【インパス】

Last-modified: 2026-04-08 (水) 18:38:07

概要

DQ3~DQ7とDQ11で登場する鑑定【呪文】
地面に置かれた【宝箱】【壺】【樽】等の中身や、持っている道具を鑑定・【識別】できる。
インパスの対象としたオブジェクトの中身が青く光ればアイテムが、赤く光れば【トラップモンスター】が潜んでいる。稀に黄色く光る場合もあるが、その場合の中身は【ゴールド】やアイテムが混在していたり、作品によって異なる。
対象が何色に光ったかは【ウィンドウ】メッセージで表示されるが、あくまでも色しか判別できず、中の金額や具体的なアイテム名、中身のモンスターが何かまでは分からない。
【ひとくいばこ】だと思って開けたら【ミミック】【パンドラボックス】だった』なんてケースも往々にしてある。
 
また一部の作品では、【みる】コマンドに代わって手持ちのアイテムの鑑定も行え、物の見極めが肝要の【商人】【盗賊】の十八番的な存在と言っても良い。
近年の作品では【レミーラ】【レムオル】共々、マイナー呪文としての位置付けが根強くなってきているが、外伝作品ではそれを払拭して常に光り輝いている。
特に【不思議のダンジョン】シリーズではこのアイテムを識別する効果がダンジョン攻略の生命線とも断言できる程で、本編とはうって代わって最重要呪文の1つである。
また、作中の【主人公】【トルネコ】自身が商人なのもあってか「トルネコ→インパス→鑑定」というイメージを持つプレイヤーも少なからずいるようだ。なお本人はインパスの呪文を覚えないが……。
 
PS時代までの【公式ガイドブック】では、宝箱の中身までは基本的に秘密になっていたが、近年は初心者向けの配慮なのか最初から掲載されるのが多くなった。
地面に隠されて置かれているアイテムやゴールドの場所を判別できる【レミラーマ】と同様に、間接的に公式側から使用機会を奪われている不遇な呪文といえる。

余談

本編DQ8~DQ10では登場していない。
DQ8で削除した理由は不明だが、DQ9ではトラップモンスターが青い宝箱からしか出現せず、青い宝箱の中身は乱数処理によって常に変化し続けており、事前に予測する処理が困難なものと思われる。
久々にトラップモンスターが脅威となった作品なのに、こういう仕様の影響で陽の目を見られないのももどかしい。
 
DQ10オンラインでは青い宝箱の中身が出現時に決定されるのか、宝箱がトラップモンスターか調べることができるが、インパスは登場せず【みやぶる】に統合された。
レベルアップで覚える呪文ではなく【スキル】ポイントで覚える特技なら、【転職】しても使用可能であるためかと思われる。
DQ10オフラインにおいても同様である。
 
モンスターズシリーズではインパス自体は登場しないが、イルルカでは「踊る」が代替スキルに近く、トラップモンスターなら反応する上、すぐに戦闘すれば1ターン目は踊りにつられて行動不能に陥っている。
もちろん、踊ってもゴールド・アイテム等のチェックはできない。
 
ジョーカー3では【リアクター】がインパスの役割を果たす他、共通の【天敵】となっている【スライム系】に乗ると逃げるようになっている。

DQ1(HD-2D版)

Lv8で習得。消費MPは0。
後継作品からトラップモンスターが輸入されたことに伴い、今作でも使用できるようになった。
 
習得後、【どうぐ】コマンドでのアイテム選択時のサブコマンドに「インパス」が追加される仕様も付いている。このコマンドは先述のように「みる」コマンドの代わりになっており、特殊効果の有無や売却時の価格、貴重品かどうかを鑑定する。
ただし大まかな効果は説明文で大体わかる上、説明文を少し補完した程度の情報しか得られない(例えば「ダメージを軽減」と表記されていても、具体的な軽減率はわからない)。【ロト装備】に限って言えば説明文がざっくりしているため有用な情報を得られるが、それでも具体的な数値を知ることができない。
さらに貴重か否かの判定も曖昧で、店売りでもなく敵もドロップしない有限アイテムが貴重判定されないことも多い。
これらはHD-2D版DQ3の「みる」からの仕様で、今作に流用しても修正されなかった。
 
習得こそ比較的早期ではあるものの、最初に【ひとくいばこ】に遭遇するのは【ドワーフの洞窟】からと少し先になる。

DQ2(HD-2D版)

