イリヤ & レーリン 循環納刀軸

Last-modified: 2025-06-19 (木) 18:13:18

概要

今回、紹介するのはひいたカードを捨てるおかげで納刀と相性のいい循環曲線を使えるレーリンと組むことで
納刀を積極的に活用させ、イリヤをメインアタッカーにたてる眼鏡コンビビルドとなります。
循環曲線を使う相方としてのイリヤはダメージトリガーを引くためのスキルはかなり弱いが、
納刀でトリガーをひけるとのと循環曲線で引いたカードが自動的に捨てられて納刀効果をだせるという点でシナジーを発揮する。

長所

  • 循環曲線ベースの構築はまわってるうちは次々とスキルを連打できて爽快
  • 納刀も上手くまわすことでマナ関係の補助力が強く、こちらは大技の連打フォローが効くので爽快
  • 初期二人がそのまま3人目4人目のサポート要素を内蔵しており、3人目4人目を強く扱うことができる。
  • 合わせられる幅が広いので、プレイごとの展開幅が広い
  • ドローに使う魂石を抑えることでレベルあるいはマナを高くできる。

短所

  • イリヤの特性上、どうしてもひとりで攻撃面が完結しないので3人目以降のキャラの理解度が求められる。
  • 循環曲線に頼る都合で、上手く循環曲線を維持できない場合の下振れが激しく、引きが悪い場合のプレイングが難しい。
  • 構築の方向が手数型になるのでゴードーや隠しボスの前座など一部のボスに覿面に弱い。

ギミックについて

循環曲線

数少ないルシースキルでないドロースキル。
ドローの条件は敵にダメージを与えることで、ターン終了時に引いたカードは捨てられる。
原則的に低コストのスキルは1マナあたりの効果が高いが、手札の消費が激しい…ので、手札の補充のほうが弱いこのゲームはコスト高めでまとめたほうが安定する…
という前提条件を壊すスキルとなる。
このスキルを使う場合は疑似的に手札コストを踏み倒せるので、低コストのスキルを連打するという動きが強くなる。
また、強制廃棄でスキルのキープが不可能になるので、マナが減ってからひいたカードは使えないまま墓地に送られてしまい、
手札を使う機会を逃すという点も低コストによる手数重視のデッキと相性がいい要素になる。
欠点としては毎ターン開始毎の手札状況が悪くなることと、デバフとして維持できていないと効果を発揮できないという制限がかかることがあり、
この2点のために軸にしようとするとピーキーになる。

納刀

手札を捨てることで効果を発揮するスキルで、いくつか系統がある。
循環曲線の自動的に捨てられる効果とシナジーがあり、
これにより納刀の発動数を増やしつつ、ターン毎の手札状況の悪さをカバーしていく。

なおターン経過による手札の廃棄はターンのカウントが進み、マナを補充してからスキルを引くまでの間のタイミングとなる。
つまり、イリヤのシナジー効果で納刀時に発動するようにしたバフスキルはターンが消費されておらず最大の長さで使える。
また放電やマナを得るシナジーでも得たマナはそのまま使えるとかなり有利な仕様になってるので覚えておくとよい。

納刀(電光爆雷-昇天酔い)

同じカードを複数回使うための納刀効果。
酔いはそのまま連打することになるが、昇天も昇天を捨てるためにつかったスキルをそのまま使えば連打となる。
ウォッカでマナコストを下げている場合、昇天で戻すとマナ的には2点の利得を得たことになる。
このスキルは1枚あたりのバリューが高い、コストが高いスキルのほうが相性が良いが、
循環曲線を戻すことで循環曲線の継続をフォロー出来るので、循環曲線を継続させるためのスキルとしても重要となる。

納刀(飛雷剣-乱舞)

納刀することで最大4ヒットする攻撃が発動する。
合計倍率が高く、またヒット数が多いので複数回の循環ドローが発生する可能性がある。
特にこのスキルをターン処理で捨てて発動した攻撃で引いたスキルはそのままターン開始時に残るので状況がよくなりやすい。
また、循環曲線のおかげで捨てられるカードが多く、素撃ちや固定能力で扱う場合も低コストで撃ちやすく強い。

デバフの発生毎に苦痛ダメージを与える苦痛を付着する。
霜自体は苦痛だが、ダメージの発生はデバフならなんでもいいのでシナジーする調査員が非常に多い。
余り枚数をいれなくても強力なダメージソースになるのと、
シナジーがない場合でも循環曲線を通すために敵のレジストをはがす役割を持てるので編成に関わらず折衷させていく。

イリヤの構築

レアスキルは霜雪雷電閃が提示されたなら確定でとっても良い。
天雷閃光も基本的にとっていいスキルだが、ヘミスフィアと並んで提示された場合は
編成次第でどちらを取るかは考えたほうが良い。
もちろん3人目のレアカードで非常に強力なものがあればそちらを優先してもよい。
取得順としては乱舞と昇天はメインギミックに関わるので最優先。
霜はデバフがない状況でもレジストをはがすのに使うのでなにかしら1枚は欲しく、出来れば固定における初雪切りとAoEとなる吹雪の夜を1枚づつ採りたい。
3人目が霜を活かせないと感じても4人目で生きたり、星の手が生えてくることがよくあるので、どんな編成でも持っておきたい。

