人格/ホンル/K社3級摘出職職員

Last-modified: 2026-06-07 (日) 17:28:54


ふむ…目の前の人たちをみんな摘出しちゃえば良いんですよね?

ふふ、我ながら素晴らしかったですね。ちょっと自由時間を設けてから帰っちゃダメですか?

目次

基本情報

拡張表示
K社 3級摘出職職員
ホンル
e6d24f917f2b0e61c77d0d6513889b15.png
57b1d796cf1223baeeb3a4d04b8f1509.png
シーズン
実装日
S2
2023/06/29
000
所属*1K社
体力*2102~304
防御レベル人格Lv+5
速度範囲値1~5
2~5
2~6
混乱区間*350%
(152)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃脆弱
[×2]
貫通貫通耐性
[×0.5]
打撃打撃普通
[×1]
スキル1侵入者遮断×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
斬撃
斬撃
4~10
5~11
4
5
+61人格Lv+01
対象に破裂が5以上あるならコイン威力+1/2/3
[使用時] 次のターンにこのスキルスロットの挑発値が5増加
スキル2崩壊刃×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
暴食
暴食
打撃
打撃
4~14
5~15
6~16
4
5
6
+52人格Lv+01
[使用時] 次のターンにこのスキルスロットの挑発値が5増加
Ⅰ[的中時] 破裂2を付与
 対象に破裂が10以上あるなら、ダメージ量の20/50%分体力を回復
Ⅱ[的中時] 破裂2を付与
 対象に破裂が10以上あるなら、ダメージ量の20/50%分体力を回復
スキル3対象摘出×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰
怠惰
斬撃
斬撃
8~168+42人格Lv+01
体力が80%以上の場合、コイン威力+1/2
Ⅰ[的中時] 破裂4を付与
Ⅱ[的中時] K社アンプル分、破裂回数を増加。(K社アンプル×5)%分、ダメージ量が増加
守備スキルアンプル注入
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
暴食
暴食
同期Ⅳで取得
防御
防御
12~17
15~20
12
15
+51人格Lv+5-
[使用時] 次のターンにK社アンプル1を得る。
[使用時] 次のターンにこのスキルスロットの挑発値が5増加
バトル再生アンプル活性化
必要資源条件パッシブ効果
暴食×5保有被ダメージ時に現体力が最大値の20%未満なら、最大値の90%分力を回復し、K社アンプル1を得る
上記の効果が発動すると、この戦闘中は毎ターン脆弱1を得る(戦闘につき1回)
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート高濃縮アンプル
必要資源条件パッシブ効果
暴食×4共鳴戦闘開始時、現体力の割合が最も低い味方1名にK社アンプル2を付与
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワードK社
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

0605SD.jpg

戦闘中のSD変化

データまとめ

主に判定イベント用に、スキルの素の威力のみを記載。

#人格囚人S1S2S3
0605
K社3級
摘出職職員
ホンル11
5(+6)*1
16
6(+5)*2
16
8(+4)*2
0605
K社3級
摘出職職員
ホンル11
5(+6)*1
15
5(+5)*2
16
8(+4)*2

 

専用効果

K社アンプルK社アンプルターン開始時、数値が4未満なら(数値 × 体力最大値の5%)分だけ体力を回復
数値が4以上なら死亡
-
 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

解説更新日:かなり昔


  • 2023/06/29開始の特定抽出「K社3級摘出職員/ロボトミーE.G.O」で実装されたホンルの星3人格。シーズン2区分で抽出及び自販機から入手可能。
  • タンク系の人格で、ステータスは大鎚ムルソーと速度以外*26のステータスが同等。
    専用バフのK社アンプルの存在により全人格屈指の生存能力を誇る。
    • ダメージを出すのはあまり得意ではないが、マッチ力は高めなのも特徴。
      有り余る体力で攻撃を受け止めるのも、マッチを制して攻撃を止めるのもどちらもこなせる。
  • 挑発値」実装前に実装された人格であることから、速度が遅いにもかかわらず同期Ⅲ以下では挑発値を得ることができない。
    集中戦闘でその打たれ強さを活かし味方を守るためには同期Ⅳまで育てておくことが望ましい。
    最低でも、打たれ強さの主要因であるバトルパッシブが開放される同期Ⅱ以降で運用したい。

