概要
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Limbus Companyの戦闘システムは複雑だ。
初めての方は戸惑うことも多いだろうが、このゲームでは時間制限の類いは存在しない。敗北・ギブアップしても消費したスタミナがほぼ丸ごと返却されるため、負けて失うものも無い。
長くて戦闘が多数続くダンジョン系コンテンツも途中中断できるので、少しずつ慣れながら進めて欲しい。
このページではその複雑な戦闘システムと、ついでに編成画面について解説する。
ちなみに、steam版とその他機種でも操作は大凡同じなので、必要に応じてクリックをタップに置き換えて読んでほしい。
ステージ入場
戦闘のあるステージにはこのように情報が表示される。
基本的にそのステージに出現する敵のレベルは、全て推奨レベルの値になっている。
また、通常戦闘の場合は事前にそのステージに出現する敵の弱点を知ることが出来る。
上の段が攻撃タイプ*1、下の段が罪悪属性*2。特に弱点が無い場合は-表記。
集中戦闘ではバグなのか仕様なのか分からんがどちらも?表記固定なので、実際に出撃して確かめるしかない。
この条件を達成すると、このステージはEXクリアをしたことになり、初回のみ狂気が貰える。
チャプターごとに全てのステージをEXクリアすると追加狂気がもらえる他、なんとなく嬉しい。
基本的には○○ターン以内クリアが条件なので、ステージの有効属性に合わせて編成し、効率よく敵を倒していくと達成しやすい。
ステージによってはクリアするだけで良かったり、15ターン以内クリアが条件だったりする。
敵のアイコンをクリックすると、その敵の詳細が見れる。
戦闘中に敵をクリックして見れる情報と同じなので、戦闘せずとも見れる点で有用か。
集中戦闘のステージでは、実際に確かめた情報*3しか見る事が出来ないので、あまり意味は無い。
編成
ステージに入場するとき、戦闘前に編成をする画面が挟まる。
ここで選んだ囚人が出撃、選ばなかった囚人は控えになる。
出撃メンバーに書いてある数字は、いうなれば出撃順。スキルスロットの増える順番やサポートパッシブの対象に関わってくるが、詳細は後述する。
戦闘システム
このゲームの戦闘は、基本的に敵の体力を0にして倒し、全滅させるのが目的。
その過程でマッチやら一方攻撃やらパッシブやらギミックなんやらのややこしいものが挟まる。
戦闘画面の全体像
戦闘が始まると、画面はこのようになる。左側が味方サイド/右側が敵サイド。
キャラクターの立ち絵をクリックすると、そのキャラクターの詳細情報を見ることができる。(→キャラクターの情報)
画面左上には現在のウェーブ数と経過ターン数が表示される。
画面右上の歯車を押すとメニュー画面が開ける。ここでギブアップや各種設定の変更ができる。
攻撃先表示の矢印を押すと、各キャラクターの攻撃先を可視化した矢印の表示方法を変更することができる。
MAXと書いてあるものを押すと、マッチを組む上で表示される情報量が変更される。(MIN→MID→MAXの順で多くなる)
MINは情報量が削られすぎてまともにマッチが組めないので、MIDかMAXを推奨。
左から順にMIN、MID、MAXのマッチ時の画面。
それぞれ
MAX:攻撃レベルや防御レベル、スキルの効果に加え威力と耐性の表示、一部効果*4の詳細
MID:攻撃レベルや防御レベル、スキルの効果に加え威力と耐性の表示
MIN:威力と耐性の表示のみ
というようになっている。
MAXとMIDはあまり情報量が変わらないので、お好みで選択して良いが、MINはあろうことかスキル効果が表示されない。
スキル効果が表示されないという事は、例えば相手のスキルに「使用時、囚人を即死させる」みたいな効果が付いていても分からないという事。
手動でマッチを組む際は不都合しか生じないので、とりあえずMINはやめておこう。
全ての人格は、バトルパッシブとサポートパッシブを持っている。
これらはそれぞれに設定された条件を満たすことで、戦闘中に自動で効果を発揮してくれる。
戦闘に出撃している人格はバトルパッシブを、編成はしているが出撃していない控えの人格はサポートパッシブが発動する。
基本的にバトルパッシブは本人に、サポートパッシブは条件を満たした戦闘中の味方1名に効果を及ぼす。
画面左端のアイコンのリストは、現在編成している人格が持つパッシブとサポートパッシブの状態について表示している。
二つに分けて表示されているうち上部が戦闘中の人格のパッシブ、下部が戦闘に参加していない人格のサポートパッシブ。
明るく表示されるパッシブやサポートパッシブがそのターンに発動するパッシブとなる。
また、各アイコンを押すことでそのパッシブの効果と条件の達成状況を詳細に見ることができる。
戦闘中(STARTを押して実際に囚人が動いている時)の場合、パッシブが作用しているときはアイコンと名前が出て教えてくれる。
パッシブの発動条件は
・共鳴:戦闘開始時に(指定された属性)のスキルで(指定の数)以上の罪悪共鳴を起こしている
・保有:ターン開始時に(指定された属性)のE.G.O資源を(指定の数)以上保有している
・常時発動:条件無し。滅多に存在しない。
の3種類に分けられる。
発動のためには、戦闘開始時(=スキルを選び終えてSTARTを押したタイミング)に条件が満たされている必要がある。
そのため、スキルの変換などでE.G.O資源数や罪悪共鳴が変化するとパッシブが発動しなくなる場合がある。
前述の通り発動するものは表示が光るので、気になる場合はSTARTを押す前に一度確認を挟むと良い。
また、人格のパッシブとは異なり、E.G.Oにもパッシブは存在する。
こちらは該当するE.G.Oを使用した*5次のターンから無条件で永続的に発動する。(ただし、E.G.O侵蝕した場合は例外的にそのターンから侵蝕したE.G.Oのパッシブが発動する。)
ステージを跨ぐとまた使用しないと効果が発動しないので、主にEGOを使用しても決着がつかない長期戦で覚えておくと良い要素。
今どのE.G.Oパッシブが発動しているかを確認する方法は無く、実際に効果が発動したときに合図が出てくるのみ。特別な表記が無い限り、発動した本人のみを対象とする。
戦闘中に罪悪属性を持ったスキルを使用すると、対応した属性のE.G.O資源を1つ獲得できる。
E.G.O資源はE.G.O(→スキル)の使用のために消費されるほか、その保有数を発動条件とするパッシブやサポートパッシブが存在する。
スキルの使用による資源の獲得は、スキルを使用したタイミングなので、マッチ敗北しても手に入る。
また、使用するスキルがE.G.Oや各種効果*6により再使用したものでも獲得できる。
ただしスキルを使用する前に使用者が混乱や死亡したり、スキルの使用先が無くなったりしてスキルの使用がキャンセルされた場合は獲得できない。
条件が保有型パッシブはターン開始時に必要量を満たしている必要があるため、
例えば憤怒3保有が条件のパッシブが発動していない状態で、憤怒属性のスキルを3つ使用しても、そのターン中は発動しない。
3つ使用したことにより資源が3つ溜まるので、次のターンから発動する。
画面右端の罪悪属性アイコンの一覧で、現在保有している各種の罪悪資源数が確認できる。
獲得や消費によって数が増減した場合、その属性のアイコンの数字の色が変化することで示される。
チェーンパネル
画面下部に存在するこのパネルには、囚人の簡易的なステータス表示と使用できるスキルが置かれている。
ここを操作することで戦闘への指示を行う。
パネルの縦のラインには、ハッキリと見える2つのスキルとそれらの上に薄らと見える1つのスキルが表示される。
ハッキリと見えるものがこのターンに使用可能なスキルで、薄らと見えるものが次に使用可能になるスキルの予告表示である。
縦のラインは、一番下に表示されている各囚人のスキルスロットにそれぞれ対応している。
囚人のスキルスロットの数が増えた場合、増えた囚人の横に新しい縦のラインが加わる。
戦闘の形式には「通常戦闘」と「集中戦闘*7」の2種類が存在し、それぞれでパネルの操作が一部異なる。
二つの戦闘に共通して、全てのスロットで使用可能なスキルを1つずつ選択してから一番右の歯車を押すことで行動が開始される。
開始できないときは、スキルが選択されていないスロットが無いか確認しよう。特に集中戦闘で守備スキルは忘れられやすい。
開始できる時は一番右の歯車の上に光るSTART看板が立つため、それを目印にするのも良い。
通常戦闘
通常戦闘では、一番左の歯車を掴み、パネル上をドラッグすることでチェーンを繋げる。順番は必ず左から右になっている。
チェーンは途中で離すこともでき、離した地点から再度右へ引っ張ることで前を変更せずに後続を繋げたり、前の地点をダブルクリックする事で後続をリセットできる。
プレイヤー側がマッチ先を選択することはできず、必ず手前の敵から順に指定していく事になっている*8
基本的にやれることと考える事が少ないので、囚人の育成状況・編成が難易度に直結してくる。
集中戦闘
集中戦闘では、チェーンパネル上のスロットを掴み、敵頭上のスキルスロットへドラッグ&ドロップすることでチェーンを繋げる。チュートリアル最大の関門
通常戦闘とは異なり、プレイヤー自身がマッチ先のコントロールを行うことができる。これは、速度と相手のスキルの使用先によって左右される。
- スキルをセットする際、自分速度が相手のスロットよりも早ければ、そのスキルの使用先を自分に向けさせることができる。
また、相手の攻撃先が自分に向けられているスロットがあれば、それにチェーンを繋げてマッチできる。*9
自分の速度が相手のスロットの速度以下であり、かつ矢印が自分に向いていない場合、その攻撃にマッチすることは出来ない。互いに一方攻撃となる。 - ちなみに、スキルの使用先にはチェーンを繋げた順も関係する。
味方のスキルによって敵のスキルの使用先を変更させるのを同じスロットに対して複数回行った場合、敵のスキルの使用先は当然「最後に行った使用先の変更」に準拠する。
そんなつもりで敵のスロットを指定しておらずとも敵のスキルの使用先を変えてしまっている事はよくあるため、戦闘開始前にしっかり確認しよう。- これを利用してマッチを操作し、強力なスキルに強力なスキルをぶつけたり、味方を庇ったり、先行デバフで後のメンバーを有利にするのが基本。
- イメージとしては、こちらが攻撃先を自由に選択できるというより、相手の攻撃の向く先を変更できる、と意識した方がやりやすい。
集中戦闘で戦う敵には「部位」という概念があり、部位ごとに専用の混乱区間や体力を持つ。部位が混乱すればその部位のみが混乱して動かなくなる。
ほとんどの面において「別々の部位」は「別々のキャラクター」に近い扱いになっている。
- 部位には部位破壊と摘出可能の二つのタイプがあり、その部位の体力を減らし切ると部位破壊が起きる。
部位破壊されるとその部位の攻撃タイプ耐性が全て2.0*10になる。
また、基本的には部位破壊=混乱のように作用するため、部位破壊された部位は行動がキャンセルされる。
ただし、復活するものや、部位破壊しても攻撃し続けてくる敵、破壊後に強化状態に入る個体もいるため要注意だ。 - 摘出可能な部位は、部位破壊されている間、スキルの対象にとれなくなる。
- 集中戦闘の敵に命中した攻撃は、そのスロットを保有する部位と本体へ同時にダメージを与える。耐性値は部位のものが参照される。
戦闘開始の歯車のさらに右にある表示を押すことで使うことが可能。
上が「勝率オート」/下が「ダメージ量オート」。それぞれ現在のスキルの中で勝率が高い/ダメージ量が多いようにスキルを選択してくれる。
- どちらも基本的には「強いスキルから使っていく」だけなのだが、攻撃先の選択が異なってくる。
勝率オートは相手の攻撃にマッチするよう選択し、ダメージ量オートは敵の攻撃を無視してでも混乱した敵を集中して選択するなどしてくれる。
その他、どちらにも反撃スキルを避けるなどの最低限のアルゴリズムが組まれている。 - オートをした後に取り消したい場合、再度同じオートボタンを押せば全てのスキル選択状況がリセットされる。
- しかしこの自動選択、ゲームに慣れてくれば分かるだろうが結構なポンコツである。
考えることが少ない通常戦闘では結構頼れるのだが、集中戦闘だと結構な確率でやらかしてくれる。正直アテにできない。
集中戦闘は難しい分戦略の幅がとても広いので、オート操作はそれを自ら放棄することになる。
安定して戦闘に勝利するには仕様を理解し、きちんと考えてスキルを使う必要がある。
キャラクター同士の行動優先度のこと。
各キャラクターには速度の最小/最大値が決まっており、毎ターンの初めにその中からランダムで決定される。一般に、速度6以上が速く、3以下が遅めとされる。
