特定の武器や攻撃でハンターやモンスターに発生する、不利な異常ステータス。
目次
概要
- モンスターハンターに限らず、多くのゲームタイトルで使用される言葉。
相手に引き起こせば戦闘が有利になり、その逆も然り。
本稿では各種をそれぞれ詳細には扱わず、その種類を列挙する。- モンハンシリーズでは「状態異常」と言う名称が公式で用いられているためこの単語で記事が作られているが、
ゲームによっては「ステータス異常」や「バッドステート」、「弱体化」、「悪い状態」などと言う場合もある。
- モンハンシリーズでは「状態異常」と言う名称が公式で用いられているためこの単語で記事が作られているが、
- 冒頭で述べた通り、ハンター(プレイヤー)とモンスター(敵NPC)の両方に存在するが、
基本的にハンター側に引き起こされる状態異常のほうが遥かに種類が多い。
また、その引き起こし方もハンターとモンスターとで異なっている。
- モンスターの場合は「累積耐性」と呼ばれるシステムが存在しており、
後述するように同じ状態異常を連続で入れ続けるのが困難になっていく。
また、特定の状態異常に対して完全耐性を所持している種も存在している。
これらの耐性は当然ながら種によって千差万別であるので、狩る敵に対して
最適な武器を選ばないと宝の持ち腐れになってしまう。
- ハンターの場合は防具スキルによって耐性を高めたり、無効化することができる。
ただし、後者は対応する防具スキルが存在しないこともあるので、
そんな時はとにかくその状態異常にならないように細心の注意を払わなければならない。
- 大抵の状態異常の解除方法は共通しており、「対応する解除アイテムを使用すること」と、
もう一つは「発症してから一定時間が経過すること」の2パターンであることが多い。
また、動きを制限されるものは「レバガチャ」で解除が早まる場合もある。
- どういう訳か、モンハンシリーズでは伝統的に「○○やられ」と言う名称の状態異常がやたら多い。
妙に気が抜けてしまいそうな名称だが、結果的にどういった状態異常なのかは分かりやすくなっていると言える。
状態異常の発生の仕組み(ハンター⇒モンスター)
- 「めまい」「毒」「麻痺」「睡眠」「爆破」などの属性値システムを持つ状態異常が該当する。
モンスターに対して属性値を蓄積させるのとはまた別の発生方法である状態異常もあるが、
それらの特殊な状態異常については各種該当記事を参照されたし。
- 「MHP2Gのイャンクックを片手剣のデッドリィタバルジン(毒属性350)を用いて毒状態にする」
という事例を用いて説明する。
まずはイャンクックの「毒」への耐性から。耐性値
(初期状態/最大値)耐性値
上昇値蓄積値
減少効果 100/400 50 10/5秒 4ダメージ/1秒、60秒持続
(TOTAL240ダメージ) - 耐性値(初期状態)…1回も毒状態にしていない状態での耐性値。
後述する「蓄積値」がこの値に達すると毒が発動する。
2回目以降は右の「耐性値上昇値」に応じて上昇していく。ただし上限有り。
- 耐性値上昇値…毒状態になる度にこの数値分耐性値が上昇する。
- 特定の作品(MH4G,MHXXで確認)でのG級クエストでは上昇値に補正がかかる*1。
上昇値または率は固定ではなく、同じモンスターでもクエストによって変動する。
これにより2回目以降の状態異常をかけるのが非常に手間がかかるようになり、
モンスターの体力上昇と相まって毒や爆破が厳しい立場に立たされることに。- XXでは麻痺の場合、G1のアオアシラでは上昇率1.5倍ほど。
G3のウラガンキンでは2倍(200+100→200)、G4の獰猛ウラガンキンでは3倍(200+100→300)に達する。 - さらに状態異常ごとに補正が異なるようで、
ブラキ炭鉱のブラキディオスは毒が2.3倍で爆破が2.5倍になっている模様。
- XXでは麻痺の場合、G1のアオアシラでは上昇率1.5倍ほど。
- 特定の作品(MH4G,MHXXで確認)でのG級クエストでは上昇値に補正がかかる*1。
- 蓄積値減少…蓄積値を継続的に与え続けないと、○秒毎に××減少する。
ただしMHWorld以降では○時間毎ではなく時間経過にともない減少しつ続けるため、減少をキャンセルすることは出来ない。
- 蓄積値…モンスターを攻撃した際にエフェクトが発生すると、
カタログスペック表記上の数値÷10*2分だけポイントが蓄積される。
そしてこれが相手の「耐性値」を上回った時点で状態異常が発動するとともに、蓄積値がリセットされる。- 蓄積値はスキル「状態異常攻撃強化/弱化」で上昇or低下する。
難易度や攻撃を当てた部位、全体防御率などでは変動しない。
武器のモーションに関しては原則等倍だが、一部上昇/低下補正を持つものが存在する。 - 近接武器で状態異常のエフェクトが発生する確率は33%。
このため蓄積の期待値は武器属性値のおよそ1/3になる。
対してガンナーの○○弾、○○ビン使用時は必ずエフェクトが発生する。- MH3G以前とMH4以降ではモーション内の蓄積判定が異なっており、
MH3G以前はモーション毎に、MH4以降は攻撃ヒット毎に判定されている。
例えば双剣の乱舞で、前者仕様なら最初の1ヒット目で蓄積が発生すれば、
以後はモーション終了まで全てのヒットで状態異常値が蓄積されるが、
逆に1ヒット目で発生しなければモーション終了まで蓄積は一切発生しない。
後者仕様なら1ヒット目が蓄積無しでも次のヒット時に蓄積される可能性がある、と言った具合である。
MHFは当初は前者だったが、G9のアップデート以降は後者の仕様となった。