採用機会自体は全てのカードにあるくらいの充実っぷりで事故りづらいが、霜系に偏りすぎて乱舞・昇天が取れないパターンは辛い。

霜雪雷電閃

雑魚は90%、ボスは40%から即死させる。納刀効果は霜付与とディスカード。
厄介な雑魚をすばやく抜く手段になる。特に大工人形に対して確保できていると心強い。
ボス戦もこれを持ってるだけでかなり早く片付いて被害を抑えられるととても強い。
特にプロマスと戦う場合は2ターン決着・3ターン決着を狙いやすくなるのでおおきく難度を下げられる。
ただし、これを抱えていると昇天・降下で昇天・降下・乱舞を落とせなくなるのは注意。
得に雑魚戦では納刀効果が弱いのでさっさとつかうことができなかったら、交換して手札から消すのも重要になる。

天雷閃光

外れ扱いされがちなほうだが、2コストなのは大きく、迅速挑発無視に加えて防御力無視・追跡は一部の敵や硬い盾にささって便利。
とくに編成が苦痛に偏った場合ねじまき人形で困りやすいので、苦痛軸での価値が意外に高い。
こちらは無理がない範囲で伸ばしたらとっとと撃ってもう一回ひくのに期待するくらいが戦果をあげやすい。
余り育てなくても十分強いので取り回しの良さをうまく生かしていきたい。

飛雷剣-乱舞

メインスキルその1。
基本的には納刀効果と循環曲線をあわせて複数枚ドローを狙っていく。
うまく落とせない場合はコストを下げて素撃ちする。キープしておけば循環で落ちる札に巻き込まれて下がるので低コストで撃つのも難しくない。
出来れば0コストで使いたいが2コストくらいからスキルとしては及第点になるので惜しみすぎて機会を逃さないように注意。
循環でこれを落とせる状態でターンエンドを迎えるのが理想。
3枚あっても困らないというか3枚ほしい。

電光爆雷-昇天

メインスキルその2。
納刀効果が鬼のように強い、コスト低下こそ1だが戻すカードを選べるのは大きい。
イリヤのウォッカは基本的には昇天で使いまわしたいスキルに使うことになる。
対象としては2コスト迅速のものがウォッカ+昇天で0コストになってそのまま連打できるので理想的。
非迅速の2コストも2回目で1コストで済むので扱いやすい。

素撃ちは一見いまいちだが迅速のおかげでコストが増えないのと挑発無視なのは大きい。
基本的には落とせるスキルがあるときに使いたいが、このカードで雑魚を殺せることも多いのでうまく使いたい。

使い方としてはウォッカに近いところがあるが殴りにも転用でき、落とし札をかさましできる昇天のほうが基本的には便利。
3枚あっても困らないというか3枚ほしい。

吹雪の夜

範囲で霜とダメージを撒ける。納刀効果は霜のみになるが、素撃ちだとストック2にできないが納刀ならできるのは大きなポイント
範囲デバフ巻きとうまく組み合わせて素早い殲滅を狙うほか、乱舞の前に幽霊や狼の回避をはがしておくなどの使い方もできる。
赤い荒野を考慮する場合、AoEがどうしても欲しくなるのでこのスキルの優先度は高く、2枚目以内でとれている場合は
ヘインミス・チェーンフーズカロンジョイ等の優秀な範囲デバフ持ちを選ぶ理由になりうる。
逆に3人目がこのあたりになっていた場合はプレゼントを使うなどしてできる限りはやく確保したい。

初雪切り

基本的には固定能力においてレジスト剥がしと霜の起点を担当する。
ボス戦に限っていえばこれ1枚で霜撒きは足りるくらいなので、1枚はぜひとも確保したい。
あと地味に苦痛クリティカルが強いので、忘れずに計算に入れよう。
ただし、このスキルを取る場合は一枚分納刀で落とせる対象が減るので、
早期に取ってしまうとやや動きづらくなるのには留意したい。

凍てつく空、雪の大地

霜系第三位。初雪切りが取れない場合は固定にもいける。
納刀で踏み倒したときが強いので、上二つと比べても遜色はない…というほどでもないが強い。
初雪切りもだが、序盤は苦痛ダメージを完走させるだけでもかなりダメージ期待値が高いのでデバフの追加ダメージが取れそうになくてもわりとあてにできる。
早期に提示された場合はデッキ内の納刀対象スキルの比率をあげたいので、初雪切りより優先してもいい。

電光落雷-降下

納刀効果の3コスト低下は破格…だが、編成的に低コストスキルを増やし行くため、相手先に受けきれるコストがないことが多く、
今必要なカードを持ってこれる昇天と比べると優先度はかなり落ちる。
ただデッキを1枚掘ってくれるのは地味に馬鹿にならない。

素撃ちをするばあいは挑発無視がない点や霜を撒いてると重くなる非迅速なのがネック。
とはいえ落とし先、落とし元を共に兼ねるこのカードは腐りづらいので、絶対に採らないというほどではない。

酔い

ウォッカを付けたスキルを連打できる。
基本的には昇天の代替スキルとして取得する。
コストを完全に踏み倒せる・オーバーチャージの影響を受けないという点で、ウォッカをいれてるのが3コスト札だったり非迅速だったりするときが強い。
とはいえ昇天の場合、ウォッカを入れた札を戻すことでさらにほかのカードを落としにいけるのが大きいので最優先からは一歩おちる、昇天と乱舞をひききったあとやひけないときの妥協択になる。
また、このスキルを使うことで敵のカウントを一回進められるのも地味に大きく、迅速の比率が高い場合などは役立つことがかなりある。