「速度が高いキャラクターから行動できる」というのが基本だが、通常戦闘と幻想体戦闘で大きく扱いの異なる要素でもある。
- 通常戦闘では、敵と味方はそれぞれキャラクターの速度順に沿った隊列を組み、それに応じてスキルをぶつけ合う相手が決定される。
「速度が速かれ遅かれ、誰か敵1人と戦う」という状況が基本であるため速度が気になる事は多くないが、彼我のスロット数に差がある場合などは速度が大切になる。- 敵と味方は互いに、画面中央に近いキャラクターから順にマッチ相手を決定していく。マッチするスキルが無くなると、今度は画面中央に近いキャラクターから一方攻撃の相手を決定する。
人数で負けていたりするとスロット差が付くので、画面中央に近い、つまり速度が遅いキャラクターほど一方攻撃を受ける機会が多くなる。
つまり「速度が低い人格はピンチの時に味方の盾になる」役割を負うことになる。
- 敵と味方は互いに、画面中央に近いキャラクターから順にマッチ相手を決定していく。マッチするスキルが無くなると、今度は画面中央に近いキャラクターから一方攻撃の相手を決定する。
- 幻想体戦では、速度で勝っている敵のスキルの使用先を変更することができる。
速度による狙われやすさなどは特に存在せず、また速度が低いメリットは特にないため、幻想体戦において速度は速ければ速いほど良い。
通常戦闘では、基本的には速度が高いキャラクターから順に動くのだが、実際の行動順にはマッチと一方攻撃の違いも入ってくる。
ここでは分かりやすいように、自分のスキルと相手のスキルによって構成される「行動」として行動順を考えてみる。
- マッチが指定されると、速度が速い方の速度を使って行動が一つ完成する。
速度1の攻撃スキル⇔速度5の攻撃スキルの場合、この行動の行動速度は5となる。 - 一方攻撃が指定されると、攻撃する側の速度のみを参照して行動が一つ完成する。
この一方攻撃には、どちらかが守備スキルの場合も含まれている。
速度7の攻撃スキル→速度10の守備スキルの場合、この行動の行動速度は7となる。
おなじく速度7の攻撃スキル→相手スキル無しの場合でも、行動速度は7になる。 - このように全ての行動に行動速度が付いて、戦闘開始すると行動速度が高い行動から順番に処理されていく。
同じ行動速度の行動がある場合、マッチ→一方攻撃の順で処理される。ただし、同速度同士のキャラの行動順はランダムに決定される。
例えばキャラクターAとBが同速*11だとして、①Aのマッチ→②Aの一方→③Bのマッチ→④Bの一方。の順番で動くことになる(①②と③④のどちらが先かは運次第で変わる)
同じ行動速度のマッチが複数ある場合、ターゲット先のスロットによって順番が決まる。
広域攻撃のターゲット指定法則と同じ(→スキル)なので、手前の敵の左のスロットから順に動いていくと考えれば良い。- 一方攻撃よりもマッチが優先されるのは味方の話であり、敵は速い部位の左側のスロットから順にマッチ・一方問わず行動していく。
- 複数の行動が存在し、かつ描写に矛盾が生じない場合、パネルの右側にあるスキルから描写されることもある(キャラが一斉に動く通常戦闘でよく見られる)
右端のスキルの行動が真っ先に描写され、敵の精神が下がっていることで「あ、左側のスキルで敵倒せたんだな」とネタバレされるのはよくある光景。
- 集中戦闘においては、プレイヤーがスキルをセットした順番で同速の行動順が決まる。
一方攻撃をABCの三つのスロットで同じ敵に使用したとして、A,C,Bの順でセットするとA,C,Bとスキルを使用する*12。 - また、マッチをしていない状態で攻撃先表示の矢印(1本ずつの方)を出すと、矢印が出る順番で敵の攻撃の行動順が分かる。
とりあえず矢印の出る順番が最も正しいので、どれが一番早い攻撃なのか見極める際に有用。
集中戦闘では複数の部位を持った敵が登場することがあるが、その際、どの部位が先に行動してくるのか分からなくなったことがないだろうか。
複数の部位が同速の場合、特に顕著に表れる悩み。センク協会ウーティスなどの回避型タンクを使っていると、どのスキルに回避を向ければいいか分からなくなる。
そういった時は、速度が高い→右側にある部位→左側のスロットからの順で行動する。- 画像の例で見てみよう。右手が速度3で攻撃が二つ、尾が速度3で攻撃が一つ存在する。
速度が全て同じなので、右側にある部位から先に行動し、かつその部位の中で左側のスロットから動く。
そのため、行動順は右から2番目のスロット,1番目,4番目となる。
攻撃を全て回避したい場合、右端から2番目のスロットに回避を向ければ良い、というわけだ。 - あくまで相手が先に動く時の行動順なので、相手より速い速度でマッチを取って行動を完成させたりすると、この法則は通用しなくなる。
ちなみに、画像の例で例えば味方と敵の速度が同じだった場合、2のスロットに攻撃スキルでマッチをすると、
1のスロットから一方攻撃→2のスロットとマッチ→3のスロットから一方攻撃 の行動順になる。これは、敵は速い部位の左側のスロットから順にマッチ・一方問わず行動していく法則によるもの。
- 画像の例で見てみよう。右手が速度3で攻撃が二つ、尾が速度3で攻撃が一つ存在する。
例として囚人イサン一人の戦闘で考えてみる。
上のような場面だと、合計で三つの行動が存在しているのが分かるだろうか。
イサンと敵の行動速度8のマッチ→敵の行動速度4の一方攻撃→敵の行動速度3の一方攻撃 |
戦闘開始すると上のように進行していく。
上からターンが進んでこのような状況になった。
少し矢印が見えにくいが、合計で四つの行動が存在している。
敵の攻撃スキル1つには守備スキルで対応しているため、行動順は
イサンの行動速度6の一方攻撃→イサンの行動速度6の一方攻撃→イサンの行動速度6の一方攻撃→イサンと敵の行動速度1の一方攻撃(守備と攻撃のマッチ) |
となる。
ここで注目したいのは、敵の攻撃スキルがあるにも関わらず、敵が行動するよりも前にイサンが一方攻撃をできているということ。
通常戦闘ではスロット差があれば、マッチしたくない攻撃を守備スキルで透かして、このように一方攻撃を先に当てることが出来る。
- 集中戦闘ではもっと手軽に一方攻撃が可能。1つのスロットに対して2人以上いれば、片方が攻撃、片方が守備で同じことが可能。
スキルを使用すると、そのスキルがパネルから除外される。
そして上に見えていたスキルが下へ送られてハッキリと見えるようになり、また次のスキルが新しく薄らと見えるようになる。
スキルを使う前に、敵が倒れたり使用者が混乱するなどして使用できなかった場合、該当スロットのスキルの状況は変わらない。
上の画像では、1ターン目にグレゴールが予告に緑色のスキルが出ている状態で水色のスキルを選択している。
そのターン中にグレゴールは選択したスキルでマッチ敗北*13してダメージを受け混乱。2ターン目に突入した。
混乱の表記が被っているため少し見えにくいが、緑色のスキルが降りてきているのが分かるだろうか。
1ターン目の使った水色のスキルが1つ消費されたのだ。これにより緑色のスキルが使用可能になり、予告のスキルも黄色のスキルに変わっている。
そしてそのまま3ターン目に突入。今度は何も変化していない。
これは2ターン目中グレゴールは混乱で行動できなかったため。スキルが使用されなかったので、3ターン目に予告や使用可能の状況がそのまま引き継がれたのだ。
- スキル構成
- 各人格はそれぞれに「所持数」が設定された3つのスキルの組を持っている。ここではこれを「スキル構成」と呼ぶ。
スキルを使用後に新しくパネルに並ぶスキルは、スキル構成のうちまだパネルに並んだことの無いものからランダムに決定される。
カードゲームにおける「デッキ(山札)」と「手札」と考えても良いだろう。
- スキル構成からパネルに並ぶものが決まる仕組みは、上図のようになっている。
流れをまとめると、パネル上に空きが出るとその分だけスキル構成から継ぎ足されるという形式。
継ぎ足しの優先度は下段→上段となっており、同じ段では左から順に埋まっていく。
スキル構成中のスキルを全てパネルに配置し終えると構成の残数がリセットされる。
これらを繰り返して、ターンが進んでゆく。
この中で私たちがある程度視認できるのは、図内左の②⑦と図内右の⑥⑪のみ。他の部分は見えないうちに自動で処理されている。 - ここで重要なのは、各人格のスキルはスロット数に関わらず一つのスキル構成を参照して抽選されるということ。
スロットが増えてもそれぞれに一つのスキル構成が割り振られている訳ではない。
スキル構成を直接見る手段は無いが、スロットを観察することで大まかな予測を立てることはできる。 - テトリスに詳しい人なら、テトリミノが落ちてくる順番を考えると良い。あれと同じことがスキルで起こっている。
- 各人格はそれぞれに「所持数」が設定された3つのスキルの組を持っている。ここではこれを「スキル構成」と呼ぶ。
守備スキルとE.G.Oは、そのままではパネル上には発生しない。プレイヤーの操作によってパネル下段のスキルを変換する形で使えるようになる。
守備スキルは一番下の囚人のアイコンを押すことで、E.G.Oはアイコンの長押しで現れるUIから選択することで作成することができる。
変換後に同様の操作を行えば変換をキャンセルすることもできる。
パネルのスキルを守備スキルやE.G.Oに変換して使用した場合、変換前のスキルが消費された扱いになりパネルが更新される。
- 生成される守備スキルは人格ごとに決まっており、人格の情報を見るときに一番右にあるDEFENSEというのがそれ。
- E.G.Oは事前にZAYIN/TETH/HE/WAW/ALEPHランクからそれぞれ1つずつ選択して装備しておくことで戦闘中に使用が可能となる。
どれか一つでも変換可能な量の罪悪資源が貯まると、該当するE.G.Oを持つ囚人のアイコン周囲の対応する部分が点灯する。
点灯部分はアイコンの左側から順にZAYIN/TETH/HE/WAW/ALEPHに対応。点灯の色はそのE.G.Oの罪悪属性の色で光る。- スロットがいくつあっても、同じE.G.Oの覚醒スキル/侵食スキルは1ターンに1度しか使用できない。(E.G.O侵蝕状態の時を除く)
違うランクのE.G.Oを同一ターン中にまとめて使用する事は可能。
- スロットがいくつあっても、同じE.G.Oの覚醒スキル/侵食スキルは1ターンに1度しか使用できない。(E.G.O侵蝕状態の時を除く)
- スキルを変換して使い忘れた場合、変換した守備スキル・E.G.Oがそのままパネルに残る。
守備スキルはいつでもキャンセルで元のスキルに戻せるが、E.G.Oは変換したターンが過ぎると戻せなくなってしまう。
そのため変換時に使用した罪悪資源を回収する事はできない。使わずに戦闘終了しても帰ってこない。
E.G.Oは変換したら忘れずに使うようにしよう。 - 各種守備スキルやE.G.Oの詳細は後述。
同じ罪悪属性を持つスキルをパネル上で繋げる形で使用すると、罪悪共鳴が発生する。共鳴したスキルはスキルレベル*14が増加する。
他の属性のスキルが間に挟まっている状態でも罪悪共鳴は発生するが、3つ以上連続して同じ属性のスキルを繋げられればより強力な完全共鳴が発生する。
完全共鳴は罪悪共鳴の一種であることを認識しておくと、後の理解がしやすい。
- 共鳴型のパッシブは、特定属性で特定数以上の共鳴を起こすことを発動条件している。この条件は罪悪共鳴・完全共鳴のどちらでも満たせる。
- 通常の罪悪共鳴の場合、共鳴を起こしたスキルのうち右側にあるスキルほどスキルレベルが上昇する。
完全共鳴の場合、共鳴を起こした全てのスキルのスキルレベルが上昇する。
どちらもスキルの共鳴数が多ければ多いほど、上昇するスキルレベルも大きくなる。- 攻撃スキルで共鳴を起こせば、攻撃レベルの上昇により、ダメージの上昇やマッチの勝率アップといった恩恵が得られる。
しかし罪悪共鳴のためだけに強いスキルに弱いスキルをぶつけるようなスキル選びをするのは本末転倒にもなりかねない。
慣れるまでは確実にマッチを勝つために十分な威力のスキルを選ぶ事を第一に考えよう。
- 攻撃スキルで共鳴を起こせば、攻撃レベルの上昇により、ダメージの上昇やマッチの勝率アップといった恩恵が得られる。
- なお、敵は罪悪共鳴が発生しない。味方限定の仕様。
- 仕様
完全共鳴による補正と完全共鳴でない罪悪共鳴(以下「共鳴」とする)による攻撃レベルへの補正は重複しない。
個々のスキルごとに完全共鳴と共鳴でそれぞれによる補正が比較され、高い方の値で補正がかかる。
それぞれでの補正は以下の表の通り。
