血霧

Last-modified: 2025-02-18 (火) 20:16:53


概要

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キャンプ画面から適用できるゲームモードで、その冒険中に様々な追加ルールが加えられる。
基本的に難易度は増加するが、通常プレイではまずありえないほどの大量の遺物を入手できたり、同じスキルを3枚まで習得できるようになるなど、一概にプレイヤーに不利な要素だけではない。
キャンプごとに血霧の段階を1つずつ進めることができ、血みどろ遊園地1クリア後のキャンプで突入できる血霧3段階目からは戦闘のルールそのものが変化する
総じて、通常のクロノアークではもう満足できなくなってしまった上級者向けのモードである。

血霧1~4段階挑戦時、及び血霧4段階で白い墓地クリア時にアイテムが解禁される(計5個)。
血霧4段階目初挑戦時に解禁される死の紋章はどのようなパーティでも使えるかなり強めの遺物なので、慣れてきたらそこまでは挑戦してみてもいいかもしれない。

性質上ハードモードと重複する。
本作をやり尽くしたと思ったら挑戦してみよう。

血霧1段階目(霧の庭園2~)

bloodmist_1.png

メリット
遺物インベントリー+1
②次のボスを撃破した時に遺物袋入手
デメリット
①敵の体力が25%アップ
ショップのアイテムの価格が25%アップ
初挑戦時解禁アイテム
金の葉

純粋に敵の耐久力が上がることで、「やられる前にやれ」の戦法が若干取りにくくなっている。
ハードモードの体力増強と重複すると目に見えて敵の体力が増加し、通常プレイと同じ感覚で挑むと痛い目を見るだろう。
ショップの価格高騰も地味に痛く、スキルブックを買って終わり…どころか、オブジェクトの利用次第ではそれすら満足にできないことも。
これによりスケルトンキー黒うさぎの人形などのゴールド面で支える遺物の価値が急上昇している。

血霧2段階目(血みどろ遊園地1~)

bloodmist_2.png

メリット
遺物インベントリー+1
②次のボスを撃破した時に遺物袋入手
③同じスキルを3つまで習得できるようになる
④この場でスキルブックを2本入手する
デメリット
①最小スキル数が6になる(スキルが7つ以上なければ忘れることができなくなる)
②各ステージで呪われたモンスターが追加で出現するようになる
③血霧(スキル)をデッキに加える
初挑戦時解禁アイテム
死神のティアラ
  • ①同じスキルを3つまで習得できるようになる
    上手く習得できれば通常プレイよりも主軸となるスキルを多めにデッキに入れられるようになる。
    また、血霧2段階目を適用した時からこのルールが適用されることから、霧の庭園2のボス撃破後に「既に2枚習得しているが3枚目も習得したいスキルがある」という場合はその次のキャンプで血霧の段階を上げてからスキルブックを使おう。
    逆に2枚あれば十分ということであれば、血霧を2段階目に上げる前に使おう。
  • ①最小スキル数が6になる
    最少スキル数が5から6になることで、デッキの総数が増え、特定のスキルを組み合わせるコンボがやや決めにくくなる。
    また、デッキを使い切った時の再シャッフルによって一度使ったスキルを再び使えるようになるまでのラグが長くなることも意味する。
    更にデッキから基本攻撃や基本治療をすべて取り除くのに合計24個のスキルを習得しなければならず、最終盤まで基本スキルが残ったままなんてこともザラにある。
    総じて目には見えにくいが、じわじわとプレイの感覚を狂わせてくる制約が課される段階と言えよう。
    取得時点でスキル数が5以下だった場合は現在のスキル数に関係なく、基本攻撃(サポーターの場合は基本治療)が強制的に追加される。
  • ③血霧(スキル)をデッキに加える
    ChronoArk-2023-12-7_14-52-6-9366.jpg

地雷的なスキル「血霧」がデッキに加わる。
これは引いた時にランダムなデメリット効果が発動するというもので、状況とその効果次第で戦局が一気に覆されてしまう。
特に敵全体に硬い盾を付与する効果が発生すると多くの場合甚大な被害を追う。
しかも発動時にドローしてくれるような効果も無いのでこれを引いた時は単純に手札1枚の損失でもある。
その関係で大事な初動となる戦闘1ターン目にこれを引いてしまった時が非常にキツく、特に呪われたモンスター戦で発生してしまうと悲惨の一言に尽きる。
対処法も限られるが、固定能力に不意打ちなど軽いスキルをセットしておくと硬い盾対策にはなる。
また、意図して狙えるわけではないが転びでデッキ内の血霧を除外できることもある。
なお、血霧を引いた時に稀に表記には無い「覚醒」というものが発動することがあり、これだけはマナ+1と1枚ドローの効果というメリットがある。


