SWW大社アナル地獄 イニ義なき戦い ver0.55

Last-modified: 2023-11-28 (火) 08:40:00

概要

神が二柱に巨大ロボとかたぶん最強勢力だと思うんですけど(名推理)なSWW大社をプレイ。
プレイ方針は素直に勝つために全力で手を尽くすのとあとまぁ新要素の確認をするといったような感じで。
全力で手を尽くすと仕様の穴をつくようなイニ義ないプレイングが増えますが、まぁとりあえず勝つためのヒントになれば、と

更新要素については攻略中に更新が来たんでやめろォ(建前)
プレイし直してるんで比較しやすいし、プレイ精度もあがってます。ナイスゥ(本音)

なお、最強勢力とはいったがむしろ難度が高いと言われがちな勢力である。あっ…(察し)
難度面をあげている要素はほぼほぼ初期立地で、中央部北地域は隣接地域が多い割に
他の地域だと存在する障壁となる高レベル中立が存在しないんで隣接勢力の増加スピードがやたらはやいことに起因してます。

戦略

勢力の状況的に定石は同盟で交戦相手を絞るのと、イナゴ(領地を守るのを放棄して攻めながら移動していく)のを組み合わせる感じ。
ただ、雇用リンクが弱まった関係でイナゴだと人材が増えにくいんで以前ほど強い戦略ではなくなっている。
というかまぁそもそも使わないで済むんなら使わないほうが有利な戦略になるんで、同盟は使うがイナゴはやらずにいくことに。
かといって手持ちの戦力が無尽蔵にわくわけではないのでインチキ手札を活用してリターンを大きく取っていくことにする。

中央制圧まで(1~5T)

戦略

最序盤は中立をいかにはやく吸収するかが大切になる。
ついで外交方針というか侵略方向を決めて親睦を決めていく必要がある。
さらに吸収できる相手がいる近隣勢力は最速で滅ぼして人材を拡充しておきたい…とやることが多い。
初動のスムーズさが残りの展開全部につながるからね、しょうがないね。

1ターン目

  • AIのべりすとを招致
  • KNK様から配下を抜いて1人に
  • PSR姉貴の配下をお前クビや!して歌い手を配備
    LSのエコーボイス付与は完全に腐るが仕様上歌い手の有無による差が大きすぎるのでしょうがないね。
  • 残りはCYCLOPSWWを雇用。
    攻防ともに優れた異常性能のユニットであるが400は凄まじく高いので数が揃わないどころじゃないのがネック。
    性質上こいつだけでも十分戦えるはずなんでこれの数をなんとか増やすというプレイングがまぁ常道なのかも?

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2ターン目

水無川上位流域 VS 中立戦

KNK様完全単騎で出撃
オォンバシラの殲滅力が凄まじいので完全単独殲滅が可能となる。
さすが神。KNK様 is GOD。
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甲斐 VS 中立戦

残りの全軍で出撃
CYCLOPSWWが騎兵への憎悪で作られたロボなので騎兵しかおいてない甲斐はひとたまりもない。
あとそもそも山がちな地形で騎兵とかとナオキです…
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外交

戦略的にはまずは中央を抑えるとして
次はイベントあり・高収入・南から侵入されない中原が目的になるので北と東はとりあえず同盟で止める。

内政

  • 武田信玄とイワナ坊主を雇用。
    信玄は配下なし
  • 傭兵雇用:衛生兵
    自力で用意できないならマストに近いのはそうだけど実際の序盤はなくても結構どうにかなるんで2ターン目雇用は別の方がいい勢力もそれなりにあるきはする。
  • 残りはCYCLOPSWWを雇用といっても、ゼニマがなくて一体のみ。あのさぁ…
    CYCLOPSWWは強いが単純に火力という話になるとまずユニット数が揃ってこそなのでそのへんの条件はやはり悪い。

2ターン目 敵フェイズ

3ターン目

イベントでTNS姉貴が加入。

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  • 2勢力の中立進行が確定レベルで安定したので序盤のブレ要素は少なくなった。
    特にリュージ騎士団甲斐(+武田信玄)を諦めない限り即交戦することになり、対処手段をきっちり考える必要があるように

ネオ紅魔館 VS 正統スカーレット家

KNK様単騎で出撃し、オォンバシラ引き撃ちで殲滅していく。
基本的にはそこまではやい敵がいなくて問題ない相手ではあるが、滅びの歌のノックで捕まるのには注意。
とはいっても縮地で抜けられるので滅びの歌がきたら縮地と逃げ先(指定位置の180度反対方向にすっ飛ぶ)を指定するだけで済む。
また縮地は森を飛び越えることで減速せずにぬけて、敵を減速させられる。
オォンバシラの射程が350~600である程度距離をあけないと当たらない関係で距離を稼ぎたいので使うと結構楽になる。

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きっちりやれば全滅はさせられるが、今回は敵があらかた片付いたなーと思ったら撤退する。
そしてつづけて甲斐に駐留させなかった部隊で出撃する。

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援軍で来たMCT姉貴YZY姉貴と交戦する。
なお、当主が戦ってるのが普通に見捨てられている。悲しいなぁ…(諸行無常)
カリスマが足りない、もとい新規に導入された籠城AIのせいである。
とりあえず、CYCLOPSWWは人材並みのステータスで超長距離射撃に貫通レーザーに範囲近接にとやばいやつなので歌い手バフまであるなら
殺される危険性はないとまではいえないものの十分に殴り勝てる。
いちおうKAKM役は恐慌が通るので、PSR姉貴でサウンドアタックもいれておくと万全。

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当主を見捨てた兵士の屑は死のうか。
というか外から炙られ続けてるのに籠城ってなんだよ(哲学)
最序盤なんで防衛兵器が配置されてないのも棺桶感を強めている。

天竜川上流域

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信玄公単独で行く。
MUR肉騎兵が突っ込んでくるので先頭のやつに衝突して突撃をいれ、そのあとすぐに離脱し、敵後衛からの攻撃が届かない位置に来たらまた突撃するのを繰り返す。
山岳や砂漠を使えば一方突撃にできるが、信玄公は突撃に強い突撃兵科なうえにレベル差があるのでそこまでする必要はない。
刀剣乱舞は適当に帝国空術師の群れを減らすのに使っておく。
肉騎兵を食ったら空術師を狩っていく。いんゆめくんは空術師が死ねば勝手に消えるので無視して良い。
空術師もおわったらイワナゾンビに突撃でクリア

水無川下流域

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TNS姉貴部隊にちょっと育ったハリボテボーイを入れて、それ+CYCLOPSWW1部隊とイワナ坊主を出す
イワナ坊主は必殺指定をしておき無限召喚体制、TNS姉貴は敵後方に向かっていって攻撃をつって、敵を分断する。
本体側はその隙に雑魚をころしつつ、イワナゾンビを量産する。
ある程度片付いた上で槍兵と照術師が離れたのを見計らってハリボテボーイで突撃し、経験値をいれさせる。
あとはゾンビの群れを盾に押しつぶしてクリア

外交

  • お菓子の材料屋さんとさらに親睦
  • ヴォイスドラマ革命企画は1ターン猶予がある感じなのでとりあえずスルー
  • あとからなんどかまわして確かめた感じだと
    • ヴォイスドラマ革命企画が玉兎賊よりはやいと太陽の畑を取る。
    • スカーレット家玉兎賊より早く動くと玉兎賊霧の湖をせめて太陽の畑をのこすのでヴォイスドラマ革命企画が取る。
    • ということで、玉兎族が3つの勢力の中で一番はやく動くパターンでのみ、ヴォイスドラマ企画の隣接が1ターン遅れる模様。
    • アプデ前はスカーレット家霧の湖進行がミスってもよかったので、ここで1ターン猶予がないパターンになる可能性は大きく増えた。
    • ここの猶予1ターンが資金面でかなり響くんで自信がないなら順番の選別をやると楽になると思われる。

