敵性存在/クローマー

Last-modified: 2024-04-24 (水) 13:19:57

基本情報

※3章ダンジョン

番号00
名称クローマー
クラスTETH
体力668

※3章ダンジョン以外

番号未定
名称クローマー
クラス未定
体力743~883
画像

クローマー.png

部位情報

3章ダンジョン

体力668
敵Lv
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×688311~340%(275)スロットごとに1-最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。
(行動パターンについては下部参照)
握らんとする者が戦闘に参加している場合、1ターン目に専用セリフ付きで混乱する。
体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。
握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体10.511111110.5
 

鏡屈折鉄道

※現在と攻撃/防御レベルの計算が違うが現在鏡屈折鉄道の個体の確認が不可なので変更ができない

体力785
敵Lv30
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×78541451~340%(314)スロットごとに1-最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンからら、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。
(行動パターンについては下部参照)
体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。
握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体10.511111110.5
 

鏡ダンジョン2ハード5層ボス

体力883
敵Lv40
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×806-11~340%(322)スロットごとに1-最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。
(行動パターンについては下部参照)
体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。
握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体10.511111110.5
 

鏡ダンジョン3ノーマル4層ボス

体力743
敵Lv50
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×743-11~340%(297)スロットごとに1-最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。
(行動パターンについては下部参照)
体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。
握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体10.511111110.5
 

鏡ダンジョン3ハード3層ボス

※LvやHP、部位体力は苦難によるレベル増加で変動する。
※敵レベル内の()はレベル増加される前のもの
※苦難による最大HP増加を無視した値を表示(計算して算出したものであるため、細かい値が間違っている可能性アリ)

体力789~813
敵Lv(46)54~56
 
部位破壊体力防Lv速度混乱スロット加重値広域等対象優先順備考
胴体×789~813-41~340%(316~325)スロットごとに1-最初に行動パターン5を行った次のターン以降から、混乱等せずに初めて行動を開始するターンから、毎ターン苦痛を受け容れよ!1を得る。
(行動パターンについては下部参照)
体力が0になっても死亡せず1のままで体力が固定され、ターン終了後に完全な人間を夢見るクローマーになる。
握る者の注視を持つ敵がいる場合、優先的に攻撃対象となる。
部位憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬斬撃貫通打撃
胴体10.511111110.5

スキル情報

通常

#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1深く刺す深く刺す(クローマー).png傲慢/斬撃13~92(+3)+0胴体
[的中時]次のターンに出血6を付与
2握り締める握り締める.png傲慢/貫通14~121(+8)+0胴体
[戦闘開始時]次のターン、対象を注視する
(握る者の注視というデバフを付与)
3狂笑狂笑(クローマー).png傲慢/斬撃13~111(+8)+0胴体
[使用時]対象へ10精神力ダメージ
[表面的中時]次のターンに攻撃威力増加1を得る。
4罪悪を貫く釘罪悪を貫く釘.png傲慢/貫通13~123(+3)+0胴体
[的中時]次のターンにN社の釘1を付与
[的中時]次のターンにN社の釘1を付与
[的中時]次のターンにN社の釘1を付与
5浄化浄化(クローマー).png傲慢/貫通13~154(+3)+0胴体
[使用時]対象の体力が30%未満のとき、スキル威力+2
[的中時]N社の釘1を付与
[的中時]N社の釘1を付与
[的中時]N社の釘1を付与
[的中時]対象のN社の釘が5以上なら、混乱状態にしてN社の釘を無くす
6処断せん!処断せん!.png傲慢/打撃112~171(+5)+0胴体
[マッチ敗北]混乱状態になる
[的中時]対象を混乱状態にし、次のターンに脆弱10を付与
*1
7笑止笑止.png-/回避13~101(+7)-1胴体
[回避成功時]対象へ5精神力ダメージ
 
 