解禁アイテムの死神のティアラ遺物インベントリがあまりがちな血霧モード時においてかなり有用なアイテム。
血霧プレイ時に見かけたら優先して拾おう。

血霧3段階目(血みどろ遊園地2or赤い荒野~)

bloodmist_3.png

メリット
遺物インベントリー+1
②次のボスを撃破した時に遺物袋入手
デメリット
①血霧(スキル)を更にデッキに加える
②デッキを引き切った時のデッキ補充が1ターンに1回までになる
③今後の戦闘に特殊ルールを適用する(詳細は下記)
初挑戦時解禁アイテム
ウェポンケース
  • ③今後の戦闘に特殊ルールを適用する
    次のうちのどちらかを選択する。
    スクリーンショット 2025-02-04 202329.png【被害分担】瀕死状態の味方がダメージを受けると、戦闘不能にはならず、そのダメージに15を加えた値が瀕死状態ではない他の味方に分配される。
    スクリーンショット 2025-02-04 202525.png【苦痛重複】戦闘中に味方が戦闘不能になる度、その戦闘の間だけデッキに「血霧」を1枚加える。バーティーメンバーが 4人未満か、戦闘不能状態のメンバーがいる時に戦闘を開始するとその分デッキに「血霧」を加える。
  • 【被害分担】
    瀕死状態の味方が更にダメージを受けると本来はそこで戦闘不能になるが、その際にそのキャラはダメージを受けずに他のメンバー(4人パーティなら3人)で分散する形で肩代わりするようになる。
    全員が瀕死状態の時に更に誰かがダメージを受けることで一気に全滅となる。
    キャラクターの戦闘不能を防いでくれるメリット効果の側面もあるが、肩代わりの総ダメージは本来のダメージより15も高くなるので、1~2回発生するだけであっという間に全員瀕死状態まで持っていかれることもある。
    また、意図的にキャラクターを戦闘不能にすることによるデッキ圧縮を封じる面もあると思われる。
    ゲーム性に大きく影響を及ぼすルール変化で、命を借りるよ!ライフバリアが瀕死状態の味方にも使いやすくなるなど、使い勝手が大きく変化するスキルもある。
    また、この2種と魂の烙印を組み合わせると非常に高い火力を発揮できる。
    特に味方全員が回復ゲージで緑一色に染まることが多い関係で、モモリ☆ヒーリングは1枚で絶体絶命の窮地から一瞬で立て直せる最強クラスの回復スキルとなる。
    しかも「内面の欲望」の自傷ダメージでは戦闘不能にならないためなのか、瀕死状態のモモリがこれによってダメージを受けても肩代わりが発生しないという仕様上の大きな後押しもある。
    2ターン後には「内面の欲望」が捨てられて大体モモリのHPが-100とか-200とかになるが、全滅条件を考えると他の3人が瀕死状態でなければ大きな問題ではない。
  • 【苦痛重複】
    戦闘不能というより、低人数で進行する戦術をメタる為に存在しているルール。
    「被害分担」と同様にデッキ圧縮を封じるためのものであり、4人未満での進行が著しく辛くなる。
    一方で4人かつ戦闘不能者が出なければ、何のデメリットも無い効果となる。
    全部乗せ時に戦闘不能が出た場合は、このデメリット効果を抜きにしてもそのままなし崩しにされるケースが多いので、場合によってはデメリット無しとも見受けられる。

血霧4段階目(白い墓地~)

bloodmist_4.png

メリット
遺物インベントリー+1
②次のボスを撃破した時に遺物袋神秘のスキルブック入手
デメリット
白い墓地のボスが2連戦になる
初挑戦時解禁アイテム
死の紋章

血霧3段階目で白い墓地のボスを1度撃破することでアンロックされる
白い墓地のボス戦時にパロス教主ホーリーカラエラー死神の3体の中から2連戦となる。
これら3体のボスのそれぞれ異なるギミックをしっかり把握できているかが問われる。

ちなみに連戦の合間に微妙にラグがあり、このタイミングで晩餐を使って回復できたりもする。一応たぶんバグ。

2体のボスを撃破すると最後のアイテムモーフが解禁される。
やりこみプレイヤーでない限りは、これが血霧プレイの最終目標だと考えても差し支えはないだろう。
もちろんこのままラスボスに向かってもいい。
その場合、リザルト画面に血霧4段階目でクリアしたことが明記される。