各種スキル・パッシブ

  • スキル1《侵入者遮断》はシンプルな基本技。
    • 対象に破裂が5以上あるとコイン威力が+2/3されるが、鏡ダンジョン以外だと破裂を5以上貯めるのは難しいので期待できない。
      むしろそれ以外に何も効果がない点が痛く、意識しない限りは「最大値11のスキル1」以上でも以下でもない。
  • スキル2《崩壊刃》は扱いやすい2コインスキル。
    マッチ力・ダメージともに優秀で、資源獲得でパッシブ発動にも繋げられるこの人格の主力スキル。
    • ダメージを稼ぐのは得意ではないが、5~15/6~16という高めの威力のためマッチには強い。
    • 的中時に破裂を付与し、対象に破裂が10以上ある場合は体力を回復する。ただし後半の条件を達成するのは非常に困難。
      また、そもそも回復はアンプルとパッシブで間に合っているという面も。
  • スキル3《対象摘出》はスキル2を発展させたようなスキル。
    • 自分の体力を参照してコイン威力が強化される。強化後の8-18(20)はかなりマッチに優れた値。
    • 1コイン目で破裂を、2コイン目で破裂回数を付与できるが、
      的中時効果の仕様上2コイン目の破裂回数増加は攻撃的中によって1コイン目の破裂が消費された後に付与される点には注意が必要。
      • アンプルが3ある時に連続して同じ対象に使えば、2回目以降は破裂回数を維持しながら破裂回数を増やしていける。
    • スキルの中で唯一、挑発値を得られない点には気を付けたい。
  • バフ「K社アンプル」は、「ターン開始時4未満なら、体力最大値の(数値×5)%だけ体力を回復。数値が4以上なら、死亡。」というデメリットを併せ持つ独自バフ。
    • 後述の守備スキルまたはバトルパッシブで獲得でき、守備スキルでは使用した次のターンに、パッシブでは体力が最大値の20%を割ると獲得する。
    • 守備を封印してパッシブ3回を残すのが安全と言えば安全だが、早期に守備を使って毎ターンの割合回復を得るのもいい。
      痛い大技を体力で受けるのか、破壊不能コイン等の細かい削りに耐えるのか、被ダメージの性質を考慮して使い分けたい。
  • 守備スキル〈アンプル注入〉は、高数値のバリアに加えて、使用した次のターンにK社アンプルを1獲得する。
    • K社アンプルを獲得するため、使えるのは3回まで。
    • バリア獲得量は12-17(15-20)とタンク人格御用達の値。能動的にアンプルを得る手段として使いやすい。
    • 序盤で3回使って毎ターン15%回復というのも強い選択なので、バトルパッシブ用の猶予をどれだけ残すかは戦況と相談しよう。
  • バトルパッシブの〈再生アンプル活性化〉は、被ダメージ時に体力が20%未満になるとアンプル1を得て体力90%分*27を回復する。暴食5保有が条件。
    ペナルティとして戦闘終了まで毎ターン脆弱1を得るが、複数回発動しても脆弱は増加しない。
    • 20%超の残体力を一発で0まで吹っ飛ばされると、発動せずに死亡する。
    • アンプル0で暴食5を保有していれば、実体力は体力最大値の4倍以上となる。
      発動した際に混乱区間は復活しないほか、前述の割合回復も得られるので、脆弱は付くが実質的に発動前よりしぶとくなる。
    • 発動トリガーの「被ダメージ時」は主に敵のスキルで攻撃のダメージを受けた場合を指す。
      出血など一部の状態異常によるダメージには反応しない点に注意。
    • なお、このパッシブが何度も発動するほど追い込まれてしまう場合は、そもそも地力の差が大きすぎる可能性が高い。
      3回使い切ってホンルだけが生き残ったところで勝ち目は薄いので、編成や戦術を見直すといいだろう。
  • サポートパッシブの〈高濃縮アンプル〉は戦闘メンバーの体力を回復できるが、かなりハイリスク。
    • 暴食4共鳴で現体力/最大体力の割合が最も低い味方にK社アンプルを2付与する。
    • 1回発動で毎ターン10%回復を付与し、同じ味方に2回発動で爆死させる。
      複数の味方に撒くこともできるが、暴食4共鳴が必要な上に、現体力/最大体力の割合という変動値を参照するため簡単ではない。
    • このサポパを頭に置いて動かさない限り、リスクの方が高い。特に暴食が多めの編成ではやらかす危険性が高い。
      鏡ダンジョンで星明かり稼ぎのために控えに置く場合などは、くれぐれも失念しないように。

  • 全人格、というか全タンク人格の中でも飛びぬけた耐久力を持っており、一人だけシーズン20くらいから来たような硬さを持つ。
    どのような状況でも死ぬことが殆ど無く、パーティの優れた盾役となってくれる。
    火力はかなり低いがマッチ力は十分持っている為、非常にスペックの高い人格だといえるだろう。
  • 破裂人格ではあるが、スキル3以外は大して破裂付与が出来ないので、破裂編成への寄与は小さい。
    味方よりも敵を選ぶべきで、この人格と言えどさすがに痛い斬撃脆弱の弱点を突かれないことが重要。
    破裂編成と噛み合いのいいタンク人格としては提灯ドンキ7ウーティスがいる。
  • 速度の遅さがネックで、同期化Ⅳでスキルが挑発値を得るまではマッチを取りにくい。
    味方へのバフ等もサポパ以外に持っていないので、マッチを取れないと強みの大部分が死ぬ。
    この人格を使う以上は優先的に同期化を進めたい。
  • 後発のタンク人格に劣る点も多いが、各コンテンツの所々で適所となる場面は少なくないので常に一定の評価をされている。
    特に『前ターンにマーカーをつけて次ターンにマーカーのある対象に集中攻撃を行う』といったギミック持ちの敵には無類の耐久性能が物を言う。
    時間は掛かってもこの人格を使ったソロ攻略が安定する場面もあるので、詰まったら試してみるのもいいだろう。
 