万雷

循環で手札がうまくまわっているなら手札枚数を減らしてドロー枠をあけつつ、納刀効果を跳ねさせられるこのカードはつよい。
8連乱舞も派手だが、昇天+ウォッカ札をまとめてもってこれる2連昇天も犯罪的な強さ。
とはいえ、あまり早くにとっても全く仕事ができないので後半戦で提示されたら取るような立ち位置。
採っていける状況なら何枚あっても困らない

雷鳴斬-居合

バージョンアップで迅速化するようになって一気に使い勝手がよくなった。
レア2枚を持っていない時に取りたいというのは変わらないが、
納刀は元より1コスト迅速の取り回しの良さで循環ドローを狙えるのでもっているときはかなり貢献してくれる。
なお、このスキルの強化は敵を対象に選んで発動するもの発動する。
このため、苦痛や防御ダウンの付着をつけるとバリューがかなりあがるので採っている場合は覚えておきたい。

レーリン

当然、循環曲線は最優先で集め、安定のために3枚ほしい。とはいえ2枚でも頑張れることは頑張れる。
管理はシビアになるが、1枚を落とせれば昇天からの引きもどしがあるのでフォローは効く。
しかし、循環だけあっても回復力が低いと味方を護り切れなくて落としてそっから攻め手を失ってENDという展開が頻発するので回復面も手厚くしたい。
このため、一番カードを優遇してやる必要があるのはレーリンとなる。
治癒教科書を最大限集めるのはもちろんカードが揃うまではスキルブックを惜しみなくきっていこう。
逆にレーリンが十分といえる状況になったら、スキルブックは4人目を見越して温存していける。

回復スキルは迅速かつ回復効率が高い再生の線を軸にして考える。
回復量ベースでいうとこれと治癒の弧が抜けて強い。
加速式は扱いやすく、コスト軽減効果も強いが回復力は割と貧弱でこれに頼るつもりで動くと足りないことが多いのに注意。

ウォッカは加速式が扱いやすく無難だが、治癒の弧も相性が良いので先にひいた方にいれるくらいでよい。
両方取れない場合でも治癒教科書でフォローが効くので他で妥協は考えなくてもよい。

デッキ枚数は6枚にこだわる必要はない…というより循環曲線3枚のほかに回復スキルが4枚か5枚は欲しい。
全体回復を空撃ちで消費してしまい安いことを踏まえると多めにないと困りやすいので8枚にすることが多い。

循環曲線

ドローエンジンを担うカード。
原則的には軽いカードを連打するのにかみ合うスキルだが
敵複数に弱いのとうまくひけないときのつらさは相当なものなので、高コストスキルも織り交ぜて手札枯渇には対策したい。
効果ターンが3はかなり渋いので複数回行動する敵相手の管理は注意して行う必要がある。

魔女の金庫につっこむと5割くらいはデッキの一番上にのせるがひけるので金庫を見つけたら最優先で利用したい。
外れても交換回数や苦痛を与えるなど使いやすい効果はまずはいるので悪くはない。

加速式

迅速範囲バリアで先入れ可能ということでいつでも撃てる。いつでもカードを落とせるとウォッカ適性が高い。
最大4コスト分の軽減効果、循環で引いたカードを使うのに有効。
基本的には扱いやすく強力なスキルだが、回復力がわりと心もとないのには注意。

治癒の弧

非迅速2コストは重く、循環曲線と干渉しやすいが加速式に勝るバリア量の多さは魅力的。
また、タイミングが良ければマナのキャッシュバックで無料どころか、マナが増える可能性もある。
使うならウォッカをいれて酔いとのコンボや素撃ちでも回復を期待できるようにしたい。
ウォッカが入れられない場合は納刀で発動する強化やコストダウンの強化をつけられると強い。
基本的には加速式より前にひいたらウォッカを入れて使うものだが、回復力を考えると加速式のあとでも1枚は拾ってもいい。
加速と合わせたときがとにかく強いので、加速を残す理由の一つにもなる。

再生の線

単体大回復で単純にパレードタンクとゴードーでもってないと非常に厳しい。
そのため、循環曲線を3枚揃える優先度は高いがこのスキルを最低1枚は抑えておく必要もある。
このスキルで立て直しをしたい場面は非常に多いので、固定はこれにしつつ、さらに手札用にも追加をとっておきたい。

メビウスの輪

どうせ1ターンしか持たないし、循環があればいらないじゃないか?
と思うかもしれないが、3枚目・4枚目の循環曲線として使い、これで循環曲線を無理やり引き込む動きが優秀。
とくに手札が枯れてるときは使うだけで3~4ドローになるのでそれだけでも存在意義はある。
また、うまくマナドローがひければバグるのも強み。2つ目以降の黄金ブックで出てきたら3人目のスキルと相談して確保も視野に入る。

固定能力に指定できるのが強いスキルではあるが、効果中に決着をつけられるデッキでもないので固定能力で回復スキルを指定できなくなるのは辛い。
2サポーターになっているときやどうしても循環の維持に不安があるとき以外は基本的にデッキに入れとく方向でよいと思われる。