なお「共鳴の『共鳴数』X」とは、該当するスキルが「同じ属性のスキルで数えて左からX番目である」事を表す。共鳴数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 上昇する攻撃レベル 完全共鳴 - - 3 5 5 7 7 9 9 11 13 13 共鳴 0 1 3 3 5 5 7 7 9 9 11 -
- 共鳴の例
以下に具体例を挙げる。ルビの数字がそのスキルの受ける補正である。
AAAAAABA
7つあるスキルAのうち、左側の6つは完全共鳴数:6の補正として攻撃レベルが7上昇する。
一番右のA一つは完全共鳴していないが、7つのAが不完全共鳴しているうちの左から7番目のスキルにあたる。
そのため共鳴数:7の補正として攻撃レベルが7上昇する。
この場合、一部スキル効果などで参照される共鳴数は、
憤怒共鳴数7、憤怒完全共鳴数6、憂鬱共鳴数0となる。
AABCABAAAA
完全共鳴した4つのスキルAのうち、左の3つは完全共鳴の補正≧共鳴の補正となる。
そのため完全共鳴数:4の補正である攻撃レベル5上昇が適用される。
しかし一番右のスキルAは完全共鳴の補正<共鳴の補正となる。
これにより共鳴数:7の補正である攻撃レベル7上昇が適応されるため、完全共鳴内のスキルでありながら一つだけ受ける補正が違うものになる。
この場合、一部スキル効果などで参照される共鳴数は、
憤怒共鳴数7、憤怒完全共鳴数4、憂鬱共鳴数2、嫉妬共鳴数0、となる。
キャラクターの状態
それぞれのキャラクターの現在状況は、キャラクターの周辺に表示されている。
スロット
一番上の七角形が「スキルスロット」だ。スロットの数だけ攻撃スキルを選んだり、防御スキルを出すことができる。
スロットにカーソルを当てれば、そのスキルの使用先と、そのスロットを狙っているスロットが分かる。
敵側のスロットでも確認が可能。特に、幻想体のスロットには部位の体力バーが表示される。積極的にカーソルを当て、情報収集しておこう。
また、スロットの中身を見れば、どのような行動が選択されているのか分かる。
要はスロットの数がそのまま行動の数だと認識しておけば問題無い。
- ステージ開始時の1ターン目は基本的に全員1個のスロットだが、敵味方問わず、スロットの数は増えることがある。
通常戦闘ではターンが経過するごとに誰か1人が1個ずつ増えていくため、6ターン目などには全員が沢山行動することになる。
集中戦闘では少し勝手が異なり、味方側の合計スロット数はそのステージの最大出撃人数分が上限になっている。敵は結構頻繁に増減するが、最大出撃人数を上回ることは無い*15。
速くスロットを増やしたい人格、要はエース人格を1番目に編成するようにすると効果的。味方のスロットの数は1ターン経過するごとに味方1名のスロットが1個増える。
この「味方1名」は、現在スロット数が最低の味方のうち、編成順が若い順に増えていく。- 例えば1番目にヒースクリフ、2番目にイシュメール、3番目にロージャと編成したとする。
この場合1ターン目の合計スロット数は3個で、2ターン目になるとヒースクリフのスロットが1個増え、合計4個になる。
3ターン目にはイシュメール、4ターン目にはロージャが増え、5ターン目になるとまたヒースクリフが増える。
このように毎ターン終了時に、スロットが最大数になるまで増加していく。 - スロットの最大数は、通常戦闘では12個、集中戦闘ではステージの最大出撃人数となっている。
なので、集中戦闘では全員出撃させると全員がスロット1個のまま戦う。 - 死亡した味方のスロットは、死亡した時点から増えなくなる。
ただし、合計スロット数は死亡した味方の分もカウントされる。常に手数が減った状態で戦う事になるため、何としても避けたい。
傷ついた味方は上手く庇いながら戦おう。 - 敵のスロットに関してはステージによってまちまちなため、ここでは語らない。基本的には前述したことが全て。
- 例えば1番目にヒースクリフ、2番目にイシュメール、3番目にロージャと編成したとする。
体力バー・精神力
キャラクターの下にある線が体力バーだ。左には残り体力が数字で示されている。幻想体の部位体力バーはスロットにカーソルorタッチで確認できる。
体力バーに引かれている白い線が、混乱の基準である「混乱区間」となっている。これを現在体力が下回るたびにそのターンと次のターンの間「混乱」が発生する。具体的に体力がいくつになったら混乱するか、数値を見る方法は残念ながら無い。
混乱状態はいわば行動不能状態で、更に全攻撃タイプ耐性が脆弱となってしまう。要は動けないし全ての攻撃から2倍ダメージを受ける。
- 混乱区間の場所は人格・敵ごとに異なる。体力が高いタンク系の人格は、混乱区間が後ろの方にあり、本数も少ない傾向にある。
- なお、混乱区間はステージ中復活しない。混乱区間があったところを跨いで回復したら、混乱しにくいキャラクターの出来上がり。*16
- 集中戦闘で戦う敵には、混乱区間は本体には存在せず部位ごとに定められている。上の画像に白線が引かれていないのはそのためである。
混乱状態には「混乱」「混乱+」「混乱++」の3段階があり、進行するにつれて深刻になっていく。
キャラクターの画像の囚人イサンを見てほしい。それぞれの色の線が各段階になる体力を表している。
例えば一気に140ダメージくらい食らうと体力が青い線の域まで下がり、混乱++状態となる。
- 3段階で具体的に何が異なるかと言うと、耐性が異なる。
混乱では脆弱(×2.0)だが、混乱+では脆弱(×2.5)、混乱++は脆弱(×3.0)にまでなってしまう。 - 混乱になって行動不能、そのまま連続攻撃を受け混乱+に追い込まれることがあるだろう。
こういった時、混乱状態のターンは更新されない。1ターン目に混乱状態になり、2ターン目に混乱状態から混乱+状態にされたとしても、3ターン目開始時には混乱+状態は解ける。 - 一度混乱状態になってから立ち直ると、その混乱区間は消滅する。この際、後ろにある混乱区間は新しい混乱区間として更新される。
例を挙げると、囚人イサンが混乱状態になった後復帰すると、混乱++の線は混乱+の線になり、混乱+の線は混乱の線になる。
幻想体の部位は2種類ある。
・HPが0になると消滅し、行動しなくなるが、こちらも追撃できなくなるもの(これは敵の情報に摘出可能と表記される)
・HPが0になっても消えず代わりに耐性が脆弱となり、依然行動してくるもののこちらも大ダメージを与えやすくなるもの
後者でも混乱させれば当然行動をキャンセルできるが、ここで厄介なのは特大ダメージで"混乱"の表記を出さずに一気に"部位破壊"に至ったときである。この際はその部位は混乱せず、なんと行動もキャンセルされない。ちなみに部位破壊の寸前に混乱区間がある幻想体が何体か存在し、振動爆発などで混乱区間前進させてから、弱い攻撃を入れれば混乱を無理やり起こすことができる。混乱区画前進を活用してのみ通常は引き起こせない「混乱+」を引き起こし、大ダメージを与えられるというギミックも存在する。
右の玉が精神力。チェーンパネルや後述する「キャラクターの情報」にも表示される。
精神力は0からスタートし、-45~45の間で増減する。マッチ勝利や敵討伐で増加し、E.G.Oの使用や味方の死亡で減少する。
幻想体など、一部の敵には精神力が存在しないこともある。そういった敵の場合、内部的には値は0ということになっている。
精神力はそのままコインを振った際に表面が出る確率であり、50+精神力%で表面が出る。
そのため、精神力が高い程威力が高くなり、低い程威力が低くなる傾向にある*17。
精神力が-20以下になると「士気低下」状態(敵のみ)、最低値の-45になると「パニック」状態もしくは「E.G.O侵蝕」状態になる。
また、精神力が-1以下の時にE.G.Oを発動すると、ランダムで覚醒スキルではなく侵蝕スキルが発動する。この際味方を攻撃してしまう事もあるので注意。
- これはE.G.O浸蝕状態とは異なり、ただ浸蝕スキルが発動しているだけ。
効果
体力バーの下には、現在かかっている効果が表示される。部位破壊や混乱はキャラクター本体へ被せるように表示される。
士気低下とパニックはキャラクター本体と体力バー下の両方に書かれ、キャラクターによって効果が異なる。
集中戦闘の敵に対する効果は部位ごとに掛かる。例えば腕と胴体がある敵に対し、腕へ麻痺をかけると胴体は麻痺の影響を受けない。敵の攻撃パターンに応じて付与先を変えよう。
- キャラクターの下に表記されている効果は「その敵の全ての部位の効果を合計した値」になる。そのため、最大99までしかない効果も、腕と胴体に付いていることで198表記になったりする。
どの部位に効果が付いているのかを確認したい場合は、キャラクターをクリックして部位を確認すると見ることが可能。
なお、敵味方に何らかの効果を与えるスキルは、「~を得る」と書かれたものは自身に、「~を付与」と書かれたものはスキルの対象に効果を与える。 - 便宜上、プラスの効果はバフ・マイナスの効果はデバフと書くことが多い。公式用語ではそれぞれプラス効果とマイナス効果。
バフやデバフには、効果の大きさを示す「威力*18」と効果がどれだけ続くかを示す「回数」の2つの値を持つものもある。それらのバフ・デバフは「威力」か「回数」のどちらかが0になると消失する。
逆に、回数が残っている限りは威力が減ることはなく、効果が永続する。各効果ごとに回数が減少する条件は違うので、しっかり把握しておこう。
- 2つの値を持つ場合、左の値が威力、右の値が回数として表示される。
以下によく見る効果を示す。詳細は別ページステータスにて。
火傷 | ターン終了時にダメージを受ける。これが残っている「回数」のターンぶん続く。 爆発的なダメージを叩き出す事は少ない反面、回数が減りづらいのが特徴。 上手く回数を増やして持続するようにしてやれば、後からどんどん火傷を付与して威力を増やしていける。 |
出血 | 敵が攻撃するためにコインを投げるたびに*19ダメージを受ける。これが回数ぶん続く。 敵の行動回数によって扱いやすさが大きく変わる。味方が手数で勝るボス戦では膨大な量の出血も狙える反面、通常戦闘では折角出血回数を少し増やせたと思ってもすぐに回数ぶん発動してしまい、威力を重ねられない場面も。 |
破裂 | 攻撃スキルを受けるたびに固定ダメージを受ける。これが回数ぶん続く。 雑に強く、同時に使いこなすのが難しいデバフ。「攻撃がヒットするたび」に回数が減ってしまうため回数を維持する事が(現状では)非常に難しく、編成単位で特化させない限りは数値ぶんの固定ダメージにしかならない。 しかし付与してからダメージになるまでのタイムラグも少なく、「回数」の事は忘れてしまっても充分に仕事をしてくれるデバフ。 |
充電 | 読んで字のごとく、溜めて消費するための一種のリソース。 充電を溜めるスキルと充電を消費する事で強化されるスキルがセットになっている事が多い。 ターン経過で 戦闘が長引いてスロットが増えると、行動回数に対して相対的に漏電の量が少なくなるためよりダイナミックに戦える。 |
呼吸 | 攻撃時、確率でクリティカルが発生し、攻撃のダメージが上昇するようになる。 呼吸の効果が切れる前に再度呼吸を獲得することでクリティカルの発生率に関わる呼吸の値そのものは上がっていくが、呼吸の持続時間とも言える「呼吸回数」が0になると呼吸が途切れてしまい、再度クリティカル率は上げ直しになる。 クリティカル率が高まるほど呼吸を維持するのが困難になるデザインのため、呼吸威力と回数はバランス良く獲得しよう。 |
振動 | 「振動爆発」の効果を持つスキルを受けた時、振動の値ぶん混乱区画*20がズレて混乱に近づく。基本的に回数は残りターンだが、強制的に振動回数を減らす振動爆発スキルが多く存在する。 現状はかなり割を食っているデバフ。細かい説明は省くが「混乱している間に敵を倒しきれないのであれば『混乱の前借り』で終わってしまう*21」「普通にダメージを与える状態異常の下位互換気味」「各スキルが付与できる振動の量が概して少ない」などの評価が管理人の間では一般的になってしまっている。 |
沈潜 | 破裂の精神ダメージバージョン。精神力を持たない敵には憂鬱属性のダメージに変換される。 シーズン2現在やや優遇されているデバフ。デバフのコンセプトそのものが強力というわけではないが、やたらと強力な沈潜持ちが増えた。 |
麻痺 | 1ターンの間、数値の枚数分のコイン威力が0に固定。 回数を持たないデバフ。値そのものが回数を示していると言った方が正確か。 このデバフを受けているキャラクターは、スキルでコインを投げて表面が出てもスキルの威力が変わらない。「コインを強制的に裏にする」のにも近い効果で非常に強力だが、マッチの際に一斉に投げるコイン一枚一枚に対してすら消費されるため、あっという間に効果が切れてしまう。 コインが少ないスキルを多用する相手には有効な反面、コイン威力がマイナスの相手にはむしろ強化になってしまうため、使う相手には注意。 |
