概要
キャンプ画面から適用できるゲームモードで、その冒険中に様々な追加ルールが加えられる。
基本的に難易度は増加するが、通常プレイではまずありえないほどの大量の遺物を入手できたり、同じスキルを3枚まで習得できるようになるなど、一概にプレイヤーに不利な要素だけではない。
キャンプごとに血霧の段階を1つずつ進めることができ、血みどろ遊園地1クリア後のキャンプで突入できる血霧3段階目からは戦闘のルールそのものが変化する。
総じて、通常のクロノアークではもう満足できなくなってしまった上級者向けのモードである。
血霧1~4段階挑戦時、及び血霧4段階で白い墓地クリア時にアイテムが解禁される(計5個)。
血霧4段階目初挑戦時に解禁される死の紋章はどのようなパーティでも使えるかなり強めの遺物なので、慣れてきたらそこまでは挑戦してみてもいいかもしれない。
性質上ハードモードと重複する。
本作をやり尽くしたと思ったら挑戦してみよう。
血霧1段階目(霧の庭園2~)
純粋に敵の耐久力が上がることで、「やられる前にやれ」の戦法が若干取りにくくなっている。
ハードモードの体力増強と重複すると目に見えて敵の体力が増加し、通常プレイと同じ感覚で挑むと痛い目を見るだろう。
ショップの価格高騰も地味に痛く、鍵とスキルブックを買って終わり…どころか、オブジェクトの利用次第ではそれすら満足にできないことも。
これによりスケルトンキーや黒うさぎの人形などのゴールド面で支える遺物の価値が急上昇している。
血霧2段階目(血みどろ遊園地1~)
| メリット |
|---|
| ①遺物インベントリー+1 ②次のボスを撃破した時に遺物袋入手 ③同じスキルを3つまで習得できるようになる ④この場でスキルブックを2本入手する |
| デメリット |
| ①最小スキル数が6になる(スキルが7つ以上なければ忘れることができなくなる) ②各ステージで呪われたモンスターが追加で出現するようになる ③血霧(スキル)をデッキに加える |
| 初挑戦時解禁アイテム |
| 死神のティアラ |
- ①同じスキルを3つまで習得できるようになる
上手く習得できれば通常プレイよりも主軸となるスキルを多めにデッキに入れられるようになる。
また、血霧2段階目を適用した時からこのルールが適用されることから、霧の庭園2のボス撃破後に「既に2枚習得しているが3枚目も習得したいスキルがある」という場合はその次のキャンプで血霧の段階を上げてからスキルブックを使おう。
逆に2枚あれば十分ということであれば、血霧を2段階目に上げる前に使おう。
- ①最小スキル数が6になる
最少スキル数が5から6になることで、デッキの総数が増え、特定のスキルを組み合わせるコンボがやや決めにくくなる。
また、デッキを使い切った時の再シャッフルによって一度使ったスキルを再び使えるようになるまでのラグが長くなることも意味する。
更にデッキから基本攻撃や基本治療をすべて取り除くのに合計24個のスキルを習得しなければならず、最終盤まで基本スキルが残ったままなんてこともザラにある。
総じて目には見えにくいが、じわじわとプレイの感覚を狂わせてくる制約が課される段階と言えよう。
取得時点でスキル数が5以下だった場合は現在のスキル数に関係なく、基本攻撃(サポーターの場合は基本治療)が強制的に追加される。
- ②各ステージで呪われたモンスターが追加で出現するようになる
呪われたモンスターが登場するようになるのもキツい。
特に血みどろ遊園地では呪い強化がかかるモンスターやその効果次第で並のボスよりよっぽど危険な戦闘になってしまう。
窮地に陥りそうな時は早めに解呪スクロールを消費して解呪するようにしよう。
ハードモードと重複し、その場合1ステージに2体の呪われたモンスターが登場するようになる。
血みどろ遊園地1でいきなり2体の呪われたモンスターが道を塞いでいることもあり、後述の血霧と併せてかなり理不尽な全滅の仕方をすることも珍しくない。
地雷的なスキル「血霧」がデッキに加わる。
これは引いた時にランダムなデメリット効果が発動するというもので、状況とその効果次第で戦局が一気に覆されてしまう。
特に敵全体に硬い盾を付与する効果が発生すると多くの場合甚大な被害を追う。
しかも発動時にドローしてくれるような効果も無いのでこれを引いた時は単純に手札1枚の損失でもある。
その関係で大事な初動となる戦闘1ターン目にこれを引いてしまった時が非常にキツく、特に呪われたモンスター戦で発生してしまうと悲惨の一言に尽きる。
対処法も限られるが、固定能力に不意打ちなど軽いスキルをセットしておくと硬い盾対策にはなる。