ヘミスフィア

回復量は治癒の弧に少し劣るが、要するに迅速1マナで2コストの全体回復3枚分程度回復する。
しかも発動が分割されているおかげで無駄が出づらく、耐えるためのスキルとしては最高峰の性能を持っているといっても過言ではない。
ゲーム全体を通してかなり安定度をあげてくれるので、取得する意義はかなり大きい。

汎用回復

カードを落とせる緊急治療はマスト。
他の汎用回復スキルも即時回復できるようになるのは大きいので迅速つきのものならとりあえずでとっといて損はない。
というか、循環にカード取得機会を裂く関係で弱くなりがちな回復の質を上げるために優先的に確保したいし、わりとそのまま最後まで残る。
どうしても循環曲線に枚数を取られて回復スキルの質が落ちやすいので、あとで捨てることになってもいいので買える機会があれば買っておきたい。

防護双曲線

迅速で二人を大回復。クリティカルのおまけもつく。
再生の線と加速式の間の性能といったところ。
このスキルだと回復力に不安が残るのであまり積極的には取りたくないが、妥協でとれないほどではないといったところ。

ヒーリングサークル

異常は直せるが非迅速で循環曲線とか食い合うのは痛い。
回復力も再生の線に慣れると少し物足りない…が、単体回復が弱いとそもそもパレードタンクに勝てないので
状況次第では優先度は高い。
また、異常治療も役に立つので治癒の弧がないなら1枚はおさえておいてもといったところ。

ドラゴンカーブ

手札が5枚以上の時、手札を捨てられるので納刀のサポートになる。
基本的に捨てるほうが足りない、納刀デッキにとって強力なスキルとなる
ある程度、循環曲線の発動力が高いデッキになってれば5枚から1枚を捨てられる状況にするのは難しくないので
デッキの完成度が上がってきている場合はとりあえずとってデッキを膨らませてもよい。
特に真ルートのボス相手の有効度が高いので終盤戦に見えたらラッキーな部類。

ルシースキル

循環曲線でドローを賄うので基本的にはルシースキルは当てにしないが
消費魂石が少ないうちはコスパが高いので、2枚はとっていく。
それ以降は循環曲線が思うように集まらなかった時のリカバリーとしてピックする。
循環曲線でドローをカバーする前提なのでスキル評価は通常と変わり、単純にひくこと以外の効果を持つスキルの価値があがる。

サーチ

最優先でピックすべきスキルとなる。
単純にキーとなる循環曲線の水増しになるのもそうだが、納刀札や落とし札など適切にひくことでそのままドローに繋げられるので
サーチ自体が枚数を手札数を増やしてくれない問題を構築側で解決できるので強力。
また、抜いてくる際はしっかりとデッキの順番は確認しておこう。
循環曲線の並びのほか、キーとなるウォッカ強化スキルが底に行ってしまっているのが確認できたらサルベージするなど並びを見ることで得られるアドバンテージは大きい。

探しまくり

2枚版サーチ。扱い方はほぼ同じだがコスト2で非迅速なのがネック。
とはいえ、2枚を組み合わせてコンボできるので爆発力はこちらがおおきく上。
サーチと同時に出てきた場合どちらを優先するかは趣味次第か。

転び

サーチと探しまくりの力を併せ持つ最強サーチカード。
単発なのが惜しいところだが、それでも最強といって差し支えはないだろう。

おやつタイム,小型カメラ

ほぼ挙動が同じでカメラのほうが条件がつく代わりにマナモードでもドローが1枚ついてくる程度の違い。
循環曲線が機能している局面ではこれで得たマナからカードを引き込めるのでマナを得ても使うための手札がないという状況が発生しづらく強い。

準備体操

スキルとしての強みは通常時とあまり変わらない。
つぎのターンにマナが1減っていても困らない程度に状況をよくして次のターンに渡してやろう

一時しのぎ>,おねだり,再整備

ディスカードつきのスキル群、納刀を発動させる札に数えられるのでこちらもデッキの安定度・爆発力への寄与度は高い。
これらのうちだと一時しのぎがもっとも素直に使いやすく優秀、
再整備は循環で落としたいスキルの位置を選ばないうえに余った循環スキルをつぎのターンに持ち越せるスキルに変換してくれるとスペックは高いが防ぐのように捨ててはいけないカードが混ざったときのマイナスが大きい
おねだりは納刀が発動するのが遅く、循環で落とせる札を確保できてると枠の食い合いになるので明確に一歩劣るか

ルシーのレアスキル

全部載せではある程度の枚数が確定するので結果的にドロースキルよりたくさんかかえることになりがち
基本的には普通に使った際にパワーが高いカードが強いが、手札が増えないことをあまり気にしないでいいので
手札が増えないカードの評価を高くつけやすい。

加速

昇天でスキルを使いまわす都合上、恩恵を重ねて受けやすい。
特にウォッカで落とすスキルがピシャピシャやナイトメアシンドロームのような非迅速スキルである時が強く、2連打するだけで3コストを浮かせてくれる計算になる。
他にも治癒の弧とコンボしたり、循環曲線でカウントを消費しないで済むだけでも強いので活躍範囲は広い。
泉の選択も基本的には残す方向で考えていい。

