【攻撃範囲】

Last-modified: 2023-07-21 (金) 06:45:49

概要

今作では戦闘がリアルタイム方式になったことにより各種行動の影響が及ぶ範囲に従来の作品と差異がある。
過去作では単体・グループ・全体のどれかである事が多かったが、今作ではそもそもグループの概念は無くなっており、ほぼ別物といっていい。
ここではそれら攻撃範囲をまとめておくものとする(攻撃範囲の名称はグラコス本のものに準じる)。

対象単体

いわゆる単体攻撃。文字通り選んだターゲットのみに効果を及ぼす。
ムチやブーメランを除いた通常攻撃、【メラ系】【ドルマ系】呪文など多くの行動が該当する。
【ホイミ】【スカラ】など単体への強化・回復行動もこれに当てはまる。
また、【めいそう】【盾スキル】の各種自己強化特技なども、自分のみを対象として選択できる「単体への行動」の一種といえる。
 
単体への攻撃は、ターゲットとなった者は避けることができない。
(ここでいう「避ける」は攻撃範囲から逃げるという意味。幻惑・みかわし・ガード・カウンターなどによる回避判定とは別物である)

対象周囲

ターゲットと、ターゲットを中心とした円形の範囲にいる者全てに効果を及ぼす。円の広さは行動によって異なる。
【バギ系】【ヒャド系】(ヒャド以外)や【ルカナン】など範囲弱体呪文、敵の技では【なげきムーン】系統の【おしつぶし】などが該当する。
強化・回復系では、【弓聖の守り星】【プラズマリムーバー】などが当てはまる。
 
狙われた人は基本的に避ける事は出来ないが、狙われた人から距離を取る、または狙われた人が他の人から距離を取ることによって影響を受ける人数を減らす事ができる。

自分周囲

行動者を中心とした円形の範囲にいる者全てに効果を及ぼす。円の広さは行動によって異なる。
対象を取らない行動が多く、【イオ系】【ギガスラッシュ】【おたけび】などが該当する。
一方、【ぶんまわし】【オノむそう】など対象を取る自分周囲攻撃もある。
強化・回復系では、【スクルト】【ピオリム】【ベホマラー】などが対象を取らない自分周囲への効果となっている(自分自身にも効果がある)。
 
円の範囲から逃れることによって攻撃を避ける事が出来る。避けられる範囲攻撃の中では特に対処しやすい方。
ただし中には【なげきのさけび】【流星群】のように戦闘エリア全域に効果を及ぼすものがあり、そういったものはどこまで逃げても避ける事は出来ない。
 
【サポート仲間】はAIの進化によって非対象の攻撃の多くを避けてくれるようになった。
ただ、時々避けが甘くて当たってしまう場合があり、過信は禁物。

扇状

行動者を中心とした扇状の範囲にいる者全てに効果を及ぼす。
多くの場合行動者の前方に範囲が発生する。扇の角度および半径は行動により異なる。
対象を取るものでは、ほとんどのブレス技や、【いてつくはどう】【なぎはらい】などが該当する。
対象を取らないものでは、【足ばらい】や、ドラゴンガイア等が使う【はげしいおたけび】などが該当する。
 
対象以外は半径または角度の外に出るように逃げれば回避できる。
対象は距離を取っても角度内にいれば当たってしまうため、回避するなら後ろに回り込む必要がある。
しかし、行動の準備時間の半分~は対象を追いかけるように向きを変えてしまい、攻撃範囲がずれることもあるため注意が必要である。
対象を選ばずに発動する前方扇状範囲攻撃は、行動の発動準備に入るまで近くにいる者に向きを変えるものの対象は選んでいないので距離をとるだけで回避可能。
 
サポート仲間は対象になるならない、また逃げ切れるか否かに関わらず頑張って避けようとするため、かえってプレイヤーを巻き込むなど被害が拡大することも多い。

帯状

帯状の範囲にいる者全てに効果を及ぼす。こちらも行動者の前方に発生することが多い。
帯の長さは行動によって異なるが、基本的に縦方向に長く、横方向は狭い傾向にある。
対象を取る攻撃は、味方が使うものでは【ギラ系】【狼牙突き】【疾風迅雷】など、敵が使うものでは【死の突撃】【竜閃砲】が代表的。
対象を選択しない攻撃は、現状【BBQスティンガー】【怒りの突撃】【魔獣の閃光】などがある。
特に、エンドコンテンツでは【ブラッドウェーブ】【翠光魔弾】といった「対象を取らない帯状攻撃で即死級ダメージを2回与える」技がおなじみとなっている。また、これらの技を開幕から使ってくる事が多いのもおなじみなので、戦闘開始直後はまず横に移動することが鉄則となっている。
 
対処は扇状のものに似ており、対象以外は縦範囲と横範囲のどちらかから出れば回避可能。
対象は横範囲から出るように回り込む必要があるが、準備時間の半分程度までは対象を追って向きを変えてくるため注意。
 
敵が使う分には厄介だが、プレイヤー側は巻き込みを期待しにくく、非常に使いにくい範囲。
サポート仲間はこれを回りこんで避けようとするが、90~120度ほど回り込んだところで移動をやめる事が多く、Ver.3.0前期の段階では準備時間と追尾時間共に長いタイプのものだと高確率で避けられずに食らってしまう。
この特徴のものは扇状のものにも当てはまるため要注意。
 