パニック・士気低下
パニック・士気低下の効果はキャラクターによって異なる。(→ステータス)
- 士気低下効果は敵にのみ存在し、ターン開始時に精神力が-20以下の時に発動する。
パニックは精神力が-45以下になった次のターンに発生する。精神力が-45になると次のターンの終了時まで、精神力は-45のまま変化しなくなる。
敵がパニックを起こすとパニック効果が発生し、精神力が-44以上になるまで永続する。
特にパニックタイプが「圧倒」で、かつ精神力を回復する手段を持たない敵に至っては、パニック後は一切行動しなくなり、ほぼ完全に無力化される。 - 味方の精神力が-45になると、次のターンにE.G.O侵蝕状態(もしくはパニック)になる。*22
侵蝕/パニックになったターンの終了時、または戦闘終了時に精神力が0に回復し、侵蝕/パニックが終了する。
キャラクターの情報
画面上にいるキャラクターのスキルやパッシブ、耐性やE.G.Oを確認したいときは、キャラクターを直接クリックする。
体力や精神力・パニック効果の詳細、他にもいろいろをここで確認可能。
特に耐性情報は重要。与える・受けるダメージに影響してくる。
- 例えば画像では、囚人ファウストは斬撃色欲暴食属性から多くダメージを受けてしまうが、
逆に貫通傲慢属性のダメージは軽減できることが分かる。
数字が高い程その属性に弱く、低い程強い。 - 幻想体は部位ごとの情報を見ることができる。部位のウィンドウをクリックすれば、その部位の耐性と体力、使用スキルを確認できる。
囚人の耐性情報は敵のものと異なり少し特殊で、
攻撃タイプは人格の耐性、罪悪属性は装着しているZAYINクラスのE.G.Oの耐性になる。
ファウストの色欲暴食に弱く傲慢に強いというのは、正確にはファウストの初期E.G.Oである表彰放出機の罪悪耐性。
- E.G.Oを使用すると、そのE.G.Oの罪悪耐性に囚人の罪悪耐性が変更されるという仕様がある。
そのため、罪悪耐性の方は可変式ともいえる。(詳細は後述→スキル) - ステージ開始時はZAYINクラスのE.G.Oの耐性になるため、TETH以上のE.G.Oを使用して罪悪耐性が変わったとしても、ステージが変わるとまた元に戻る。
集中戦闘で戦う敵、特に幻想体には観測レベルと図鑑が設定されていることがある。
同じ敵を何回も倒していくと観測レベルが上がり、値によってその敵へのダメージボーナスと図鑑が解禁される。
ただし、観測レベルは個体ごとに設定されており、例えばストーリーの幻想体と鏡ダンジョンの幻想体、採光の幻想体で全て違う個体扱いということがある。
- 図鑑は囚人たちがその敵を観測し、情報をまとめた文章になっている。
敵ごとに誰が書いているのかも異なり愉快なので、時間があれば是非読んでみよう。
スキル
戦闘時に各キャラクターが選択し使用する行動を纏めて「スキル」と呼ぶ。スキルには攻撃スキルと守備スキルの2種がある。
殆どのスキルは攻撃スキルであり、守備スキルの場合はアイコンの真ん中にマークが付いているためすぐに見分けられる。
スキルには基本威力・コイン威力・コイン枚数・スキルレベル・攻撃タイプと罪悪属性・攻撃加重値が設定されており、場合によっては特殊な効果が付いていることもある。
攻撃タイプと罪悪属性はスキルアイコンにそのまま書いてある。守備スキルのうち防御と回避には攻撃タイプは存在しない。
スキルアイコンの左の大きな数字が基本威力。実際の戦闘では、これに上の数字のコイン威力・スキルレベル補正・効果による各所補正が加わり、最終威力が算出されることになる。
スキル名の上にあるのがコイン枚数。〇の数がそのままコインの数なので、画像の場合、左のものは1コイン、右のものは3コインのスキル。
剣や盾のマークの右にある数字がそのスキルのスキルレベル。この値が高い程相手とのマッチが有利になったりする。
スキルの所持数は少し特殊な値で、味方にのみ設定されている。名前の横の×3というのがそれ。
- 基本的にはスキル1が3個、スキル2が2個、スキル3が1個となっている。守備スキルはいつでも変換して生成できるため、所持数は書かれていない。
攻撃加重値は数字ではなく□の数で表される。画像の場合、どちらも□が1個なので、攻撃加重値1のスキルということになる。
- この値はざっくり言うとスキルの対象にできる数。攻撃スキルで攻撃加重値が2以上なら、2体以上に同時に攻撃ができるスキル。詳細は折り畳みへ。
加算スキルの場合、基本威力+(コイン威力×コイン枚数)が最大値となる。ここではこの威力をスキル威力と言うことにする。
攻撃スキルの画像の例だと、息を整えるは4+(7×1)なので、スキル威力4-11のスキル。
連続突きは2+(2×3)なので、スキル威力2-8ということになる。
- これはあくまで理論上の最小値と最大値であり、コインの表が出るか出ないかによって変化する。
なので息を整えるは4か11のどちらかしか出ない。
連続突きはコインが3枚あるため、2か4か6か8のどれかが出る。確率的には4と6のどちらかが最も出る確率が高い。 - 減算スキルの場合、加算スキルとは逆に基本威力が最大値となりそこからコイン威力が引かれていくことになる。
実際の戦闘ではこのスキル威力に、各種効果が発動して増減した値、いわば最終威力がダメージ計算やマッチで使われることになる。
- 効果は判定イベント*23では一切関与しないため、その際はスキル威力を使うことになる。
スキルには「攻撃加重値」というものが存在する。これを2以上持つスキルは、攻撃時にその値に等しい複数の敵(正確にはスロット)を指定して攻撃を行える。
前作及び初期の記述に倣って、攻撃加重値が2以上のスキルは一般的に「広域スキル」とか「広域攻撃」と呼ばれている。
直接スキルを使用するメインターゲットと自動で選択されるサブターゲットを持ち、マッチはメインターゲットとのみ行われる。
- このため、メインターゲットとのマッチに勝利すればまとめて攻撃ができ、敗北するとそのまま不発となる。
サブターゲットは通常、①そのターン、スキルのターゲットに指定されている数が最も少ないスロットのうち②最も手前の敵*24の③最も左側のスロットという優先度に従って決定されるが、E.G.Oの侵蝕スキルをはじめとした、ターゲットの指定方法に別個の優先順位を持つスキルはその限りではない。
ただし注意点として、同一キャラクターの複数のスロットを指定している場合、広域スキルは合わせて1回しか命中しないため、必ずしもターゲット数=ヒット数とはなるわけではない。
幻想体の場合は部位ごとに命中するため、指定したスロットが複数の部位に跨がっていれば複数回ヒットする。
ちなみに攻撃した相手が反撃持ちだった場合、サブターゲットとしての巻き込みであれ、反撃の対象となる。
一部の敵*25は、一つのスロットで広域スキルの加重値を複数消費する事がある。
広域スキルのターゲットを決定する際にスロットの下に「□」「□□」などと表示されているのは「そのスロットに、□の数の加重値が割かれている」事を意味する。
当然、□が多いスロットを指定すると、せっかくの広域スキルのヒット数が減ってしまう。そのようなスロットを指定することによるメリットは特に用意されていないため、できれば避けてスキルを使用したい。
また、そのようなスロットに関わる豆知識として、「加重値が1でも□□のスロットを攻撃できる」ことが挙げられる。
やや高等テクになるが、上述の優先度に従ってスロットをターゲットした際、最後の1枠で□□スロットを指定するようにメインターゲットを調整すればヒット数の減少を回避できる場合がある。
これはスロットを複数持つ部位がある幻想体を相手する際にも応用できる技術である。
スキルレベルは絶対的なものではなく、そのスキルを持つキャラクターのレベルによって変動する。
そのため、実際のスキルのスキルレベルは人格レベル+1という風に表記される。
- 画像の例だと、このスキルは人格レベル+3であり、人格のレベルは38なので、実際の攻撃レベルは41となる。
攻撃スキルと守備スキルの反撃の場合は攻撃レベルが設定されていて、守備スキルの防御と回避の場合は防御レベルが設定されている。
スキルを使用する際に相手とのスキルレベル差が開いていると、マッチ威力にボーナスが付く。要するに高い程良い。
- 詳細はマッチで。
攻撃タイプには斬撃・貫通・打撃。
罪悪属性には憤怒・色欲・怠惰・暴食・憂鬱・傲慢・嫉妬がある。
- 守備スキルの防御と回避には攻撃タイプは設定されていない。同じく、罪悪属性も設定されていない(いわゆる無属性)ことがある。
無属性のスキルは罪悪属性が無いので、使用してもE.G.O資源が溜まらない。無属性同士で罪悪共鳴もしないため、基本的には罪悪属性は付いている方がお得。 - 敵は罪悪共鳴を起こさないしE.G.O資源も関係無いので、敵の防御と回避に付いている罪悪属性は特に意味は無い。
全てのキャラクターは上記10種のタイプと属性に対しての耐性情報を持っており、斬撃に脆弱(×2.0)だの憤怒に抵抗(×0.75)だのがある。(→ダメージ計算式の詳細)
相手の耐性情報はマッチを組む際に確認できる他、キャラクター詳細を見ても確認できる。
- 攻撃タイプと罪悪属性はダメージ計算にしか用いられない。
例えば斬撃スキルに対して貫通スキルでマッチすると威力にボーナスとか、そういうじゃんけんのような事は一切無い。
守備スキル
攻撃スキルとは異なり、相手の攻撃に反応して使用する受動的なスキル。
人格ごとに1つ決められたものを所持しており、敵もたまに使ってくる。
また、守備スキルは一方攻撃を受けた際に使用するため厳密にはマッチをしないのだが、ここでは、指示画面で相手の攻撃に対して守備スキルでターゲットを変更したり指定することをマッチと表現する。この辺りの詳細はマッチで語っている。
- 守備スキルには防御・回避・反撃の3種類がある。
それぞれ仕様が全く異なるため、使用している人格がどの守備スキルを所持しているのかは把握しておこう。 - 基本的には、複数の相手から攻撃される時、強力なスキルが手元になく、攻撃スキル同士のマッチに勝つ見込みが無い時、あえて攻撃を見送りたい時などに有用。
守備スキルはいつでも変換生成できるため、常に使える第四のスキルと認識しておくと良いかも。 - 相手の攻撃が無い場合、殆ど「行動しない」と同じ意味になる。敵を倒したくない時などは、全員で守備スキルを構えると良い。
大雑把にまとめると、防御は確実なダメージ軽減、回避は不確実なダメージ無効化、反撃は確実な相手への攻撃といったところ。
- 回避はお互いの威力で避けられるか否かを決定するので、威力の差によっては、絶対に避けられる・絶対に避けられないという場面も発生する。
- 反撃は相手への攻撃ではあるが、相手の攻撃を受けた後に一方攻撃で使用するため、マッチをせずに必ず攻撃を当てられる。
相手の攻撃で混乱したりすると不発になってしまうため、反撃を有効活用するには、相手の攻撃と自分の耐性情報を確認することが必要。
防御・回避スキルを使用すると、そのターン中はキャラクターの防御レベルがスキルの防御レベルへと置き換わる仕様がある。
例えば人格の防御+0が+5の防御スキルを使うと、そのターン中は人格の防御レベルが+5になって、少し耐久力が増す。
- 敵の使用する守備スキルには、たまに防御レベルを大きく変化させるものがあるため、
集中戦闘では守備スキルの使用先の矢印をどのスキルで取るか(=味方がどのスキルを使うタイミングで守備スキルを使用させるか)吟味しよう。 - これは防御・回避スキルのみの仕様。反撃スキルには攻撃レベルが設定されているため、防御レベルが置き換わることはない。
マッチ先のコントロールなどは攻撃スキルと同じ仕様。集中戦闘では速度で上回っていれば、守備スキルでマッチを取ることができる。
- ただし、あくまで守備スキルを使う側が一方攻撃に対処するだけなので、広域攻撃を回避で潰したりすることは出来ない。
回避をした本人だけが避けて、その他サブターゲットの人は普通に直撃する。
防御・回避の使用タイミングは指定した(=矢印を向けた)スロットに攻撃されたとき。
再使用できる回避スキルであっても、一度使用するまでは他に対応してくれないので、守備スキルを使用する前にボコボコにされてしまう事がないように注意。
反撃に関しては指定したスロット先に関わらず、最初に受けた攻撃に対し使用する。
- 守備スキルはあくまでも受動的に発動するため、使用のタイミングは攻撃側の速度に依存する。(→速度による行動順)