コメント・情報提供など

マナーを守ってコメントしましょう。

  • 白い墓地の2体目のボス戦中に中断するとその戦闘をスキップできた… そのあとの超ア倒したらで追加報酬の遺物袋が貰えた 不具合臭い挙動だな… -- 2024-09-18 (水) 08:56:06
  • 呪われたエンカウントで最初のターンに血霧2枚引いてスタンと盾引いてボッコボコにされたりゃん -- 2024-10-09 (水) 01:49:19
  • 全部のせで皆さんは普段被害分担と苦痛どちらにしていますか?
    初めて被害分担にした時に一気に全滅して、それ以降ずっと苦痛選択です。 -- 2024-10-29 (火) 15:20:23
    • 基本的に被害分担かな。連勝狙いか、1度クリア出来ればいいかの方針でだいぶ違うんじゃないかな。連勝狙いなら、メインアタッカーにクリティカルや攻撃集中が起きて事故るのを嫌うから被害分担だし、初期メンバーで強いコンボが出来るまでリセマラしてとりあえずクリアしたいとかなら、4人目は寝ててもらうのがいい。あとは状況次第だと思う。フェニックスがいるなら苦痛重複が相性がいい。被害分担は、サポは何も考えず全体回復優先で取ってればいいという点で選択ミスが減るし、hp0以下の状態のキャラは戦闘不能レジストの確率でダメージを無効化するから戦闘不能レジスト盛れる装備があるならヘインやタゲ取り勢に装備させればむしろ救済要素だと思えるほど強い。個人的には被害分担が救済要素と思えるくらい相性にいい初期メンバーを選んで後半の強敵に備えるのが連勝のコツだとは思っている。 -- 2024-10-29 (火) 18:31:53
    • トートロジーのように聞こえるだろうけど、被害分担のほうがいいんだなとわかるようになるまでやったら被害分担のほうがいいようになった。一人は寝ていてもらうとかのテクニカルなことをしないなら被害分担のほうが事故で詰む確率は低くできると思う。まともにやっていて一人が倒れたらリカバリーってほとんど効かないし。ただ、被害分担はなんか妙な挙動が起こって全滅したように見える(瀕死と苦痛ダメージの合わせ技で、ターンが回ると何故か突然全滅したとか)ことは多々あるので、仕様がよくわからないうちは混乱して避けてしまう気持ちはよくわかる。 -- 2024-10-29 (火) 19:12:59
    • 昔は苦手意識もあったけど、最近はもう被害分担しか選んでない。というか、被害分担に慣れすぎて今苦痛の重畳を選んだらうっかり味方を戦闘不能にしてしまって詰む予感しかしない。全滅するまで戦闘不能が発生しないというのは、安定攻略を目指すうえではありがたすぎる。 -- 2024-10-29 (火) 20:11:18
    • プレミして大損害出た時に一人見捨てながら立て直せるのが苦痛重複のいいところで、プレイング難易度は上がるけど死にかけた味方を敢えて一旦放置してこのターンガン攻め&次ターン回復みたいな選択肢を増やせるのが被害分担のいいところ。なので慣れてきたら被害分担の方が良いと思うけど、被害分担入れてプレイしないとこのプレイングの練習がそもそもできないのがネック -- 2024-10-29 (火) 21:27:06
    • 木主です。皆さん基本的には被害分担なんですね~
      呪われた敵相手の時に1キャラに6回くらい集中的に攻撃が飛んできて絶対無理だろこれってシーンなどがあるので、ちょっと被害分担練習してみます。ありがとうございます! -- 2024-10-31 (木) 00:15:57
  • 血霧4の状態で白い墓地のボス2戦目が始まらなかった(遺物袋とルシーのレアスキル本も無し)んだけど原因分かる方いますか?リザルトでもプレイ中の画面でもちゃんと血霧4の表示は出てたから入れ忘れではないはずでModは入れてないです。 -- 2024-11-06 (水) 13:54:13
    • たった今自分も全く同じことが起きました。血霧入れ忘れ無し、modも入れたことありません。 -- 2024-11-06 (水) 16:47:30
    • 今2連続でこれなったわ。ハイローラー絡みのアプデでシステム面なんか触ったんかね -- 2024-11-06 (水) 20:55:20
    • 直近の8GBのパッチ適用後に同様の事象が発生。さらに白い墓地一戦目の戦利品で手に入ったスキルブックを使用することができない不具合も同時に発生。色々とおかしなことになっているね。 -- 2024-11-06 (水) 22:51:36
      • 追記:フィールドで使用するアイテムすべて使用不可になっていた。一度中断セーブして再開したら使用可能になった。 -- 2024-11-06 (水) 22:57:25