ショーダウンとの比較はやや難しい。
手札が弱い庭園1・2はショーダウンのほうが圧倒的に楽で、後半は爆発力の加速が勝つといった感じ
個人的には出だしをサクサク進めたいのでショーダウンを選ぶことが多い。

パーティー編成

最終系は大筋として3アタッカー + 1サポーターを目指す。
(この場合はサポーターやディフェンダーも攻撃的なスキルをとって攻撃に積極的に参加するということ)
また、アタッカーのメインとサブの区別はあまりしない。
というのはまず昇天と酔いの都合上、強く使いまわせる攻撃スキルを減らすと効果を使えないケースが増えるので
3人目はもちろん4人目も連続して使うことでおいしいスキルを持ってもらう必要がある。
また、全体として攻撃スキルの比率が少ないと循環曲線のまわりが悪くなるので、レーリン以外の味方はある程度攻撃スキルをもつのが望ましい。
ただし、複数ヒットや追加攻撃の量にもよるが、循環で手札があふれる場合は0マナ迅速のような手札消費だけが問題になるスキルは使い得に近くなるので活用したい。
もちろん、全部攻撃で埋める必要自体はないので、サポーターはある程度回復スキルをレーリンと分担したり、ディフェンダーは圧縮札もとっていってよい。
また、アタッカーもウォッカを入れるための大技とサブアタッカー向けの低コストスキルを合わせて持つのが良いのでスキルの取得もやや癖が強くなる。

アタッカー

ヘイン

バージョンアップで単純に火力が伸びたのに加えて霜をひきやすくなったのでだいぶ相性がよくなった。
範囲が得意なのでヘインが掃除して残った敵を乱舞で〆るといった形でもうまく動けるのはおいしい。
ウォッカをいれてのメインの攻撃用としては斬り裂く・アサルトスラッシュ・止めの一撃あたりが候補。
レイジスラッシュも優秀だがこれはコストを考えるとウォッカから外して扱ったほうが良い。
これらをある程度の枚数で抑えて、脅しと循環でデッキをまわす。血液逆流・弱点把握で循環でスキルをひくためのスペースを作ると
メインアタッカーとサブアタッカーをあわせた形を目指す。というより、サブ向けスキルを採らないと非迅速が重くてデッキ回しの邪魔になるので注意。

シルバースタイン

ヒット数が多く循環曲線と相性が良い。マークも霜を発動するので霜もぼちぼちダメージになる。
組み合わせ的に素直に強いのはラピッドとショットガンのコンボで、ショットガンがウォッカをいれることで昇天とあわせて1マナで2回撃てると強い。
上手くショットガンをひけなくてもダブルタップや跳弾射撃の連打でも十分強く、スキルのひきの安定度が高いのも強み。
もちろん速射も相性が良く、精密照準も手札ロス問題が解消できて強く扱える。
さらにこれでスタンもついてくるのでどんな編成でも心強い。

トリーシャ

影人形がスキルをコピーして、手札の一番下にもっていくので納刀にとって都合がよい。
ついでに乱舞はディスカードによるコスト減少が消えた状態でコピーされるので、コピーした方を最大威力で撃ってそれによってコストが下がった乱舞を素撃ちするといった動きも可能。
もちろんウォッカ入りの札を連打したり、昇天を水増ししてやるのもよい。
一方でシャドースタブは納刀札をコピーしづらいのでコピースキルとしてはやや扱いづらい。
防御面を厚くしつつ、手札を減らして循環曲線でスキルを取るスペースを作れる影外套が使いやすいので基本的には影人形と影外套を集めるのが良い。
うまくこの2枚が集まった場合はスタンの役割も持てる。

ウォッカを入れるスキルはシャドーレイド…ではなくイリュージョンストライクが本命。
シャドーレイドが影人形が多いと強化条件を満たしづらいのもあるが、苦痛ダメージ込みならかなりの威力効率があるのに加えて吹雪の夜とあわせて範囲霜ができるなどイリヤとの相性がいいのが強み。
とはいえシャドーレイド自体は強く、連打できるならやはり大きいので、イリュージョンストライクが取れなかった時や、手札の周りが悪い時の保険用として固定能力においておくためにとるのもあり

アザール

幻影の刃が循環曲線と相性が良く、手札の安定度は非常に高い。
幻影の刃召喚系のカードが迅速ばかりなので詰まりづらいのもよく、幻影の刃召喚とブレイドヴェールは複数回ヒットで回収できる。
難点は霜へのシナジーがゼロなことと基本的に手札を抱えない関係でウォッカをいれるべき幻影一閃と昇天斬の威力が伸びづらく、低威力で撃たなければいけない場面がでてくること。
なお、幻影の刃召喚は手札から捨てる効果がついているので、納刀発動や納刀によるドロー&マナ増加を自力で達成できるというシナジーがある。
基本的には引き次第使っていくスキルだが選択肢を増やすという意味でシナジー強化をつけてもよい。

これはわりとどうしようもないが極端に苦手な相手が多いので勝率を考えるとあまり選びたくないのが悲しいところ。

ヨハン

近接射撃が循環曲線と相性がよく手札の安定度は抜群。
このため基本的にはスコープと灼熱の矢を集めて近接射撃をやるのでよいが
ウォッカ用にテンペストを1枚確保したい。
追加攻撃回数はそこまでいかないが、1枚で2回納刀チャンスを作れる上に手札が減るデメリットも循環で補えるので爆発力が高い。
なお、テンペストの追加コスト選択はややタイミングが変わっていて、コストを選択して実際に攻撃をしてヒットしてから手札を捨てる。
このため、循環で引いた手札が候補に紛れ込んできてしまい、高コスト選択はともかく下2枚は完全な運ゲーになりやすいので注意。