- MH3G以前とMH4以降ではモーション内の蓄積判定が異なっており、
- MHFのスキル「劇物取扱皆伝」、MHWorldの特殊装具「化合の装衣」および
MHR:Sのスキル「状態異常確定蓄積」は、近接武器で蓄積が発生する確率そのものを変更する。 - 状態異常発動中は毒を除き蓄積値がカウントされない。
例えば麻痺状態の敵にいくら麻痺弾を撃ち込んだところで蓄積値はゼロのままである。 - 原則、状態異常の効き具合はモンスター毎に固有のもので手段によって変わるものではない。
例外としてMHWorldの「桜火竜の奥義」スキル、およびMHRiseの「霞皮の恩恵」スキルLv3は
毒の効果時間そのものを変更する。
また、MHR(:S)の百竜スキル「炎王龍の魂」は爆破ダメージを直接強化する。- また、MHWorldでは状態異常の維持時間にも耐性の概念が導入されていることが攻略本にて判明した。
とはいえ、ほとんど誤差のような差でしかないのだが。
- また、MHWorldでは状態異常の維持時間にも耐性の概念が導入されていることが攻略本にて判明した。
- 蓄積値はスキル「状態異常攻撃強化/弱化」で上昇or低下する。
- 今回の例では、
- MHP2Gなので蓄積値は表記の数字÷10。スキル「状態異常攻撃強化/弱化」はセットしていないので、
毒エフェクトが1回発生する度に、毒の蓄積値は35ずつ加算されていくことになる。 - 毒エフェクトが発生してから5秒以内に再び毒エフェクトが発生しないと蓄積値が10減少する。
- 2回目以降毒状態にさせる際は必要蓄積値が150、3回目は200…と増えていき、最大400まで上昇する。
- MHP2Gなので蓄積値は表記の数字÷10。スキル「状態異常攻撃強化/弱化」はセットしていないので、
実際の流れ(イメージ)
- イャンクックに斬りかかったところ毒エフェクトが発生。蓄積値が35上昇。
(現在の蓄積値/耐性値…35/100) - そのままコンボを繰り出していたところ毒エフェクトが2回発生。
蓄積値が100に達したのでイャンクックが毒状態になった。
同時に蓄積値がゼロに戻り、耐性値は50上昇。
(現在の蓄積値/耐性値…0/150) - 毒状態のイャンクックに対し足にコンボを叩き込んだらダウン→頭にコンボ。
この間に毒エフェクトは5回発生。
一連の攻撃で蓄積値は加算されたが、毒状態なのでギリギリのところで蓄積は停止。
(現在の蓄積値/耐性値…149/150) - 起き上がったイャンクックの尻尾振り回しを受けて吹っ飛んでしまう。
10秒間相手に何も攻撃を入れられなかった時間が続いたため蓄積値が減少。
(現在の蓄積値/耐性値…129/150) - 4.の5秒後に毒状態が解除。攻撃は何も加えてはいない。
(現在の蓄積値/耐性値…124/150) - 攻撃を入れたら毒エフェクトが発生し、イャンクックは2回目の毒状態に。
(現在の蓄積値/耐性値…0/200)
※上記は古い作品の仕様なため、近年の作品では当てはまらないことも多いので注意。
武器選びの留意点
- 以上の通り、ハンターの使う状態異常は、
- 蓄積値が一定以上になった際に初めて効果が現れ、それまでは一切効果がない
- 状態異常を発症させるたびに、次に発症させるのに必要な蓄積値が増えていく
- 属性値そのものは自身の火力に直結しない*3
- このため、よほど極端な属性値*4でない限り、1頭のモンスターを状態異常にできる回数はほぼ変わらない。
すなわち、一定以上の属性値は無駄になる可能性が高い。
- またこのゲームでは、基本的に攻撃力と属性値は反比例の関係にあるため、
属性重視の状態異常武器は、攻撃力が低く状態異常を考慮した火力は物理重視のものと変わらないことがほとんど。
よしんば状態異常の回数を増やせたとしても、
それが火力の低下によって攻撃回数が増えたことによるものであれば本末転倒である。
- ただし、だからといって属性重視の状態異常武器は全くの無価値であるとは言い切れない。
状態異常蓄積値は時間経過により減っていくので、モンスターの動きや使い手のPS等によって手数を稼げないと、
属性値の低い武器では蓄積値の減少に追いつかなくなる可能性がある。
こうなっては状態異常武器である意味がないため、
確実に状態異常にしたければ属性重視の武器も選択肢に入ってくる。- 例外的に、爆破属性は時間経過による蓄積値の減少が無いため、
属性重視型の爆破武器は使い所に乏しい。
部位破壊を速攻で済ませてサブタゲ帰還するような場合には有用ではあるが……
ただし、MHR(:S)では時間経過で減少する、他と同じ仕様になっている。
- 例外的に、爆破属性は時間経過による蓄積値の減少が無いため、
- 状態異常武器を選ぶ際は、ターゲットや武器種、そして自身の腕前と相談して属性値の下限を見積もり、
その属性値を満たす中で最も物理性能の高い武器を選ぶのがベストとなる。
状態異常の種類
- 青色の字はハンター、モンスターの双方に発生する状態異常、
赤色の字はモンスターにのみ発生する状態異常、
そしてそれ以外の字はハンターにのみ発生する状態異常であることを表す。
- ここで記載することはその状態異常の主な効果であるため、
100%全てその通りであるとは限らず、例外もある。詳細は各種リンク先を参照されたし。
行動の制限
ハンター
気絶/めまい
- MH無印から登場している状態異常。
ハンターの頭上に複数の星のエフェクトが現れ、その場でフラフラして行動不能になる。
付加されるものとして代表的なのは「閃光」を使用した攻撃。
他にもモンスターの攻撃を連続で受け続けてしまったり、
