「766番目のループが始まっても、765番目のレーリンを覚えてくれますか?」

クラス:サポーター
プロフィール:研究所長であるレーリンはアーク指折りの頭脳の持ち主です。
普段は研究所を守っていますが、時々歪みの地へ出張して調査を手伝うこともあります。
そして、彼女は他の調査団員達とは違って「過去」を記憶している人物です。
レーリンは味方にバリアを張って敵の攻撃を防ぎ、手札の数によって様々な変数を作り出して味方を支援できます。
好きなプレゼント:ヨモギ/ロマンスDVD/日本酒/SF小説
解禁条件
レーリンと関係のある記憶物を確認する
概要
ストーリーを進めると使用可能となるサポーター。
全サポーター中最低の治癒力を持つ代わりに、一定枚数以下の手札を回すことで本領を発揮する変則的なキャラクター。
他のサポーターとは違い独自の回復スキルを使用する。
ヒーリングサークル
1Tのバリアを張り解除時に残ったバリア数値分回復するというもの。
敵の攻撃より先に使用可能で最大HPを超える分も無駄にならないため基本的には通常の回復より優秀だがアイアンハートのスキルで防壁になると回復しない、骨折やルビーの烙印等の行動時に入る苦痛ダメージで回復する前に戦闘不能になる等通常の回復スキルにはない落とし穴もあるので注意が必要。
回復ゲージ保護があるので、ヒーリングサークルによるバリアが1でも残っていれば回復ゲージを保護し続ける。
全ての回復スキルが
ヒーリングサークルになる都合上即時回復が出来ず、赤い荒野で見られる「回復をトリガーに解除される行動不能デバフ」や「行動時に入る苦痛ダメージで回復する前に戦闘不能になる」等通常の回復スキルでは起こりえない不都合な要素を抱えてしまっている。
ドロースキルや攻撃スキルに関しても、素直に扱いやすい物とはかけ離れており、特化構築を組めば実用可能レベルの代物ばかり。
また、再生の線と言う単体回復スキル以外で瀕死状態の味方を即回復出来ない事もハンデの一つであり、瀕死の味方を回復してとりあえず攻撃を1発受けられる状態に戻すのが困難となる。
特に高難易度では血霧の3段階目で付与される「被害分担」の仕様変更で瀕死から戻すのにラグが生じるデメリットが更に重くのしかかるようになった。
ヒーリングサークルには回復ゲージ保護も付くが、これはバリアが割れると同時に消えてしまうので光輝の盾を起動できる以外には大きなメリットは存在しない。
回復スキルでHPを1に戻してからの被弾では瀕死になるだけだが、瀕死状態に「ヒーリングサークル」を付与してもバリアの数値以上のダメージを受けると即戦闘不能となるのは擁護しきれない。
逆に瀕死状態でもバリアの数値以下の攻撃であれば何度でも受けられるという事ではあるが…
ただしサポーターがレーリンのみではクリアが不可能なのかと言うとそうではなく、気を付ける点や不利な要素は多いもののクリア自体は可能なレベルに収まっている。
特にノーマルモードは被ダメも少ないので回復面で不足を感じにくい。
他のサポーターに比べて不利な要素はあるが回復役が彼女のみの場合でも諦めずにトライしてみると良いだろう。
独自の仕様によって不利な要素が多いとは言え、やや癖は強いが回復以外の方面では色々な事が出来るのでそれを意識した運用をしてあげるのが良い。
505errorや各種施設を利用し他のキャラの物や共通スキルで即時回復を補ったり、ドローやマナ補助を目的として回復役は別で用意する、より攻撃的な構築を組み被ダメを最小限に抑え攻略する、そもそも初期キャラでシナジーの高いキャラを選択する、等活かせるかはプレイヤー側の力量次第と言ったところ。
レーリンが苦手とする状況は仕様上多いが、レーリンが得意とする状況は間違いなく存在し、それを見極めて運用できるかがプレイヤーの腕の見せ所であるため、ローグライトらしく「その場面で必要な状況」に応じて十全に役立ててほしい。
仮にその周回で選出されなくとも、クロノアークというゲームには、レーリンを選ぶべき盤面は必ずある。どうかその機会において、見逃すことなく戦力として役立ててほしい。
レーリンの解禁にはゲーム内で追加されるアーカイブを全部見ていればそのうち果たせるが、アーカイブの量が多いのでピンポイントで紹介しておく。
5回クリアしたあたりで追加される「古びた日誌#2」。
これを読み終えると続きの話、そのまた続きの話が追加されていくので、一通り読み終えるとレーリンをPTに入れられるようになる。
ステータス
| レベル | HP | 攻撃力 | 治癒力 | 回避率 | 防御力 | 命中率 | クリティカル |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 21 | 13 | 10 | 5% | 0% | 95% | 0% |
