【ぶきみなひかり】

Last-modified: 2024-03-22 (金) 18:38:52

概要

DQ5から登場した特技。相手を不気味な閃光に包んで、呪文攻撃に弱くする。
正反対の効果を持つ【マジックバリア】もそうだが、具体的な仕様や効果の原理は、DQ8までDQ9からで大きく異なっている(後者のほうがシンプル)。
DQ9以降は、ぶきみなひかりにかかった相手が受ける呪文ダメージを増幅させる効果である。
DQ6~8では呪文だけでなく一部の特技のダメージも増幅させるほか、確率で成功する呪文・特技の被弾率を引き上げる効果もある(リメイク版DQ6・7では、呪文のみ効果対象)。
 
DQ8からは同じ効果の呪文である【ディバインスペル】が、DQ10からは【ぶきみな閃光】という上位互換技が登場している。
敵側に使われると厄介だが、味方の特技としては使い物にならない場合が多い。

DQ5

初登場の本作では単体対象。
当たると呪文に弱くなるという触れ込みだが、SFC版では敵味方ともにダメージ系・確率系呪文いずれにも全く効果がない。防具の耐性にも全く影響しない。
専用の状態異常フラグ自体は存在するが、何の効果も設定されておらず早い話が【無駄行動】と考えられる。さらに、すでにかかっているキャラに対してかけても何度でも効果判定が行われる。
また属性は何故か【ザキ系】に分類されるため、ザキ完全耐性があれば無効。当然ながら【ボス級モンスター】にも無効。というより元々効果自体が無いのだが…。
おそらくは設定ミス、もしくは調整不足による未実装と考えられる。
 
敵側で使ってくるのは【リビングデッド】【メッサーラ】のみで、使用時のメッセージは、

△△△△は ぶきみな せんこうを はなった!
〇〇〇〇を あやしいひかりが つつむ!

メッセージからは何が起こったのかさっぱりわからず、次のターンに何かものすごく厄介な効果を受けるんじゃないかと身構えたプレイヤーもいただろう。
ちなみにメッセージスピードを速めていると、そもそもメッセージが読めず、ますます何が起こったのかわからない。
エフェクトが【まぶしいひかり】と酷似しているため、混同した人もいるかもしれない。
上記の通り、特に何の効果もないので困惑するばかりである。

回避した場合は

しかし 〇〇〇〇は すばやく かわした!

となんだか微妙におかしいメッセージになっているが、麻痺状態でこれを受けると

〇〇〇〇は うごけない!

という非常にレアなメッセージがでる。だからどうしたという話だが。
また、眠り状態でも「ねむっている!」と出て、いずれの場合も効いたかどうかすらわからない。
いろいろとおかしい。
 
味方側では【スライム】(Lv45)、【メッサーラ】(習得済)、【アンクルホーン】(Lv13)、【ライオネック】(Lv8)と、それなりに使い手が多いが、全くもって使えない特技の一つ。当然AIもこれを使うことはまずない。

リメイク版

DQ6以降と同じくグループ対象になり、ちゃんと効果が発揮されるようになった。相手の耐性は変わらずに、呪文の貫通力が上がるという原理もDQ6と同じ。
敵が使うものも範囲が全体になっており、モンスターの補助耐性が元々低いDS版等ではくらってしまう回数が増えた。
新たな使い手に【エビルアップル】【サターンヘルム】が加わったが相変わらずザキ属性で使い勝手が悪い。

DQ6

本作からグループ対象になり、効果が表れるようになった。
また、相手に効いたときには

〇〇〇〇は じゅもんに よわくなってしまった!

と効果を説明するメッセージが表示されるようになった。
本作(SFC版)のように、呪文だけでなく属性を持った特技にも効果が発揮される作品や機種もあるので、微妙に正確さを欠いているが。
 
この技の効果はかなり複雑だが、ざっくり言うと次の通り。
ぶきみなひかりにかかった相手に対する呪文・特技の貫通力(性能)を上げることで、相手を「呪文・特技が効きやすい」状態にする。
具体的には、ダメージを与える呪文・特技を受けたときのダメージ量が増幅するほか、【ラリホー】【メダパニ】などの確率で成功する呪文・特技の被弾率が上がる。
ただし、ぶきみなひかりの影響を受けない呪文・特技もある。一例をあげると、【はやぶさぎり】【ばくれつけん】のような【属性】を持たない特技はそもそも貫通力を持たないのでダメージが増えない。
また、呪文・特技の貫通力と相手の耐性の組み合わせによって、影響が出ないというパターンもある。
詳細は、【耐性貫通力】を参照。
 