「気絶値100」の効果の攻撃を受けてしまうことでも発症する。
疲労
- ハンターが発症するものはMHP2で登場した。モンスターがかかる疲労状態はMH3で登場する(後述)。
対象のハンターの身体から黄色い煙が噴きだし、
スタミナが強制的に25に減らされる上に特定のアイテムでなければスタミナを回復できなくなる。
麻痺
- MH無印から登場している状態異常。
全身に黄色い電撃のようなエフェクトが発生し、その場に倒れ込んで完全に行動不能になる。
代表的な物はランゴスタ/ブナハブラの針攻撃など。
時間経過か、吹っ飛ばされることで解除される(味方の攻撃でも可)。
時間経過だとフラフラと起き上がるが、この間は無敵(MHWorldを除く)。
睡眠
- MH無印から登場している状態異常。
ハンターの頭上に水色の泡のようなエフェクトが現れる。
代表的な物はドスバギィの睡眠液など。
その場で眠りこけ、身動きがとれなくなってしまう。
「麻痺」との違いは、リアクションが小さい攻撃でも解除される(起きる)点。
MH3以降、MHF-G以降の作品ではハンターの場合は発症して数秒間は特定の行動だけ可能
(フラフラするが歩けるほか、眠気を吹き飛ばすアイテムを使用することで即座に解除できる)。
雪だるま
- MH2から登場した状態異常。
対象のハンターが大きな雪だるまで覆われ、「ダッシュ」と「回避」以外何もできなくなる。
回復する際は強制的にガッツポーズをとることになるため非常に危険。
泥まみれ
- MH3から登場した状態異常。 対象のハンターを重い泥が覆い、「ダッシュ」と「回避」以外何もできなくなる。
「雪だるま」よりは自然解除までの時間が短いが、
やはり回復する際は強制的にガッツポーズをとることになる。
糸拘束
- MH4から登場した状態異常。
ハンターが大量の糸に縛りつけられ、その場で何もできなくなる。
MHRiseからは火属性の攻撃のダメージを大幅に増やす効果も追加され、下記の「重油拘束」に近くなった。
重油拘束
- MH4Gから登場した状態異常。
ハンターが粘着度の高い重油に覆われ、その場で何もできなくなる。
更に火属性を伴う攻撃のダメージが増加する効果を持ち、事実上「糸拘束」の上位互換である。
粘液まみれ
- MHXから登場した状態異常。
ハンターが青白い粘液に覆われる。
これ自体は特別なマイナス効果を持たず、この状態で骨が積もっている地面の上で
回避行動を取る、または吹っ飛ばされる等して転がると下記の骨まみれ状態になる。
時間経過もしくは「水溜りの上で回避行動を取る」事のみで回復することができ、
消散剤で弾き飛ばす事はできない。
骨まみれ状態
- MHXから登場した状態異常。
上記の粘液まみれ状態の時に骨が積もっている地面の上で回避行動を取る、
または吹っ飛ばされる等して転がると骨まみれ状態になる。
骨まみれになるとハンターを大量の骨の破片が覆い、「ダッシュ」と「回避」以外何もできなくなる。
骨まみれも水溜まりの上で回避行動を行うか、消散剤を使う事で解除できるが、
「雪だるま」や「泥まみれ」同様に回復する際は強制的にガッツポーズをとることになる。
耐性スキルや旋律により、上記の粘液まみれを防ぐことはできないが、この骨まみれ状態は防ぐことができる。
泡状態
- MHXから登場した状態異常。
前例に倣ってプレイヤーからは「泡まみれ」と称される事が多いが、
公式ガイドブックによると「泡状態」が正式な名称である模様*5。
二段階存在し、一段階目はハンターに少量の泡が付着する。この段階だけではデメリット効果が無い。
一段階目の状態で更に泡攻撃を受けることで二段階目に進行し、
抜刀が不可能になり移動が強制的に滑りながらのダッシュ、回避が緊急回避になってしまう。
また、消散剤以外のアイテムも使用不可となる。
なお、一段階目は「泡やられ【小】」、二段階目は「泡やられ【大】」という名称のようだ。
泡状態そのものを防止するスキルは存在せず、
泡沫の舞やだるま耐性スキル、だるま無効旋律は泡やられ【大】になることだけを防止する。
ちなみに泡沫の舞は特定の行動により自ら泡やられ【小】になることができる。
更にその状態では回避性能+1と体術+1の効果が発動する。 - MHRiseでは泡状態の影響が変わり、【小】では回避距離が伸びる効果が追加された(スキルLvは不明)。
また【大】で強制的に納刀されることが無くなり、抜刀も出来るように変化した他、
通常の回避行動も行えるようになった。ただし、回避後には大きな隙が生じる。
混乱
- MHXで登場した状態異常。 MHFにもほぼ同名の状態異常が存在する(後述)。
MHXの場合、ハンターの頭上にクエスチョンマークが現れ、
一定時間アナログパッドの反応が入力方向と逆になる。
こちらの方は「前後不覚状態」と呼ばれることもある。
ゾンビ状態
- MHW:Iで登場した特殊な状態異常。発現する症状は多岐にわたる。
- 納刀時の歩きモーションがゾンビの立ち方のままゆっくり歩き、ダッシュも腕を突き出したゾンビウォークになる。
それに合わせ、納刀時の歩行・ダッシュ共に速度が非常に遅くなる。 - 前転回避が不能になる。ステップや空中回避など回避に類する行動も不能。
- 体力の自動回復とゾンビ状態を治癒するグリーンハーブ・調合ハーブによる回復以外の
全ての体力回復が無効になる。 - 上記二種類のハーブと砥石、特殊装具以外のアイテムが使用不可になる。
- 超回復力のように赤ゲージを超えた自動回復が可能。
この自動回復は納刀状態と、瘴気の谷の瘴気が漂っている環境下では回復速度が加速する。 - 瘴気の谷最下層の酸の池のダメージを無効化する。
