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【インパス】

Last-modified: 2018-05-25 (金) 15:15:34

概要 Edit

DQ3~DQ7とDQ11で登場する鑑定呪文。【宝箱】【壷】の中身や道具を調べることができる。
中身が青く光ればアイテムが、赤く光れば【トラップモンスター】が潜んでいる。
黄色く光るのは作品によって異なる。
 
あくまでも色でしか判別できないので、中の金額や具体的なアイテム名、中身のモンスターが何かまでは分からない。
「人食い箱と思っていたらミミックだった」なんてケースも往々にしてある。
こうした情報が知りたい場合は攻略サイトなどを頼るほかない。
というか中身がランダムに変動する宝箱を除けば、攻略サイトなどを参考に進めている人には最初から無用の呪文だったりする。

DQ3 Edit

【魔法使い】がLv18で習得する。消費MPは3。
トラップモンスターの導入に伴い、その対応策として登場した呪文。
しかし【ひとくいばこ】が脅威となる【ピラミッド】到達時点では、まず習得できないのがもどかしい。
とはいえその後も【ミミック】の脅威はゲーム全編を通して続くので使用機会は多い。
特に【サマンオサ南の洞窟】では大量の宝箱を考えなしに開けていると地獄を見る。
 
ちなみに今作のインパスは基本的に赤と青の2色だけで、ゴールドが入っている宝箱も青だが、
実はピラミッド内の4Fにある【ミイラおとこ】(とアイテム)が出てくる宝箱のみが黄色く光る。
アイテムもあるが敵も潜んでいるため黄信号というニュアンスだろうか。
ここに初めて来た時には魔法使いのレベルがそこまで上がってないことが多く、この時に全部開けてしまうと
二度とこの反応を見ることができなくなってしまうため、人によっては気が付かないかもしれない。
このためか4コマ漫画劇場でもインパスで黄色く光る宝箱を見た勇者一行が「なんだこりゃ?」
「こんな反応初めてだわ…」と驚くネタを【新山たかし】が描いていたりする。
 
空っぽの宝箱に対して使うと空っぽだと分かる。このときは宝箱は光らない。
ただし、ゾーマを倒した後はすべてのミミックがタダの空箱に変わるのだが、元々ミミックだった空箱はゾーマを倒した後でも赤く光る。

スマホ版 Edit

非常に使いにくくなってしまっている。
インパスの呪文の効果が変わった訳では無く、スマホ版のUIの問題なのだが…。
 
中央で押すと決定ボタンになる、アナログスティックのような形の移動ボタンが画面上に表示されるのだが、インパスはその左または右にあるメニューボタンでコマンドを開いて使用する。
「決定ボタンを押して宝箱を調べること」は宝箱の隣にさえいればどっちを向いていても有効なくせに、インパスは宝箱の方を実際に向いていないと効果を発揮してくれない。そして上述の通り、移動ボタンは決定ボタンと兼ねられているため、宝箱の方を向こうとして宝箱を調べてしまう、という操作ミスが非常に起こりやすい。
調べられる・話しかけられるものの隣にいると決定ボタンの判定が巨大化し、決定ボタンの周辺を押しても決定ボタンを押してしまう事になるのもこの操作ミスを助長する。

小説版 Edit

透視術の一種という設定。【バラモスの城】の宝箱に対し使用したのみ。
中身は【まじんのオノ】だった。

DQ4 Edit

消費MPは2。
【ブライ】が習得するのだが、FC版ではLv23~25と異常に遅い。
スタメンに起用されることも少ないことから経験値を得る機会もなく、覚えるころにはゲームが終わっていたりする可能性も…
今作以降、ゴールド入りの(および空っぽの)宝箱が黄色く光るようになった。
こちらは、ゴールド=金をイメージした色だろう。
DQ4以降はトラップモンスターが弱体化していったため、次第に影の薄い存在になってゆく。