なお、SFC版では中貫通・低貫通の呪文・特技のどちらも高貫通に変化させる効果がある。
つまり低貫通の呪文・特技は、これと組み合わせることで命中率がグンと上昇する。
本作の実用性が極めて低い低貫通の特技群は、これと組み合わせて使うことがほぼ前提の設計になっているのかもしれない。
 
DQ9以降とは異なり、重ね掛けしても効果は強化されない。
また、正反対の効果を持つマジックバリアとぶきみなひかりが同じ相手にかかった場合、後にかかったほうに状態が上書きされる。
 
味方側では【スーパースター】★5で習得できるほか、【レッサーデーモン】(SFC版のみ)が初期から覚えている。
そもそも効果が無かった前作ほどではないが、やはりザキ耐性を参照するという点が致命的で、とても扱い辛い。
当然のように本作でザキ耐性に穴のある【ボス級モンスター】は存在しない。
どうせイベント戦闘には即死無効のフラグがあるのだから、【あくまのツボ】のようにあえて即死系ではないザキ属性の特技のためにザキ耐性に穴を作ってくれてもよかった気がするが…。
そうすると(なぜか麻痺効果がザキ属性の)【どくがのナイフ】が有効になるという別問題が発生してしまうので、妥当な設定と言えるかもしれない。
そして悲しいかな雑魚モンスターに関しても中盤以降はほとんどの敵がザキ属性に強耐性以上という不遇。
また、仮に当てても「相手が完全耐性でない限り効きやすくする」のであって、元々効かない呪文が効くようにはならない。
 
【やけつくいき】などの低貫通の特技を当てたいときに出番となるが、まずザキ耐性が低いことが前提で、かつ該当特技の属性にも穴がないと使えないため、どうにも面倒くさい。
他に序盤から強力な特技を覚える職業がある中で、あえてこれにこだわる意義は薄い。
【しのおどり】ならザキ耐性のみを見ればよいが、それなら最初から【ザラキ】を使ったほうが手っ取り早い。あちらは僧侶★7で覚えられる。
そもそも大抵は死の踊りの使い手は不気味な光を覚えるスーパースター自身であり、必然的に2ターンかける必要が生じるため、あまり使い道はない。これは同じく低貫通の【ひゃくれつなめ】にも言える。
 
ただし、先述のレッサーデーモンが仲間にいて、かつ他に踊り子や遊び人に就いたキャラと共にスタメン起用している場合には出番があるかもしれない。
実際にこの条件を満たすことは、よほどのこだわりがないとほぼないだろうが、主人公をスーパースタールートで育てている場合にはありえなくもない。
また、かなり限定された使い方ではあるが、SFC版で経験値を抑制して【熟練度】を上げたいときに、【ニフラム】の命中率を底上げするのに使える。
特に序盤モンスターはほとんどがザキ系無耐性で不気味な光が必中、ニフラムにも弱耐性以下であることが多いので、不気味な光で低貫通→高貫通に変わると飛躍的に消滅効率を上げられる。
 
同じ用途で使われる【つきとばし】の命中率も上げられるが、こちらは不気味な光と同じザキ属性の中貫通なので併用する意義は薄い。
リメイク版ではニフラムが中貫通になっているのでわざわざ不気味な光を使う必要性は大幅に低くなった(高貫通になるので無意味ということはない)。
 
敵としての使い手は【レッサーデーモン】【リビングデッド】の2種類。
敵が使った場合は耐性貫通力がザラキや焼けつく息などと同じ敵専用のテーブルになっており、人間を含むプレイヤーキャラクターのほとんどはザキ系に強耐性なので3割程度の命中率となる。
レッサーデーモンは基本的に他のモンスターと出てこず、自身は【ルカナン】と併せて使ってくるものの、そもそも人間キャラには元からルカナンは必中なので、ぶきみなひかりはほぼ無駄行動。
リビングデッドの場合は【ホーンテッドミラー】など厄介な他種のモンスターと一緒に出てくる上に、リビングデッド自体もひゃくれつなめを併せて使ってくるので、やや危険。

