基本情報
部位情報
3章ダンジョン
体力 | 668 |
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敵Lv |
部位 | 破壊 | 体力 | 防Lv | 速度 | 混乱 | スロット加重値 | 広域等対象優先順 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | × | 688 | 31 | 1~3 | 40%(275) | スロットごとに1 | - | 最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。 (行動パターンについては下部参照) 握らんとする者が戦闘に参加している場合、1ターン目に専用セリフ付きで混乱する。 体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。 握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。 |
部位 | 憤怒 | 色欲 | 怠惰 | 暴食 | 憂鬱 | 傲慢 | 嫉妬 | 斬撃 | 貫通 | 打撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
鏡屈折鉄道
※現在と攻撃/防御レベルの計算が違うが現在鏡屈折鉄道の個体の確認が不可なので変更ができない
体力 | 785 |
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敵Lv | 30 |
部位 | 破壊 | 体力 | 防Lv | 速度 | 混乱 | スロット加重値 | 広域等対象優先順 | 備考 |
---|
胴体 | × | 785 | 41 | 45 | 1~3 | 40%(314) | スロットごとに1 | - | 最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンからら、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。 (行動パターンについては下部参照) 体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。 握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。 |
部位 | 憤怒 | 色欲 | 怠惰 | 暴食 | 憂鬱 | 傲慢 | 嫉妬 | 斬撃 | 貫通 | 打撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
鏡ダンジョン2ハード5層ボス
体力 | 883 |
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敵Lv | 40 |
部位 | 破壊 | 体力 | 防Lv | 速度 | 混乱 | スロット加重値 | 広域等対象優先順 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | × | 806 | -1 | 1~3 | 40%(322) | スロットごとに1 | - | 最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。 (行動パターンについては下部参照) 体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。 握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。 |
部位 | 憤怒 | 色欲 | 怠惰 | 暴食 | 憂鬱 | 傲慢 | 嫉妬 | 斬撃 | 貫通 | 打撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
鏡ダンジョン3ノーマル4層ボス
体力 | 743 |
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敵Lv | 50 |
部位 | 破壊 | 体力 | 防Lv | 速度 | 混乱 | スロット加重値 | 広域等対象優先順 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | × | 743 | -1 | 1~3 | 40%(297) | スロットごとに1 | - | 最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。 (行動パターンについては下部参照) 体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。 握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。 |
部位 | 憤怒 | 色欲 | 怠惰 | 暴食 | 憂鬱 | 傲慢 | 嫉妬 | 斬撃 | 貫通 | 打撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
鏡ダンジョン3ハード3層ボス
※LvやHP、部位体力は苦難によるレベル増加で変動する。
※敵レベル内の()はレベル増加される前のもの
※苦難による最大HP増加を無視した値を表示(計算して算出したものであるため、細かい値が間違っている可能性アリ)
体力 | 789~813 |
---|---|
敵Lv | (46)54~56 |