内政

  • 傭兵雇用:照術師
    召喚壁需要で、赤を選ぶのは概ね周辺勢力に強いのととりあえず召喚壁排除という役割を持てるのは汎用性高いので
    あと現バランスだと一番ネックになるのが迎撃兵科というか銃兵の対処という認識なので、そういう意味でも評価は高い。
  • まほうのせいすいを3つ購入し、イワナ坊主に投与。これで自然回復による召喚が解禁される。0.55ですばやさ補正が50増えたおかげでだいぶ強くなってるので期待がかかる。

3ターン目 敵フェイズ

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天竜川下流域は増援をひっぱりだしたうえでネオ紅魔館をとることで敵全軍に欠員をださせることで出兵不能にして防衛
完全に空にしたら補充がいらないトがひとりで攻めてきた(一敗)
偶然だがリュージ騎士団がダークホームズにせめられて兵力を削られて出兵不能になっているので甲斐も安全
本来なら信玄公単騎防衛をするところだったが、中立攻略に信玄公をつかわせてもらう。
最速人材といっていい武田信玄は大概の場面で単騎での逃げ切り戦略を成立させられるので敵戦線を止めるのに活用していく。

天竜川上流域 VS スカーレット家

KNK様PSR姉貴以外は逃して歌バフをもらってから単独攻略…と考えていたが
イワナゾンビの生産ペースが普通にはやくてRMLA役を抑えきれてしまっていたので
経験値をとるために飛んできた893役を信玄公で神速始末+KNK様で後衛ぶっとばし+RMLA役をフォトレーザーで焼くという正面からの戦いに変更

4ターン目

  • 玉兎族がイベント滅亡。

霧の湖 VS スカーレット家

防衛戦で腹筋ボコボコにしてやってるので割と余裕
と言いたいが、素のステータスだと突撃に強いSKR姉貴を突破するのが困難なのでPSR姉貴で歌バフを入れておく必要がある。
最後ひとりになったらオォンバシラで削るのはきついので突撃と車載砲で戦っていく
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色がバグってますねぇ。本体側の更新でなんかあったらしい。SKR姉貴の赤大玉も漂白されている。
画像のはメテオリックオォンバシラ。
適当に使うと全然殺せなくてもうやめたらこの必殺技となるが、全周囲型なので密着している必要があるのと
上の方が分厚く下の方が薄くなることを理解して使えば範囲でまとめて溶かしていける。
特に攻撃倍率が100%なのが大きく、防御が厳しい相手を削る際の切り札ともなる。

ウンアリガ島 VS 正統スカーレット家

レベルがさがっているとはいえ13部隊まで補充されていた。
単純に前衛を並べて力押ししてくる仕様上、TNS姉貴を後ろに当てて攻撃タイミングを遅らせるくらいしかできない。
とはいえ、CYCLOPSWWが高ステータスなのもあって、被害なく勝てる。

ただし、MCT姉貴だけ要注意で突撃に強いになってるせいでオォンバシラだけでは削るのが難しい
最後に残ったら車載砲と突撃で削っていく。

正統スカーレット家滅亡

あり郡

召喚壁とCYCLOPSWWでもたせているうちにフォトレーザーで焼き切る
ポイントは位置指定をきっちりして側面に組み付いている蟻にそらされたりしないようにすること
占領費が3000ゼニマ…で驚いてもってきてたイワナ坊主を休憩させることに
SWW大社プレイではアリは燃えないので経済値がめちゃくちゃ美味しい。

天竜川下流域

信玄公単騎
ここのバックは地術師でローリングストーンにつかまるとかなり削れられる。
刀剣乱舞でまず間引くのは大切として、外周をかすめるようにしながら丁寧に突撃をして減らしていく。

内政

  • 雇用と配備
    • MIRN姉貴迫真空手部員。CYCLOPSWWが汎用なので衝突をあつくするということでKAKM役もまぁありかもしれない。
      あとおなじ汎用を選ぶんでも正直銃に強く訓練のおかげで高レベルを早期に用意できるようになった帝国歩兵のがいいんじゃないかな…という気がしてる。空手部員は正直プレイ上最も活躍しなかった兵科といっていいくらいだった。
    • 釣りキチおばさん。893役。ナイフが2本飛ぶおかげで帝国弓兵の2倍以上のDPSを誇る有能兵科。とりあえず使えるならこれを使えば問題ないやつ。
  • 教育
    • KNK様にアメフト。移動力と移動タイプが微妙なので今後のために補填はいれたい

外交

  • お菓子の材料屋さんと同盟
  • ヴォイスドラマ革命企画と親睦

4ターン目 敵フェイズ

甲斐 VS リュージ騎士団

信玄公単騎
リュージ騎士団の場合、ドラゴン田中&蛇騎兵のポジ種とコブラ三木谷のコックリングで毒と即死でそれぞれ即終了になる。
このため、基本は逃げ切りだがこの2種が来てなかったので突撃しころしてお帰りいただく。
外周をかすめるようにして魔法兵を削ることと突出してきた敵前衛をぶつかり即離脱で狩れることを覚えると信玄単騎で勝てる場面は案外あったりする。

霧の湖 VS スカーレット家

歌バフを受けたKNK様単騎で撃退

ウンアリガ島 VS 白狼の民

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兵科相性がガン有利でさらに河が味方をしてくれるので兵力をなるべくギリギリに絞って戦う。
ここに関してはこれでも多すぎたかと思えるくらいには楽勝。

5ターン目

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ターン数が早期かつ交戦が激しいので中原の兵力は薄い
もちろん前のターンの防衛戦でボコボコにされたやつらの兵力も薄い
ということで切り取っていく感じに

妖怪の山 VS 白狼の民

突撃をCYCLOPSWWで受けて位置指定で人材を一気に焼く
あとは残ったずりあやをハリボテボーイでひいておわり!と思ったら終わらない

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防衛兵器のせいであった
わりとヴァーレン的にはふつうのやつで崩すのは難しくはない
はじめに犬が全力で突っ込んでくるから悲しいことに…

雑把市 VS オーザックカンパニー

配置兵力が微妙でこっちは兵力詐欺性能が高いイワナ坊主を持ち込んでいるのでまぁいけるでしょう
大妖もめちゃくちゃ兵力しょぼくて狙えるなら狙いたかったがまぁしょうがない

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やっぱり援軍を放置するから各個撃破されてるじゃないか(呆れ)
いちおう籠城からでてきた二軍剣士もいたのはいたが…
とりあえず適当に受けつつ、ハリボテボーイで二軍剣士をひくなどで終わり

立教の館 VS スカーレット家

本部からLv3ユニットがでてくるのが思いの外うざったいが
とりあえず敵の殲滅はいつも通り
時間がけっこうシビアになってくるんで攻撃100%のメテオリックオォンバシラをうまくRMLA役にあてていきたい

Lv20になったSKR姉貴は一騎打ちでの突破が困難というか防衛兵器まで考えると時間が足りないし、そもそも殺せずに負けかねない。
ということで歌バフを終わらせたあとのPSR姉貴部隊を退却させずにキープしておく
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SKR姉貴1人だけになったら角に釣り込みサウンドアタックで恐慌、エコーシュートでさらに蓄積と嵌め殺す。
SKR姉貴の恐慌耐性は強めだが、歌い手部隊には技術歌が乗ってるからね、しょうがないね。
あとは本部とでてきた雑魚を狩って終わり。