カロン

移動する際に多重に霜を発動させる蚕食が強く、治癒力の高さとダークヒールで回復を分担できるのが強い。
ただし苦痛軸のスキルは非迅速ばかりなのには注意、蚕食の効率だけでスキルを選ぶとデッキ回しの邪魔になりやすい。
考えなしにスキルを取ると重いスキルが手札を圧迫するので主力を押さえたらあとは迅速スキルでまとめていくのを意識したい。
とりあえずもともとの回復不安があるので、吸魂の優先度はあげてもよい。

もうひとり苦痛役を確保して3苦痛体制になったときが激しく強いが
それでなくても回復補助が強いのでわりと扱いやすい。
イリヤの霜が濃いめというか庭園1で吹雪の夜を取ってるパターンの時は積極的にピックしていける。

ディフェンダー

ミス・チェーン

エンジンバーナーは霜が3回、あたしに任せて!は2回発動する。
霜のストック1ならそれだけで75%と50%、2なら120%と80%のダメージが発生する。
範囲も火遊び、ズタズタに切り裂くを霜と合わせられるとすばやく敵を片せるとイリヤとかみ合いがいい要素が最も多い。
レーリンとの相性で見るとあたしに任せてでダメージをまとめて再生の線で回復できるのがありがたい。
また、あたしに任せては反撃のみならず基本の攻撃スキルなので、循環で手札を1枚まるまるふやしつつ、ほかの固定スキルを邪魔しないとドロー面でも強い。
さらに追撃が吹雪の夜と循環曲線をひきこめるほか自分でエンジンバーナーを持ってきても強いと万能な札で強いと隙がない。
難点は非迅速が多く、デッキの流れを止めやすいことなので、非迅速スキルの数はある程度意識して調整していきたい。

キャラシナジーとしては衰弱系・苦痛系どちらも対応でき、4人目抜きの単独でもイリヤとのシナジーで十分強いのでピックしやすい。

アイアンハート

空撃ちのヒーリングサークルをバリアとして持ち越せるようになるのでレーリンとめちゃくちゃ相性がいい。
地味にイリヤとも相性がよく、多くの行動で霜が発動する。
特に膺懲の盾はフルで4回発動するため、循環とも霜とも相性がよい。
アタッカーとしては膺懲の盾を昇天・酔いで並べて、回復連打でガシガシなげるのが基本プランとなる。
また、シールドバッシュ・エネルギー波動も特に雑魚戦を抜けるのに強いのでピック次第では折衷もよい。
余ったスロットは定番通り圧縮にしてもよく、全体的に余裕をもって生存できるようになるのが強み。

ナールハン

精神衝撃が1コスト迅速で循環と相性が良く、HPスケールとクリティカルダメージ装備でスケーリングできるのが編成上都合がよい。
さらに霜の追加ダメージを稼ぎやすく、トラウマで大きくダメージを伸ばせるので普通にアタッカーとして強力。
もちろんデッキをまわすためのトロイも強く、被害妄想でスタンが取れるのも大きい。
注意点としては定番通り圧縮に専念しようとすると4人目はまだしも3人目ではパーティが機能不全を起こすこと。
このためウォッカは3枠目ならナイトメアシンドロームに使いたい。4枠目なら被害妄想を使いやすくするのでも十分。
なお、お察しの通りほぼディフェンダーとして仕事はしない。とはいえスタンと洞察だけでもかなり耐久が楽になる。

個人的にはミス・チェーンと並んでピック率トップ。とくに4人目で提示された場合は選んでおけばほぼ間違いがない枠。

フェニックス

パン投げが循環とあわせやすく優秀。ビンタが0マナで圧縮しつつ循環でドローしてできて強力。
さらにバリアで受けることで緑ゲージを持たないがゆえの回復効率の悪さをカバーできるとレーリンと相性がいい。
ウォッカはフェニックスウィングが理想でひけなければ入れ知恵あたりで、とにかく単発スキルにつけるのは避けたい。

ゴードーはもとより幻影の刃等後半ボスに強く、高い圧縮力でデッキ周りをよくしてくれるので余りシナジーを考えなくても後半戦は強い。
3人目として取る場合は高効率パンをとれればとりあえずは問題ないが、そうでないとイリヤ側でダメージを出さないと厳しくなりやすいので
乱舞を確保できてることを確認してからとって、以降のピックも意識して乱舞を増やしたい。

リーアン

イリヤともレーリンともあまりシナジーしない。
といってもスタン持ちでダメージもパリィでしっかり軽減してくれるので強いには強い。
総合的には4人目としてはわりと無難なほうとなる。
3人目として選ぶ場合はダメージを出していけるスキルを意識してピックしないと困りやすいので注意したい。