  • 血霧のスタンがヤバいことに今更気付いた。このゲーム、「ターン開始→ドロースキルで選択肢確保→マナを少し残して殴りまくる→敵行動→被害次第で回復か殴り続行かを判断→ターン終了」が大体理想ムーブだと思うから、敵がスタン付与してくる時ってそのターンの行動大体終わってるんだよね。つまり実質その次のターンしか影響がない。でも血霧のスタンはドローで発動するからそのターンの動きが全然終わってなくて、きっちり2ターン分影響を受ける。 -- 2024-12-04 (水) 21:15:33
  • 血霧の正しい読み方を把握してるプレイヤー0人説 -- 2024-12-18 (水) 14:45:05
    • えっ普通にちぎりじゃないの(NARUTO並感) -- 2024-12-18 (水) 15:06:59
      • 恐らく公式テキストに読み方の記述が一切ないので、マジで誰も読み方を知らないというか知りようがないということだと思われる……というかそもそも血霧ってなんなんだ…… -- 2024-12-19 (木) 18:20:16
      • 運命編とかと同じく更新の過程で消えただけでこれも昔は設定があったりしたのかな? -- 2024-12-19 (木) 18:36:00
      • ケツム派の俺が通りますよ~っと -- 2024-12-20 (金) 08:13:39
      • てか血霧なんてこれとNARUTOぐらいでしか見たことないし、普通にNARUTOから名前取ってそうだけどな(同じタイトルの小説はさすがに作者が知ってると思えん) -- 2024-12-20 (金) 10:19:05
  • ベータ版の段階なので確定した仕様になるかわからないけど、被害分担による他パーティメンバーへのダメージが割合増加から+15の固定ダメージ増加に変更されてるので結構重い。まあ今まであったほうが攻略が安定するレベルのお助けシステムになってたから仕方ない気もする。 -- 2025-01-25 (土) 07:15:32
    • 久々にやってこの仕様になってて驚いたわ
      瀕死状態での苦痛ダメージが特に重くなるからもうとる理由がない気がする。ちょっと極端だよね。 -- 2025-02-14 (金) 21:46:58
      • 個人的には取らない理由がなかったぐらいだったのが、一応取らない選択肢が出来たぐらいの感覚。それにしたって戦闘不能が発生しないのが強すぎるので結局被害分担選ぶけど。 -- 2025-02-14 (金) 22:15:35
  • 重複は事故で落ちるやつ次第で勝てなくなったりむしろ押し込みで逆転出来たりで運だけど、分担は大事故でそのままゲームエンドだったり立て直し間に合わなくなったりで、一気に終わるパターンが発生するから、どっちのが安定するかよくわかんない感じになったな -- 2025-02-15 (土) 09:54:15
    • 大事故はプレイングと構築で防げるから、結局分担になりそう -- 2025-02-15 (土) 12:29:41
  • 自分はディフェンダーにもマナ割いて被害を集めさせる方が安定すると感じてるから、「劣勢になった時ディフェンダーがまず落ちる→デッキ圧縮後に他のキャラで巻き返し」が狙える重複派だなぁ -- 2025-02-15 (土) 12:57:28
  • つまるところどっちを取るかで意見が割れるぐらいには良い調整だったということでは? -- 2025-02-15 (土) 13:22:39
    • 多分元が33%だったことを忘れてるだけだと思う。瀕死ダメージ→苦痛ってよくあるパターンの追加ダメージが2くらいだったのが一気に15になってるから、そのまま落ちてくれたほうが勝てる状況が明らかに増えてる。 -- 2025-02-16 (日) 02:41:28
      • 単純な話トータル6ダメが45ダメになってるからなあ。分担どころじゃない数字 -- 2025-02-16 (日) 18:50:36
      • 主観だと今までみたいに脳〇で選んでいいどころか重複の方がマシだと思うくらいだな。アドだった分担が負担なんよ。全体に負担かかるより問題ないメンバー落ちる方がよくて、落ちちゃまずいメンバーの事故はしゃーなしくらいじゃないと難しい。もちろんプレイヤーによるだろうけどそんなにうまくない自分には分担はきつくなった -- 2025-02-16 (日) 19:58:29
      • ↑↑一応訂正しておくけど15ダメージアップした上で残りのメンバーに分配なので、増えるのは15ダメージであって45ダメージにはならないよ -- 2025-02-18 (火) 20:16:53