外交

  • ヴォイスドラマ革命企画と同盟。

内政

5ターン目 敵フェイズ

なんばパークス VS リュージ騎士団

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森のパンツレスラーがはやすぎるのとスパンキング連打であっさり詰むんでここの単独防衛は信玄公でも諦めるレベル。
ということで戦力をいれる。
とはいえ兵力をそうつかいたくないんでSSRHM姉貴の運営爆破とイワナゾンビ供給のコンボで行く方向に。
SSRHM姉貴は敵前衛が殺到してくるような勢力に圧倒的に強く、ついで召喚が厚い勢力が得意で相手の遠距離が増えるほど機能しづらくなるといった感じなので
交戦範囲だとリュージ・レ帝・クラピースにガン有利かなといったところ。
INU…というか配下のアステカ兵はここで頑張ってレベルをあげてINU部隊単独戦の下地を作る。

なんばパークス VS レスリング帝国

プランはさきほどと同じ。
リターンをとるならSUMOUレスラーパンツレスラーを食って、経験値にすることだが、2連戦になってるのでリスクが高い方法を取るのはめんどくさい。
とりあえずパチュリー役だけなんとか食わせる

天竜川上流域 VS アリソン・パクハイト

アリソン・パクハイトが1部隊で到来。
KNK様ひとりしかいないから騙された模様

30領地獲得(6~8T)

戦略

序盤を切り抜けて一息つけるのがこのへんだが、まだまだ敵レベルが低いこのへんは戦術面での無理が効きやすい。
隣接勢力も増えて選択肢が増える一方、処理が大変になるがここで頑張るとあとがすごい楽になるから無理してでもがんばりたい。

6ターン目

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北部はヴォイスドラマ革命企画が蓋をしてくれて安定。
西部は防衛戦での勝利のおかげでそれぞれ疲弊しているといった感じ

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中原はまだまだ戦力が旺盛
とはいえまだ敵のレベルが低いので一気にたたいてしまいたいところ

デ・カマクラ VS リュージ騎士団

INU+PSR姉貴隊で出撃
残り2カウントでの勝利。防衛施設のおかげで負けるところであった。
アステカのレベルが足りてないのとINU鍛え抜きだとドラゴン田中を落とすのに苦戦しすぎるなという感触。
あと地味にドラゴン田中の素早さ強化が効いてそうな気がする。
車とパンツレスラーもまぁまぁきついし防衛戦でもうちょっと色々ぬけていれば…

ダーク築地市場 VS ダークホームズ伯領

8部隊しか出せないがSSRHM姉貴軸でなんとかやる方向に
前衛勢力は巻き込まれ爆死を連打するからヘーキヘーキ

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とはいえ、カバーしきれないダークレスラー♂の群れがでてきたらどうするか?
答え:SUMOUレスラーで轢き殺す
これもうわかんねぇな
範囲の広さで集団突撃の威力が凄まじいことになるのはまぁ個性として、ぶちかましとつっぱりの拘束ノック(歩兵にもきく)でハメ殺すのはやべえよ…やべえよ…

ダークホームズ伯領滅亡

根菜市 VS クラピース労働Project

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クラピースタウンからかけつけてきたCL姉貴。籠城戦に合流すべく正門を目指す。
さがったら突っ込んでくるかと思って様子をみたけどちゃんと合流して籠城しはじめたんで、
やり直して合流前に轢き殺すことに

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正門につまってハッパをまきながら待ち構えてくるのはなかなかめんどう
とりあえず召喚をつめておいてうしろかSUMOUをエントリーさせて更地に

イキヶ原 VS アリソン・パクハイト

戦列兵を1人殺せれば出撃不能になる状態だったので信玄の刀剣乱舞と捨て身の突撃でなんとか達成

大妖市 VS アリソン・パクハイト

KNK様単騎。教団戦列兵は迎撃兵科であるが突撃耐性はない屑である。というか銃兵は実は突撃耐性はよくて微強なんでこれでもまぁふつう。
ただ、オォンバシラは倍率が低いので防御力をあげられると露骨に削れなくなってしまうので、歌い手の補助がかかるとなかなかしんどいことになる。
というわけでこちらも歌をのせて対抗する必要がある。

内政

‐雇用と配備

  • 金閣・銀額:ダークレスラーを上位雇用。単純に強くて無難なクラス。ただ槍兵がどんだけ必要かというとややあやしい。
  • TNT姉貴:帝国剣士。イリュージョンレーザーをまじめに使うならなるべく前に出たい。威力はナオキ…です…
  • MCY姉貴:帝国空術師。とりあえずいなかったので。博霊アミュレットは普通に優秀なので無理するほどではないので普通に術師をチョイス。
  • KTGIJGKGDUSIMN姉貴:迫真空手部員。召喚目当てで部隊スキルを捨てるとかでなければまぁほぼ選択肢なし…なんだが召喚目当てで割り切ってよかったかな…という気はする。
  • JUN姉貴:こちらも個性をいかそうとするならチャカ893でほぼ決まり。個性を捨てて召喚の水増しという手はやはりある。
    キチゲ姉貴もそうだが純粋に相手が少ない上に触られるような戦い方をなかなかしないからたぶん長柄耐性ってほぼ無駄だと思うんですけど(名推理)ってのが真剣につらい。
    とはいえチャカヤクザは前線で弾を打てるからとりあえずいてもいい枠であるのは救い。
  • ZRKL姉貴(SON):配下をいれず戦場にも出さない。臭いからしょうがないね。配下はあけておくと帝国術師同士の入れ替えの受け渡しなどにはいちおうつかえる
  • アイテム教育
    • 魔法の聖水*4をPSR姉貴に。歌唱スキル持ちはMP差30以上の条件を満たせば性別・種族を無視して歌唱スキルを習得させられる。基本的には聖水2個が必要。教育で相手のMPが伸びてしまうので複数回教える場合はその分余計に聖水がいる。
    • いのちのきのみとふしぎのきのみを購入しストック
    • どくけしそうをINUと信玄に
    • まんげつそうを信玄に
    • 空手とアメフトをKNK様
    • PSR姉貴KNK様に歌唱。攻撃+すばやさ。攻撃狙いで厳選。すばやさは偶然。

6ターン目 敵フェイズ

デ・カマクラ VS リュージ騎士団

衛生兵一部隊以外は人数かけしてるからだいじょうぶだろう
と思ったら、軍資金がマイナスで補充不能なんでもうちょっとでてくる。
CYCLOPSWWと金閣で轢き潰す

ガット VS オーバック・カンパニー

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城壁がガチで耐えるようになったんで撃ち合いはもちろん敵がまとまったところを範囲攻撃(今回は突撃)なんかが強い。いいぞーコレ
正方をベースにして陣形を作るとはみ出るやつが外に向かって犬死にする。頭にきますよ!!
密集をベースにして陣形を作ろうとすると前衛兵科を然るべきタイミングで前に出せなくなって戦術が破綻する。頭にきますよ!!
リューガ姉貴の893役に反応して味方役の893役が飛ぼうとするので後退ワープを禁止しわすれると外に出て犬死にする。頭にきますよ!!
けっきょくめちゃくちゃ丁寧に陣形を組んでやらないとまともに動けないし、AKNMの強行突破の運ゲー度があがるんで、籠城をすることによるイライラがやっぱり勝る。
CYCLOPSWWのチップがでかいうえに横に広がりたがるのがわるいのは間違いなくあるが、ほかもおさまるかどうかぎりぎりの箱が多すぎるんで
戦闘に参加するユニット数の増加に対して、箱の広さを変えてないせいで十分な動きができるスペースがなくなってしまっているんじゃないかと思われる。