- 守備スキルと守備スキルでマッチした場合、「相殺」となってお互いに使用できなくなる。
ただし、反撃のみ相殺できない。- 相殺した場合はあくまで使用ができなくなるので、守備スキルの戦闘開始時効果は発動する。
守備スキルには、指定したスロットが存在しなくなった場合、最初に一方攻撃を受けた際にスロットに関わらず発動するという仕様がある。
回避スキルを向けたスロットを持つキャラクターが、回避を使用する前に死亡した際などに発生する。
滅多に起こらないので、覚えていなくても問題は無い。
- これが起こると防御・回避も反撃と同じように、最初に受けた攻撃に反応する。
一番左の画像がパネル操作中。この時点でイシュメールは回避を酒樽の防御とマッチさせており、相殺している。
変な奴が攻撃スキルを2つ向けているが、それには攻撃スキルでもマッチしてない。そのため、この時点では一方攻撃を2回されるように見える。
しかし、真ん中の画像で酒樽を倒した。
これにより回避スキルの使用先が存在しなくなったので、マッチさせていた回避は一方攻撃を受けた際に使用されるようになった。
右の画像。一方攻撃に対して回避が反応し、指示時点ではマッチさせていなかったのに回避することができた。
回避スキルは回避に成功すればスキルを跨いで再使用可能なので、この後もう一個の一方攻撃も回避で対応できた。
E.G.O
E.G.O資源を消費することで放てる必殺技であり、囚人の特性を定める装備であり、戦線維持の要でもある。
高い威力を持つものが多く、相手の強力な技を強引にマッチ勝利で蹴散らすのが主な用途になる。
- 現存するE.G.Oは全て攻撃スキルだが、E.G.Oによって効果が全く違うので、使う際は詳細の確認を怠らずに。
殆どのE.G.Oには覚醒スキルと浸蝕スキルが存在*26し、普通に使用すると覚醒スキルを使用する。
- E.G.O浸蝕状態になった際に浸蝕スキルは使用される他、精神力が低すぎる時、オーバークロックをした時に浸蝕スキルを使用できる。
- E.G.Oを生成する際にはE.G.O資源を消費する。そのため、E.G.Oを使用してマッチに負けて不発になったとしても資源は帰ってこない。
- E.G.Oに変換したスキルは使用すると消費され、そのスキルを使ったのと同じようにパネルから消える。
- E.G.Oを使用すると、攻撃後から自身の罪悪耐性が最後に発動したE.G.Oに対応したものに変化し、次のターンからは、そのE.G.Oの持つE.G.Oパッシブが解禁される。
一度解禁されれば、そのステージの間はウェーブを跨いでも永続的に持続する。 - E.G.Oは使用すると精神力を消耗する。*27精神力の消費が多いE.G.Oは、攻撃時に無視できない確率で裏面を出してしまう点には留意しよう。
浸蝕スキルは覚醒スキルに比べると扱いが難しく、ガラっと効果が変わるものが多い。
殆どの場合はスキル効果に「敵味方識別不可」や「ランダムな対象を攻撃」など、特殊なターゲットをするように設定されている。
このうち、敵味方識別不可と書かれている攻撃は、味方を対象にすることもある。*28
精神力がマイナスの時にE.G.Oを撃つと、ランダムで覚醒スキルではなく浸蝕スキルを発動する。精神力が低いほどその確率は上昇する。
また、E.G.Oを選択する際に長押しして、罪悪資源を1.5倍*29消費する事で「オーバークロック」(OC)を発動し、
任意のタイミングで、かつ敵味方を識別できる状態で侵蝕スキルを使用する事もできる。
- あくまで浸蝕スキルを使用するだけなので、コストを多く支払ったからといって、必ずしも覚醒スキルを使用するより大きい効果が得られるわけではない。
- 精神消耗量も1.5倍となっているため、使用の際は注意。
- 所持する罪悪資源がE.G.Oのコストの1.5倍未満の時に無理矢理OCを発動すると「不安定オーバークロック」になる。
(本来は侵食しても識別可能なスキルを含め)強制的に敵味方識別不可で攻撃する上に、資源数が不足分だけマイナスになるので扱いは慎重に。
なお、当然ながら所持量が1倍にも満たなければ、そもそもE.G.Oを使用できない。
E.G.O使用時、精神消耗後の精神力が-25以下だと、覚醒スキルが勝手に侵蝕スキルになることがある。
発生率は精神消耗後の精神力が低いほど高くなり、
精神力 | -24以上 | -25~-29 | -30~-34 | -35~-44 | -45 |
侵蝕率 | 0% | 25% | 50% | 75% | 100% |
となっている。
- 戦闘中にE.G.Oを選択する際、左上にある浸蝕確率というのがこれの確率。
- これはあくまで勝手に浸蝕スキルが発動するだけであり、E.G.O侵蝕状態とは別のシステム。これで浸蝕スキルが発動したからといって、次のターンに浸蝕状態になるとは限らない。
勝手に浸蝕スキルになる際、攻撃対象のメインターゲットは変更されないが、サブターゲットは敵味方識別不可の状態で再抽選される。
すなわち、加重値が1のスキルであれば安全だが、広域スキルでランダム浸蝕が発生すると味方を巻き込む可能性がある。
オーバークロックをした際にもランダム侵蝕が発生することがある。オーバークロックは精神消耗量が1.5倍になるため、通常よりもランダム侵蝕が発生しやすい。
- 発生した場合は使用時の演出がオーバークロックではなく通常の侵蝕スキルのものになり、OC代として余計に払ったE.G.O資源が返却される。*30
- この際も前述の法則に基づいて対象の再抽選が行われるが、通常と異なり敵味方の識別ができる。
すなわち、攻撃対象の変化は
単体→変化無し
広域→サブターゲットのみ敵の中から再抽選
となる。オーバークロック時は必ず安全な浸蝕スキルになると覚えておけばOK。
浸蝕スキルのあるE.G.Oを装備した状態で精神力が-45になった囚人は、次のターンの間「E.G.O侵蝕」状態になり制御不能になる。
1ターンの間だけ、その囚人の全スロットがそれぞれ行動不能か侵蝕スキルのみ使用可能のどちらかになり*31、次のターン開始時に精神力が0になる。このとき守備スキルは生成できないので、強制的に浸蝕スキルを使わされる。
ほとんどの侵蝕スキルは敵味方識別不可のため、よく味方が惨殺されてしまう上に、使われた分だけ勝手にE.G.O資源も消費される*32。
基本的に良い事が無いため、人格の精神力の管理は怠らないように心がけよう。
- どのE.G.Oの浸蝕状態になるかは、直前に使ったE.G.Oによって決まる。TETHクラスのものを使っていた場合はTETHクラスのE.G.Oに浸蝕される。
そのステージ中に一度もE.G.Oを使用していない、または浸蝕スキルの無いE.G.Oしか使用していなかった場合は、浸蝕スキルのあるE.G.Oの中からランダムで1個に浸蝕される。 - 侵蝕スキルでもターゲットが識別可能な(識別不可と書かれていない)E.G.Oならばマッチ先を指示できる。
さらに、優先して狙う対象が定められているならば工夫次第で確実に敵を狙う状況が作れるほか、単騎出陣ならば自分以外の味方がいないので、特にデメリット無く敵に浸蝕スキルを連射できる。
吉と出るか凶と出るかは管理人の力量次第だ。 - また、侵蝕時はスロットが上下とも同じスキルで埋まっているが、実はスキルの使用対象は上下別で抽選されている。
うっかり発動してしまった時でも、諦めずに両方確認してみると、運良く敵だけを攻撃するスキルを発見できるかもしれない。
E.G.O浸蝕状態の間、囚人は混乱状態にならない。
混乱状態になっていたとしてもE.G.O浸蝕状態が優先される他、浸蝕中に攻撃を受けて混乱区間を超えたとしても、混乱せずにそのまま混乱区間が消える。
厳密な確率は定かではないが、精神力がマイナスの状態でE.G.Oを使用すると、精神力が-45になっていなくてもE.G.O浸蝕状態になることがある。
- 浸蝕スキルの存在しない初期E.G.Oを使用後に精神力が-25だと、装着しているランダムなE.G.Oの浸蝕状態になる可能性がある。
確率は要調査。恐らくE.G.O選択時の浸蝕確率の数字と同等?
E.G.O浸蝕状態になった場合、普通とは異なり、E.G.Oパッシブがそのターンから発動する。
精神が-45になった囚人が浸蝕スキルのあるE.G.Oを装備していない場合、E.G.O浸蝕状態の代わりに行動不能状態の「パニック」状態になる。
勝手に動いて味方を殺すよりは良いかもしれないが、パニック状態だと全罪悪耐性が脆弱になるため、かなり耐久力が低くなってしまう。パニック状態中は攻撃されないように、他の味方で庇うようにしよう。
コイン
回転する丸いアレ。スキルごとに枚数が決まっていて、最終威力を決定する際、基本威力に表面が出た分だけコイン威力が足される。
コイン威力は符号により「加算コイン」「減算コイン」と呼び分けられる。*33
- 加算コインは精神力が高い時に有利で、マッチ展開が一方的になりやすい。
- 減算コインは精神力が低い時に有利で、マッチ中にコインが破壊されても、粘り強くしがみつく。
- まだゲーム内では登場していないが、システム上は乗算コインも存在する模様*34。
コインが表面になる確率は、精神力へ依存する。デフォルトでの確率は50:50だが精神力1に対し1%の割合で増減し、
精神力の変化(-45~45)によって、表面が出る確率は5~95%の間で動く。判定イベントなどにおいても同様。
- 幻想体は精神力が存在しない(常に精神力が0扱い)ので、常に半々の確率となっている。
戦闘結果には運も絡むとはいえ、バトルで勝利するには戦術が重要。
勝率を最大化し、戦闘を有利にするために各スキルがコイン枚数ごとに持つ以下の特徴を覚えておきたい。
コイン枚数 | メリット | デメリット |
1 | ・最高威力が出やすく、強力なスキルにマッチ勝利しやすい。 ・回避スキルに強い。 | ・最低威力も出やすい。 1度コインを破壊されただけでマッチに敗北してしまうため、特に精神力0付近ではリスクが大きい。 ・総じてダメージが伸び悩みやすい。 ・コイン威力の比重が大きいため麻痺の影響が大きい。 |
2~3 | ・必要充分な安定感と最大出力を兼ね備えており扱いやすい。 ・4枚のスキルと比して最大威力が高いものが多い。 ・3コイン以上のスキルは総じてダメージが高い。 | ・複数コインのスキルの中ではコイン威力への依存度が高い傾向があり、マッチで一つコインを破壊された時そのままマッチ敗北しやすい。 |
4~ | ・安定感が抜群に良い。 ・火力が高い。 ・麻痺に強い。 | ・最高威力が出にくいほか最高威力が低い傾向にあり、マッチでコインを破壊されがち。 ・多くがスキル3であるため、精神力が低い序盤の立ち上がりに使う運用には向かない場合が多い。 ・回避スキルに弱い。 |
コインがn枚のスキルで、m枚以上が表になる確率を示す。
- 精神力が-45(5%)
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 5.00% 2 9.75% 0.25% 3 14.26% .3% 0.01% 4 18.55% 1.40% 0.05% 0.00% 5 22.62% 2.26% 0.12% 0.00% 0.00% - 精神力が-30(20%)
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 20.00% 2 36.00% 4.00% 3 48.80% 10.40% .0% 4 59.04% 18.08% 2.72% 0.16% 5 67.23% 26.27% 5.79% .7% 0.03% - 精神力が-15(35%)
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 35.00% 2 57.75% 12.25% 3 72.54% 28.18% 4.29% 4 82.15% 43.70% 12.65% 1.50% 5 88.40% 57.16% 23.52% 5.40% .3% - 精神力が0(50%)
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 50.00% 2 75.00% 25.00% 3 87.50% 50.00% 12.50% 4 93.75% 68.75% 31.25% 6.25% 5 96.88% 81.25% 50.00% 18.75% 3.13% - 精神力が15(65%)
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 65.00% 2 88.00% 42.25% 3 96.00% 72.00% 27.46% 4 98.00% 87.00% 56.00% 17.85% 5 99.00% 95.00% 76.00% 43.00% 11.60% - 精神力が30(80%)