| 2 | 23 | 14 | 11 | 6% | 0% | 97% | 1% |
| 3 | 25 | 16 | 12 | 7% | 0% | 100% | 2% |
| 4 | 28 | 17 | 13 | 8% | 0% | 102% | 3% |
| 5 | 30 | 19 | 15 | 10% | 0% | 105% | 5% |
| 6 | 32 | 20 | 16 | 11% | 0% | 107% | 6% |
| レベル | ||||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 10% | -5% | -5% | 10% | 10% | 10% |
| 2 | 15% | 0% | 0% | 15% | 15% | 15% |
| 3 | 20% | 5% | 5% | 20% | 20% | 20% |
| 4 | 25% | 10% | 10% | 25% | 25% | 25% |
| 5 | 30% | 15% | 15% | 30% | 30% | 30% |
| 6 | 35% | 20% | 20% | 35% | 35% | 35% |
パッシブ解説
装備制作

クリアできなかった最後の周回で得た前周回プレイ時に獲得した装備、遺物をキャンプファイヤーで制作できる。
制作には同じグレードのアイテムが必要となる。
テキストが説明不足過ぎるので勘違いしやすいが、以前の周回をクリアできなかった場合はレアリティの高い順に最大5種のアイテムを、
クリアした場合は最大2種のアイテムを引き継げるようになる。要するに別にクリアした場合でも引継ぎできる。
引継ぎには同じグレードのアイテムと100Gが必要。遺物はヒロイックとレアの中間点の扱いなので、
ヒロイックかレジェンダリー以上の装備を2個以上所持してクリアした場合はそちらが優先されてしまい、引き継げなくなる。
制作画面の右下にひっそりと確認可能なアイテム表示の項目があるので、見落とさないように。
また、クイックビルドで最初に得られるアイテムは引き継げない。
キャンプでの説明は「クリアできなかった場合~」ではなく「前周回プレイ時に獲得した~」と記述されているので、恐らくこちらが正しい説明文。
スキル解説
ダメージや命中率等はLV1時のもの
防護双曲線
| コスト | 2 |
|---|---|
| 対象 | 味方1人 |
| キーワード効果 | 迅速 |
| 説明 | ターゲットの左側のキャラクターも指定する。 |
| バフ・デバフ |
味方2名にヒーリングサークルを張りつつクリティカル率をアップさせるスキル。
他の回復スキルが優秀なため他に取るものが無ければ。
ヒーリングサークル
ノーマルモードの初期スキル。
手札5枚以下を満たす事は簡単だがデバフ解除を含めても他の回復スキルが優秀なため他に取るものが無ければ。
固定能力としてもそこそこ優秀。
治癒の弧
再生の線
| コスト | 1 |
|---|---|
| 対象 | 味方1人 |
| キーワード効果 | 迅速 |
| 説明 | 瀕死状態の味方に使用する時、 |
| バフ・デバフ |
ヒーリングサークルの弱点である瀕死状態への苦痛ダメージを解消したスキル。
瀕死状態に対しては回復量も上がる。迅速1コスなので迷ったらこのスキルがオススメ。
三重合成式
| コスト | 1 |
|---|---|
| 対象 | 味方1人 |
| キーワード効果 | 固定能力指定不可 |
| 説明 | [ダメージを与えない/体力を1にする/体力を0にする] 選択に従って苦痛ダメージを与え、そのダメージ+10の |
| バフ・デバフ |
八角螺旋
| 状態名 | 八角螺旋 |
|---|---|
| カテゴリ | |
| 持続ターン数 | 3 |
| 説明 | 手札のスキルが5個以下の時にスキルを引くと6のダメージ(治癒カベース)を受ける。 |
ドラゴンカーブ
| コスト | 0 |
|---|---|
| キーワード効果 | 迅速 固定能力指定不可 |
| 説明 | 手札のスキルが3個になるまでスキルを選択して捨てる。 捨てたスキルの数だけ、ランダムな敵に10(*治癒力の |
レーリンでも火力が出せる貴重なスキル。
使用時にこのスキルが手札からなくなるため、手札が4枚以下の時は0回、5枚あれば1回、10枚の時6回の追加攻撃が発生する。
使用した時点の手札を参照し、このスキルを使用した際や発動中に増えたスキルは参照できない。