ダーク築地市場 VS レスリング帝国

武田信玄単騎逃げ切り
城壁がガチで耐えるようになったおかげで敵が分断されまくって結果囲まれるのでこまるぅ!
城壁は防衛側が任意で開ける方法があった覚えはある。思い出せないけどきついならとりあえず誰かを退却させると全部まとめて壊れるから退却部隊を用意すんのが楽か
今回は信玄の速さが凄まじいのと海にはいれば割と余裕あるんで無問題
防衛兵器を出すようにしてると海に結構な数のユニットがでちゃうから厳しいかもしれない。まぁそもそも単独逃げ切りが普通にプレイじゃないしな…

大妖市 VS アリソン・パクハイト

INU+PSR姉貴で防衛。
教団戦列兵の射程500+ダッシュはまずまずめんどいがやはり勢力的な速度の上限の関係で高速引き撃ちができるならそれが楽。
普通にやる場合は厚い召喚壁にたいして解答をもとめられるうえに最前線からガンガン銃を撃ってくるうえに歌い手でブーストしてくる勢力なんで難関勢力という認識。
戦略的にあたるのが確定してるなら砲兵か歩兵をやとって訓練でとっとと25にしてメタはってもいいと思う。

7ターン目

ラミレスビーチ VS レスリング帝国

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爆破祭りでイージーに勝利

クラピースタウン VS クラピース労働Project

KNK様単騎
無慈悲な妖怪ははやいのでオォンバシラをあてるのがむずかしく時間立つとどんどんCL姉貴に強化されるので厳しい。
なのでまずはCL姉貴を駆逐したい。回復役の役立たずも先に潰してしまえば時間的余裕はでてくる。
単騎だと近づいたらルナティックタイムを使ってくるので、とりあえず松明に触れてステータス上昇を受けておくといい。
無慈悲な妖怪にはなるべくつかわせたくないが選別するのもむずかしいし、最大パワー同士で殴りあいつもりで

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荒れ地移動は道路で遅くなったりとかで若干めんどくさいが縮地を織り交ぜながら周囲を回って殲滅
画像はメテオリックオォンバシラ。うまく敵をまとめてつかえると非常に楽になる。特に倍率100%のが大きく高い防御で苦しむときの突破口に
KNK様は縮地で逃げれるのでこれを使っていく場合は強気に攻めるのが吉

クラピース労働Project滅亡

東芝

近接も突撃も受けれるCYCLOPSWWで敵前衛を受けてから、MILN姉貴の空手部隊で銃兵をボコボコにして突破

ガット VS オーバック・カンパニー

敵の数が減っているので楽な相手ではあるがそれでも無傷にしようとするとAKNMとゆうさくがめんどくさいんで
あらかじめ後衛を思いっきりさげておいて
残り少ない敵前衛は来る度にSUMOUで轢いて火力を確保
あとはゆうさくのハチとスカベンジーの時間さえすかせば勝利

デビルレイク

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あーもうめちゃくちゃだよ(憤怒)
ダークレスラー♂で余裕かと思ってたらノックでおすせいで殺すまで手間かかりすぎて泣いた
引導火力を別に用意するのを意識しておくべきだった

銀座 VS アリソン・パクハイト

INUで楽勝
普通にやるとめんどくさいんでここで楽をできるのは本当にありがたい。

内政

‐雇用と配備

  • AKNM:ラガーマン。MURの供給元もないし、単純にこの速さでわりと硬いのはまずまず使いやすいんで火力の低さを考慮しても十分かなという認識。
  • 軍畑先輩:調教師。といってもあんまり突撃兵がたくさんいても持て余すので薄くなりがちな後衛をやれるんなら後衛
  • りゅーが姉貴:RMLA役。長柄でダッシュ+突撃ができるおかげで衝突のスピード駆除の役割を持てるのは大きい。レベルあげはまぁめんどくさいが頑張る。
  • 海綿体(カリ)兄貴:帝国衛生兵
  • 鎌田吾作:ゴサック騎兵。新兵科。カニ歩きは優秀に見える。ほかはまぁ普通。逃げ切り役としては強そうに見える。
  • 半漁人:部下を持てなくなった。すばやさ上昇で火炎放射に磨きがかかったのはいいが単独は結構きつい。
  • オークション男:調教師イワナ坊主半漁人がいるので部下を配布するように。強すぎるくらいなイワナ坊主はともかく半漁人は部下を持たせて使いたい。
  • アイテム教育
    • キメラのつばさ:KNK様
    • いのりのゆびわ:イワナ坊主
    • アイスティー:TNS姉貴。移動力・耐久ともに高いのはもちろん実は技術が高いと伝統芸能の適正が非常に高い。
    • 空手・野球:INU
    • アメフト:KNK様

外交

  • VVANグループと親睦。2ターン後にヴォイスドラマ革命企画と同盟がきれるので共闘をきれるようにしておく
  • マリナーズと親睦。ヴォイスドラマ革命企画と交戦することになったら接敵するので先に共闘をきれるようにしておく

7ターン目 敵フェイズ

デ・カマクラ VS リュージ騎士団

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こりずに侵攻してきたのでLv1の調教師やRMLA役を育てさせていただく

銀座 VS アリソン・パクハイト

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CPUは領地が分断されている場合、接続の回復を優先するのでこの配置なら銀座にしか攻めてこない
純粋に敵の投入部隊数が多すぎて防衛はけっこうしんどかった。
後半加速してからの銃は単独ならともかく配下にはわりと厳しい。

8ターン目

GO神殿 VS アリソン・パクハイト

本部がめちゃくちゃあってびびった。自爆兵を含む固有兵科をガンガン生産するので速攻で本部を潰さないと単部隊では厳しい。
なぜか、アリソン・パクハイトはここにあんまり兵をおきたがらないのでそれなりの手間でクリア

これでアリソン・パクハイトは滅亡。玉兎人材とアリソン人材と戦列兵2部隊が加入する。
ALISON兄貴が部下を持ってた場合はそれも入る。教導兵なのは美味しい。
歌い手が2部隊入るのは大きいし、AIK姉貴(TW)はもちろんSZKなんかもかなり優秀なほうと旨味はでかい。
あとHSI姉貴の雇用が重要でここから起点になる人材がだいぶ多い。

もっこりランド VS リュージ騎士団

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新兵科ゴサック騎兵で森林を利用する。
森林タイプほどではないが森林で加速するのでかなり軽快に動く。

ドラゴン田中が妙にきつい気がしたがそういえばすばやさ倍増で強化されてたんだった。
まぁとりあえず今回はバーストストリームを吐かせたらダーク潮干狩りで問題ない

これで長い付き合いだったリュージ騎士団も滅亡

ガチムチ天満宮 VS レスリング帝国

防衛兵器の見た目がなんかすごかった
とりあえずKNK様単騎でぱぱっと制圧

新日暮里 VS レスリング帝国

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相手が籠城するようになって戦闘開始位置がクソ近いせいでまともな対処を取るのが難しかった問題が解決
はいいとしても、籠城してる敵が小出しに兵を外に出してくるから順次焼かれるだけになってるのはこれでいいんだろうか…

邯鄲 VS お菓子の材料屋さん

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ここも距離が近いんでめんどい。なにせ開幕位置までイチゴ砲が届くんでいきなりぐだる。
ただやはり籠城するんで、離れて回避できるようになって楽に
そこまではわかるとしてやはり場外に鶏騎兵だけ投げ込んでくるので簡単にSUMOUでひけてしまう
あと当然援軍は見殺し
おそろしくイージーになってしまってる。