部位 | 破壊 | 体力 | 防Lv | 速度 | 混乱 | スロット加重値 | 広域等対象優先順 | 備考 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | × | 789~813 | -4 | 1~3 | 40%(316~325) | スロットごとに1 | - | 最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。 (行動パターンについては下部参照) 体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。 握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。 |
部位 | 憤怒 | 色欲 | 怠惰 | 暴食 | 憂鬱 | 傲慢 | 嫉妬 | 斬撃 | 貫通 | 打撃 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
胴体 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 |
スキル情報
通常
# | 名称 | スキルアイコン | 属性/種別 | 攻撃加重値 | 威力 | コイン | Lv | 使用部位 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 深く刺す | 傲慢/斬撃 | 1 | 3~9 | 2(+3) | +0 | 胴体 | |
Ⅱ[的中時]次のターンに出血6を付与 | ||||||||
2 | 握り締める | 傲慢/貫通 | 1 | 4~12 | 1(+8) | +0 | 胴体 | |
Ⅰ[戦闘開始時]次のターン、対象を注視する (握る者の注視というデバフを付与) | ||||||||
3 | 狂笑 | 傲慢/斬撃 | 1 | 3~11 | 1(+8) | +0 | 胴体 | |
[使用時]対象へ10精神力ダメージ Ⅰ[表面的中時]次のターンに攻撃威力増加1を得る。 | ||||||||
4 | 罪悪を貫く釘 | 傲慢/貫通 | 1 | 3~12 | 3(+3) | +0 | 胴体 | |
I[的中時]次のターンにN社の釘1を付与 Ⅱ[的中時]次のターンにN社の釘1を付与 Ⅲ[的中時]次のターンにN社の釘1を付与 | ||||||||
5 | 浄化 | 傲慢/貫通 | 1 | 3~15 | 4(+3) | +0 | 胴体 | |
[使用時]対象の体力が30%未満のとき、スキル威力+2 Ⅰ[的中時]N社の釘1を付与 Ⅱ[的中時]N社の釘1を付与 Ⅲ[的中時]N社の釘1を付与 Ⅳ[的中時]対象のN社の釘が5以上なら、混乱状態にしてN社の釘を無くす | ||||||||
6 | 処断せん! | 傲慢/打撃 | 1 | 12~17 | 1(+5) | +0 | 胴体 | |
[マッチ敗北]混乱状態になる Ⅰ[的中時]対象を混乱状態にし、次のターンに脆弱10を付与 *1 | ||||||||
7 | 笑止 | -/回避 | 1 | 3~10 | 1(+7) | -1 | 胴体 | |
[回避成功時]対象へ5精神力ダメージ |
鏡ダンジョン2ハード、鏡ダンジョン3ノーマル/ハード
強化された威力を赤で表記
# | 名称 | スキルアイコン | 属性/種別 | 攻撃加重値 | 威力 | コイン | Lv | 使用部位 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 深く刺す | 傲慢/斬撃 | 1 | 3~11 | 2(+4) | +0 | 胴体 | |
Ⅱ[的中時]次のターンに出血6を付与 | ||||||||
2 | 握り締める | 傲慢/貫通 | 1 | 5~13 | 1(+8) | +0 | 胴体 | |
Ⅰ[戦闘開始時]次のターン、対象を注視する (握る者の注視というデバフを付与) | ||||||||
3 | 狂笑 | 傲慢/斬撃 | 1 | 5~13 | 1(+8) | +0 | 胴体 | |
[使用時]対象へ10精神力ダメージ Ⅰ[的中時]次のターンに攻撃威力増加1を得る。 | ||||||||
4 | 罪悪を貫く釘 | 傲慢/貫通 | 1 | 5~14 | 3(+3) | +0 | 胴体 | |
I[的中時]次のターンにN社の釘1を付与 Ⅱ[的中時]次のターンにN社の釘1を付与 Ⅲ[的中時]次のターンにN社の釘1を付与 | ||||||||
5 | 浄化 | 傲慢/貫通 | 1 | 4~16 | 4(+3) | +0 | 胴体 | |
[使用時]対象の体力が30%未満のとき、スキル威力+2 Ⅰ[的中時]N社の釘1を付与 Ⅱ[的中時]N社の釘1を付与 Ⅲ[的中時]N社の釘1を付与 Ⅳ[的中時]対象のN社の釘が5以上なら、混乱状態にしてN社の釘を無くす | ||||||||
6 | 処断せん!*2 | 傲慢/打撃 | 1 | 14~22 | 1(+8) | +0 | 胴体 | |
[マッチ敗北]混乱状態になる Ⅰ[的中時]対象を混乱状態にし、次のターンに脆弱10を付与 *3 | ||||||||
7 | 笑止 | -/回避 | 1 | 6~14 | 1(+8) | -1 | 胴体 | |
[回避成功時]対象へ5精神力ダメージ |
パッシブ情報
口笛の恐怖 |
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とある印が3以下ならばシンクレアが毎ターン束縛1、麻痺1を得る。 |
恐怖に立ち向かう勇気 |
とある印が3以上ならばシンクレアが毎ターン攻撃威力増加1、保護2を得る。 |
苦痛を受け容れよ! |
ターン開始時に破壊されていない部位が出血または火傷状態なら体力を最大値の15%分回復して攻撃威力増加3を得る。とある印の個数に比例して回復量と威力増加値が最大0まで減少する |
※3章ダンジョン以外に出現する個体はこれらのパッシブを保持していない。
イベント
なし
観測情報
備考
- リリース初期でのラスボスであり、多コインに精神力減少攻撃を併せ持つ、非常に厄介な敵。