全ての攻撃が追加攻撃扱いでスキル自体のダメージはなく、スキルのダメージUPなどは適用されない。
ダメージを伸ばしたい場合は、追撃・反撃強化が有効(クリティカルも発生する)。
手札を捨てる効果自体も、ボスのギミックやジンクス、スタンへの対処などまれに役立つ場面がある。
手札の両端以外のスキルも納刀可能だが、納刀を持つカードを一度に複数捨ててもその内の一つしか発動できない。
メビウスの輪や循環曲線発動中はドロー目的で利用でき非常に強力。
オートキャストでは不発に終わるため注意。
加速式
| コスト | 2 |
|---|---|
| 対象 | 味方全体 |
| キーワード効果 | 迅速 |
| バフ・デバフ |
循環曲線
| コスト | 1 |
|---|---|
| 対象 | 敵1体 |
| キーワード効果 | 追跡 固定能力指定不可 |
| バフ・デバフ |
| 状態名 | 循環曲線 |
|---|---|
| カテゴリ | |
| 持続ターン数 | 3 |
| 説明 | 手札のスキルが5個以下の時にダメージを受けるとスキルを1個引く。 引いたスキルは1ターン後に捨てられる。 |
レアスキル解説
メビウスの輪
ヘミスフィア
もう一つのレアスキルであるメビウスの輪の瞬間的爆発力に、どうしてもインパクトが負けてしまっている感はあるが、
これもこれで全体回復・防御スキルとしては強力。合計3回に分けてヒーリングサークルを張ることで、無駄のない被害軽減を保証してくれる。
コンボパーツを揃える手間がなく、単体で機能するという点ではこちらに軍配が上がるだろう。
ヘミスフィアの効果時間が∞なので、基本どのタイミングで使っておいても腐らないが、
特に隠しボスやその前座などの「被ダメージ上限により1ターンキルを拒否してくる相手」に対して耐久面で真価を発揮する。
専用のルシーのドロースキル
ひらめき
| コスト | 0 |
|---|---|
| 説明 | スキルを2個引く。その後味方全員のバリアに8の追加バリアを与える。 |
専用のシナジー強化
- このスキルを出すと、レーリンが体力が最も低い味方にヒーリングサークル(レーリンの治癒力の25%)を与える(コスト1以上限定)。
微量ではあるが回復効果を兼ねるようになる。アイアンハートなら火力アップとも捉えられる。
このキャラクターと相性のいいキャラクター
- アイアンハート
メビウスの輪のターンを伸ばせるイノセントアーマーが強力……だったのだが、あまりに無法だったためかVer1.1からこの2つは全く相乗効果を生まないように調整された。
とはいえ依然としてヒーリングサークルのバリアを貯めてシールドバッシュや加速式で0コスとなった回復スキルで膺懲の盾を3回使用等多くのスキルでシナジーがある。
アイアンハート側はダブルアーマーや懲罰の盾が強化されており、依然としてバリアで殴る事を考えると最高のコンビ。 - ヘイン
1枚で血液爆発を最大ダメージまで伸ばせる三重合成式やヘインのシナジー強化である半分の回復量でもう一度発動するを付与した治癒の弧でマナを増やす動きが強力。
ヘインに限った話ではないが、低HPをバリアで守りつつゲージ保護が付けられるので自傷アタッカーとは相性が良い。 - アザール
幻影の刃効果で1枚の手札に2枚のスキルをストックした状態がドラゴンカーブや加速式、八角螺旋にとって都合がよい。
特に無限の刃で全ての手札に刃が付与した状態においては、必要なスキルを使用しても刃で手札が補填され、不要なスキルは使用せずとも捨てて刃を取り出せるためドラゴンカーブと相互にメリットがある。
手札を幻影の刃で固めて幻想を使用したり、イリヤもいれば電光爆雷-昇天を捨ててそのまま2発目のドラゴンカーブを狙える。
ドラゴンカーブそのものは0コスト迅速なので幻影一閃使用後にも使用しやすく、治癒力依存なのでアザールと装備の奪い合いも起こらない。 - モモリ
パッシブによって被ダメが減るので戦線を維持しやすく立て直しが苦手な部分を補え、有利状況を盤石にするレーリンの持ち味を生かした運用が可能となる。
また、唯一即時回復が可能な再生の線が単体回復なので、ダメージがモモリに集中しやすく瀕死になりやすいのも都合がいい。
攻撃面ではそれぞれ条件付きにはなるが、欲望の生成が八角螺旋、ドラゴンカーブの補助になり、モモリ☆ランブリング!と循環曲線で大量ドローが見込める。
結論としてモモリのパッシブが強いだけと言われると否定しきれないが、相性は良い部類にカウントして良いと思われる。 - イリヤ