内政

‐雇用と配備

  • リュージ・アリソン・玉兎勢。ここらへんからもう多すぎてあれなんで省いていく

外交

8ターン目 敵フェイズ

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海から直接入ってくるやつと壁に行くやつがばらけてめんどうだったので誘導係を出す
戦闘自体はSSRHM姉貴でUNEI爆破祭りでだいたい片付けるお決まりのパターン
クルルァが手に入ったのでパチュリーをひくのが楽に

北部制圧(9T~16T)

戦略

前のターンで31領地に到達しているんで本来ならもうゲームENDだがシナリオ進行の都合上、ここからまだまだ続くようになっている。
とはいえターン数的にはこのあたりから敵勢力がそれなりに強くなり始めてそれまでどれだけ稼げてたかを試される程度。
ここまでの侵攻をうまくいっていればさらに一気に勢力を拡大するチャンスなので頑張りたい。

9ターン目

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手が足りないところがあったし、ついでということで首狩りを兼ねて珍宝島に釣り込みを狙ったが人材がいまいちこなかった
仕方ないのでここでの首狩りを取りやめてオハイオ州南部に追い込む形にする。

お菓子の要塞屋さん VS お菓子の材料屋さん

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相変わらず要塞からは小出しで、援軍を見殺しなんで非常に簡単に
いやそれでも要塞からまとまって砲撃をつづけてくるのはめんどいわ…
とりあえず召喚に砲撃を受けさせつつ、近づいてきた鶏騎兵を逐次突撃で吹き飛ばしていく。帝国術師も吹き飛ばす。
外が片付いたら頑張って近づいてAKNMを強行突破で放り込んで、SUMOUレスラーをエントリーで吹き飛ばしてEND
やっぱり初期位置から砲撃が届くのはどうかと思う…

珍宝島 VS お菓子の材料屋さん

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受けるのはイワナだけですら受けれるレベルなのでとりあえずイワナ
お菓子の材料屋さんはイチゴ砲がめんどすぎるんで召喚壁を出したいけど召喚壁を出すと鶏騎兵にタマゴを出されて粘られてぐだるという二段構えが強い。
対策としては鶏騎兵をとっとと処理してしまうことでとにかく鶏騎兵を早急に始末して壁を薄くし、敵後衛に向き合う余裕を得るのが大切となる。
ということで鶏騎兵のメタをしっかりと用意して臨みたい。
そう、騎兵である鶏騎兵のメタれる兵科といえばSUMOUレスラー!すばやい突撃でタマゴごと蹴散らしてしまえ!

あのさぁ…
本来は衝突兵科のメタは迎撃兵科だが殺すだけなら突撃耐性がない騎兵は突撃でひいたほうがよっぽど早く片付く。
特に鶏騎兵はタマゴで銃弾を防ぐし、槍兵はそもそも火力がないうえに押すから殺せないし、召喚壁が生きてるうちは攻撃参加もままならないしで特にグダりやすい。
おかげで突撃兵のメタは突撃兵で考えたほうが楽な事が多いという印象に。
今回は麻痺が優秀なダークレスラーがいたので補助役として併用はしたが…

ケツホルデス城 VS レスリング帝国

レ帝でも完全に籠城を決められると放水銃のおかげでUNEIがとめられて城門前まで組み付かせらくて力を発揮しづらいなという感じに
ただ籠城のせいでぬるく撃ち合いをさせてくれるので撃ち合いで制圧

キャノン峰 VS レスリング帝国

もう人材しか残ってない段階なので適当に轢き潰して終わり
レスリング帝国滅亡で中立化したイースター島も落として、中原に続き、南西部の戦いも終了

ススキノの里

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サイコキラーが強脚なおかげで森で埋め尽くされているここでの荒れ地移動は…ナオキです…
とみせかけて、お誂え向きの殲滅ゾーンがあって、ああ~うめえなぁ!
これで上海アリス暴力団と隣接。

満州 VS ヴォイスドラマ革命企画

基本的に鈍足勢力だから少数系戦略で余裕でしょう?というとそうでもない
まず、必殺爆撃が問題で発動距離と射程の差で避けることはできるがまずまず大変
とはいえこれさえ良ければ騎兵とかいないし、余裕でしょう?と思ったらPCLI役とずりあやが多いせいでヒールで耐えまくってる
ついでにチャカ893がけっこうなはやさでおいかけてきて銃で速度落として殺しにくると厄介

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比較的手があまっていたのでまずは信玄で出兵。前のターンに赤早苗をいれておく。
はじまったら部隊を戦場の端に移動させつつ、赤早苗2騎を操作して爆撃を釣る(1騎だと使ってこない。)。コレは殺してしまってもいいので最終的にツッコミ気味にすると多くの爆撃を吸える。
あとは信玄で削れるだけ削るのだが、計略ありAIだと敵がばらけるのを避けたがるんでチャンスが少ない。
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そこで信玄を端までいかせたら反対側に残しておいた赤早苗を前に出して敵後方の敵を反応させる。これで敵が東西に分断され、戦線が伸びるので食える場所が増える。
ある程度敵がのびたら信玄は反対側の敵をつついて、また敵前方に戻る。を繰り返して少しづつずりあやとPCLI役を削っていく。
TIS姉貴がいなければだいぶ持っていけるんだがTIS姉貴がいていまいち。冷えてるか~?

本戦はINU・PSR姉貴・ドラ田
さきほどとおなじく画面端に退避しつつ、ドラ田にいれておいたキモティカ軽騎兵を生贄にして爆撃を釣って減らしておく。
あとはINUで単独戦。
後続とチャカ893が離れ気味ならチャカ893を狙い、そうでなかったら本隊を狙う。
だんだんずりあやとPCLI役が減っていって減少が加速していくのでがんばる。
ある程度片付いたらドラ田をつっこませて盾にして突撃をかけるとそこそこ時短になる。

内政

  • アイテム教育
    • 信玄:マジメくんで調教。調教鞭を取得。教師がHP回復差が30以上で同性・同族(あるいは鞭スキルもち)なら取得させられる。前衛人材なら持たせておいて損はないので適当に配るとよい。
    • 信玄:いのちのきのみ*3。鞭を取得したので鞭配布役にするのとあとは単純にHP回復を増やしとくと単独戦が楽になるので
    • イワナ坊主にふしぎなきのみ*2。これでMPは完成
    • INU:歌唱で攻撃・防御を取得させる。
    • INU:空手・野球。ヴォイスドラマ革命企画も上海アリス暴力団もかなり火力が必要になるので補う。KNK様も敵レベルがあがってきたぶん火力をあげたいところではあるが…

外交

  • VVANグループと同盟し、ヴォイスドラマ革命企画への出兵を防ぐ

9ターン目敵フェイズ

邯鄲 VS お菓子の材料屋さん

ドラ田1人防衛。敵が兵力をケチって4部隊でせめてきたので城壁に手こずってるところを襲って撃退。
逃げ切る場合はイチゴ砲の拘束から捕まるのがまぁめんどくさいが案外どうにかなるから頑張る。

あり郡 VS ヴォイスドラマ革命企画

信玄公で防衛。
攻めるときと同じでなるべく食っていく。事故った場合は同速の別の赤早苗で逃げ切りを狙えるのでまぁ楽勝

満州 VS ヴォイスドラマ革命企画

人材MZ姉貴ぐらいだがミサマリおおくてやっぱりつらいですねぇ…
ということで全力後退で召喚壁をだしてもらってKNK様で敵を削っていく。
召喚壁が尽きたらKNK様以外を逃してそのまま単騎狩りに移行という安定重視のプランで撃破

ススキノの里 VS 上海アリス暴力団

INU単部隊戦
HNS姉貴がきていたが、ここも4部隊攻めとかなめた編成だったのであっさり撃退。
一匹サイコキラーがうまれていたのはやや困るところだったがまぁ楽勝。
人材も困るがHNS配下のサイコキラーは耐性がげろすぎるんで困る