モモリ

内面の欲望が循環でも納刀でも邪魔。攻撃スキルが非迅速ばっかりなのでつまりやすい。
と、デッキ回しをする際にかなり邪魔になる。
これに加えて霜も全く生かせないのでイリヤ側からみるとシズと並んで相性の悪さが目立つ。
ただ、レーリンからみると迅速で2重に発動させられるモモリ☆クラッシュ!
一気に枚数を戻せるモモリ☆ランブリング!や0コスト迅速の強い奴はどこ?は循環曲線と相性が良く、
瀕死のまま範囲攻撃を受け流せるヒーリングサークルや効率のいい単体回復である再生の線を活用しやすいので、かなり相性がいい。
モモリ☆ランブリング!にウォッカをいれて構えつつ、残りは迅速スキルで埋めることでデッキを回しやすくなるのでもともとのスペックの高さをあわせて活躍させやすい。
ただ、やはりイリヤとは相性がいいので採るなら最後の一人はモモリとの相性を重視したい。
また、3人目で提示された時はイリヤ側の打点がないと厳しいので、乱舞を取れていて霜がないとき等、ピック状況を考慮したうえで選択したい。

サポーター

フーズ

循環を何が何でもねじ込むに行く関係で衰弱関係の条件は自動的に満たされる。
制圧は1枚で循環を2枚引きでそれぞれに霜の追加ダメージがでるので合計ダメージが伸びやすいとわかりやすく強い。
が、それ以上にえぐいのがピシャピシャで、本体で霜が2回、追加攻撃で範囲で霜1回で単体相手なら3回霜が発動するので
元々の威力の高さとあわせてすさまじいダメージがでるうえに攻撃力ダウンがいい働きをしてくれる。
また、これも2回ヒットすることになるので循環で2枚引き込めると霜と循環共に相性の良さがすさまじい。
回復スキルは迅速が引きとレーリンの手持ち次第だが、固定に一つ持てればとりあえず十分。

単純にアタッカーとして強力だが、霜が半ばメインのダメージソースになる関係で
デバフシナジーを組めるとより強いので合わせる場合はなるべくデバフ持ちのキャラと組ませたい。

ジョイ

12番化学兵器にウォッカを入れて連投を狙う動きが強力。
威力としてはチェーンカロンと組めた時がやはり高いが、
12番化学兵器の追加ダメージは防御力の影響を受け、クリティカルもするのでそのへんの強化を受けて使うので割と強い。
これに加えて使いやすいスタンを持ち、衰弱スモークも使いやすく、回復の補助もできる。
ただし、特に3人目として採ったときが顕著だが攻撃スキルが少ないので
基本攻撃を残すことや共通スキルで補っていかないと攻撃スキルが少なくなりすぎて困ることになるので注意したい。
また、HPの低さが深刻で、同じく虚弱なイリヤとあわせて事故死を招きやすいのも注意して運用したいところ。

プレッセル

3人目として採る場合でも神の怒りにふりきったピックにならない都合上、神の怒りだけを考えてピックすると意外と苦しい。
とはいえ、予知でピックを選べるのがコンボ性が高い納刀の補助として優秀で、神の怒りも連続使用で効果を上げやすいスキルなのは間違いない。
また、殺しなさい!が霜を2回発動。さらに1マナ迅速で循環と相性がいいとかなり強いのもよい。
これもあって神の怒りに特化しないでも十分強いので、クリティカル系の装備や天使の羽の有無などで神の怒り自体を強くふれるかどうかでイリヤの取得スキルを調整していくとよい。
なお、昇天を使う場合は神の怒りを直接戻すのではなく、立て直しを戻して予知を経由したい。このときに立て直しに強化が入ってると複数回使えておいしいのでなにかはつけておきたい。

シズ

昇天や酔いで連続発動させたいスキルが存在せず、霜を発動させられない。
さらにイリヤはイブの権利を消化するのが苦手と、イリヤと相性がとても悪い。
ただ、循環曲線とイブのかみ合いはいいのでシズと相性のいい調査員が入れば十分動ける。
基本的にあえて3人目でピックする必要はないが、
それでも採る場合はレーリンと合わせて基本攻撃を残して攻撃スキルを減らしすぎないように気を付ける必要がある。
また、イブを使い切れない都合上、使用不能の問題が軽いので犠牲は積極的に採用したい。

ルシースキル

あまり枚数はとらないがディスカードが絡むものとシナジーがあるのであたりがおおい。
ただそれ以上にサーチが相性がよく、転び・サーチ・探しまくりは最優先となる。
実質的に循環曲線が一枚増えるようなものだが、納刀で落とす札と落とされる札など選べることで活用できる範囲は広い。
また、サーチ系をつかうときはしっかりとデッキの並びを確認して循環がどこらへんに眠っているかは常に意識したい。

魂石戦略

循環曲線を使う関係でドロースキルの取得を抑えられるのでその分でレベルかマナを厚くする。
ただ、ルシースキルは循環を引き込む役に立ったり、ドロー以外の要素で強いものがかなりあるので
コスパを踏まえて、基本的には2枚、状況次第で3枚は採る。

大雑把な目安としては以下の通り

庭園2

荒野に行くこと前提なので、いかない場合は適当に血みどろ遊園地1でレベルを多めにあげるなどでアレンジしてください。

魂石が最低数の場合はルシースキル0で、4マナ・3・2・3か、5マナ・3・2・2になる。
1個取れれば5マナ・3・2・3になるのでそれが理想。
4マナと5マナ、どちらにするかは呪い敵と当たるタイミング次第で、呪い敵に戦う時点で最も強くできればそれで言った感じ