【サマルトリアの王女】が初期習得済み。消費MPは0。
仕様は上記HD-2D版DQ1と同様。
サマルトリアの王女の加入時Lvが20であり、他の一行のLvも20台後半に差し掛かっている頃になるため、使えるようになるタイミングがこれまでの作品に比べて遅くなっている。
そのため攻略本等のフローチャート通りに進めると長丁場でしかも複数設置されている【竜王の城】【大灯台】【ひとくいばこ】対策に間に合わないなんてことに。

DQ3

【魔法使い】【賢者】がLv18で習得する。消費MPは3。
 
トラップモンスターの導入に伴い、その対応策として登場した呪文。
「たからばこの なかは あおく ひかっている。」と出ればアイテムや【ゴールド】が入っており、
「たからばこの なかは あかく ひかっている。」と出ればトラップモンスターが潜んでいる。
しかし【ひとくいばこ】が脅威となる【ピラミッド】到達時点では、まず習得できないのがもどかしい。
とはいえその後も【ミミック】の脅威はゲーム全編を通して続くので使用機会は多い。
特に【サマンオサ南の洞窟】では、大量の宝箱に浮かれて何も考えずに開けていると痛い目に遭うだろう。
 
ちなみに、今作のインパスは基本的に赤と青の2色だけで、ゴールドが入っている宝箱も青く光るが、実はピラミッド内の4Fに1つだけ例外がある。
開けると【ミイラおとこ】が出現し、倒すとアイテムが出てくるという12個の宝箱のみ、特別に「たからばこの なかは きいろく ひかっている。」と表示されるのだ。
アイテムもあるが、モンスターも潜んでいるので『黄色信号だよ』というニュアンスだろうか。
このことは【取扱説明書】や各雑誌の事前情報でも記載されておらず、雑誌『ファミコン通信』では「禁断の秘技」コーナーで裏ワザ扱いで取り上げられていた。
 
しかし、ピラミッドに初めて到達できた際、魔法使いのレベルがそこまで上がってない場合が多く、この状況で宝箱を全部開けてしまうと二度とこの反応を見られず、プレイヤーによっては気が付かない可能性が高い。
このためか4コマ漫画劇場でも、インパスで黄色く光る宝箱を見た【勇者】一行が「なんだこりゃ?」「こんな反応初めてだわ…」と驚くネタを【新山たかし】が描いていたりする(4巻P59)。
なおこのネタのオチは、黄色だからという……ここでは書かない(書けない)ので、各自確かめて頂きたい。
一応原作通りちゃんとミイラ男は出てくるが……。
 
空っぽの宝箱に対して使うと、空っぽだと分かる。この場合は、宝箱は光らない。
ただし【ゾーマ】を倒した後は全てのミミックも空っぽの宝箱に変化するのだが、元々ミミックだった開ける前の空箱だけはフラグ管理にミスがあるのか、ゾーマを倒した後もなぜか赤く光る。勿論、あけても大丈夫だが。

スマホ版

非常に使いにくくなってしまっている。
インパスの呪文の効果が変わった訳では無く、スマホ版のUIの問題なのだが…。
 
中央で押すと決定ボタンになる、アナログスティックのような形の移動ボタンが画面上に表示されるのだが、インパスはその左または右にあるメニューボタンでコマンドを開いて使用する。
「決定ボタンを押して宝箱を調べること」は宝箱の隣にさえいればどっちを向いていても有効なくせに、インパスは宝箱の方を実際に向いていないと効果を発揮してくれない。
そして上述の通り、移動ボタンは決定ボタンと兼ねられているため、宝箱の方を向こうとして宝箱を調べてしまう、という操作ミスが非常に起こりやすい。
調べられる・話しかけられるものの隣にいると決定ボタンの判定が巨大化し、決定ボタンの周辺を押しても決定ボタンを押してしまう事になるのもこの操作ミスを助長する。

HD-2D版

魔法使いの習得レベルが15に引き下げられた。魔法使いを連れているのなら、ピラミッド攻略までには覚えているだろう。賢者はLv15~17で習得。
使った時のメッセージは3DS版DQ11に準拠したものになり、またPS2版DQ5のように宝箱自体が光るようになった。