10ターン目

ホーテン郊外 VS 上海アリス暴力団

人材は配下を失ったHNS姉貴だけ
INUでやる場合、基本的に問題になるのはHNS姉貴とその配下のサイコキラー、JGN姉貴、SKRANBU姉貴。このへんが強脚なんで森だと困る。
逆に平地はクルルァがかなり厄介。
でまぁHNS姉貴がひとりでいるくらいなら楽勝なのでクルルァはとっとと突撃で落としてそのまま引き撃ち戦で余裕の勝利

ナイデスバレー VS お菓子の材料屋さん

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ナイデスバレーが帝国術師抜きで鶏騎兵とイチゴ砲つめるだけって…
しかもここも開幕から爆撃届くからむちゃくちゃになるっていう…

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当然撃ち合いとか迎撃みたいな真似はできないのでAKNMを突っ込ませて強行突破で相手の裏を取らせつつへいきの数を削る。
正面は第一波をしのいだらSUMOUレスラーをつっこませてへいきも鶏騎兵もまとめてふきとばしていく。
ここでうまいこと超早口おばさんをひけばあとは怖いものなし。
やっぱり突撃が最強だってはっきりわかんだね。

マリナベイサンズ VS ヴォイスドラマ革命企画

KNK様単騎
ミサマリの爆撃さえ打ち切らせればあとは余裕なので
雇っておいたMUR肉騎兵をばらばらにぶつけて爆撃を全部吸い取って勝利

漫湖畔 VS お菓子の材料屋さん

召喚壁にUNEIを足して破壊力と継続力を上げてる間に正面以外をSUMOUで刈り取り。
剛竜馬がSUMOUを雇えるだけで強人材だわ
この2戦線に戦力を寄せすぎた感がある。

オハイオ州南部 VS お菓子の材料屋さん

こちらはうってかわって楽勝。というかいちごの兵器が尽きてるじゃないか
ICG姉貴SZ姉貴RRM姉貴が首狩り…はいいとして雇用ルートになる超早口おばさんがいないじゃないか…

マリナ・ベイサンズ VS ヴォイスドラマ革命企画

太陽の畑に追い込んで首狩りも狙えるが滅ぼすと亡命でマリナーズの戦力が増えてしまうのでとりあえずこのターンは活かすことに
というわけでまずはマリナ・ベイサンズにINU単騎出撃
海のせいで狭いのは若干厳しいがミサマリが一部隊で死ぬほどではないので押し切って勝利。
TIS御一行はシアトル郊外
YW姉貴を はやく拾いたかったがしゃーない

ヴォイス市 VS ヴォイスドラマ革命企画

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相手が籠城を決めてくるのでとりあえずさがって敵砲撃と距離を取る
一部兵力を外に出してくる。今回はチャカ893の山。
突撃を利用して速やかに排除して野戦を制する。

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無限イワナゾンビを盾にして撃ち合いをする。
敵がまとまってるので伝統芸能サウンドアタックが有効ということでとりあえず刺しとく
ここは輸送船+本部でかなりの召喚をだしてくるうえにミサマリが混ざってくるのでけっこうめんどかったです(憤怒)

こっちが無限召喚でおす準備をしてたからいいところはあるが、砲兵を抱えたまま籠城されるのはマジメに困るうえに
強化段階が進んで壁がちょっと馬鹿にならない硬さになったんで砲兵勢力は割りとマジメに突破手段を持って挑まないとつらい事が多いかもしれない。

太陽の畑 VS ヴォイスドラマ革命企画

首狩りが可能な位置に来たが、ここに出せる戦力は余り物をまとめただけなので被害覚悟で無理矢理押し切るのはできないことはない程度
そもそもいまここをとって滅亡させても、中立になった拠点をVVANグループとマリナーズに持っていかれるだけでマイナスでしかない
ということでスルー

内政

10ターン目 敵フェイズ

ヴォイス市 VS ヴォイスドラマ革命企画

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壁が邪魔でうまいこといかなさすぎて結局外に出て戦ったぞ(半ギレ)
敵は待ち構えて焼き殺されるし、味方は壁が邪魔で事故死するやつがでたり、ふつうに撃ち負けたり籠城ってなんだ(哲学)
城壁が持つ間に打ち勝てるんならまぁいいんですがそうでない場合、城壁前で溜まった奴らがそのままなだれ込んでくるから帰ってきついような感。
うまいこと引き撃ちさせてくれる箱ならいいんだけど、ここ後ろが海だし、南に抜けるには中央の壁が邪魔っけだしなぁ…っていう

とりあえずTNS姉貴の伝統芸能とサウンドアタックでお膳立てしたうえでの突撃でささっと飛ばしてクリア!
まぁ基本の作戦プランが突撃によるスピード排除に寄ってるんで籠城しづらいのはまぁしゃあなし
ほんとは城壁に群がってる敵を飛ばせるから有利なはずなんですけどめちゃくちゃ渋滞するんですよね(憤怒)
というか、外で待ってても敵は城壁に食いつくから外からでも籠城とかわらんというか、むしろ側面から攻撃できるから外からのほうが壁を有効利用できるのでは…?

動員計画の強化はだいぶ有効。ヴォイス市輸送船ありな関係で生産力高いのもあるが、SWW大社の場合CYCLOPSWWが湧いてくるのでLv10であってもさすがに強い。
固有兵科がレベルが低くても耐性の関係でもちがいいとか、ノックみたいにレベルが関係ないもんがうりとかで有効だと感じられる勢力では基本つよそう。

マリナベイサンズ VS ヴォイスドラマ革命企画

信玄公で防衛
敵はPCLI役5・ずりあや3・ミサマリ1。チャカ893がおらんやんけ(歓喜)
しっかり爆撃を吐き出させて丁寧に突撃していき、無事全滅させる。
調教鞭とか欲情時雨は殺害できなくてもヒールをはかせることでPCLIの攻撃魔法を邪魔できるので有用…という情報は他に応用がきくか…?

サンターナ三角州 VS ヴォイスドラマ革命企画

どうせTIS姉貴は雇用できないのでマリナーズ再起を防ぐために太陽の畑は手を付けずにほかを全部落とすことに
まぁミサマリもいないし、MZ姉貴とポケモンがいるくらいじゃどうにもならんよねってことであっさり制圧

ホーテン郊外 VS 上海アリス暴力団

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地獄の追いかけっこ開催
JGN姉貴の拳銃にだけ注意して時間いっぱい殺し続ける作業。さすがに24部隊分は殺しきれない。

満州 VS 上海アリス暴力団

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こっちは焼き払うだけの簡単なお仕事
クルルァがきていたのでその処理だけ課題になるがぶっちゃけ距離がはなれていれば殴り合いでいいし
殴り合ってる最中に追いつかれても縮地があるからまぁ楽勝
調教鞭が長柄なの地味にありがたかったです(小並感)

11ターン目

オハイオ州南部 VS お菓子の材料屋さん

いちごのへいきなしで籠城戦をしてたので経験値稼ぎに活用させていただく。
これ外にでてくるのは召喚とあとは常備軍かもしかして?