血みどろ遊園値1

魂石が最低数の場合はルシースキル0で、5マナ・3・3・3にするとボス撃破で10魂石が余る。この8個は荒野に行くのに使うので余裕は2個
つまりルシースキル1枚は確定、追加石が1個でてるのならばブラックマーケットにチャレンジできる。
2個拾えてればルシースキルを2枚とれる。
できるだけルシースキルを取るのは遅らせたいが、それで雑魚に負けてもしょうがないので残りオブジェクトの数を考えつつスキルを取るタイミングを決めたい。

白い墓地

クリア時点で7マナ・5・3・5・5当たりにすることが多い。
スキルのひきが良い場合はマナを8にするのが強い。
スキル完成度をさげてマナ8を優先するかは趣味次第といったところ。

TIPS

重要オブジェクト

魔女の金庫

魔女の金庫は循環曲線をいれると5割ぐらいはデッキの一番上に乗せる、をひけるので最優先で使う。
また、この機会を逃すのを減らすためにレーリンは一番最初にレベルをあげて循環曲線を取るのを狙う。
ただし、循環がない状態で金庫を開けるとイリヤは納刀に乗る強化が少ない関係で選べるスキルがないことが多く、
レーリンは固定能力におけなくなるのが困る関係で候補スキルがないということがわりとよくあるので先引きはしないほうが無難
また、捨てると交換した時にマナを回復もそこそこひけるので、イリヤがレアスキルを取ってからはそっちを突っ込んでもよい。

強化キューブ

循環先置きと捨てマナ回復のチャンスを増やせる。
また、コスト増加は乱舞の強化になるほど、ターン終了時に捨てる効果は納刀補助になる。
捨てるほうは捨てると帰ってくるスキルにつけると強い…が、霜雪雷電閃にはつけないほうが良い。
というのは循環でほかに落ちるスキルが出た場合、霜雪雷電閃を捨て札に送るか、納刀効果を選ぶかの択が発生するのがおいしくない。
霜雪雷電閃を取ってるときはだいたい安定して強く動く昇天を弱化させるのがおすすめとなる。

ポーション

治療者のポーションは循環曲線が引けることがあり、ホーグティーは50%の確率でメビウスの輪をひける。
つまり、この2つは循環曲線が引けない事故に対してケアできる可能性がる…というのは覚えておくとよい。
コピーポーションはウォッカを入れた札を増やして連打ができるのが強力な他二巡目以降もデッキ内に落とすための札が増えることで回りがよくなる。
定番の気絶のポーションのほかにこのあたりのポーションも店で買う候補として考えてもよいと思われる。

鍛冶戦略

ヒロイックを最大数かつ最大回数の引き直しを狙っていく。
理由は霜のダメージを跳ね上げるホースや星の手のほか、日傘や赤いチップや悪魔の角など苦痛・デバフ軸のめぼしい装備がヒロイックにある(ホース・日傘・赤いチップなどはDLCが必要なので注意)のに加え
魔法のかせ糸聖なるネックレスというレーリンの回復を大きく伸ばせる装備がヒロイックにあるため。
レジェンダリーも当たれば大きいのはぼちぼちあるが、ヒロイック+アンコモンの引き直しを使える回数を考えるとクリティカルな装備はヒロイックのほうが狙いやすい。

装備製作

負けた周回の後は基本的にめちゃくちゃ強いが
クリアした周回の後は引き継ぎ方の法則はよくわからない。
とりあえず、レジェンダリー・ヒロイック・レリックの3種の中から2つまでになることが多い。
数が謎で、だいたい1個か2個提示だが、たまに4個になったり、8個でてきたりするときもある。
(ちなみにレリック・ヒロイック・レジェンダリーは通常入手の際に選択肢として提示された時点で候補から消えるので注意)
弱いといわれがちだが、まぁいちおう提示されるものはクリアした時点で持っていたものということでかなり選別がかかってるのでだいたい有用。
特にヒロイック装備が候補に入ってきたときは赤い荒野を抜けるのに有用なものを出せる可能性がかなり高いので強い。
それでなくても、交換を前提にレリックのギャンブルなどをしやすく、全体的に質をあげられるのでまぁまぁ有用……なのだが候補が0の時があるのが如何ともしがたい。

なお、レジェンダリーは交換候補そのものの入手が難しい関係で利用が難しいので連勝を考えるならとらないで戦うか、適当なところでコモンと混ぜてランクダウンさせるという戦略がでてくる。

実際の編成

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コメント・情報提供など

マナーを守ってコメントしましょう。

  • もろにかぶったけどピック傾向が結構違うなら別の編成だよねってことで -- 2025-03-31 (月) 05:51:02
  • 曲線と加速が複数枚拾えないとしんどいという印象を受けますが、レーリン救済、イリヤにプレッセル以外のパートナーをというコンセプトなら強いと思いました。個人的には捨てると1マナ強化を居合いにつけるのが一番の上振れルートの様な気がします。たぶん、一ターンでデッキを1.5回転出来ると思います。仲間固有強化の択が出にくい庭園1で金庫が見えたら居合い1枚目は無条件でとって金庫に突っ込んでみるのがいいと思います。 -- 2025-06-19 (木) 18:13:18