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 80.00% 2 96.00% 64.00% 3 99.00% 90.00% 51.20% 4 100.00% 97.00% 82.00% 40.96% 5 100.00% 99.00% 94.00% 74.00% 32.77% - 精神力が45(95%)
なお、この表で100%となっている部分は、厳密には100%ではない。
n枚 1枚以上 2枚以上 3枚以上 4枚以上 5枚以上 1 95.00% 2 99.75% 90.25% 3 99.99% 99.28% 85.74% 4 100.00% 99.95% 98.60% 81.45% 5 100.00% 100.00% 99.88% 97.74% 77.38%
ここでは、視認性確保のために少数点2桁までを表示している。
攻撃をする際、コイン1枚につき、1度の攻撃判定を出すことができる。真下のスキル効果・コイン効果も参照。
この時、スキルによっては1枚のコインで多段攻撃を行っているように見えるが、これらはあくまで演出。
的中時が複数回発動することはなく、演出中に相手が混乱しても、その攻撃が終わるまでは元々の耐性でダメージが計算される。
スキル効果・コイン効果
スキルにある、一番上に書いてある文がスキル効果だ。その下の、七角形と共に示されているものがコイン効果である。
スキル効果は、スキル使用時に各々の条件で判定が行われる。コイン効果は、対応するコインの使用時に各々の条件で判定が行われる。
- マッチによってコインが破壊される場合は、1コイン目から順に破壊される。*35
- コイン自体が後から増える効果の場合、増えた部分のコイン番号は各スキルによって異なる。
ギフトやパッシブにも使われることが多いので、確認しておこう。
ただし、表記と実際の効果が矛盾している例も少なくない*36、各々の人格やE.G.Oのページで確認することを勧める。
条件名 | 内容 |
戦闘開始時 | チェーンパネル右にあるSTART歯車を押した直後。しかしギフトなどは翻訳の都合上別の条件のものも同じ表記をされている事があるようだ。 とりあえずスキル効果の[戦闘開始時]は全てこれと思って良い。 |
戦闘突入時 | 各ウェーブが始まった時、最初の1ターン目開始時に発動する。ギフトの効果に存在する。 |
ターン開始時 | 各ターンが始まった時。 |
使用時 | マッチに入る直前、一方攻撃では攻撃する直前。罪悪資源が手に入るタイミングでもある。 |
攻撃前 | 攻撃する直前。使用時よりも後で、マッチに勝利した後のタイミング。 |
マッチ勝利時 | マッチに勝利した時、スキルで攻撃・守備を始めるよりも前。的中する必要はない。一方攻撃では発動しない点に注意。 |
マッチ敗北時 | マッチに敗北した時に「マッチ勝利時」と同じタイミングで発動。 |
マッチ不可 | 敵専用。マッチが出来ず、攻撃スキルで合わせても一方攻撃扱いになる。 但し、守備スキルは有効であり、ターゲットを変更させる事も可能。 |
的中時 | スキルの攻撃が当たった時。勿論回避されれば発動しない。 |
表/裏面的中時 | 的中時と同様だが、更に対応するコインで表面/裏面を出している必要がある。 |
体力が○○の時 | 対象の体力が条件に合致する場合。判定するタイミングはダメージを与える前のものと後のものがある。幻想体では部位の体力を参照する。 |
精神力が○○の時 | 対象の精神力が条件に合致する場合。判定はダメージを与える前に行われる。幻想体の精神力は0として参照される。 |
無表示かつスキル効果である(コイン効果ではない)ものは、対象の状態などに応じて随時発動・停止する。 |
マッチと一方攻撃
攻撃スキル同士の威力の競い合い、これをマッチと呼ぶ。このゲームの戦闘の8割ほどを占める重要な要素。
敵と味方のスロットから、火花を散らした矢印が対面しているのを見たことがあるだろう。その時に戦闘を開始すると、マッチが発生する。
どちらか一方のコインが全て破壊されるとマッチは終了し、コインが残っている方にマッチ勝利、破壊された方にマッチ敗北の判定が下る。
マッチに勝った方は、残ったコインでそのスキルを用いた攻撃を行う。
逆にマッチに敗北したスキルは全てのコインを失い、一方的に攻撃を受ける事になる*37。
- つまるところ、マッチに勝った側は一方的にダメージを与えるので、理論上はマッチに勝ち続ける限りダメージを受けない*38ということになる。
- 更に、基本的にマッチに勝った側は精神力が回復するので、勝てば勝つほどそのキャラクターは勢いづく。
マッチ勝利は更なるマッチ勝利を呼び込み戦況を有利にするため、多くの場面でマッチ力>ダメージといわれるのだ。
マッチではあくまで威力の競い合いをするので、互いの耐性やキャラクターの防御レベル、攻撃タイプ・罪悪属性は一切関与しない。
初めのうちは、「コインは全て使用する」「出た数の小さい方がコインを1個割られる」「コインが全部なくなった方が負け」を覚えておけばよい。
- マッチする両スキルが「使用」され、「使用時」をトリガーとするあれこれ*39が発生
- 両者が自分のスキルにある全てのコインを投げて最終威力を決定。コインの表裏によって基本威力+コイン威力の値になる。
- お互いのスキルレベルを参照し、マッチ威力を決定。基本的には最終威力の値がそのままだが、スキルレベルに3以上の差があった場合、上回っている側がレベル差3につきマッチ威力+1の補正を得る*40。
- マッチ威力に差があれば、低い方のコインを1コイン目から順に一つ破壊。マッチ威力が同じだった場合は引き分けとなり破壊されない。
- どちらかのコインが全て無くなったら次へ。両者のコインが残っている場合2に戻る。
- コインの残っている方が「マッチ勝利」、コインを全て破壊された方が「マッチ敗北」となる。精神力の増減などが行われる。
- マッチの勝者は残ったコインで攻撃を行う。 スキル同士のマッチの例。
また、攻撃VS守備スキルでマッチをする際は、守備スキル側のスキルレベルが3以上上回っている場合にのみ、守備スキル側に威力補正が付く。
逆に言うと、守備スキルが絡むと攻撃スキル側に威力補正が付かなくなるため、敵が攻撃レベル100とかでも、回避ならば威力補正が付かずに素の出目と勝負が可能。
- 防御はわりと空気。レベルで3勝って防御威力+1されたところでバリア獲得量が1増えるだけなので、ほぼ恩恵が無い。レベルで上回っていてもあまり意味は無い。
- 回避は最も重要。攻撃レベルで負けている場合もなんとかなる他、威力の競い合いをする回避でレベル差による威力補正はかなり強い。
レベルが下でも上でも強力な守備スキル。 - 反撃は少し特殊で、レベルで勝っている場合の威力補正が攻撃をする際に足される。
要するにレベル差を威力に換算することができるので、レベルで上回っていれば非常に強力な攻撃として使える。
マッチ有利・不利判定・ダメージ予測
マッチをセットすると、画面上部には数字や有利・不利判定が書かれる。基本的にはこれに従い、「非常に有利」と書かれているスキルを選べば大体勝てる。
ただし、勝率表示は「有利」で70%前後、「均衡」だと50%以上でやや頼りない。スキルが有利以下で同じ評価を受けていたら、どちらがより勝ちやすいのか検討してみよう。
- 内側の数字は「マッチ威力」と呼ばれ、マッチ時のコインを含めた最大~最小の威力を示している。
効果やスキルレベル差によって補正が付いた場合、本来の威力よりも高くなると数字が黄色くなる。- 一方攻撃の場合、または片方が防御・反撃の場合、攻撃側に表示される数字はそのスキルで与えるダメージ量の予測になる。
すごい威力で殴られるように見えるが、威力ではないので注意。
- 一方攻撃の場合、または片方が防御・反撃の場合、攻撃側に表示される数字はそのスキルで与えるダメージ量の予測になる。
- マッチの勝率予測は複数コインの減算スキルが絡んだり、麻痺が絡むと途端にアテにできなくなる。
平気な顔をして嘘をついてくるため、麻痺を付与する者がいる戦闘などでは注意が必要。※スキルレベル関連改定前の画像であるため、レベル差5ごとに威力補正1の時代。現在で同じマッチを組むと、上の画像だと6-14VS4-10、下の画像だと6-13VS4-10になる。
上の画像を見てもらいたい。ホンルが「二連撃」と「縦切り」で同じ攻撃にマッチしようとしている。精神力は相手が0でホンルは19、「二連撃」は「有利」、「縦切り」は「非常に有利」だ。「縦切り」の方が有効そうに見えるが、実際のマッチ勝率は異なる。- 「縦切り」の勝率はお互いに裏を出すと引き分けだが、ホンルが表を出せば必ず勝てるため、勝率はかなり高い。計算すると82%ほどになる。
- では「二連撃」はどうなるだろうか。
「二連撃」は2枚あるコインを両方破壊されなければマッチ敗北しない。1枚目のコインを破壊される確率は約26%、その後2枚目のコインも破壊される条件付き確率は50%であるから、「二連撃」がマッチ勝利する確率は約87%であると分かる。
相手との精神力差などにも左右されるが、このように勝率予測が嘘を吐く場合もある。
また、複数コインの減算スキル・麻痺が絡んでくると勝率表示は嘘をつく。
減算スキルは表が出るほど威力が下がっていくのだが、その性質上、コインが破壊されると最低値が上がる。
そのため、複数コインがある減算スキルは見かけ上の最低値と実際の最低値がかなり異なる。マッチに強いと言い換えてもいいかもしれない。- 画像の例を見てみよう。スキルレベルが3上回っているため、差3につきマッチ威力+1の補正が付き、「判断を止めた執行」1-17VS5-13「哀しみの反動」となっている。勝率予測では均衡とのこと。
実際にマッチをしてみると、例え全て表面を出して威力争いに負け続け「判断を止めた執行」がコインを3枚破壊されたとしても、最終的に13-17のマッチ威力になる。相手は5-13なので、均衡どころか100%、確定勝ちのマッチなのである。
コインが破壊されてダメージが落ちることはあっても、このマッチに負けることは起こり得ない。
麻痺は「コインを振る際にコイン威力が0になる」という凶悪な効果を持つマイナス効果なのだが、コインを1枚振るごとに効果回数が減少する。そのため、麻痺1だと1枚しかコイン威力を0にできない。
しかし勝率予測はパネル操作中の状態から変わらない事を前提に表示されるため、麻痺が1付いているだけで、全コイン威力が0になるように表示されるのだ。- 画像の例だと、相手に麻痺が付いている状態なので、マッチ威力2-2と表示されている。
だが実際は1枚目のコインを振った時点で麻痺が消えるため、マッチ威力は2-4となる。 - 複数スロットを持つ敵が相手だと、麻痺1が付いているだけで全てのスロットのスキルのコイン威力が0のように表示されるが、最初にコインを振った時点で消えるため大嘘を吐かれている。
これらの実際の勝率とマッチ予想表示の差は、マッチ予想が「最終的にマッチ勝利する確率」ではなく「最初に破壊されるコインが相手のものである確率」を表示している事による。
「マッチ勝利する確率」が知りたいのであれば、大まかにでも自分で計算する事が必要だ。
攻撃
マッチに勝利するか一方攻撃をすると、スキルを使用しての攻撃に移る。
コインを1枚目から順に振り、その威力分のダメージを相手に与えていく。
基本的には最終威力が高いほどダメージが増加するが、其れと同じくらい大切なのがコインの枚数と攻撃対象の耐性。
- コインの枚数は、様々な場面でダメージに影響する。
例えば同じ威力4-16のスキルがあったとして、コイン威力12の1枚と、コイン威力4の3枚では後者の方が圧倒的にダメージが高い。
前者は威力16の攻撃で終わってしまうが、後者は威力8,12,16で合計36の攻撃が可能であるため。
そのため、威力の高さはマッチの強さ、コインの枚数はダメージの高さ、と言い換えることが出来るかもしれない。- この理屈により、大半のE.G.Oは威力が高いものの、コインが1枚なので、人格の強力なスキルよりもダメージは低い。
複数体を同時に攻撃できる広域のE.G.Oや、極端に威力が高いE.G.O、効果でダメージ量が増加するE.G.Oなど、例外はある。
- この理屈により、大半のE.G.Oは威力が高いものの、コインが1枚なので、人格の強力なスキルよりもダメージは低い。
- 耐性の例を挙げると、強力な攻撃の代名詞であるW社ドンキの空間切断*41は、条件を満たすと1-31の5コイン攻撃、全面表で合計威力95という凄まじいスキル。