- モンスターの攻撃を受けても一切ダメージのリアクションを取らなくなる。
ダメージのリアクションを取らなくなるので怒涛の攻めができる一方、
納刀時の移動速度低下と回避不能は武器種によっては致命的に機動力を削がれる。 - 納刀時の歩きモーションがゾンビの立ち方のままゆっくり歩き、ダッシュも腕を突き出したゾンビウォークになる。
ハンター(MHF)
落とし穴
- MHF フォワード.2から登場した状態異常。
地面に空いた穴に落ちてしまい、しばらく身動きを取れなくなる。
モンスターの場合は落ちる瞬間にハンターを発見していたか、怒っていたかなどで効果時間が変化する。
なお、MHFの一部モンスターの攻撃は対ハンターの落とし穴を作る効果があり、
落ちるとモンスターが落とし穴に落ちたときと同様にしばらく身動きを封じられてしまう。
混乱やられ状態
- MHF-G6で登場した状態異常。 メインシリーズの混乱状態とは効果は全く異なる。
MHF-Gの場合、対象のハンターの頭上に渦巻き型のマークが現れ、その場で勝手に踊りだしたりする。
結晶やられ
- MHF シーズン3.0から登場した状態異常。
結晶化状態になった場合、まずスタミナが最低値の25に減少したのち、
ハンターの全身に特殊な結晶がへばりついてゆっくり歩くことしかできなくなり、
空気と混ざった結晶が数秒後に即死級ダメージの大爆発を引き起こして周囲の味方を巻き込む。
つまり結晶化については「自動解除」=「大ダメージ」となるので注意が必要。
膝崩れやられ
- MHF シーズン8.0から登場した状態異常。
膝から崩れ落ち、そのうち地面に昏倒してしまう。
「気絶」の強化版と言える状態異常で、膝崩れやられの攻撃は必ず「気絶確率100%」。
突っ伏した状態から立ち上がった後でも、今度は「気絶」の状態になってしまう。
泥酔
- MHF シーズン5.0から登場した状態異常。
ハンターが歩くとフラフラし、走るとスタミナ25以下の疲労しながら走る動作になる。
一旦スタミナをゼロにしてしまうか、その場で何らかのアイテムを使用すると解除される。
磁力やられ
- MHF フォワード.1から登場した状態異常。
対象のハンターを赤と蒼の電気のエフェクトが覆う。
特定のモンスターの攻撃や行動によって、ハンターが「吸引」されたり「反発」されたりする。
G級特異個体のルコディオラが発する強力な磁気の嵐、
「異常磁場」と呼ばれるエリアのほぼ全域へと影響を及ぼす広大な磁界により、
ルコディオラから一定以上の距離を取った磁力やられ状態のハンターが
常時軽い引き寄せを受け、アイテムが使用不可になる。
ただしルコディオラの周囲(磁力フィールドの内側)に移動する、
磁力耐性、またはそれを内包する状態異常無効【多種】で磁力やられを無効化すれば、これらの効果は発生しなくなる。
この磁力やられ単体でハンターに何らかの悪影響を及ぼすことはない。
砂拘束
- MHF フォワード.5から登場した状態異常。
対象のハンターを砂の柱の頂上に閉じ込め、身動きをできなくさせる。
このとき何もしないと前述の「落とし穴(スタミナ25以下)」の状態に続けて移行してしまう。
氷漬け
- ハンター側はMHF-G9.1から登場した状態異常。
ハンターに発生した場合、瞬時に凍結する場合のほかにも、
トア・テスカトラの吹雪のように、時間経過で足元から徐々に凍り付いていく場合の2通りがあり、
完全に凍結すると身動きが取れなくなり、解除までスリップダメージを受け続ける。
身体に纏わりついた氷はホットドリンクで、凍結しそうな瞬間はレバガチャで抵抗が可能。
絶凍
- MHF-G8から登場した状態異常。
対象のハンターがほぼ完全に氷漬けの状態になり、全く身動きができなくなる。
抵抗できるスキルが発動していない場合は、絶凍の解除と同時に残り体力が確定でゼロとなってしまう。
氷漬け状態と違って凍結耐性スキルの効果がなく、完全な無効化手段も存在しない。
熟睡
- MHF-Zから登場した状態異常。
一部の辿異種が使用する「睡眠」の強化版とも言える状態異常で、
これに陥るとMHP2G以前の作品のようにその場で即座に昏倒してしまう。
当然、元気ドリンコなどでの回復も不可能で、通常の睡眠よりも眠っている時間が長い。
更に、熟睡中は辿異種ヒプノック戦では特定の攻撃によってスリップダメージを受けてしまい、
辿異種イナガミ戦では一定時間後にイナガミの行動と無関係に自動的に竹による追撃が発生する。
辿異スキル「耐睡眠強化」で睡眠無効の段階を上回った場合にのみ、
通常の睡眠状態にまで軽減が可能。
結晶麻痺やられ
- MHF-Zから登場した状態異常。
単純に結晶やられと麻痺を複合させたものである。
結晶やられ効果に関しては結晶耐性スキルで無効化が可能だが、
麻痺効果はいかなる手段を持ってしても無効化は不可能。
継続麻痺やられ
- MHF-Zから登場した状態異常。
上記の結晶麻痺やられの後に一定時間陥ってしまうもので、
不定期に痺れが発生して行動が阻害されるようになってしまう。
辿異スキル「耐麻痺強化」で麻痺無効の段階を上回った場合にのみ無効化が可能。
モンスター
気絶
- モンスターの頭上に複数の星のエフェクトが現れ、行動パターンが変化する。
目が眩んでいるため、闇雲に攻撃を繰り出し続けるものが多いが、
種によっては普段より大人しくなったりと反応は様々。
モンスターの閃光は敵味方問わず目をくらませる。
めまい・スタン
- MH2から登場した状態異常。
モンスターの頭上に複数の星のエフェクトが現れ、地面に倒れる。