小説版

透視術の一種という設定。【バラモスの城】の宝箱に対し使用したのみ。
中身は【まじんのオノ】だった。

DQ4

消費MPは2。
【ブライ】が習得するのだが、FC版ではLv23~25と異常に遅い。
スタメンに起用されることも少ないことから【経験値】を得る機会もなく、覚えた頃には冒険が終わっていたりする可能性もある。
今作以降、【ゴールド】入りの(および空っぽの)宝箱に対して「きいろく ひかっている」と表示されるようになった。
こちらは、『ゴールド = 【金】』をイメージした色だろう。
DQ4以降はトラップモンスターが弱体化していったため、次第に影の薄い存在になってゆく。

リメイク版

さすがに見直されLv15~16で習得する。
だが、呪文自体の出番がほとんどないのは相変わらず。
Lv23では、代わりに【レミラーマ】を習得するようになった。

DQ5

【主人公(DQ5)】がLv12で、【男の子】がLv18で習得する。消費MPは3。
 
今作ではトラップモンスターが高確率で【ちいさなメダル】を落としていくうえ、スペックも全体的に下がっているため、どちらかというと戦闘を回避するのではなく、事前にその存在を知ってから開けるのに役立つ。
赤く光ったなら、戦う前に【マホトラ】【マホカンタ】を使える(もしくは【てんくうのたて】を持たせた)【すばやさ】が高いキャラクター、あるいは【ザキ系】完全耐性を持つ仲間モンスターのみでパーティーを編成しておけば安全に開けられる。
この呪文で場所を把握しておき、開ける前にセーブして落とすまで粘る荒業も可能。
 
本作からは【壷】にもトラップモンスターが潜むようになっており、こちらの鑑定も可能。
しかし今までの作品では安全に調べられた物品であるため、大抵のプレイヤーがまず一度はトラップに引っ掛かるだろう。
その後は安全のためにインパスを使う必要性を理解はしても、宝箱と違って空っぽであるケースも多いため、それら全ての壷にインパスを唱えるのは徒労感を感じてしまう。
ほとんどの壷は、基本的に施設や町の中にあるので、事前にセーブしてから調べるのが容易、といった理由で、インパスを行わず壷を調べるプレイヤーが続出した。
壷相手にインパスを行うのは、よほどの慎重派プレイヤーくらいだろう。
 
上述の概要欄の通り、今作から宝箱の鑑定に加えて手持ちのアイテムを鑑定する能力がインパスに統合された。
これを唱えるとアイテム選択【ウィンドウ】が開き、パーティ内での装備可能者や特殊な効果の有無、売却価格などを知ることができる。
宝箱の前で唱えた場合は、最初にまず対象を宝箱かアイテムかを選んでからになる。
ただしデメリット効果や【呪い】を鑑定することはできない。
と言っても、本作では呪い武具を自由に外せるので問題ないが(装備時に【呪いのモチーフ】が流れるので、デメリットの有無もわかりやすい)。
SFC版では宝箱の鑑定同様、アイテム鑑定でもMP3を消費するので一応注意。
 
余談だが【チート】を使わないと分からないが、【オープニング】【船】に積まれた【カギ】の掛かった宝箱は、実はインパスで調べると青く光る。
アイテム(必要物資)が積まれているのがよく分かる、とても丁寧で細かい作り込みである。
また、カラッポの場合は黄色の反応が返ってくる。0ゴールド入りってことだろうか。

PS2版

宝箱・壷に対して使用すると、実際に宝箱自体や壷自体が変色するようになった。
鑑定の場合はMP消費なしで使えるようになっており、地味に利便性が上がっている。
 
ちなみにPS2版のみ【パパス】【ベラ】がパーティーにいる時にこの呪文でアイテムの鑑定を行うと、この二人の装備の可否についても判定される。
……それによって、なんと【かわのドレス】【ヘアバンド】パパスが装備できるという衝撃の事実が発覚する。
何故こうなるのかというと、内部データ上では前者は【ビアンカ】、後者は【男の子】と同じ【装備グループ】に属しているため。
ただし、装備可能と判定されても、実際にそのアイテムを渡すことはできないが、有名過ぎるこのバグを用いればその限りでは無い。
(この二人の装備を変更する手段については【パパス】の項目を参照)

DS版以降

他のDS版天空シリーズに倣って、宝箱などは変色せずメッセージのみに表示される。
また【どうぐ】コマンドでのアイテム選択時のサブコマンドに「インパス」が追加された。

DQ6

【主人公(DQ6)】がLv6で習得する他、【商人】★1で習得できる。消費MPは1。
今回もアイテム鑑定に使えるが、【おしゃれなかじや】で鍛えた【オーガシールド】【スフィーダのたて】には、有名な一部メッセージの設定ミスが存在する。
 