対して、同じくW社ドンキの跳躍*42は4-16の3コイン、全面表で8,12,16で合計威力36になる。
こう並べると空間切断の方が圧倒的に強いが、相手の耐性によっては跳躍の方が強い場面もある。
斬撃と嫉妬がどちらも普通の相手に空間切断を当てても95ダメージだが、貫通と憂鬱が脆弱の敵に跳躍を当てると36×3*43で108ダメージになる。跳躍の方がダメージが高いのだ。
敵の耐性によっては、単に強力なスキルよりも弱点を突けるスキルの方がダメージが高い場合が多い。 - 細かいダメージ計算の法則や、攻撃処理の仕組みについてはダメージ計算のページを参照。
パネル上でマッチを組む上での考え方
このゲームの戦闘を手動でやる際は「敵の攻撃に対処する」ことが考え方の基本。
そのため、どうすれば勝てるかよりも、どうすれば負けないかを考えた方が、より良い指示ができる。
多くの戦闘、特にストーリー戦闘で重要なのは、序盤をどう乗り切るかである。
この序盤とは、「E.G.O資源も精神力も全て0の最初」であり、最も誤魔化しが効きにくい。
精神力が低いうちは安定して表面を出せないので、どうしてもマッチ威力も与えるダメージも低くなりやすい。
更に、マッチに敗北=敵がマッチに勝利すると敵の精神力が増加するため、その精神力差でまた負けやすく…と悪循環に陥りやすい。そのため、初回のマッチは非常に重要。
- マッチに強いスキルを使う
序盤を乗り切るためには、序盤から強いスキルを使うことが重要。
スキル2,3でマッチ勝利してしまえば、精神力が高まり、スキル1でもマッチ勝利できるようになり…と好循環が始まる。 - 守備スキルを使う
スキル1しか使えなかったり敵の攻撃が強力で、どうしても「不利」や「非常に不利」のマッチを組まざるを得ない場合、まずは守備スキルを使うことを検討すること。
前述した通り、マッチに敗北すると敵の精神力が増加するため、負け濃厚なマッチをすることは利敵行為に繋がる。
わざわざ敵に精神力をプレゼントするよりは、守備スキルでマッチをせずに被害軽減をした方が良い。- 人格によっては攻撃スキルよりも守備スキルの方が、敵の攻撃に対処する上で優れている場合もある。人格性能やwikiの個別ページをチェックしておこう。
ただ単にマッチを組むだけではなく、マッチをより有利に進める工夫も提示する。味方の能力をフル活用して勝負に挑もう。
例えば、攻撃威力減少3を付けて相手の威力を3下げるのと、味方の威力を3上げるのとでは、個別マッチの視点からは同じことをしている。
大局を見る練習にはぴったりなので、何から手を付ければよいのか分からなくなった人はマッチ理解から進めると良いだろう。
- 罪悪共鳴で攻撃レベルを上げる
スロットの増える通常戦闘で有用。罪悪共鳴によって、弱いスキルでも攻撃レベル差補正でマッチ勝利を狙えるようにする。
強いスキルでも共鳴で威力の底上げをすることで、弱いスキルへ確実に打ち勝て、強いスキルへ対抗しやすくなる。
攻撃レベル補正は差が3の倍数である点に注意。
例えば敵の攻撃レベルが20でこちらが18の場合、攻撃レベル上昇0(18)~+4(22)までは補正値が0のまま変わらない。 - 速度を上げる
集中戦闘では基本的に速度が高ければ高い程お得。選べるマッチ先が増えるので、敵の攻撃に合わせて有利なマッチを組める。
味方の速度を上げるか、敵の速度を下げることでマッチコントロール度を上げる。
特定のスキルへ対抗できるメンバーが限られている時や、狙ったスロットへE.G.Oを用いたい際には意識してみよう。- 妨害する
速度とは切っても切り離せない要素が、麻痺などの威力関係のマイナス効果での妨害。敵側の威力を下げることで相対的に味方の威力を上昇させていることになる。
付与したターン中に切れてしまう効果である場合、速度を上げてから真っ先に妨害を撃ち込むことで後続の行動を有利にできる。
例えば、速度が5,3,2,1の味方がいて、単体の敵にスキルを使っていくとする。
3が的中時コイン威力減少を使える場合、5,3はそのままのコイン威力で戦うことになるが、2,1はコイン威力が低下した敵とマッチできる。- しかし、足の速い味方よりも早く妨害するのは難しい。その時は敵の速度を見てみよう。
マッチの順番は敵も含めた速い順であり、より速い敵とマッチすれば、自分よりも速い味方の補助が可能になる(→速度による行動順) - 集中戦闘では、部位ごとにマイナス効果が別換算される。速い部位へ攻撃した結果、肝心の部位へ妨害が入らなかった……とならないように作戦を練ろう。
- 人格のスキルの他、E.G.Oにもそういった妨害が可能なものはある。
そのターン中に攻撃威力減少を付けつつ、次ターンに味方全体にクイックを撒いて速度向上が可能な烏瞰刀。
次ターンに莫大な量の束縛と攻撃威力減少を付けて、1つの部位・敵を大幅に弱体化できる他人の鎖。
他人の鎖を束縛特化にしたような性能で、確実にマッチコントロールを可能にする銛穿ち。
これらが初期E.G.Oの中ではマッチに関するマイナス効果に特化したE.G.O。特に他人の鎖は単体ボスキラーとして有用なため、強敵と戦う際は意識しておこう。
- しかし、足の速い味方よりも早く妨害するのは難しい。その時は敵の速度を見てみよう。
- 妨害する
- 分担する
集中戦闘では特に重要な考えとして、どうしても受けてしまう攻撃・効果ならば、できるだけ影響の少ない人で受けるようにすること。
例えば、[使用時]に攻撃威力減少100を付与してくる攻撃をしてくる敵がいるとする。使用時効果なので防ぐことは困難。
こういったものは、元から守備スキルを主に使う人格・攻撃が不得意な人格で受ければ、比較的影響を少なくできる。
同様に、マッチに勝つことが難しい攻撃は、抵抗・耐性属性で受けることができる人で受け持てば、ダメージを軽減できる。
他にも、相手の弱攻撃にはこちらも弱いスキルを合わせれば、強い攻撃へ強いスキルで立ち向かえる。- 「今のマッチに勝つこと」だけでなく、「次のマッチで負けにくくする」「敵の攻撃による影響を少なくする」考えも重要だ。
短期決戦ができない試合では、次のターンまで考慮する癖をつけておこう。
- 「今のマッチに勝つこと」だけでなく、「次のマッチで負けにくくする」「敵の攻撃による影響を少なくする」考えも重要だ。
- 弱いスキルを消化する
弱いスキルはマッチで勝ちにくく扱いづらいが、そのまま使わずに置いておくとスキル欄が弱いスキルで埋まってしまい、後々困る原因となる。
相手が弱いスキルを使ってきた時や、こちらが一方攻撃になる場面では、弱いスキルを使って消化するのが大切。
あと少しで倒せる敵を殴るとき等、一気にダメージを出したい場面ではないときは、強いスキルを温存するのだ。
後々のマッチで強力な札を残せるため、大局的には勝ちやすくなる。
E.G.Oや守備スキルを使うときは、できれば弱いスキルを変換できるように、下段にあるスロットを選ぼう。 - 人格のレベルを上げる・同期化する
最も単純なやり方。
スキルの攻撃レベルは人格レベルによって左右されるため、レベルが敵よりも数段高ければかなりマッチ勝率が上がる。また、「同期化」ではスキルの威力や効果が強化されたり、強力なスキル3が解禁される。
ただし、どちらも素材消費が必要。特に同期化はレベル上げに比べて効果の程が人格によりけりなので、無課金プレイヤーなどは特に慎重に。
ソーシャルゲームでは基本だが、前作「Library of Luina」経験者だと忘れやすい。
実際の戦闘での考え方・テクニック
マッチの組み方等についてはマッチと一方攻撃で説明したが、
ここまで解説した戦闘システムの詳細を用いて、より実践的な考え方・テクニックを紹介する。
知っておくと得をするかもしれない。
特に初心者が知っておくと良いもの、重要なものは太字で記載してある。
編成において
編成時点でやれることは非常に多く、戦闘中の動きの殆どを決定するのは編成。
どうも苦戦する…と感じたら、編成を見直してみるのは重要。
人格の組み合わせやE.G.Oを意識した編成の仕方などを紹介する。
耐性はダメージ計算にしか影響しないが、敵の体力を減らすゲームであるため、弱点を突くことは非常に需要。
斬撃脆弱の敵が出てくるのに、味方が誰も斬撃攻撃ができないなんて状況になったら苦戦必至である。
普通にクリアするだけならばあまり問題は無いが、EXクリアをするために短いターン数でクリアするなら、敵の弱点を突くのが前提となる。
素早く敵を倒せば、対処する必要のある攻撃が減ることにも繋がる。
全員で弱点を突くとまではいかなくても、メインのアタッカー役が敵の弱点を突けるかはかなり重要。アタッカーの属性は意識してみよう。
- 混乱状態になった敵は全攻撃タイプが脆弱になるため、耐性なんて無視して高威力・複数コインで殴り倒す戦法も有効ではある。
体力の高い単体ボスに対しては厳しいが、混乱までが早い通常戦闘の雑魚敵相手なら、ある程度は耐性を考えなくてもなんとかなる。 - 高体力で敵の攻撃を受け止めるタンク役が編成に1人いると、安定して戦うことができる。
特に敵の攻撃先を変更できる集中戦闘では、タンクの存在は重要。
アタッカーが混乱・死亡するのを防ぐことで、結果的に火力に貢献することが可能。- このゲームのダメージは耐性によって激変するため、敵の攻撃に合わせて耐性の違うタンクを使い分けるのも重要。
体力100の耐性受けと体力400の脆弱受けでは、受けられる攻撃の総量は同じなのだ。
- このゲームのダメージは耐性によって激変するため、敵の攻撃に合わせて耐性の違うタンクを使い分けるのも重要。
人格だけではなく、E.G.Oまで含めて一つの編成。いざという時に誰もE.G.Oが撃てないなんてことは避けたい。
最低でも、出撃している囚人の半数はE.G.Oを撃てる編成を組むべきだ。人格ばかり強くても、人格のスキルだけでは限界がある。
- E.G.O資源を意識する上で重要なのは、スキル1・2の属性。
スキル1は数が多く、スキル2はマッチでもダメージでも主力になりがちなスキルなので、この二つの属性のE.G.O資源を主に獲得する。
スキル3はあまり回ってこない為、獲得できる資源として考えるのは厳しい。
守備スキルはいつでも生成できるものの、殆どの人格は防御・回避は罪悪属性が付くのが同期Ⅳからなので、慣れないうちは獲得資源の勘定に入れないようにしよう。 - 特定コンセプトに沿って編成を組むと、資源が偏りがちになる。
例えば剣契構築*44だと、憤怒傲慢の二つばかりが溜まって、他が全然足りなくなることがよくある。
特定のE.G.Oを撃ちたいがために、編成のうち1人は、資源収集用に構築とは関係の無い人格を入れることが有効な場面もある。 - 手持ちのE.G.Oを増やして、選択肢を増やすことも戦力強化になる。
E.G.Oの種類が増えれば特定資源の組み合わせをマッチ勝利用に使える機会も増えるため、戦術の幅に繋がる。
大まかには、ダメージ用・マッチ勝利用・精神力回復用の3種類を撃てるように意識すれば、殆どの戦闘に対応できる。
殆どのE.G.Oは高い威力でマッチ勝利用を兼任しているので、手持ちからどのE.G.Oが撃ちたいかを意識して編成を考えよう。
E.G.Oを撃てるようにする話とも繋がるのだが、スキルと一方攻撃の話で記した通り、このゲームの戦闘の大半は精神力稼ぎに悩まされる。
精神力が低いとどうしても運ゲーになってしまうため、可及的速やかに精神力を上げたい。
そんな時に活躍するのが、ファウストの初期E.G.O表彰放出機。
なんとこのE.G.Oは味方の精神力を回復することが可能で、ついでに19-23という安定した威力から加重値3の広域攻撃まで可能なのだ。
これを使用するだけで、精神力向上によるマッチ勝率の増加と同時に、広域攻撃による敵の殲滅までこなしてくれる。
更に暴食2傲慢4と覚えやすい資源消費なのもあり、これを撃てるように編成するだけで、ストーリー戦闘の難易度は下がる。
- 要するに、早く精神力を上げれば勝ちやすい→精神力回復のE.G.Oを早く使うと強い、という事。
精神力が上がればマッチに負けづらくなるため、実質的に味方の耐久力UPも見込めるし、表面が出やすくなるとダメージ量UPにも繋がる、重要なパラメータ。 - 精神力が45まで上がり切った後は恩恵を感じにくくなるが、
表彰放出機は広域攻撃でありマッチにも強いので、普通にダメージを出す・マッチ目的で使っても問題無い。
最初から持っていて強さが分かりやすい表彰放出機を例に挙げたが、他にも精神力回復E.G.Oは沢山ある。
味方の精神回復が可能なE.G.Oを一部記載しておくので、そちらを意識して編成してみてもいいかもしれない。
囚人・名前 | 大まかな性能 | 備考 |