また、武器の属性を最大限に引き出す超越秘儀の大技「六華閃舞【龍】」では、
モンスターを身体の内側から爆破し、断続的に何度もめまい状態に陥らせる特殊な状態異常が存在する。- 余談だが、頭上に星が回るというエフェクト上、上記の気絶と混同されやすく、
攻略本や文献によってはこちらを「気絶」、閃光玉による状態異常が「めまい」とされていたりする。
現在は、こちらの状態異常の名称は「スタン」で統一されている。
- 余談だが、頭上に星が回るというエフェクト上、上記の気絶と混同されやすく、
疲労
- MH3からモンスター側に実装された状態異常。
攻撃を何度も行ったり、減気の蓄積などでスタミナが枯渇すると発生。
涎を垂らし、疲れ果てて動きが非常に鈍くなる。
この状態になると捕食を行ってスタミナを回復しようとする。
麻痺
- 全身を黄色い電撃のようなエフェクトが覆い、完全に行動不能になる。
「シビレ罠」を使用した時も同様のモーションで拘束される。 - 武器の属性を最大限に引き出す超越秘儀の大技「六華閃舞【雷】」では、
モンスターを瞬時に麻痺させたうえに、麻痺属性値を一定時間蓄積させ続ける効果もある。 - 麻痺状態中に攻撃を受けると、そのダメージが1.1倍(3G以降のオンラインでは1.05倍)になる。
睡眠
- 水色の泡のようなエフェクトが現れ、その場で眠りこけて無防備になる。
何らかの攻撃を(他モンスターのものでも)1発でも受けると解除され、即座に起き上がる。
MHP2G以前は眠りに入るモーション中に攻撃を受けると起きていたが、
MH3以降は完全に寝入るまでは攻撃を受けても起きなくなった。
眠っている時の最初の攻撃はダメージが3倍(MH3以降の斬撃と打撃は2倍)になる。
氷やられ
- MHRiseから登場した状態異常。モンスター版の氷属性やられ。
体が凍り付いて動けなくなったりする訳ではないが、動作のスピードが低下し攻撃を見切りやすくなる。
エリア移動時や、元々遅くなる疲労時には効果が無い。
鉄蟲糸縛り状態
- MHRiseから登場した状態異常。
翔蟲が作り出す鉄蟲糸によって地面に縛り付けられ、移動を制限された状態。
攻撃などは何ら変わらず行ってくるが、縛りつけられた地点から遠くに移動できなくなり、
飛行、潜行といった行動もしばらく封じられる。
モンスター(MHF)
炎上爆発状態
- MHF-G7から登場した状態異常。
対象のモンスターが炎のエフェクトに覆われ、
数秒ごとにモンスターの身体を覆い隠すほどの爆発が発生し続けたあと、最後に大爆発が起きる。
爆発を発するたびにモンスターがダメージを負い、強制的に怯む。
氷漬け
- モンスター側はMHF-G7から登場した状態異常。
モンスターの氷結状態は超越秘儀による大技、六華閃舞【氷】でのみ発生させることができる。
モンスターの場合、六華閃舞によって氷属性エネルギーが開放された後、
怯みを発生させることで一時的な完全凍結を発生させる。
ハンターが攻撃しても氷結状態は解除されず、一定時間後に治癒する。
磁縛
- MHF-ZZで実装されたマグネットスパイクでのみ発生させられる状態異常。
マグネットスパイクで攻撃を続けることでモンスターに磁気を蓄積させ*6、
十分に磁気が蓄積したモンスターの付近でマグネットスパイクによる特定の行動を使用した場合に発生する。
モンスターが麻痺状態と同じモーションで一定時間拘束されるとともに、
拘束者による特定のボタン連打によるゲージ攻防が発生する。
ゲージ攻防に成功した場合、モーション値600の強力な攻撃「磁縛フィニッシュ」を行うことが出来る。
磁力を操る一部のモンスターや超大型モンスター、及び極みモンスターには使用不可能。
体力の減少
ハンター
毒、猛毒、劇毒
- 猛毒はMHP2G、劇毒はMHXから登場した状態異常。
毒<猛毒<劇毒の順に体力が減るスピードが速い。
MHXでは毒無効の代わりに「毒耐性」というスキルだが、
そのスキルでは劇毒を防ぐことはできず、猛毒にランクダウンさせるに留まる。
MHRiseでは毒耐性Lv3でも猛毒を防げず、毒にランクダウンさせるに留まる。
吸血
- MH3から登場した状態異常。
ハンターにギィギなどが噛み付き、体力を吸収されている状態。
「毒」との違いは、転がったりすることで振り払うことが可能な点と、
受けるダメージが確定ダメージであり、赤ゲージが残らない点。
火属性やられ
- MH3から登場した状態異常。MHFにのみ「火属性やられ【特大】」が登場する。
対象のハンターの身体を火のエフェクトが覆い、体力の赤ゲージが消失していく。
赤ゲージがない場合、体力が減っていく。このダメージは「吸血」と同じく、赤ゲージが残らない。
火消しの実やウチケシの実でも回復できるが、基本的には転がって回復した方が早い。
火属性やられ【特大】の場合は、体力が減るだけでなく最大体力値までもが徐々に減少していく。
爆破やられ
- MH3Gから登場した状態異常。
一定時間経過すると自動的に爆発するほか、
リアクションが「ぶっとび【小】」以上になる攻撃を受けた時も即座に爆発し、追加でダメージを受けてしまう。
オトモも含めて、爆破やられの爆発は味方ハンターにも被害を与えるという特徴がある。
また、爆発のダメージは爆破を誘発する攻撃によるダメージとは別個に計算されるため、
作品によっては根性スキルを実質無効化することも。
消臭玉を使うか数回の回避行動を取ることで回復する。
回復時にガッツポーズを取らないため、敵の攻撃力が低いうちは無効化優先度は低くても良いが、
クエスト難度が上がると大技+爆破によるワンパン1乙のリスクが加速度的に増してくる。