本編でも珍しい、シナリオ攻略に必須の呪文となった。
【フォーン城】のイベント内において【魔術師の塔】では、【アバカム】代わりの塔の入口の開錠呪文として起用される。
前作の【ルーラ】に続いて、メインストーリーでの使用が必須となった呪文の2例目であり、キャラクターの育成で覚えさせるのが必須となったのはこれが唯一の例。
なんとなく取って付けた感があるが、インパスは主人公が初期に自力習得する呪文であり、パーティーのメンバーや【ダーマ神殿】での職業の選択肢による習得漏れがない、という配慮によるものと思われる。
それでも【低レベルクリア】の条件次第では、主人公のレベルのボトルネックになるのだが。

リメイク版

DQ5と同様にアイテム鑑定は無消費で行え、【どうぐ】のサブコマンドでも使用できるようになった。

DQ7

【吟遊詩人】★3で習得できる。消費MPは2。
PS版では宝箱・壷の鑑定のみとなっている。
他作品よりもトラップ系のモンスターが出る時期が早い一方、こちらが覚えられるのはそれよりも後で【転職】が解禁されてからとなる。
 
また本作では【本棚】からも、【海底都市】【袋】からも、また前作同様に【井戸】からもトラップモンスターが出るが、これらはアイテムの類いとは別扱いだからかインパスでは鑑定できない。
その代わりに【レミラーマ】を唱えると、これらが潜んでいる場所が光るので見破ることは可能。
【ユバール族の休息地】にあるつづらにインパスを使っても何の効果も起こらないが、逆につづらを開けてもモンスターは一切出現しない。

リメイク版

【盗賊】★4で習得に変更された。
アイテム鑑定にも使えるが、覚えた者がいると道具コマンドに【みせる】が追加されるだけのため、ゲーム中ではインパスの効果であることが分からない(説明書には載っている)。
その上、元々解説文付きのため見せても新たにわかるのは装備可能者と売値くらいである。

リイマジンド〈削除〉

トラップモンスターが引き続き登場するようになっているものの、他の移動時呪文・特技共々削除となった。
鑑定効果については【収集アイテムリスト】にて詳細な性能や効果、価格などを確認できるようになったため、そちらで代替されている。

DQ11

【カミュ】がLv22で習得する。消費MPは1。
今作は宝箱の鑑定のみとなっている。
例外としてダンジョンに置かれたスロットマシンにも対応しており、青く光ればそのスロットから【カジノ】【コイン】が得られ、赤く光れば【スロットマジーン】系統に化けていることを意味している。
習得Lvが微妙に遅いが、【トラップモンスター】が出る位に丁度習得するので寧ろ妥当な頃合いである。
 
だが厄介なことに、カミュの数少ない習得呪文に【リレミト】があり、移動中に使えるのがインパスとリレミトの二つのみ。
なのでちょっとした手違いや操作ミスで押し間違えてしまうことがあり、特に3DS版だと一番上にリレミトがあるが故に、便利ボタンを押し過ぎると時々リレミトが暴発してしまう。
入り口や【キャンプ】地から離れた宝箱を調べようとしたのに入口に戻ってしまった、という経験をしたプレイヤーも少なくないだろう。
 
3DS版等では唱えたときのメッセージが従来の「宝箱の中は ◯く 光っている。」から変更され、

赤い光が 見える。
用心して 開けた方が よさそうだ。

のようになった。

不思議のダンジョンシリーズ

概要欄の通り、未識別アイテムの識別を行う役割を果たしている。
探索がメインのこのシリーズは【レミーラ】と並んで特に重要度が高い呪文で、逆にこちらで『インパス』の呪文を知ったプレイヤーも少なからず居るかもしれない。
『インパス』と呼ばれたら、本編での呪文よりも、後述のアイテムや不思議のダンジョンシリーズでの呪文という認識と印象が強いかもしれないだろう。
 
また、同じ効果を持つ【インパスの巻物】【インパスの壺】【インパスの指輪】等、この呪文の名前を冠したアイテムも登場する。
トルネコ3には、【インパスの石像】という【石像】も登場する。
 