ウォッカとルシースキル以外で唯一手札を捨てる効果のスキルを持っていて、手札を捨てたいイリヤと手札の枚数を5枚以下にする事で各種スキルを活かせるレーリンは相性が良い。
ドラゴンカーブ+飛雷剣-乱舞の攻撃性能は凄まじく、ウォッカを付与した治癒の弧+酔いで雑にマナを増やしたり、
メビウスの輪状態の場合には電光爆雷-昇天でドラゴンカーブを拾い引き直し制限まで攻撃し続ける事が可能。
メビウスの輪を延長出来なくなった現状レーリン視点での最高の相棒と言えるだろう。
このキャラクターと相性のいい装備・遺物
- 魔法のかせ糸、旅行バッグ
マナ系の遺物全般 - 青いチップ(要DLC:ハイローラー)
ヒーリングサークルに反応してレーリンに不足しているデバフを撒けるのはかなり優秀。
他のサポーターと違い先打ちに意味のある回復スキルが揃っている為、デバフの為に無駄に回復スキルを切る必要がないのはレーリンの強み。 - 願いの手
攻撃スキルさえも治癒力依存なので、攻撃力はバッサリ捨てても構わない。 - 影短刀、ダブルバレルショットガン(要DLC:ハイローラー)
ドラゴンカーブの火力を伸ばせる。
一発ごとの威力が高いのでリボルバーシリンダーや炸裂弾よりも影短刀の方が伸びが大きい - エンチャント
エンチャントで付与できる治癒力+2はレーリンの治癒力の20%から12,5%に相当する。
レア以下のヒーラー向け装備に治癒力+2を付ければそれだけでレジェンダリー超えの数値が出るので、優先的にエンチャントを回すとよい。 - 夕暮れ
手札枚数に威力が比例するため、ドラゴンカーブのついでに狙うことができる。
レーリンは山札操作はできないが、ドローで強引にデッキを回すのは得意。 - 505error
即時回復スキルを取得できる可能性を得られる。
キャラクター特有の追加効果を得られなくとも無いよりはマシ。
レベルアップのタイミングだけセットして、最終的にはパッシブで他の遺物に変換すると良い。
比較的高めな攻撃ステータスを活かした構成を狙ってみるのも面白いか…? - 光輝の盾
ゲージ保護を配りやすいスキルが揃っているので効果を有効活用しやすい。
非常に強力なこの遺物を有効活用しやすいのもレーリンの強みで、パーティによってはこの遺物の為にレーリンを採用する事も一考して良い。
運用例
メビウスの輪型
メビウスの輪軸参照。
サポーター型
3枠目の提示でサポーターがレーリンのみの場合や2枚目のサポーターとして採用する際の運用例。
ヒーリングサークルの仕様上、攻撃を受けてから回復を行う一般的なサポーターと異なり先にバリアを張って守る運用になる。
サポーター1枚での運用時には、味方全体に効果のある加速式、治癒の弧と条件付きではあるが即時回復が可能な再生の線をメインで使用する。
運は絡むが、共通スキルブックや知識を食う図書館パロス禁書庫を利用して即時回復が可能なスキルを取得出来ると運用に余裕を持ちやすく、緊急時の保険にもなるので見かけたら狙って行きたい。
2枚目のサポーターとして採用する場合にはマナの補助が出来る加速式やドローの補助が出来る循環曲線を用いてサポートを行いつつ、ドラゴンカーブで不要なスキルを打点に換算し納刀や自前のスキルの条件を満たしに行っても面白い。
また、直接回復では無くバリアで守る形が各種自傷アタッカーと相性が良く、低HPを維持して自傷の手間を省いたり三重合成式でHPを削ることが可能。
純ヒーラーとしての優先度は低いが、ドローやマナの補助が出来たりパッシブで装備面を充実させられる可能性もあるので、文字通りの意味でサポーターとして認識して運用したい。
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![ChronoArk-2023-11-23_23-13-27-8810[2].jpg ChronoArk-2023-11-23_23-13-27-8810[2].jpg](https://cdn.wikiwiki.jp/to/w/chronoark_jp/%E3%83%AC%E3%83%BC%E3%83%AA%E3%83%B3/::ref/ChronoArk-2023-11-23_23-13-27-8810%5B2%5D.jpg?rev=0e94557dcba6ad49a3fe874e06289ba2&t=20231202001426)
「レーリン難しい」って思ってる人は、レーリンで回復することにこだわりすぎてるんだと思う。 -- 2025-11-26 (水) 07:41:20
ただ、全部乗せクリアできたらいいやっていう考えだから単体の強さとかティア表とかにはあんま拘ってない。 -- 2025-11-26 (水) 10:44:33