鏡ダンジョン2ハード、鏡ダンジョン3ノーマル/ハード

強化された威力をで表記

#名称スキルアイコン属性/種別攻撃加重値威力コインLv使用部位
1深く刺す深く刺す(クローマー).png傲慢/斬撃13~112(+4)+0胴体
[的中時]次のターンに出血6を付与
2握り締める握り締める.png傲慢/貫通15~131(+8)+0胴体
[戦闘開始時]次のターン、対象を注視する
(握る者の注視というデバフを付与)
3狂笑狂笑(クローマー).png傲慢/斬撃15~131(+8)+0胴体
[使用時]対象へ10精神力ダメージ
[的中時]次のターンに攻撃威力増加1を得る。
4罪悪を貫く釘罪悪を貫く釘.png傲慢/貫通15~143(+3)+0胴体
[的中時]次のターンにN社の釘1を付与
[的中時]次のターンにN社の釘1を付与
[的中時]次のターンにN社の釘1を付与
5浄化浄化(クローマー).png傲慢/貫通14~164(+3)+0胴体
[使用時]対象の体力が30%未満のとき、スキル威力+2
[的中時]N社の釘1を付与
[的中時]N社の釘1を付与
[的中時]N社の釘1を付与
[的中時]対象のN社の釘が5以上なら、混乱状態にしてN社の釘を無くす
6処断せん!*2処断せん!.png傲慢/打撃114~221(+8)+0胴体
[マッチ敗北]混乱状態になる
[的中時]対象を混乱状態にし、次のターンに脆弱10を付与
*3
7笑止笑止.png-/回避16~141(+8)-1胴体
[回避成功時]対象へ5精神力ダメージ
 

パッシブ情報

口笛の恐怖
とある印が3以下ならばシンクレアが毎ターン束縛1、麻痺1を得る。
恐怖に立ち向かう勇気
とある印が3以上ならばシンクレアが毎ターン攻撃威力増加1、保護2を得る。
苦痛を受け容れよ!
ターン開始時に破壊されていない部位が出血または火傷状態なら体力を最大値の15%分回復して攻撃威力増加3を得る。とある印の個数に比例して回復量と威力増加値が最大0まで減少する
 

※3章ダンジョン以外に出現する個体はこれらのパッシブを保持していない。

イベント

なし

 

観測情報

 

備考

  • リリース初期でのラスボスであり、多コインに精神力減少攻撃を併せ持つ、非常に厄介な敵。
    また、相手は人間だが、戦闘形式はガッツリと幻想体戦である。

    これはクローマーが幻想体になるよ。と公式からのネタバレ。それかマッチを操作させる上でその仕様にしたのか不明。クラス分類もされている為、多分前者。

  • パッシブ能力で、自身に出血火傷がある場合には体力を104も回復し、挙句には攻撃威力増加3を得てくるため、使用可能な人格が制限されるのが辛い。
    特に強力な人格はN社の釘なども合わせて出血火傷を付与するコインを持っていることが多く、注意したい。
    • アップデートにより、パッシブが大幅に弱体化。
      ダンジョン内で収集出来るとある印を3枚持っていくと無効化できるようになったため、編成を変えて再挑戦という事態がなくなった。
      この変更によって、強力な人格である黒雲会、N社の方々などを連れて行けるようになった。
    • 弱体化前+初期環境ではN社関連が脆弱となる打撃属性を持つのはリウ協会系の人格ばかりだったり、
      打撃以外の強力な攻撃を持つ人格が出血付与持ちが多かったことから、このパッシブの発動を避けるためにはかなり使用できる人格が制限されていた。
      これにより一から編成人格を変えて、再挑戦しないといけなくなった管理人も多かった。おのれクローマー。
  • 狂笑のマッチはマッチ時から精神を持っていかれるために事故が起こりやすく、敗北すると一気に精神力を持っていかれるため注意したい。
  • 注視状態でのみ発動してくる《浄化》は非常に強い出目を誇っているスキル、かつコイン数も多い為、無防備な人格で受けると大変なことになる。
    スキル3か、E.G.Oをぶつけてマッチ勝ちをしていこう。
    ただし、ターンによっては2回発動してくるため、無闇にE.G.Oを放つと《処断せん!》または、完全なクローマーが辛くなるために注意。
  • 《処断せん!》については速度と行動順の仕様の為、残り全員がマッチを無視して、混乱したクローマーを殴れるように最速の味方が取りに行こう。
  • この幻想体戦では、シンクレアが特攻人格となっているものの、
    正直、現状のシンクレアの人格では、攻撃威力増加があれど元の出目、攻撃レベルが微妙な為、無理に入れる必要はない。
    それでもシンクレアの人格は硬いものも多い為、保護2と高い防御性能でタンクとして連れていくのはアリである。
    極端な話、マリアッチシンクレアを連れて行き、回避でひたすらマッチを取り続けるのもアリではある。
    • ver1.6においてシンクレアの新規人格握らんとする者が実装された。
      運用するにはゲームシステムへの理解が必要なキャラで扱いは難しいが、全人格の中でトップクラスの攻撃性能を誇る人格。
      このシンクレアが戦闘に参加すると、1ターン目にクローマーが混乱して無防備になるため、所持しているのなら使用したい。
       