また、意図して狙えるわけではないが転びでデッキ内の血霧を除外できることもある。
なお、血霧を引いた時に稀に表記には無い「覚醒」というものが発動することがあり、これだけはマナ+1と1枚ドローの効果というメリットがある。
解禁アイテムの死神のティアラは遺物インベントリがあまりがちな血霧モード時においてかなり有用なアイテム。
血霧プレイ時に見かけたら優先して拾おう。
血霧3段階目(血みどろ遊園地2or赤い荒野~)
| メリット |
|---|
| ①遺物インベントリー+1 ②次のボスを撃破した時に遺物袋入手 |
| デメリット |
| ①血霧(スキル)を更にデッキに加える ②デッキを引き切った時のデッキ補充が1ターンに1回までになる ③今後の戦闘に特殊ルールを適用する(詳細は下記) |
| 初挑戦時解禁アイテム |
| ウェポンケース |
- ②デッキを引き切った時のデッキ補充が1ターンに1回までになる
デッキの切り直しの制限。
通常の人間的なプレイにおいて影響はなく、基本的にいかにも悪いことができそうな何かを封じるための制約と言ってよい。
- ③今後の戦闘に特殊ルールを適用する
次のうちのどちらかを選択する。
- 【被害分担】
瀕死状態の味方が更にダメージを受けると本来はそこで戦闘不能になるが、その際にそのキャラはダメージを受けずに他のメンバー(4人パーティなら3人)で分散する形で肩代わりするようになる。
全員が瀕死状態の時に更に誰かがダメージを受けることで一気に全滅となる。
キャラクターの戦闘不能を防いでくれるメリット効果の側面もあるが、肩代わりの総ダメージは本来のダメージより15も高くなるので、1~2回発生するだけであっという間に全員瀕死状態まで持っていかれることもある。
また、意図的にキャラクターを戦闘不能にすることによるデッキ圧縮を封じる面もあると思われる。
ゲーム性に大きく影響を及ぼすルール変化で、命を借りるよ!やライフバリアが瀕死状態の味方にも使いやすくなるなど、使い勝手が大きく変化するスキルもある。
また、この2種と魂の烙印を組み合わせると非常に高い火力を発揮できる。
特に味方全員が回復ゲージで緑一色に染まることが多い関係で、モモリ☆ヒーリングは1枚で絶体絶命の窮地から一瞬で立て直せる最強クラスの回復スキルとなる。
しかも「内面の欲望」の自傷ダメージでは戦闘不能にならないためなのか、瀕死状態のモモリがこれによってダメージを受けても肩代わりが発生しないという仕様上の大きな後押しもある。
2ターン後には「内面の欲望」が捨てられて大体モモリのHPが-100とか-200とかになるが、全滅条件を考えると他の3人が瀕死状態でなければ大きな問題ではない。 - 【苦痛重複】
戦闘不能というより、低人数で進行する戦術をメタる為に存在しているルール。
「被害分担」と同様にデッキ圧縮を封じるためのものであり、4人未満での進行が著しく辛くなる。
一方で4人かつ戦闘不能者が出なければ、何のデメリットも無い効果となる。
全部乗せ時に戦闘不能が出た場合は、このデメリット効果を抜きにしてもそのままなし崩しにされるケースが多いので、場合によってはデメリット無しとも見受けられる。
血霧4段階目(白い墓地~)
血霧3段階目で白い墓地のボスを1度撃破することでアンロックされる。
白い墓地のボス戦時にパロス教主、ホーリーカラエラー、死神の3体の中から2連戦となる。
これら3体のボスのそれぞれ異なるギミックをしっかり把握できているかが問われる。
ちなみに連戦の合間に微妙にラグがあり、このタイミングで晩餐を使って回復できたりもする。一応たぶんバグ。
2体のボスを撃破すると最後のアイテムモーフが解禁される。
やりこみプレイヤーでない限りは、これが血霧プレイの最終目標だと考えても差し支えはないだろう。
もちろんこのままラスボスに向かってもいい。
その場合、リザルト画面に血霧4段階目でクリアしたことが明記される。
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初めて被害分担にした時に一気に全滅して、それ以降ずっと苦痛選択です。 -- 2024-10-29 (火) 15:20:23
呪われた敵相手の時に1キャラに6回くらい集中的に攻撃が飛んできて絶対無理だろこれってシーンなどがあるので、ちょっと被害分担練習してみます。ありがとうございます! -- 2024-10-31 (木) 00:15:57
瀕死状態での苦痛ダメージが特に重くなるからもうとる理由がない気がする。ちょっと極端だよね。 -- 2025-02-14 (金) 21:46:58