なお、DQ10大辞典内では扇状、帯状をひっくるめて「正面範囲」と記載しているものが多い。

設置型

直接的に効果を及ぼすのではなく、フィールドに魔法陣や爆弾を仕掛け、時間差で起爆させたり乗っている間効果を与えたりする。
こちらについては【設置型】を参照のこと。

対象を取る攻撃と取らない攻撃

「対象単体」「対象周囲」への攻撃は、その名の通り必ず対象を取る(コマンド入力時にターゲット1体を選択し、○○に××!とメッセージが出る)。
「自分周囲」「扇状」「帯状」の攻撃の中には対象を取るものと取らないものがある。
 
対象を取る攻撃は以下の特徴を持つ。

  • 「射程距離」の概念があり、対象が射程内にいないと実行できない(例:ほとんどの近接物理攻撃は射程2mまたは5m、呪文などの攻撃魔力依存の遠隔攻撃は射程10mまたは15m)。
    対象と離れすぎて射程外となっている場合、適正距離まで移動してから発動準備をする。
  • 発動準備が終わった時点で対象が残っていないと実行できない。
    敵は死亡・逃走するとその場に残らないため、味方サイドが攻撃・弱体しようとしていた、または敵サイドが強化・回復しようとしていた敵が死亡・逃走した場合はコマンドがキャンセルされる(プレイヤーの場合は【相手が いなくなった】と表示)。
    一方で、味方は死亡しても死体が残るため、味方サイドが強化・回復しようとしていた、または敵サイドが攻撃・弱体しようとしていた味方が死亡した場合は死体に向かって【行動空振り】をする。
  • 敵が対象を取る攻撃を実行しようとしている場合、常にその対象に視線を向け、対象が射程外にいるなら射程内に捉えるために接近する。
    また、敵はなるべく射程ギリギリの距離から行動しようとするため、対象と接近した状態で呪文など射程の長い行動を選んだ場合は距離を取る。
    ただし、複数回行動の敵が2回目以降の行動をするときなど、ターンゲージが溜まりきっている場合は移動より行動を優先するため、相手が既に射程内にいればその場で行動開始する。
  • 「対象単体」「対象周囲」への攻撃や、対象を取る「自分周囲」への攻撃は、一度発動準備まで入ったら対象はいくら逃げても回避できない。
  • 前述のように「扇状」「帯状」攻撃については、対象は半径方向・縦方向へ逃げても回避できないが、回り込みで角度方向・横方向に逃げると回避できる。
    また、発動準備中もある程度の間は、狙った相手を追いかけるように向きを変える。
    追尾し続ける時間は行動によって異なり、基本的には発動準備時間のおよそ半分くらいまでだが、Ver.3辺りから長時間追尾する敵が増加してきた。

一方で、対象を取らない攻撃は以下の特徴を持つ。

  • 対象を取らないため「射程」の概念がない。
  • 攻撃範囲内に誰も相手がいない状態でも実行でき、発動準備中に攻撃範囲から相手がいなくなっても自動でキャンセルされることもない。
    攻撃系の行動を発動した時に誰も範囲内にいなかった場合、システムログに「誰にも効果がなかった」と表示される(Ver.3.3後期以降)。
    弱体系の技は誰にも当たらなくても当たらなかった旨が表示されない。
  • 敵が対象を取らない攻撃を実行しようとしている場合、原則としてその場から動かず、誰か一人を見続けるのではなく最も近くにいる者へ適宜向きを変える。
    (敵が自分自身に対する強化・回復行動を選択した場合も同じ挙動をする)
  • 【判断力】の高い敵は、対象を取らない攻撃を選択しようとしても、範囲内に相手がいなければ中止する。判断力の低い敵は構わず実行する。

対象を取らない攻撃は自動でのキャンセルがないため、(場合によっては移動を予測した上で)相手が範囲内に入るように自分から接近してから実行しないと無意味になってしまう。
一方で、攻撃しようとしている相手の一部が途中で倒れても行動キャンセルが起こらないため、小型のザコ集団を蹴散らす場合などは対象を取る範囲攻撃よりも扱いやすいという面もある。
 
対象を取るか取らないかは敵の動きに密接に関係しているため、これを読むことは敵の行動をコントロールする上で非常に重要になる。

  • 敵の使用する技を把握し、視線の向け方や移動の仕方と照らし合わせれば、技名が表示される前から何の技を(誰に対して)実行しようとしているのかがある程度予測できる。
    相撲を成立させたり、発生の早い範囲攻撃を避けたりする上でこれは基本のテクニックとなる。
  • 判断力の高い敵は、誰も巻き込めない状況で自分周囲の範囲攻撃(敵が使うものの多くは対象を取らない)などを選択しない。
    そのため、範囲攻撃を無駄打ちさせて時間を稼ぐには、誰かが敵の攻撃範囲に一瞬入って技名が見えた瞬間逃げたり、死亡復帰直後で無敵状態になっている者が近づくなどの工夫が必要である。

ランダム攻撃

範囲攻撃の中には、範囲にいる敵全てに等しく効果を与えるもののほか、一撃ごとに範囲内の敵からランダムで一体選んで攻撃するというものもある。
例えば、【プラズマブレード】【ぶきみな閃光】は対象周囲へのランダム攻撃、【おうぎのまい】は対象を取らない自分周囲へのランダム攻撃、【キラージャグリング】【シャイニングボウ】は対象を取る扇状範囲へのランダム攻撃、【さみだれ突き】は対象を取る帯状範囲へのランダム攻撃である。
対象を取る攻撃であっても、対象には当たりやすいとか最初の一撃は必ず対象に当たるということはなく、範囲内に他の敵がいればその敵に全て攻撃を吸われて対象に一かすりもしない場合もあるので注意。
ランダム攻撃の技で特定の敵だけを狙いたい場合は、範囲内に他の敵が入っていないことを確認してから実行しよう。