リメイク版

マジックバリア同様、増幅効果は「呪文に対してのみ」となった。

DQ7

性能は前作と同じ。
スーパースター★4、【ヘルバトラー】★5、【にじくじゃく】★1で習得。
使えなさは相変わらず。
 
なぜか敵側では高尚な特技に格上げされたらしく、使い手は【ラストダンジョン】に出る【ヘルバトラー】および【隠しダンジョン】に出る【デスカイザー】【ゴードンヘッド】
ちなみにこれらのモンスターの使用する呪文とこちら側の耐性の関係上、当たってもほぼ無意味な無駄行動に近い状況になっている。

リメイク版

リメイク版DQ6と同じく、呪文にしか効果が発揮されなくなった。
スーパースターでの習得が★3に早まった。

DQ8

本作では敵専用になり、【無属性】の全体技になった。使用者は【スピンサタン】【黄金の巨竜】のみ。
無属性なので防ぐ手段がなく、効果も厄介。使われたら際は、すかさずマジックバリアを唱えて効果を上書きしよう。

DQ9

ほとんどの特技が消費MP制になった本作では、この特技もMP6消費するようになった。
【魔法使い】の固有スキル【まほう】に26pt振ると覚える。対象がグループから単体になった。
ザキ系でも無属性でもなく、新設された呪文耐性低下の属性となった。ルカニが通用しにくい敵にも通用することも多い。
ただし、耐性を下げられるのは呪文のダメージ耐性に対してのみ。
それでも呪文中心のパーティなら使える…と思いきや、ダメージも与えつつ消費MPもこの特技の半分(3)で済む【マジックアロー】の下位互換になってしまった。
 
耐性を持っている奴もいまいち分かりにくいため、やっぱり使いどころが難しい。
致命的なのはマジックアローより成功率が低いことだろう。弓スキルを誰かが習得していれば無用の長物になる。一応マジックアローには攻撃がかわされたりミスになると呪文耐性を下げられないという欠点があり、守備力が高すぎて呪文で応戦せざるを得ない相手なら使うかもしれんが。
それでもディバインスペルよりは成功率が高いため、呪文が主力の場合は使えなくもないだろう。
【魔力かくせい】と併用すれば、最下位の呪文でも桁違いのダメージを叩き出せるため、賢者のクエストで使用されることもある。
ちなみに、一部の特技と同じくパワーアップ(暴走)することもある。

DQ10オフライン

【主人公】【魔法使い】Lv19で習得する全職業共通特技。仲間キャラは【フウラ】【風乗り】スキルで習得し、必要なスキルポイントは7。
【ゲストキャラクター】では【ガルミィ】が使用する。
消費MPは2。
 
敵単体の呪文耐性を1段階下げる。
フウラは【スキルアップパネル】による補強で持続ターンがプラス1・2・3・4ターンと増加する。

DQ10オンライン

魔法使いの固有スキル「まほう」38ポイントで習得。消費MP2。
詳しくはこちらを参照。

DQ11

【ベロニカ】【まどうしょ】スキルで習得できる特技。
消費MP3。敵1体の呪文耐性を1段階下げる。
ディバインスペルより命中率は高く、無耐性の敵には確実に効く。
しかしこれを使うくらいならその分攻撃呪文を唱える回数を一回増やした方がいいので、「呪文で大ダメージを叩き出したい」というやり込みでもない限り使われない。

DQM1・DQM2・キャラバンハート

基本的な仕様は本編と変わらない。対象は1、2が敵全体、キャラバンハートでは1グループ。
【バブルスライム】【くさったしたい】【ダークマター】などがLv14で習得する。消費MPは2。
また、1と2では【のろいのことば】【まぶしいひかり】を習得していると【思いつく】
 
使用モンスターがザキ系耐性を持っていて当たり前のモンスターズシリーズの対戦では、 全特技中底辺を争う存在。そもそもこれを使うぐらいなら元々効く技を放った方が効率的。

ジョーカー1

敵全体の耐性を1段階下げる。
【ザキ系】なので高ランクモンスターには効かないという弱点があり、対戦では日の目を見ない。
呪文版の【マジックハック】も登場したが、消費MPは2とこちらの方が低い。

ジョーカー2~

本作から【ハック系】(ジョーカー3以降は「耐性系」)に移行。
今まで効かなかった敵にも効くようになり、利用価値が上がった。
詳細の方は【ハック系】【マジックハック】を参照。
 
テリワンSP・イルルカSPではぶきみな閃光も登場している。

星ドラ

Cランクほじょとくぎとして登場。
最大強化CT : 13秒
最大強化効果 : 90%の確率で敵1体の呪文耐性を25%下げる