リメイク版 Edit

さすがに見直されLv15~16で習得する。
だが、呪文自体の出番がほとんどないのは相変わらず。
Lv23では、代わりに【レミラーマ】を習得するようになった。

DQ5 Edit

【主人公(DQ5)】がLv12で、【男の子】がLv18で習得する。消費MPは3。
今作ではトラップモンスターが高確率で【ちいさなメダル】を落としていくうえ、スペックも全体的に下がっているため、どちらかというと戦闘を回避するのではなく、事前にその存在を知ってから開けるのに役立つ。
HPをしっかり回復して、相性の良いメンバーでのぞめる。
【てんくうのたて】を用意すれば持たせた素早いキャラ1人なら安全に開けられる。
この呪文で場所を把握しておき、開ける前にセーブして落とすまで粘るということも可能。
しかし、トラップとして機能することの多い【あくまのツボ】相手にこれを使い忘れるという事故が多発。なぜなら場所が街中だからである。事前情報なしで、街中で安全の為にこれを使う人はかなり用心深いと思っていい。
 
今作から宝箱の鑑定に加え、DQ3の商人、DQ4のトルネコが担っていた手持ちのアイテムを鑑定する能力がインパスに統合された。
これを唱えるとアイテム選択ウインドウが開き、パーティ内での装備可能者や特殊な効果の有無、売却価格などを知ることができる。
宝箱の前で唱えた場合は、最初にまず対象を宝箱かアイテムかを選んでからになる。
ただしデメリット効果や呪いを鑑定することは出来ない。
と言っても、本作では呪い武具を自由に外せるので問題ないが。(装備時に【呪いのモチーフ】が流れるので、デメリットの有無もわかりやすい)
リメイク版では手持ちのアイテム鑑定時のみMPを必要としないが(リメイク6も同様)、
SFC版では宝箱の鑑定同様、MP3を消費するので一応注意。
 
【チート】をしないとわからないが、実はオープニングの船に積まれた鍵のかかった宝箱は
インパスで調べると青く光っている。アイテム(物資)が積まれていることがわかる、
細かい作りこみである。

PS2版 Edit

【パパス】【ベラ】がパーティーにいる時にこの呪文でアイテムの鑑定を行うと、この二人の装備の可否についても判定される。
……それによって【かわのドレス】【ヘアバンド】パパスが装備可能という衝撃の事実が発覚するが。
何故こうなるのかというと、内部データ上では前者は【ビアンカ】、後者は【男の子】と同じ【装備グループ】に属しているため。
 
ただし装備可能と判定されても、バグを用いない限り実際にそのアイテムを渡すことは出来ないが。
(この二人の装備を変更する手段についてはパパスの項目を参照)

DQ6 Edit

【主人公(DQ6)】がLv6で習得するほか、【商人】★1で習得できる。消費MPは1。
【魔術師の塔】の開錠呪文としてイベント起用される。
なんとなく取ってつけた感があるが、インパスは主人公が初期に自力習得する呪文であり、
パーティーのメンバーや職業による習得漏れがない、という配慮によるものと思われる。
それでも【低レベルクリア】の条件次第では主人公のレベルのボトルネックになるのだが。
今回もアイテム鑑定に使えるが、鍛冶屋で鍛えた【オーガシールド】など、一部メッセージの設定にミスもある。

DQ7 Edit

【吟遊詩人】★3で習得できる。消費MPは2。
DQ7ではトラップ系のモンスターが出る時期が早いため、こちらも早めに習得できていると役に立つ。

3DS版 Edit

【盗賊】★4で習得に変更された。
アイテム鑑定にも使えるが覚えた者がいると道具コマンドに【みせる】が追加されるだけのため、ゲーム中ではインパスの効果であることが分からない(説明書には載っている)。
その上、元々解説文付きのため見せても新たにわかるのは装備可能者と売値くらいである。

DQ8~DQ10 Edit

DQ8~DQ10では登場していない。
DQ8での削除理由は不明だが、DQ9ではトラップモンスターが青い宝箱からしか出現せず、
青い宝箱の中身は乱数処理によって常に変化し続けているために、事前に予測する処理が困難であるためかと思われる。
久しぶりにトラップモンスターが脅威となった作品なのにもどかしい。
 