本シリーズはシナリオ後半になるにつれて、難易度の上昇として正体不明のアイテム(未識別状態)が増加する傾向がある。
アイテムを識別する手段としては、そのアイテムを実際に使う等の手段があるが、マイナスアイテムだった場合や、貴重品を無駄遣いしてしまうリスクを考慮すると、いずれも多少なりともデメリットを抱える手段ばかり。
一方でインパス関連は「アイテム識別」を専門としており、ほぼノーリスクでそれらのアイテムを確実に識別できるので、本編以上に重要かつありがたい存在である。
 
当然、あらゆる作品のシナリオクリア前でもお世話になる呪文だが、特にインパスのありがたみをもっと感じるのはクリア後のダンジョンだろう。
ほぼ全てのアイテムが未識別状態で登場する【もっと不思議のダンジョン】では、インパスのアイテムを使わず、自力で正確にアイテムを識別するスキルとテクニックは必須。
中でも理不尽と嫌らしさで名高いトルネコ3では、一度名前を正確に識別できても、【呪い】の有無や擬態した【ひとくいばこ】を判別する目的で、インパスのアイテムを使用するレベルである。
この詳細については『呪い』と『ひとくいばこ』それぞれの項目も是非参照してみて欲しい。

トルネコ2

【魔法使い】の習得する呪文の一つとしても登場する。
消費HPは15で、手持ちのアイテムの一つを識別する。
 
【インパスの巻物】とは異なり、識別するアイテムを指定できない。
よって、識別したいアイテムがある場合、それ以外のアイテムを一度全て地面に置いてから唱える必要があり、かなり面倒。
【巻物】が使用できない【戦士】とは異なり、魔法使いは普通にインパスの巻物も読めるので、限られた呪文習得枠を消費してまで覚えておきたい呪文とは言い難い。
 
しかし【もっと不思議のダンジョン】の最序盤で運良く覚えられた場合、逆にほとんどのアイテムが未識別状態なので、安全を確保できたらどんどん使ってアイテムを識別できるだろう。
魔法使いで冒険している間は【トルネコ】【満腹度】は減らないので、インパスの呪文を忘れるかそのフロアで【大風】が吹くまで粘り続ける事ができる。
特に今作は【指輪】よりも【壺】の識別が肝要なので、アイテムを無駄に使わず【保存の壺】辺りが識別できれば大きな儲けになる。
インパスの巻物・【インパスの壺】と、状況に応じて使い分けるタイプの呪文と言えるだろう。

少年ヤンガス

消費疲労度は20で、持っている未識別アイテムを全て識別する。
インパスの巻物に低確率で起きる「ラッキー!」効果と同じ効果を持つ、とても便利な効果になった。
ただし、【壷】の中に入っているアイテムは、識別の対象から外れる。
【プチヒーロー】(Lv15)、【ベビーサタン】(Lv8)、【ベホイミスライム】(Lv16)、【ミニデーモン】(Lv16)、【闇の司祭】(Lv12)が習得する。
 
呪文を習得しているモンスターとの合体中にのみ使用可能だが、合体のタイプが「融合系」の場合は使用できない。
 
中でも、ミニデーモンとベビーサタンの覚えるインパスが、合体方法と入手難易度の手軽さから最も扱いやすいだろう。
特に【魔導の宝物庫】【いにしえの闘技場】では1匹でも仲間にできるとなかなか便利で、トルネコ2のものと比べて利便性が格段に上がっているので利用価値は高い。
その反面、当然戦闘では全く役に立たないので、【リレミト】【シャナク】等の非戦闘用の便利呪文とまとめて、誰か一匹に覚えさせておいても良いだろう。
 
余談だが、壷系アイテムを完全に白色識別するには、インパスの巻物が登場しない理由もあり、このインパスの呪文でしか実行できない。

シアトリズム

【盗賊】【レンジャー】などの職業が習得する、FMS専用の呪文。
ステージ中1回だけ発動し、【樽】アイコンのタッチトリガーでCRITICALを出した時のアイテム入手率が上がる。
消費MPは4。

ダイの大冒険

【レオナ】が使えるようだが、【破邪の洞窟】では使えない設定でもあるのか使用する場面はなかった。
その結果、【ひとくいばこ】に引っかかって怒られていたが、ひとくいばこ自体は【マァム】が一撃で粉砕しており、そこまで強くなれば使う必要がないのはある意味ゲーム通りだったりする。

蒼天のソウラ

17巻で登場。鑑定呪文と書いてインパスと読む。使い手は【ライセン】
【<早撃ち>ダン】が愛杖を捨てて逃げた事に違和感を感じて発動。
隠匿された爆裂呪文の魔法陣によるトラップを看破した。