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【ちきゅうのへそ】

Last-modified: 2019-07-14 (日) 01:53:11




DQ3 Edit

【ランシール】に存在するダンジョン。
このダンジョンは中にパーティで入ることができず、誰か1人だけで攻略しなければならない。
前作序盤以来久々の、必然的な【一人旅】となる。
敵の強さはたいしたことはないが、「たった一人で攻略しなければいけない」という不安を逆撫でするようなトラップが多数仕掛けられている。
最深階にある仮面の【ひきかえせ!】のセリフはあまりにも有名。4コママンガ劇場でもよくネタにされた。
すごろくと同様、攻守両面の能力や呪文に秀でた【勇者】【賢者】で行くのがセオリー。
なおシリーズ史上初めて、【主人公】無しで戦闘を含めた攻略を行うことができる。
このダンジョンに潜るメンバーには【いかずちのつえ】【ほしふるうでわ】を持たせるのはもちろん、他のメンバーが装備している強い武器や防具も一時的に貸して、最強の状態で挑もう。
…が、FC版の場合、ここで一つ大きな問題がある。
一人が持てるアイテムは装備品も込みで最大8つ。フル装備しているなら(ここまでくれば【武闘家】【魔法使い】でもない限り普通はしているだろう)空きは4、そして意地の悪い事に入ってすぐに【とうぞくのかぎ】の扉があるため鍵も持ち込まねばならない。(この時点で【アバカム】はまず無いだろう)
つまり最低限整えるだけで空きは3、星降る腕輪等を持てば当然更に減る。
そして地球のへそ内のアイテムは【かしこさのたね】【だいちのよろい】【やくそう】【ブルーオーブ】の4つ。
薬草はどうでもいいとしても、最低限整えるだけにしないと全部取れないのである。実は罠アイテムの賢さの種も切ってしまうのもありかもしれない。
実用性よりもとにかく宝箱は開けられるだけ開けたいという人は二つ並んだ宝箱は左から開けること。そちらが薬草入り。
リメイク版では【ふくろ】の登場により問題はなくなった。(ついでに宝箱の中身も変わった)
1人なので戦闘の獲得経験値が多く、かつ【まひこうげき】をしてくるモンスターも出現しないため、特に転職して間もない賢者の【レベル上げ】に最適。
しかし、宝箱には【ミミック】が混じっているので注意しておこう。
本来の最良策は勇者の【アストロン】だが、タイマンなのでザラキが絶対来ないターンでは1回しか攻撃できず結構な回数を使う必要があり、適正レベルではそれだけでMPの大部分を使ってしまうので、ここに限っては得策ではない。
賢者や魔法使いが【マホカンタ】を習得しているなら最初の1回は覚悟の上でマホカンタする手が有効である。もっとも、ミミックがいる時点で基本的には戦わない前提で【インパス】を使える魔法使いや賢者で行くと思われるが・・・
 
また、1人で挑むことに対するバランス調整のためか、浅部エリアは時期にしては出現する敵のレベルが低いので比較的安全だが、深部に行くほど敵の強さが上がっていく。
 
ここには勇者と戦士が装備できる大地の鎧のほか、最深部に必須アイテムのブルーオーブが眠っている。
ただ大地の鎧は守備力こそ高いものの無耐性のため「ダダで手に入るので経済的」という以外実用性は低く売ることも捨てることもできないため、この時点で勇者や戦士に【ドラゴンメイル】【まほうのよろい】が与えられているならアイテム欄圧迫になるので取らないほうがいいかも知れない。
ちなみに、ここの周りの砂漠には【ラーミア】は着陸できない。
FC版では【ランシールバグ】なる裏技のタネにもなっている。
 
「地球のヘソ」の名の由来は、現実の地球上で同じ位置にあるオーストラリア大陸の巨大な一枚岩「ウルル(エアーズロック)」であろう。
オーストラリアの原住民であるアボリジニにとっては聖地であり、現在も観光は制限されている。

リメイク版 Edit

仮面がセリフを喋る際に、目が光るという演出が追加された。
 
【ふくろ】に大量の薬草を詰め込めるので、魔法使い1人で乗り込む選択肢もありうるだろう。
一方、【おおごえ】は無効となるので、回復に利用することはできない。
 
スタッフロールにも登場するようになったが、ランシールの町は丁度見切れていて、この洞窟だけが映っている。

ゲームブック Edit

「勇者よ、お前に勇気があったかどうかはおまえ自身が一番よく知っているだろう」
本作では、最深部において引き返せば二度と神殿の扉が開かない状況で、外に残してきた仲間たちが絶体絶命の危機に陥っている様を見せられ、進むか引き返すかを選択しなければならない。
いかに勇者といえど使命を遂行するか仲間を守るかを決断しなければならないというのっぴきならない事態に追い込まれる事で、傍に立つ仲間もいない身一つの状況がいかに危うく、心細く、できることが限られるものであるかが表現されていると言えよう。
結果的にはどちらを選択しても致命的な事態にはならないのだが、選択肢の性質上、どちらを選んだとしても勇気とも臆病とも解釈できるため、試練後の神父の台詞には原作以上の重みを感じることになろう。
 
また、このゲームブックでは、ルート次第では最後の最後に同質の選択を迫られる可能性もある。この時点でそのルートからは既に逸れているかもしれないが、覚悟はしておこう。