      鏡屈折鉄道

      鏡屈折鉄道にて12駅目に登場。
      特筆すべき点はないが、なんと3章で持っていたパッシブが全て削除されている。そのため人格の実質的な制限なども無く、自由気ままに戦える。
      ちなみに、握らんとする者がいても3章ダンジョンの個体のように1ターン目混乱することは無い。屈折する中で彼のことを忘れてしまったのだろうか。

      鏡ダンジョン2ハード

      鏡ダンジョン2ハードにて5層ボスとして君臨。
      しかし、鏡屈折鉄道の個体と同じように全てのパッシブを持っていないため、火傷出血持ち人格は編成できないということはない。
      この個体において注意しなければいけないのは、持ち前の回避と確定混乱させてくる《握り締める》であろう。
      特に回避については、鏡ダンジョン2ハード特有のバフ効果により、20越えの出目を出されるので、
      防御スキルやE.G.Oなどで直接マッチを取らないと他のスキルが躱されてしまう危険性が高くなってしまう。
      それさえ気をつけてしまえば、その厄介さからか行動数がかなり少なめなので、比較的安全に対処出来るはず。
      しかし、30越えの打点も出してくるので長期戦は危険。さっさと混乱に入れて撃破してあげよう。
      ちなみに、握らんとする者がいても、ストーリー3章ダンジョンのように開幕混乱はしない。

      鏡ダンジョン3ノーマル

      鏡ダンジョン3ノーマルでもラスボス候補として君臨!足長妖精と弱点予告が同じなため入場するまでどっちが来るか分からない
      基本的に気をつけるべきことは鏡ダンジョン2ハードと変わりない。回避スキルをこちらの守備で相殺し、強スキルはE.G.Oなどの強スキルでで弾こう。
      また、《狂笑》はマッチ直前にこちらの精神力を減らしてくる。裏面が出る危険性も考慮しながらマッチ管理をすること。
      第2フェーズではむしろ混乱区間が近くなっていたり、部位が増えていたりと楽になっている。
      ここまで貯めた資源を使って確実にマッチ勝利を重ねて倒してしまおう。

      鏡ダンジョン3ハード(要編集)

      鏡ダンジョン3ハードでも4階層のボス候補として出現。
      ......ただし、鏡ダンジョン3ハードは全部で5階層ある。よってここがラストではないため、資源や体力、精神力の管理に気を遣う必要がある。

  • 2024/04/11アプデで危険ランクとシリアルナンバーが改訂された。以前はクラスTETH、シリアルナンバーは00-00-00だった。

専用背景

クローマー専用背景.png

行動パターン

#クローマー行動総数
1《罪悪を貫く釘》×2,《深く刺す》×1,《笑止》×14
2《狂笑》×2,《握り締める》×1,《笑止》×1
3《罪悪を貫く釘》×1,《深く刺す》×1,《浄化》×2
4《狂笑》×2,《深く刺す》×1,《握り締める》×1
5《罪悪を貫く釘》×1,《深く刺す》×1,《浄化》×1,《処断せん!》×1
1~5終了後、1からまた行動を行う。混乱によって行動パターンがスキップされる。
行動について、他の敵とちがって4つあるスキルスロットのうちどのスキルスロットにどのスキルが来るかはランダムである。
しかし、行動パターン3の《浄化》×2、5の《処断せん!》×1については、最後方のスキルスロットに固定で設置される。
(過去に特定状況で行動数5であった状態を確認、現在それを行えるのか、また特定場所限定だったりしないか確認したい)

攻略

有利人格

囚人人格説明
シンクレア握らんとする者3章ダンジョン限定のギミックとして、編成していると1ターン目に専用セリフ付きでクローマーが混乱する。
 

状態異常

握る者の注視握る者の注視1ターンの間混乱状態になり、クローマーからの被ダメージ量+100%
苦痛を受け容れよ!苦痛を受け容れよ!被ダメージ量、与ダメージ量+100%
守備スキルの最終威力-5
 

E.G.Oギフト

なし

 

考察

  • 追記待ち
     

コメント

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Tag: 敵性存在


*1 マッチ中に判定を行う
*2 設定ミスなのか、スキル欄には表示されない
*3 マッチ中に判定を行う