同期段階による変化

第2段階

  • パッシブ獲得により耐久力が劇的に向上する。

第3段階

  • スキルの威力増加、スキル3とサポートパッシブが開放される。
  • サポパは持続回復で有用だが、即死リスクがあるため発動の管理をきっちり行う必要がある。

第4段階

  • 挑発値を得る能力を獲得し、集中戦闘で味方の盾になりやすくなる。
    足が遅いため、ここまで同期化しておかないとタンクなのにマッチが取れないことも多い。
    ソロ専で使うのでもない限り優先度は高い。
  • 守備スキルに暴食属性が付くのも、パッシブ発動に大いに役立つ。
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
ホンル次元裂き自前で資源を回収が可能、かつ破裂付与能力を強化する為攻撃面も強化できる。
クイックもタンクとしての役割を強化でき、シナジーは高め。
また、K社アンプルの効果で死亡する際にパッシブが発動すると体力1で復活するという不思議な挙動をする*28。これは不具合の可能性もあるが、現状だと死亡確定状態から1ターン程延命することができる。
 

小ネタ

  • パッシブスキルの〈再生アンプル活性化〉によって体力を回復するとヘルメットを被る演出がある。
    ボイスもくぐもったようなものに変化する。
 

コメント

  • 情報に誤記不足ありましたらコメントください。

Tag: シーズン2 所属/K社 破裂 挑発値 特殊/人格/混乱区間1 特性/K社 回復/自体力 回復/他体力


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv60
*3 Lv60HP概算
*4 守備スキルは防御・回避・反撃はレベル補正を含めない。
マッチ可能ガード・反撃はレベル補正を含める。
自己強化バフは基本的に次ターン付与は考慮せず、永続・守備で常に取れるバフは考慮する。
例えばリウグレS2の攻撃威力増加は考慮しないが、姫ロジャS2の攻撃威力増加はS2威力に考慮し、黒雲ヒースの追撃S1による守備威力増加2を反撃威力に考慮したり、T社組の時間貸与は最大値で考慮する。

*5 基礎値60。能力込み最大値
*6 11→14
対象に破裂が5以上あるならコイン威力+3

*7 16→20
体力が80%以上の場合、コイン威力+2

*8 例:南部センクドンキ
スキル2,3の強化条件のためマッチ回数10回以上として計算

*9 現時点では《何でも料理できるさ》のみ該当
*10 《抉る》など
*11 〈銃弾は高いんだって〉など
*12 耐性を参照する効果や耐性弱化、属性つき追加ダメージ持ちスキルに影響
またクリティカル時は耐性枠が1.0→1.2になるため火力1.2倍として計算される

*13 例:耐性を2.0として扱うスキルはダメージ量を2倍にして計算する
*14 LCB良秀など
*15 攻撃加重値が極端に高いスキルを持つ人格が実装された場合は要検討
*16 例:K社ホンル
《対象摘出》は理論上+495%のダメージ量増加を得られるが、K社ホンルがK社アンプルを99保有することは8章最終ステージなどを除き現実的でないため、効果によって死亡しない限度である3保有しているものとして計算

*17 能力込み最大値
*18 S1×3 + S2×2 + S3×1
*19 11→14:対象に破裂が5以上あるならコイン威力+3
*20 28→37:
体力が80%以上の場合、コイン威力+2
Ⅱ(K社アンプル×5)%分、ダメージ量が増加(3として計算)

*21 合成ギフト基準
*22 対応キーワード数
*23 例えば次ターン沈潜威力6付与をする梅イサンS2は、実質的に沈潜1/6になるのでそれを込みで。
*24 1/0→0/1と1/1では両方に反応する付与量増加が乗った際の挙動が異なるため。
例えば呼吸獲得で威力・回数の両方に反応する剣イサンサポパが乗った場合、前者は1/1→0/2になるが、後者は1/2になって獲得量が変化する。検証の際はこのように威力・回数の両方に反応するパッシブやギフトを活用すること。
同コインで最初の方にあれば、未所持の状態から当てることでも判別可能。前者だと1/1→0/1で1/2になるが、後者は1/1になる。

*25 K社アンプルは3と仮定。
*26 大槌ムルソー:3-5
K社ホンル:2-6

*27 90%までではなく、90%分を上乗せ。
*28 混乱区画が残っていた場合は混乱する