また、相手は人間だが、戦闘形式はガッツリと幻想体戦である。これはクローマーが幻想体になるよ。と公式からのネタバレ。それかマッチを操作させる上でその仕様にしたのか不明。クラス分類もされている為、多分前者。
- パッシブ能力で、自身に出血・火傷がある場合には体力を104も回復し、挙句には攻撃威力増加3を得てくるため、使用可能な人格が制限されるのが辛い。
特に強力な人格はN社の釘なども合わせて出血、火傷を付与するコインを持っていることが多く、注意したい。- アップデートにより、パッシブが大幅に弱体化。
ダンジョン内で収集出来るとある印を3枚持っていくと無効化できるようになったため、編成を変えて再挑戦という事態がなくなった。
この変更によって、強力な人格である黒雲会、N社の方々などを連れて行けるようになった。 - 弱体化前+初期環境ではN社関連が脆弱となる打撃属性を持つのはリウ協会系の人格ばかりだったり、
打撃以外の強力な攻撃を持つ人格が出血付与持ちが多かったことから、このパッシブの発動を避けるためにはかなり使用できる人格が制限されていた。
これにより一から編成人格を変えて、再挑戦しないといけなくなった管理人も多かった。おのれクローマー。
- アップデートにより、パッシブが大幅に弱体化。
- 狂笑のマッチはマッチ時から精神を持っていかれるために事故が起こりやすく、敗北すると一気に精神力を持っていかれるため注意したい。
- 注視状態でのみ発動してくる《浄化》は非常に強い出目を誇っているスキル、かつコイン数も多い為、無防備な人格で受けると大変なことになる。
スキル3か、E.G.Oをぶつけてマッチ勝ちをしていこう。
ただし、ターンによっては2回発動してくるため、無闇にE.G.Oを放つと《処断せん!》または、完全なクローマーが辛くなるために注意。 - 《処断せん!》については速度と行動順の仕様の為、残り全員がマッチを無視して、混乱したクローマーを殴れるように最速の味方が取りに行こう。
- この幻想体戦では、シンクレアが特攻人格となっているものの、
正直、現状のシンクレアの人格では、攻撃威力増加があれど元の出目、攻撃レベルが微妙な為、無理に入れる必要はない。
それでもシンクレアの人格は硬いものも多い為、保護2と高い防御性能でタンクとして連れていくのはアリである。
極端な話、マリアッチシンクレアを連れて行き、回避でひたすらマッチを取り続けるのもアリではある。- ver1.6においてシンクレアの新規人格握らんとする者が実装された。
運用するにはゲームシステムへの理解が必要なキャラで扱いは難しいが、全人格の中でトップクラスの攻撃性能を誇る人格。
このシンクレアが戦闘に参加すると、1ターン目にクローマーが混乱して無防備になるため、所持しているのなら使用したい。鏡屈折鉄道にて12駅目に登場。
特筆すべき点はないが、なんと3章で持っていたパッシブが全て削除されている。そのため人格の実質的な制限なども無く、自由気ままに戦える。
ちなみに、握らんとする者がいても3章ダンジョンの個体のように1ターン目混乱することは無い。屈折する中で彼のことを忘れてしまったのだろうか。鏡ダンジョン2ハードにて5層ボスとして君臨。
しかし、鏡屈折鉄道の個体と同じように全てのパッシブを持っていないため、火傷、出血持ち人格は編成できないということはない。
この個体において注意しなければいけないのは、持ち前の回避と確定混乱させてくる《握り締める》であろう。
特に回避については、鏡ダンジョン2ハード特有のバフ効果により、20越えの出目を出されるので、
防御スキルやE.G.Oなどで直接マッチを取らないと他のスキルが躱されてしまう危険性が高くなってしまう。
それさえ気をつけてしまえば、その厄介さからか行動数がかなり少なめなので、比較的安全に対処出来るはず。
しかし、30越えの打点も出してくるので長期戦は危険。さっさと混乱に入れて撃破してあげよう。
ちなみに、握らんとする者がいても、ストーリー3章ダンジョンのように開幕混乱はしない。鏡ダンジョン3ハードでも4階層のボス候補として出現。
......ただし、鏡ダンジョン3ハードは全部で5階層ある。よってここがラストではないため、資源や体力、精神力の管理に気を遣う必要がある。
- ver1.6においてシンクレアの新規人格握らんとする者が実装された。
- 2024/04/11アプデで危険ランクとシリアルナンバーが改訂された。以前はクラスTETH、シリアルナンバーは00-00-00だった。
専用背景
行動パターン
# | クローマー | 行動総数 |
---|---|---|
1 | 《罪悪を貫く釘》×2,《深く刺す》×1,《笑止》×1 | 4 |
2 | 《狂笑》×2,《握り締める》×1,《笑止》×1 | |
3 | 《罪悪を貫く釘》×1,《深く刺す》×1,《浄化》×2 | |
4 | 《狂笑》×2,《深く刺す》×1,《握り締める》×1 | |
5 | 《罪悪を貫く釘》×1,《深く刺す》×1,《浄化》×1,《処断せん!》×1 | |
1~5終了後、1からまた行動を行う。混乱によって行動パターンがスキップされる。 行動について、他の敵とちがって4つあるスキルスロットのうちどのスキルスロットにどのスキルが来るかはランダムである。 しかし、行動パターン3の《浄化》×2、5の《処断せん!》×1については、最後方のスキルスロットに固定で設置される。 (過去に特定状況で行動数5であった状態を確認、現在それを行えるのか、また特定場所限定だったりしないか確認したい) |
攻略
有利人格
状態異常
握る者の注視 | 1ターンの間混乱状態になり、クローマーからの被ダメージ量+100% | |
苦痛を受け容れよ! | 被ダメージ量、与ダメージ量+100% 守備スキルの最終威力-5 |
E.G.Oギフト
なし
考察
- 追記待ち
コメント
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Tag: 敵性存在