- MHFの極み襲うボガバドルムが扱う爆破属性は、
通常の爆破やられと比べて爆破までの時間がかなり短くなっている。
中には、被弾すると爆破やられによる追撃がほぼ確定する根性貫通攻撃も存在する。
- オトモアイルーは専用のやられモーション(爆発までパニック時と同様に走り回る)を行ってしまうので、
爆破が発生するまでの間は無力化される。
裂傷
- MH4Gから登場した状態異常。
回転回避やダッシュ、何らかの攻撃技など、特定の行動を行うと一定量のダメージを受ける。
一定時間しゃがみ続ける、またはこんがり肉等の肉系アイテムを食べる、
活力剤などの自然回復力をUPさせるアイテムを使うことで治癒できる。
単なる時間経過や回避行動では解決できないため、凶悪な初見殺し性能を持つ。 - MHR:Sでは仕様が大きく変更されている。
裂傷状態時にアクションを行うと「裂傷蓄積ゲージ」が溜まり、
その状態で攻撃を受けると“一度だけ”蓄積ゲージ分の追加ダメージを受けるようになり、
尚且つ納刀・抜刀いずれかの状態で待機すると治癒するようになっている。
瘴気侵蝕
- MHWorldで登場した状態異常。
瘴気の谷の瘴気と深いかかわりがある状態異常。
瘴気の谷に生息する一部のモンスターにより引き起こされる。
この状態になると体力の最大値が半分に固定されるという極めて危険な状態に陥る。
時間経過で治癒するほか、ウチケシの実で解除することができ、
最大値が半分になったことで失われた体力は赤ゲージとして表れる。なお秘薬などで解除することは出来ない。
- また、この状態異常に陥っている時、ヴァルハザクの特殊な瘴気のダメージが増え、
ヴァルハザクが瘴気吸収を行うと凄まじいスリップダメージが発生する。
- 漢字表記について「瘴気浸食状態」と誤記が多いが、正式な表記は上記の通り、「瘴気"侵蝕"状態」である。
鬼火やられ
- MHRiseで登場した状態異常。
性質としては爆破やられに似ており、身体に鬼火が纏わりつく。
鬼火は徐々に明るくなって最後には爆発し、ダメージを受ける。
また、こちらもふっとび【小】以上になる攻撃を受けると爆発してダメージが増加する。
- 大きな違いとしては、疾翔けや一部の移動する鉄蟲糸技を使うと鬼火がその場に設置されるという点。
この鬼火はモンスターの攻撃などによって誘爆し、モンスターにダメージを与えた上でダウンを取れる。
ハンター(MHF)
超毒、壊毒
- 壊毒はMHF-G6、超毒はMHF-Zから登場した状態異常。
超毒にはもう一つ「猛毒」という別の公式名称もある。
超毒の場合はクエストとモンスターによって体力が減る速さが異なるのが特徴で、
例えば★4ランクの辿異種エスピナスと辿異種ガスラバズラが使用する超毒は凄まじく、
壊毒すらも超えるスピードで減っていく。
超毒と壊毒はスキル「毒無効」が発動していても、それを無視して毒状態になる。
解除法は使用モンスターが登場するクエストでのみ入手可能な特定のアイテムを使用するか、時間経過しかない。
- また、この中でも壊毒は継続ダメージだけでなく、ハンターの防御力を強制的に「1」の状態にする効果があり、
モンスターの攻撃を文字通り防具未装備状態で受け止めるに等しいため、
壊毒を解除できない限りほとんどが即死ダメージとなってしまうのが特徴である。
特殊地形ダメージ
- MHF シーズン5.5から登場した状態異常。
対象のハンターを炎がメラメラと覆い、体力を減らしていく。
「火属性やられ」との違いはモンスターの攻撃によって減少量が異なり、
条件下から逃れればその後は数秒で自動的に治癒するが、逆に能動的に回復する手段はない。
出血
- ハンター側はMHF-Zから登場した状態異常。
ハンターの場合は「出血やられ」とされ、
一部の辿異種モンスターの特定の攻撃に被弾することで発症してしまう。
継続的なスリップダメージが発生するほか、回避行動時などにも追加でダメージが発生する。
性質は上記の裂傷状態と似ているが、しゃがんだり肉系アイテムを食することでは回復しない。
一定時間が経過するか、専用アイテムの止血玉を用いることで治癒が可能。
火傷
- MHFから登場した状態異常。MHXRにも同名の状態異常が登場するが、そちらは後述する。
MHFでは、エスピナス希少種のブレスで発生した火の海に触れると発症。毒と同様に体力が減っていく。
加えて火に触れた瞬間に毒も発症し、さらに火にもダメージを与える効果があるため、
恐ろしい速度で体力が減っていく。
マグマに触れているより遥かに早く、何の処置もせず火の海に留まっていれば
10秒と保たずして力尽きてしまう。
最近ではエスピナス希少種以外にもラヴィエンテ狂暴期の吐く高熱ガス、
テオ・テスカトル特異個体の起こす粉塵爆発をガードしたり、炎のオーラに巻き込まれた時、
イャンクック特異個体の爆炎液4連射時に足元の高熱の涎などでも発症する。
モンスター
毒
- モンスターの頭上に紫色の気泡のようなエフェクトが現れ、時間経過で体力を奪っていく。
MHWorldでは口の端から紫色の液体を滴らせるようなエフェクトに変更された。
モンスターによって毒の総ダメージは異なる。
MHWorld以降はクエストランクによっても毒のダメージが強化される。
爆破やられ
- MH3Gから登場した状態異常。
発症した時、最後に蓄積を加えた部位が爆破され、体力ダメージと共に部位ダメージを与える。
火やられ
- MHRiseから登場した状態異常。モンスター版の火属性やられといった所。
毒のように時間経過でダメージを受ける他、怯みやすくなる。
モンスター(MHF)
出血
- モンスター側はMHF-GGから登場した状態異常。