お菓子の材料屋さん滅亡

シアトル郊外 VS ヴォイスドラマ革命企画

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ミサマリいないけどチャカ893がいるじゃないか…!
まぁ信玄単騎で突破。チャカ893は汎用なせいで突撃に弱いし、突出しやすいから丁寧にやれば全然狩れる範囲。
それよか雑に突っ込んで砲弾でノックして銃で刺されるミスが多すぎた…

ホーテン市 VS 上海アリス暴力団

人材なしでは防衛兵器があろうが余裕である
とはいえ魔導塔を舐めて本部に突撃をかけたらあやうく脱落者がでるところだった。
すごい勢いで魔法を連打してくるのはちょっと侮れない

内政

外交

  • マリナーズと同盟を結び忘れてたのにきづいた。どうも1部隊・2部隊に対してだとNPCが共闘を求めないみたいなんで自然と共闘を回避しきってたらしい

11ターン目 敵フェイズ

ここでイベント進行。南部勢力が3国同盟を結ぶ。
SWW大社シナリオでは南部のイベント勢力に開始時に大幅なテコ入れが入るのでとっくに3国以外の勢力は全部滅びて平和になっている。

あり郡 VS ヴォイスドラマ革命企画

信玄公に対してPCLI役2部隊でのご出兵
防衛施設がガンガンユニットをうむので経験値をとられないように急いで突撃

ホーテン郊外 VS 上海アリス暴力団

こちらはINUに対してJGN姉貴+ALC役1部隊
銃はゲロいたいうえにJGN姉貴のそれは性能高すぎなんで落ち着いて引き撃ちして撃破

シアトル郊外 VS マリナーズ傭兵団

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KNK様単騎防衛
魔導シーフは移動力の高い騎兵ではあるが移動タイプ的に最高速はそこまででないので移動力を育ててるKNK様なら落ち着いて引き撃ちでいける。
いちおうイワナカッターがげろいたいUDK姉貴はサウンドアタックで恐慌させてからしめると安心
殲滅を狙わないんなら信玄でも魔導シーフに突撃返しをいれて削りながら逃げ切りはできる。
ただ敵レベルが30オーバーで割りと育っているのに歌唱バフがつまれるのがげろつよくて突撃をくらうとかなり被弾が重いので丁寧に撃ち殺していく必要はある。

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イワナ民はオォンバシラではちょっとどうにもならないので
空手で習得した正拳突きを降らせて食っていく。
短い射程が厳しく狙って発動する機会はあまり多くないが実は結構範囲が広いのが優秀でイワナ民がどんどん削れていく。
正拳突きってなんだ(哲学)
コツは位置指定+優先指定で無理矢理指定して落とすこと。槍をもらいすぎるとさすがにまずいのでぎりぎりのレンジでやりたい。

12ターン目

イーマイ島 VS クッキー☆原理主義党

交戦が続いてたおかげで30レベルに到達している一般もいないというひ弱っぷり
とはいえ兵科は強いので油断なくすすめる。
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無限召喚による壁に対して飛び込んでくる893役やRMLA役を火炎放射でお出迎えし、SUMOUで轢き殺す。
街宣車もとっとと叩き壊せば怖くない。
イワナ坊主の生産力が高すぎるせいで余裕だが、きっちり突撃で敵の突出を刈り取ると楽。
耐性持ちのRMLA役もついでに轢かれてるのは…まぁ火力ラインに飛び込むからですかね…

バックはかたまったところで異常でかためて蹂躙
戦場が足りなくて兵力を集中できたのもあるがさすがに楽勝過ぎた

魔法の森 VS 上海アリス暴力団

INUで反撃して経験値を回収

シアトルシティ VS マリナーズ傭兵団

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人材だけだが援軍のアリスがちょっとくる。
マスパ2本と合流されたらめんどうはめんどうなんだが…まぁ籠城してくる
ただ、城から流れてくる召喚にこっちの召喚が釣られるせいで案外苦労した。
SKRNB姉貴のタックルきついっす。まぁblim兄貴をひとりでぶつけてとめて解決

エーリングラード VS 上海アリス暴力団

邪魔っけな召喚もないのでまぁ楽勝
戦果から逃れてきたUDK姉貴のマスパだけはこまるなーとおもってたが
普通に恐慌を食らってどっかにいってて終わった…

太陽の畑 VS ヴォイスドラマ革命企画

人材TIS姉貴ひとりでもミサマリが厄介すぎてそこそこ手こずった
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ヴォイスドラマ革命企画の怨敵武田信玄
銃には弱いし、捕まるとすぐ死ぬのはそうだがはやすぎて当たらないんで結局逸らす役割をまっとうする力は恐ろしくつよい。
今回はミサマリの攻撃を流しつつ、敵陣が崩れてきたらちょいちょい刈り取り
あとはやっぱり対銃勢力ということでMIRN姉貴WITH迫真空手部員の投げ込みタイミングが大切に。
でもやっぱり銃に微強なのがそれなりに心もとない…
うまくチャカ893をぼこれれば一気に楽に。ただチャカ893が迎撃じゃないのもあるけどやっぱり騎兵の突撃ほど早く片付かないのはつらい。

これでマリナーズ・上海アリス・ヴォイスドラマと北西部勢力は全滅。

内政

  • 教育アイテム
    • KNK様:空手・野球
    • RI姉貴:サウンドアタックを取得。とりあえず技術があるので
    • ポジ子:調教鞭
    • 種を適当に
    • チ・チ・ラルルー:魔法の聖水を5個。
    • INU:さくらんぼう

13ターン目

突閣諸島 VS VVANグループ

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KNK様、カニ化再び
マスターじゃないおかげで上司をとっかえひっかえできるのは地味に大きな利点となる。

ドラマ市 VS VVANグループ

籠城のおかげで援軍を処理しやすいドラマ市を先に攻略対象に
海が苦手な相手なので突撃兵が腐るのは残念だが海を利用しての射撃戦で制す
まぁ戦力の充実度を考えると無理に突撃しなくてもいいってはなしではある

オハイオ州北部 VS VVANグループ

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こっちも籠城マップであったか
壁を壊さないで攻撃を続行しつづけられる弓・砲は価値があがった感はある
とりあえず相手が射程にすぐれた兵科を持ってないと悲しいことになるからね…

マクラデ海中部 VS クッキー☆原理主義党

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海でまともに歩けないなら歩かなければいい。当たり前だよなぁ?
キャノン砲♂をはじめとした砲兵やFLN役等ひくのが難しい兵科はまとめてしまおう(提案)
まぁ実際だいたいその手の兵科は火力高いんでひかずに立ってられるだけの壁を用意できるんならめちゃくちゃ話が簡単になる。

内政

  • 教育アイテム
    • 関西クレーマーにいのりのゆびわ
    • 軍畑先輩関西クレーマーでインタビューで当意即妙をとらせる。KNK様配下なんかは嫌われ者や空気など敵を利さないやつで当意即妙を確保したい。
    • 木吉カズヤに調教鞭
    • あとは空手と野球
    • とりあえずちからのたねとキメラのつばさを買ったが魔法の聖水をかいわすれてた
  • 帝国歩兵帝国地術師傭兵雇用。訓練スキルがついたのをおもいだしたのでいまさら。早期に買っておけばよかった気はする。
    術師はわりと適当な人材に突っ込むことが多いし、前衛は雑に消費できるなら使い方が大きく変わるので訓練専門要員を用意するのはそれなりに快適な気はする。

14ターン目

トヅマリスト港 VS クッキー☆原理主義党

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召喚壁が思ってたほうにいってくれないがまぁキルゾーンが厚いので余裕
有能な遠距離付与を詰め込んだ人材部隊を作るのも強いが、
それ以上に攻撃力アップの部隊スキルを持つ人材の配下はそれだけで1.5~2倍程度のダメージを出せるようになったりするので
本人がニートになってもいいから人材つき後衛部隊を作るのは大切。
というかレ帝とかはどう考えてもパンツレスラーそんなにたくさんいらないんでキャノン♂砲を積めるだけ積みたい。

