生するのでリソースはある程度回復できる。
ヘリアかセレナのどちらか片方を指定すると、片割れも即死するのでやらかしに注意。
使用スキル
- 破壊
基礎威力75(+取り戻す力×5)の固定ダメージを、生存中のメンバーに等分して与える全体攻撃。パッシブの「取り戻す力」で威力はターン毎に増加する。
開始1ターン目に限り待機カウント0の先制で発動してくる。フーズの阻止で割り込むことは一応可能だが、妨害+500%の強烈な耐性がつくのでナールハンのブレインロック以外で発動を止めることはできない。
さらにこれを受けた後、全員が瀕死状態になっていると強制全滅になる追加効果を持つため、戦闘不能レジストが高い割合で確保できていようが油断しないように。
これ以降も「奇数ターンの1行動目」で確定使用する。対策が手札にないなどの理由がない限りは直撃を避けた方がいい。
- 波動
単体攻撃→左右どちらかを選び、その方向にいる二人へさらに攻撃する。苦痛の追加効果あり。
毎ターンの2行動目は常にこれで確定している。性能は高くないが「破壊」「凍結」で生じた回復ゲージを消し飛ばされる恐れが極めて高く、急いでリカバリーする必要がある。
- 凍結
単体特大ダメージ+停止状態にする攻撃。「偶数ターンの1行動目」で確定使用する。
停止状態は発生率300%にも達する、ほぼレジストができない2ターン行動不能効果の妨害デバフ。防ぐ手段はせいぜいジョイの防護ガスぐらいしか存在しない。
ただし「レジスト」は困難でも、付与された後の「解除」は回復スキルなどを使えば普通に可能。飲み薬でもあればそれを使うだけであっさり復帰できる。
なお通常のスタンとは異なり、「手札を捨てる」ことでは解除されないのでいつもの感覚で交換したりしないように。
具体的な対策
「破壊」を一々素受けしていると、威力が上がっていきやがてジリ貧になるので、発動を止めたり被害量を落としたりする工夫が必要。
「凍結」も痛いことは痛いが、こちらは所詮単体なので「破壊」ほど危険ではなく、単体回復+飲み薬などという雑な対症療法でもどうにかなることが多い。
ただしサポーターがセレナの場合、単体でデバフの対処ができないので飲み薬だけに対策を頼るのは危険。共通スキルにはデバフ解除可能なスキルがないので、他のメンバーが誰かしら解除手段を持ち込む必要がある。
- スタンで止める
基本的にはこれが一番無難。次の「破壊」が来るまでにぴったり3行動分を挟むため、妨害耐性が丁度リセットされて再度スタンが狙える。本体にスタンがレジストされる状況でも、それはそれで空虚の処理に流用できるので腐ることはない。
- リーアンの「報復」を使う
「報復」で味方の停止状態を解除すると、超付与率の停止をそのまま敵へ2行動分の行動不可として押し付けることができてしまう。
本来なら「破壊」を撃たれて対処に負われるはずの奇数ターンを、丸々安全にできるのでうまく成功させられれば非常に強力。解除時に妨害耐性は一応上がっていくが、それでも最大合計125程度なので元々500以上ある停止の成功率に影響はなく、確定付与の前提が揺らぐことはない。
- 「ターゲット以外を攻撃できない」スキルを使う
アイアンハートの「決闘」、ナールハンの「恨みの根」、モモリの「よわww雑魚~ww」が該当。
引き付けたディフェンダー勢だけは通常通り全体1/4相当のダメージを受けてしまうが、残り3人はダメージ0。後は単体回復でディフェンダーの体力を戻せば問題ないだろう。
なお、モモリはあらかじめ挑発状態にしておかないとターゲット強制化できないので注意。
コメント・情報提供など
マナーを守ってコメントしましょう。
- これモモリ連れて行ったらプログラムマスターが「ガキが!」って言うってこと…? -- 2024-05-04 (土) 16:23:06
- はい・・・ -- 2024-05-04 (土) 16:25:24
- ストーリーで普通にボコボコにされたから見に来たらアザールより弱いって評価多くてびっくりした。苦痛中心で進めてたのにサポーターがレーリンかプレッセルの二択だったのが敗因な気はする。 -- 2024-05-08 (水) 00:00:13
- 初見では同じくめっちゃ強く感じた。事前に対応策を準備しておけばかなり戦いやすいね。 -- 2024-05-08 (水) 00:15:59
- こいつは珍しく初実装時より強化されてるから昔のコメントだと弱いって言ってる人が多いんじゃないかと思う -- 2024-05-08 (水) 00:22:58
- 初実装時は初見で適当に殴ってたら死んだからおまけ戦闘なのかなって思ったくらい弱かった -- 2024-05-09 (木) 12:26:32
- ちゃんと強いけど消滅が50%時点になったのはある意味破壊対処が楽になったとも言える。火力のある構成なら2T敵行動後に敵HP50%切るのは十分可能なラインなので、破壊を消滅で上書きするのがやりやすくなった。それだけ火力のある構成なら一人消滅しても5T破壊までに削りきれるだろう。 -- 2024-05-08 (水) 20:54:40
- 初見だと強いってのはそう。超の人と比べると動きがかなり読みやすいというかパターン化されてるからやればやるほど弱い印象になっていく面はあると思う -- 2024-05-08 (水) 21:22:43
- 消滅、デッキ圧縮してくれてありがと~くらいにしか思ってなかったな -- 2024-05-08 (水) 21:51:29
- キャラ1人を拘束するとかデッキ圧縮してくるとか戦法がクラインに似てるのはどこか皮肉だ -- 2024-05-08 (水) 22:00:43
- 全体的に体力低かったせいで消滅から破壊波動で一瞬で終わらされて草 -- 2024-05-09 (木) 04:07:30
- 四回目のアザール挑戦からの流れで一発で抜けれた、シルバースタインにグリムリーパーの狙撃でワンパン毎に体幹削れてそのままゴリ押せた -- 2024-05-11 (土) 03:50:49