穿龍棍を用いて特定の部位(多くの場合は尻尾)に龍気を蓄積させ、
龍気穿撃によって炸裂させることで発症する。
対象の部位から血が滴り続け、切断属性のスリップダメージを与え続ける。
スタミナの制限
ハンター
水属性やられ
- MH3から登場した状態異常。MHFにのみ「水属性やられ【特大】」も登場する。
対象のハンターがずぶ濡れになり、スタミナの回復速度が遅延するようになる。
水属性やられ【特大】の場合はスタミナの回復するスピードがとくに凄まじく遅延する。
ニャンターの場合はスタミナの概念がないためか、行動速度が低下する。
氷属性やられ
- MH3から登場した状態異常。MHFにのみ「氷属性やられ【特大】」が登場する。
対象のハンターから小さな氷のエフェクトが発生し、スタミナの消費量が大きくなる。
氷属性やられ【特大】の場合は異なり、強走効果を解除したうえでスタミナが自動的に減少していき、
完全にゼロになるとハンターが凍結状態となって一切の身動きができなくなってしまう。
ニャンターの場合は回避後にスリップするようになり、回避の隙が大きくなる。
- MHRiseでは効果が翔蟲ゲージの回復速度低下へと変更されている。
スタミナへの影響は無くなったものの、鉄蟲糸技をよく使う武器では厄介。
ハンター(MHF)
凍傷
- MHF シーズン8.0から登場した状態異常。
対象のハンターから白い水蒸気があがり、スタミナの消費量が大きくなる。
「氷属性やられ」との違いは、ウチケシの実が効かずホットドリンクで解除できる点と、
強走薬などでスタミナ減少無効が発動していた場合、その効果を強制的に無効化する点。
MHFには凍傷と氷属性やられの両方が登場し、対策方法が異なるので注意が必要。
アイテムの制限
ハンター
一部アイテム使用不可
- MH2から登場する状態異常。
対象のハンターの身体から茶色い煙のエフェクトが上がり続ける。
「悪臭状態」とも呼ばれ、口に入れて服用するアイテム、
たとえば回復薬やこんがり肉などを使用することができなくなってしまう。
時間経過や消臭玉の使用で解除できる。
ハンター(MHF)
龍属性やられ【特大】
- MHFにおいて登場した一部の辿異種が使用する状態異常。
通常の龍属性やられとは大きく異なり、ほぼ全ての手段でハンターが回復しなくなり*7、
回復アイテムや効果がランダムのアイテムの使用時にはこげ肉を食べた場合のモーションを取り、
回復どころか逆にダメージを受けてしまう。
その他
ハンター
声帯麻痺
- MH2、MHFで登場した状態異常。
対象のハンターの身体から黄色い煙が噴きだし、チャットウィンドウが開けなくなる。
チャットシステムがないMHP2(G)ではこれが「疲労」に置き換えられている。
腐食やられ
- MH2から登場した状態異常。現在は「防御DOWN」というのが正式な呼び方なようだ。
対象のハンターの身体から白い煙が噴出し続け、防御力が大幅に減少してしまう。
より強力な状態異常に、前述した「壊毒」がある。
属性耐性低下
- MH3から登場した状態異常。腐食やられの属性版といったところ。
対象のハンターの身体から煙が吹き出し続け、属性耐性が低下してしまう。
ブナハブラが飛ばしてくる体液やクルペッコの吐き出す液体を浴びてしまうとこの状態になる。
属性攻撃をくらうと被ダメージが大きく上昇してしまう。
MH3とMHP3以降では下がる耐性に少し違いがあり、
「全耐性DOWN」と一括りにされるようになった。
雷属性やられ
- MH3から登場した状態異常。MHFにのみ「雷属性やられ【特大】」が登場する。
対象のハンターが蒼い電気のエフェクトで覆われ、「気絶」になりやすくなる。
また、雷属性やられを発症したハンターのヘイトが溜まりやすくなる。
雷属性やられ【特大】の場合は異なり、雷属性やられ【特大】の状態に陥っているとき、
雷属性やられ【特大】になる攻撃をさらに追加で受けると、その場で完全に意識を失った状態となる。
徐々に体力が減少していき、制限時間以内に味方が心肺蘇生を行ってくれなければ完全に力尽きてしまう。
また、一人でクエストに出発した場合は必然的に救護してくれる味方がいないので、無条件に即死する。
この性質から「行動の制限」「体力の減少」の両方に該当すると言える。
龍属性やられ
- MH3から登場した状態異常。
対象のハンターが赤黒い電気のようなエフェクトで覆われ、
MH3では武器の会心率が大幅に減少、MH3G以降は武器の属性値を強制的にゼロにされる。 - MHFには龍属性やられ【特大】が存在するが、通常の龍属性やられとはかなり性質が異なり、
こちらはハンターのアイテム使用と回復を制限・阻害する。
狂竜ウイルス(感染)/狂竜症(発症)/狂撃化(克服)
- MH4から登場した状態異常。
対象のハンターを黒い靄が覆い、狂竜ウイルスの感染度ゲージが表示される。
ゲージがMAXになってしまうと「狂竜症」を発症し、
体力ゲージの赤い自然回復ゲージが発生しなくなり、更に狂竜属性の攻撃のダメージが増加する。
逆にゲージがMAXになる前に"克服"すると「狂撃化」の状態になり、ハンターの武器の会心率が上昇する。
厳密にはモンスターにもあるが「状態異常」と呼べるものではない。詳細は該当ページにて。
劫血やられ
- MHR:Sで登場した状態異常。読みは「ごうけつ」。
発症すると自然回復が無効化され体力が減り続けるのに加え、秘薬の回復量が3分の2程になるなど、
回復アイテム使用時の回復量が減少する。
また、この状態異常はウチケシの実では解除できない。 - 単なるデメリット効果だけではなく、発症中はモンスターに攻撃を与えることによって