DQ10では青い宝箱の中身が出現時に決定されるのか、宝箱がトラップモンスターか調べることができるが、
インパスは登場せず【みやぶる】に統合された。
レベルアップで覚える呪文ではなくスキルポイントで覚える特技なら、転職しても使用可能であるためかと思われる。

DQ11 Edit

【カミュ】がLv22で習得する。消費MPは1。
今作は宝箱の鑑定のみとなっている。
例外としてダンジョンに置かれたスロットマシンにも対応しており青く光ればそのスロットからカジノコインが得られ、赤く光れば【スロットマジーン】系統に化けていることを意味している。
習得Lvが微妙に遅いが、【トラップモンスター】が出る位に丁度習得するので寧ろ妥当な頃合いである。

モンスターズシリーズ Edit

インパス自体は登場しないが、
イルルカでは「踊る」が代替スキルに近く、トラップモンスターなら反応する上、すぐに戦闘すれば1ターン目は踊りにつられて行動不能に陥っている。
勿論、踊ってもゴールド・アイテム等のチェックは出来ない。

DQMJ3では【リアクター】がインパスの役割を果たす他、共通の【天敵】となっているスライム系に乗ると逃げるようになっている。

不思議のダンジョンシリーズ Edit

未識別アイテムの識別を行う役割を果たす。
また、同様の効果を持つ【インパスの巻物】【インパスの壺】【インパスの指輪】など、
この呪文の名前を冠したアイテムも登場しており、どちらかと言うとこれらのアイテムの方の印象が強いだろう。
 
本シリーズは後半になるにつれ正体の分からないアイテムが増えていく傾向がある。 
アイテムを識別する手段としては、そのアイテムを実際に使ってみる等いくつか手段があるが、
それらはマイナスアイテムだった場合のリスクや、貴重品を無駄遣いしてしまうリスクなど、
いずれも多少なりともデメリットを抱える手段ばかりである。
一方でインパス関連はアイテム識別を専門としているため、
ほぼノーリスクでそれらのアイテムを識別することができる。
本編以上に重要かつありがたい存在である。

トルネコ2 Edit

【魔法使い】の習得する呪文の一つ。
消費HPは15で、手持ちのアイテムの一つを識別する。
 
インパスの巻物とは異なり、識別するアイテムを指定することはできない。
そのためピンポイントで識別したいものがあるなら、
それ以外のアイテムを全て床に置いてから使う必要があるため、かなり面倒。
巻物が使用できない戦士と異なり、魔法使いは普通にインパスの巻物も使えるため、
限られた呪文習得枠を消費してまで覚えておきたい呪文とは言い難いだろう。

少年ヤンガス Edit

消費疲労度は20で、持っている未識別アイテムを全て識別する。
ただし、に入っているアイテムは対象外。
呪文を習得しているモンスターとの合体中にのみ使用可能だが、
合体のタイプが「融合」の場合は使用することができない。
プチヒーロー(Lv15)、ベビーサタン(Lv8)、ベホイミスライム(Lv16)、
ミニデーモン(Lv16)、闇の司祭(Lv12)が習得する。
 
トルネコ2のものと比べて利便性が格段に上がっているため、あるとけっこう便利。
その反面当然戦闘では全く役に立たないので、
リレミトやシャナクなどの非戦闘用の便利呪文とまとめて、誰か一人に覚えさせておいても良いだろう。

シアトリズムDQ Edit

【盗賊】【レンジャー】などの職業が習得する、FMS専用の呪文。
ステージ中1回だけ発動し、たるアイコンのタッチトリガーでCRITICALを出した時のアイテム入手率が上がる。
消費MPは4。

ダイの大冒険 Edit

【レオナ】が使えるようだが使っていない。
【破邪の洞窟】でやたら【ひとくいばこ】に引っかかっていたが、開ける前にちゃんと調べて欲しいものである。
ただし、目的の25階までどれくらいの時間が懸かるかわからないので、MPの消費を抑えていたのかも知れない。