ファウスト水袋 | 色欲3憂鬱4嫉妬2消費 ・味方全員の精神力を回復しつつ体力も回復できる ・5枠の広域攻撃が可能 ・威力は控えめなのでマッチ力に不安 | シーズン1有償パスで入手可能。現在は自販機での交換限定。 体力と精神力を同時に回復できるため、使い勝手が非常に良い。 |
ヒースクリフ空即是色 | 憤怒2色欲2怠惰2憂鬱2消費 ・味方4人の精神力を大幅に回復できる ・3枠広域だが、軽い条件で5枠になる ・次ターンに攻撃威力減少を付与でき、攻撃面でも優秀 | 抽出の恒常枠で入手可能。自販機で交換も可。 攻撃威力減少を付与できるため、味方の体勢を整えつつ敵を弱体化でき、汎用性が高い。 |
イシュメール盲目 | 憤怒2憂鬱3傲慢3嫉妬3消費 ・味方4人の精神力を大幅に回復できる ・高い威力で5枠*45広域、バフ撒きもするため非常に攻撃性能が高い ・パッシブが少し独特 | シーズン3有償パスで入手可能。現在は自販機での交換限定。 WAW枠であるため、競合が無く必ず採用ができる。 パッシブで味方に沈潜付与をしてしまうため、長期戦では被弾に注意。 |
ウーティスホリデイ | 色欲2怠惰1傲慢3嫉妬2消費 ・味方3人*46の精神力を大幅に回復できる ・3枠の広域攻撃が可能 ・高い威力で安定したマッチが可能。バフ付与で火力にも貢献 | シーズン3イベント枠で入手可能。シーズン4現在は入手不可。シーズン5から再入手可能。 精神回復がメインのE.G.Oとしては威力が高く、マッチでも頼れる。 |
グレゴール過ぎし日 | 色欲2憂鬱4消費 ・自分と味方2人の精神力を回復できる ・相手に沈潜がある場合、精神回復量が増加する ・パッシブでE.G.O資源獲得可能。通常戦闘なら意識できるかも。 | シーズン4無償パスで入手可能。 スペックが大体表彰放出機の広域じゃない版。 |
集中戦闘では、ステージの参加可能人数よりもスロット合計数が増えることは無い。
そのため、参加可能人数と同じだけ編成すると、全員のスロットが1個の状態で戦うことになる。
2人や3人ならまだしも、4人5人もステージと相性の良い人格を編成することは困難。相性の悪い人格を無理やり編成しても大して活躍できない場面が多い。
そこで、わざと参加可能人数よりも少ない人数で出撃させるのだ。そうすると相性の良い人格の行動数を増やせるので、大局的に有利になる。
- 行動数が増えるのは、出撃順が若い方から順番に。1番目、2番目と増えていくため、
5人参加可能の戦闘で4人で出撃すると、1番目の人が2スロット、他3人が1スロットになる。 - 基本的に、集中戦闘では参加可能人数-1の分だけ敵の行動スロットが存在するため、
5人参加可能ならば4人、6人出撃可能ならば5人、のように選択すると、無理なくこのテクニックを活かせる。 - 人数を減らすと、精神力の管理が楽になる。
スロットが増えた人は1人で複数回行動が可能なので、複数回マッチ勝利ができる=精神力がすぐに回復する。
早急に1人エースを作りたい時にも有用。 - 行動数が強さに直結する呼吸・充電系人格や、振動回数を獲得してリソースとして使う人格は、特に行動数増加の恩恵が大きい。
- 出撃させる人格が少なくなるので、育成にかかるコストを削減できるメリットもある。
人数を減らすことのメリットばかり語ってきたが、当然デメリットもある。
ステージとの相性や育成している手持ちと相談しよう。
- まずは、スロットの少ない1ターン目、2ターン目が辛くなる事。
前述した通り殆どの場合で、参加可能人数に対して敵の攻撃の数に余裕があるため、一方攻撃を必ず通される状況は滅多に無い。
だが、全員が敵の攻撃に対処しなくてはいけないので、序盤にやらかすとリカバリーが効きにくい。 - 一人辺りのスロット数が増えることにより、バフの恩恵が大きくなるが、デバフの影響も大きくなる。
敵がデバフを付けてくる敵だと、いつの間にか一人でデバフを請け負いすぎて大変なことになっていたりする。敵の付与効果には注意だ。 - これが主に重要だが、人格が減るということはE.G.O資源が偏る。
スロット合計数はターン経過で釣り合うものの、スキルの種類が少なくなるため、供給できないE.G.O資源が生まれることもある。
いざというときに誰もE.G.Oを撃てないなんてことになったら本末転倒。人格の持つ罪悪属性には気を付けよう。
通常戦闘では、1ターン目のスロット差が戦力差に直結してくるため、あえて人数を減らすメリットはあまり無い。
人格の性能等にも繋がる話だが、このゲームの星1・星2人格はそんなに弱くない。
いわゆるレアリティの差による格差は、マッチ性能やダメージを出す性能に直接影響してくるわけではなく、あくまでもスキル自体の性能やステータスの差によるもの。
特に星1人格はいわば囚人人格と呼ばれており、最初から持っていることもあって、戦力として数えていない管理人もいるかもしれない。
だがレベルが同じであれば、同期段階Ⅰの星3人格と、同期段階Ⅲの星1人格では後者の方が多くの場面で強いのだ。
このゲームの戦闘は相性ゲー・耐性ゲーと呼ばれるのもあり、星3人格以外も選択肢の一つとして意識しておこう。
- 星1人格はストーリー進行で勝手に同期段階Ⅲまで進む上、更に同期段階Ⅳにするコストも星2,3に比べると格段に安い。
- 星2人格も、良くも悪くも特徴的な人格が多く、ポテンシャルを活かせる戦闘なら星3より活躍するケースもある。
囚人人格の中でも優秀なものを載せておく。この囚人を使いたいが人格を持ってない!という時は参考にしてみてほしい。
囚人 | 大まかな性能 | 備考 |
ファウスト | ・体力が高く、あまり混乱せず安定して動ける ・打撃攻撃をしつつ、マッチを有利にするデバフを付与できる ・傲慢怠惰暴食なので、表彰放出機の資源を自給できる | 貫通耐性打撃普通、打撃攻撃ができるため、ストーリー3章と相性が良い。 守備スキルが回避なので誤魔化しも利く。 |
ムルソー | ・全人格でも随一の耐久力、タンク役 ・攻撃レベルと威力が低いため、マッチには弱い。 ・スキル1,3のコイン数が多く、一方攻撃でダメージを出す事は可能 | 打撃耐性、打撃攻撃ができるため、ストーリー3章と相性が良い。 他人の鎖が撃てるというだけで、単体ボスに対して役割が持てるかも。 速度が全人格最遅。集中戦闘ではマッチを取りにくいか。 |
ホンル | ・耐久力が低いが、攻撃性能が高い ・スキル2,3がマッチとダメージ共に強力 ・攻撃威力減少と沈潜付与で敵の弱体化も狙える | 貫通普通打撃耐性、打撃攻撃ができるため、ストーリー3章と相性が良い。 守備スキルが回避なので誤魔化しも利く。 |
ヒースクリフ | ・攻撃性能と耐久力のバランスが良い ・スキル3がマッチとダメージ共に強力 ・嫉妬憤怒色欲なので、死体袋の資源を自給できる | 貫通普通打撃耐性、打撃攻撃ができるため、ストーリー3章と相性が良い。 スキル2でバフ獲得が出来るため、行動数が増えると強くなる。 |
イシュメール | ・体力が高く、あまり混乱せず安定して動ける ・全スキルが1コインで威力が高く、マッチに強い ・憤怒暴食憂鬱なので、銛穿ちの資源を自給できる | 貫通普通打撃耐性、打撃攻撃ができるため、ストーリー3章と相性が良い。 速度が5-8と全人格最速クラスで、集中戦闘でマッチ管理が得意。 |
ウーティス | ・耐久力は最低クラスだが、攻撃性能も囚人人格でトップクラス ・コイン枚数が多く、ダメージを与えやすい。スキル3で強力なマッチも可能 ・怠惰傲慢憂鬱なので、ト・パソス・マソスの資源を自給できる | 人格としての完成度が非常に高く、囚人人格最強と呼ばれることも 守備スキルが回避なので誤魔化しも利く。 |
注意点として、ここでの「囚人人格は使える」とは育成が済んでいる前提の話。このゲームの育成による成長はとても大きい。
- 囚人人格は決して無力ではなく、一つの人格として強みを持っているが、育った星2,3人格に比べると、流石に汎用性が落ちる。
また、全体的にマッチに勝てる威力はあるが、コインが少ないためダメージを出す性能が低い傾向がある。
あくまで最低限戦えるのであって、囚人人格が最善となる状況は極めて稀であることは覚えておこう。 - レベル上げに必要な経験値はレアリティによって差が無い。
レベル15や20くらいまでならともかく、必要経験値が増大してくる25以上にするかどうかは、手持ちと相談しよう。
通常戦闘ではレベル差が非常に重要であり、集中戦闘に比べて誤魔化しが利かない。
ステージに登場する敵のレベルは推奨レベルの値と同じ。
そのため、戦闘に参加する人格のレベルが推奨レベルよりも低いということは、攻撃レベルに差が付けられるためマッチに不利になる。
レベル差2まではマッチ威力に影響は無いため、レベル-2~レベル+2の範囲ではあまり体感難易度は変わらない。
レベル差3になるとマッチ威力1の差が付き、途端に影響が大きくなる。できれば推奨レベル-2までの人格を編成したい。
レベル差6まで行くとマッチ威力2の差となり、全くマッチに勝てなくなる。威力減少2のデバフを受けているに等しいため、当然といえば当然である。
マッチ威力1までなら、罪悪共鳴など管理人の技量でギリギリカバーできる範囲。編成に入れてまともにマッチできるかどうかは、推奨レベル-5の値を基準に考えよう。
- 人格や敵によっては、スキルの攻撃レベルがレベル+3とか-1となっているが、ややこしいので最初の内は考慮しなくてOK。
編成時点では、とりあえず推奨レベルと人格のレベルの差だけ気にしておこう。 - 人格の強化項目として同期化段階もあるが、そちらに比べてレベル差は戦力にダイレクトに影響する。
同期化することによって得られるスキルの追加効果・威力増加・パッシブの解禁などの恩恵は、大半がそもそもマッチに勝てないと活きることは無い。 - 集中戦闘では通常戦闘に比べ、何人かのレベルが低くても誤魔化しが利く。
スキルの使用先を自由に選べるため、マッチをせず一方攻撃をするという選択肢があるからである。
とはいえレベルが低いと厳しい戦いになるのは変わらないので、できれば推奨レベルと同じくらいには上げよう。
戦闘全般
通常戦闘、集中戦闘問わず重要な考え方を記す。
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通常戦闘
通常戦闘において重要な考え方を紹介する。
ストーリー戦闘や鏡ダンジョンなど、大半の戦闘は通常戦闘。慣れておいて損は無い。
EXクリアを目指していたり、オートで戦闘していると、つい1WAVE目をさっさと済ませてしまいがち。
しかしそうすると、画像の例のように、2WAVE目の出会いがしらで避けられない一方攻撃を叩きつけられるハメになる。
殆どの戦闘では、1WAVE目の敵は1スロット、2WAVE目以降の敵は2スロットを最初から持っている。
対して味方のスロットは全員1スロットから始まり、ターンが経過するごとに1個ずつ増えていく。
そのため、急いで1WAVE目を終えるとスロット差で一方攻撃を受けボコボコにされてしまうのだ。
- 単純な対策として、1WAVE目をゆっくり進めればこの問題は発生しない。
もし味方の火力が高すぎて敵をすぐ殲滅・全員混乱状態にしてしまった場合、ある程度手加減をして倒しきらないようにしよう。
あと1体だけ残っていたりするなら、全員で守備スキルを使って時間稼ぎするのもアリ。
ターンの目安としては、5人編成ならスロット10個で2WAVE目に突入できる、5ターンで1WAVE目突破→6ターン目で2WAVE目開始が理想的。 - 多くのステージのEXクリア条件は10ターン以内クリアなので、
2WAVE戦闘なら5,5。3WAVE戦闘なら4,3,3。とターン配分ができるように意識すると達成しやすい。
また、1WAVE目を乗り切るとE.G.O資源と精神力が溜まっているため、戦闘後半では広域E.G.Oや多コインの強力なスキルを放つのもいいだろう。 - レベルを上げたり強力な人格を使えば一方攻撃を受けても大丈夫なのでは?と思うかもしれないが、そんなことは全く無い。
このゲームのダメージ補正は、レベル差よりも耐性情報による補正の方が圧倒的に大きい*47。レベル1VS30とかでも弱点を突くと普通に30側が混乱状態に追い込まれる。
アタッカー人格は耐久力を犠牲に火力を得ていることが多いため、アタッカー人格で固めた編成でスロット差がついてしまうと、
一方攻撃される→ダメージが嵩む→混乱で行動不能→更に手数が足りずに一方攻撃される→死亡で更に…と凄まじい勢いで悪循環していく。
集中戦闘
集中戦闘において重要な考え方を紹介する。
いわゆるボス戦は殆どが集中戦闘であり、出来る事が多い反面、考えることも通常戦闘に比べ段違いに多い。
上手く戦闘を進められるかは、管理人の手腕にかかっている。
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