与えたダメージに応じた体力の回復といった効果もある。
ハンター(MHF、MHXR)
蝕龍やられ
- MHF-G10.1から登場した、龍属性やられと密接に関係する状態異常。
蝕龍やられに陥ると画面が赤黒いエフェクトで覆われて視界が悪くなり、
ハンターの体力や近接武器の斬れ味が時間経過で減少していくほか、
ポーチの中の消費系アイテムが徐々に消失していってしまう。
暗闇
- MHF-GGから登場した状態異常。
画面が中央付近を除いて全て真っ暗な闇に覆われてしまい、視界が劇的に悪化する。
避雷針やられ
- 辿異種ヒュジキキが用いる、特殊な状態異常の1つ。
避雷針の性質を持つ、ヒュジキキの針が刺さった状態になり、一定の間隔で雷を呼び寄せる。
ただし、避雷針の性質が発揮されるのは雨天時のみ。
また、発症時には同時に出血やられも併発する。
火傷(MHXR)
- MHXRで登場する状態異常。
メインシリーズにおいて火属性やられとなる攻撃を食らうとなる状態異常。
武技の発動に必要な武技ポイントがどんどん減少していき、
火傷状態の解除までに大量の武技Pが削られてしまうこともよくある。
解除方法は火属性やられと同じで、4回の前転回避(水辺では1回)で解除が可能。
ステップや双剣の鬼人回避などでは火を消せない点も同様。
ずぶ濡れ
- MHXRで登場する状態異常。
ずぶ濡れ状態になるとスキルが無効化される。
補助的なスキルならともかく、火力系スキルを多数使用しているほど火力ダウンに繋がりかねない。
感電
- MHXRで登場する状態異常。
感電状態になると武技が使用不可となり、武技ポイントも溜まらなくなる。
効果時間も長いので、戦闘が終わるまで武技が使用できなかった…ということも起こりうる。
モンスター
水やられ
- MHRiseから登場した状態異常。
モンスター版の水属性やられだが、スタミナに影響がある訳ではなく肉質が軟化する。
奇しくもMHFの六華閃舞【水】と同じ効果である。
雷やられ
- MHRiseから登場した状態異常。モンスター版の雷属性やられで、
どの部位を攻撃しても、またどの攻撃系統であっても気絶値を蓄積できるようになる。
ただ、最終的に気絶させるには頭部を攻撃する必要がある。
モンスター(MHF)
腐食やられ
- 特殊なアイテムを使ってラヴィエンテの頭部にのみ引き起こさせることができる。
また、武器の属性を最大限に引き出す超越秘儀の大技「六華閃舞【水】」では、
腐食やられのようにモンスターの肉質が軟化する状態異常が存在する。
めまい耐性弱化
- MHF-GGから登場した状態異常。
対象のモンスターの全身からオレンジ色の光が噴きだし、
全身のどの部位でも"めまい値"を溜めることが可能なうえに、
本来は"めまい値"を溜めることができない攻撃(切断系統など)でも与えることができるようになる。
「モンスター版雷属性やられ」のようなものと表現することができる。
龍気放出
- MHF-GGから登場した状態異常。
対象のモンスターの全身をオレンジ色のオーラが包み込み、
周囲のハンターの攻撃力を高め、斬れ味を回復させてしまう(させてくれる)。
「龍気放出」自体はモンスター自身に何らかの影響を及ぼすことはない。
余談
- 非常に広義には、モンスターの咆哮によってハンターが耳を塞いだり、
風圧でのけぞったり、大きな震動でふらついたりすることも状態異常とも呼べるが、
実際はこれらが状態異常として直接扱われるケースは少ない。
また、拘束状態や乗り状態なども状態異常の一種としては扱われない。
- メインシリーズでは狩猟笛の旋律「全状態異常無効」を奏でることで殆どの状態異常を予防できる。
劇毒と混乱についてはこの旋律のみ予防することが可能。- ただし「狂竜ウイルス・属性やられ・吸血」は無効化できない。
属性やられについては「属性やられ無効」の旋律で予防できる。
- ただし「狂竜ウイルス・属性やられ・吸血」は無効化できない。
- MH4Gで登場した「極限状態」だが、解除方法は状態異常付与の仕組みと同様、「攻撃を当て続ける」ことで行える。
ただし、蓄積値の代わりに攻撃のモーション値を用いているなど細部は異なっている模様。
- 「モンスターハンターにおける代表的な状態異常」というと、
初代の作品から存在することもあってか一般的には毒・麻痺・睡眠の3種が想像されやすい。
ヤマクライは「類まれなる状態異常の使い手」と称され、使用してくるのはやはり上に挙げた3種である。
そのため、これら全てを無効化するモンスターは「状態異常が効きにくい」と認識されることが多い。
多くの超大型モンスター、極限状態のモンスターには一切効果がない。
MHFではパリアプリアやアクラ・ヴァシム(アクラ・ジェビア)、ドゥレムディラなどがいる。- 毒・麻痺・睡眠という状態異常はモンハン以外でも多くのRPGでみられる。
- ちなみに「毒・麻痺・睡眠にはなるが、めまいだけは効かない」というモンスターも一部いる。
- 一時的に対象のステータスを下げる効果をデバフ(de-buff)という。
主にRPGで使われるゲーム用語で、MHSTにおける攻撃力ダウン、防御力ダウン、会心率ダウンなどがそれに当たる。
ハンティングアクションであるメインシリーズではほとんど聞かないが、
腐食やられ(防御力DOWN)や水属性やられ等は広義にはデバフの範疇である。- 逆に一時的なステータス上昇のことはバフ(buff)と呼ぶ。
- アップデートなどで行われるバランス調整による基礎能力の下方修正ではない
(それらは俗にナーフ(nerf)などと呼ばれる)。