マクラデ海西部 VS クッキー☆原理主義党

インパルス板倉のみだったので少数部隊をだしてとりあえず経験値に
シュバルゴはMIJIの恐慌祭りで対処

内政

  • SADASを雇用。人材部隊の頭数がまだ足りてない部分があったので
  • 佐久間良男に当意即妙を取らせてINU配下に。強脚持ちなんでまぁ向くよねといった感じ
  • あとは空手・野球・調教を適当に
  • アイテムは種を購入。つかうのがめんどくさいのでとりあえずストックしておく。

15ターン目

イベントが進行し、玉兎賊人材が消滅。とりあえずサイバーZと象に配下を引き継がせる
おもち砲が消えるのは痛い。進行的にはこのタイミングまでにHSI姉貴による雇用は終えておきたいところ。

アメフ島 VS クッキー☆原理主義党

籠城戦で人材が全て一箇所につまるのは結構めんどうだった
がまぁ落ち着いて時間をかけて処理できるのならやりようがあるというか
落ち着いて範囲外から城内を焼いていけばいいだけだともいう

マクラデ海中部 VS クッキー☆原理主義党

GRFFTA姉貴がいるが人材はほとんどアメフ島で放浪させ済み
893と街宣車はとっとと突撃で轢き殺すと楽。
といってもそれを邪魔するのがRMLA役だがアステカ戦士は長柄耐性を持っているので突撃ダメージが落ちても気にせずまとめて轢きにかかるとよい。
INU配下の場合は長柄に強いになるので全然削られない。
アステカに限らずRMLA役は槍突撃ができる代わりに槍に付随する移動力低下や麻痺を失っているのでレベル差にもよるが衝突兵科で突撃しても案外どうにかなる。
ついでに槍突撃が100%なんで、味方で運用したときのほうが感じやすいが思ってたほど痛くないのも大きい。

内政

  • アイテム教育
    • VAN様にスイカ。ダッシュ付与でダーク送り人が使いやすくなる。これだけなら水泳で波乗り付与でもいいが部下もダッシュができるとダーク潮干狩りを当てに前に出る迎撃が快適になってよい。
    • YW姉貴にいのりのゆびわ。クッキー☆族にも当意即妙を配らないとまわらないかんじだったので…

16ターン目

矛盾島 VS クッキー☆原理主義党

兵力も足りてないので一蹴
尻利島は兵力すらおけてなかったので事前に奪取
これで原理主義党も滅亡し、大陸はSWW大社ほのぼの神道で2分されることに

内政

ほのぼの神道と決戦からラスボスまで(17T~22T)

17ターン目

イベントが発生し、大陸南部との連絡が回復する。
ついにほのぼの神道と決着をつけるべきときが到来。
なお、サセバトミサタ族はイベント死する(諸行無常)
イベント後は本隊は迫真空手道場と、PSR姉貴+アリソン・パクハイト勢+現地の一般の別働隊はほのぼの神道と戦うことになる
問題は後者で歌い手という強兵科を持ち込めるのを踏まえてもほのぼの神道オールスターズと戦うのは厳しい。
ふつうに対処するんならあきらめて待避線がつながってるイーマイ岬に逃げて退却するか、アステカ戦士をもらえるので山2箇所を逃げ切り防衛にするかと言う感じだが

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ここは人材の配下にすることで人材を追加で送れる仕様を活かしてKNK様・INU・信玄公等を送り込む。
少数で戦い抜ける人材を中心に送り込んでいるが、他にもここの一般を使える人材を持ち込むとそのまま高レベルの一般を使えてうまいので有効。というかそうしないと部下を雇い直すがまずまずめんどい。

ちなみにイベントの閲覧を省略すると一般が消えてLv1の中立ユニットが引き渡されるので悲しいことになる。

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いきなり兵力配置なしってどういうことだよ…
それはそれとして育った赤服は注意が必要な相手となる

諸函谷関 VS 迫真空手道場

イベント進行がターン経過に依存しているうえに戦う相手が早急に消えるので長期同盟あけみたいな感じで高レベルになっている。
とはいえここは中立を吸収してはじまるので半数くらいはレベルが低い上に例によって増援と本隊が別個に来るので楽だろう。

迫真空手部員は高レベルでも突撃のおやつだが
高レベルのレッドCOATマスケッターはくっそ火力が高い強敵となる。
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TNS姉貴隊で銃撃に強い帝国歩兵部隊を作り、銃兵に組み付かせてポジ子SUMOU部隊に突っ込ませてスピード処理。
銃兵は突撃耐性がぬるいんで案外突撃で溶かしやすい。
汎用前衛だけで処理するより早く片付けられるので連携すると気持ちよく倒せることがある。
帝国歩兵はガードダッシュのおかげで対銃の性能は普通に上位かつ訓練役を用意しておけば補充が楽になって使い捨ての壁にしやすくなったのも追い風。
というかこれだと多くの固有兵科を捨てて帝国歩兵をいれちゃったほうがよくない?
まぁそもそも銃兵だとイワナゾンビの壁の処理が厳しすぎるんでこんなことしなくても余裕といえば余裕なのだが
なおポジ子のぶちかましLSをいかして人材部隊にしてる…が、突撃人数が減るのとツッパリがないせいか思ったよりかは強くないなという感触
まぁ脱落者がでてもいいのは大きな利点になるんでやっぱり便利。

八王子 VS ほのぼの神道

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だらしねぇ配置

援軍、というか援軍で人材を釣ると一気に苦しくなるので釣らないギリギリの戦力を目指す。
アステカ兵士は長柄耐性があるのでタテノミの長柄もそこまで危険じゃないので積極的に後衛に突撃して相手をかる。
ある程度かりつつ必殺を吐かせたら本隊と合流してあとはSIK役と一緒になって敵を壊滅させる。
2枚看板の前衛がうまく機能すると楽しい。

内政

  • 教育
    • 虐待おじさんを拾って刀剣乱舞のルートがひらけたのでとりあえずblim兄貴に習得させる
  • アイテム
    • とりあえず賢者の石とちからのたねをかっておく。インフレがきつい

17ターン目 敵フェイズ

八王子 VS ほのぼの神道

はじめに全軍をひかせてしまって森に適応するためにカニ化したKNK様単騎
抜きやすいやつを抜いたらあとはめんどうなので本隊と合流
敵と同レベル帯のSIK隊なだれ込みはやはり強い。

諸函谷関 VS 迫真空手道場

壁を使って金床戦術のつもりが前だけ釣れてしまってめちゃくちゃイージーな展開に
ほんとうは壁が敵の前を受けるあいだに後衛をくずしてしまうつもりだったんだけどまぁいいか…!

18ターン目

ヴォー州 VS ほのぼの神道

18TA.JPG
籠城戦になるおかげでじっくり戦えるのは大きい。
まずは野戦ででてきた相手を丁寧に撃破する。こちらの主力はアステカ戦士・SIK役となる。
勇者サケノミは近接なので当然アステカで潰す。ササナイツは衝突だがアステカで普通に衝突させて勝てる。
火炎放射やCRN役で足をとめられればなおよし
エンペルトや赤服はSIK役の担当。
問題になるのは狩人サケノミでアステカは麻痺ると生還できない場合がでてくる、SIK役は油断すると毒で削られすぎて死ぬ。
バックが浅く浮いてるならアステカ、多少無理しないと崩せなさそうならSIKのほうがむくか
アステカは普通に強いし、同レベルまでならSIK役の殲滅力は普通に頼れるんで、ナカナカヤルジャナイサセバトミサタ

針巫女砲がこもる城が問題となる。
正面からだと普通に抜けない。
射程600程度の攻撃が充実してれば城門を破るなり、中のやつをそのまま殺せばいいんだがちょっとむずかしい。サセバトミサタ辞めたくなりますよ~
というわけでSIK役で後ろのもんをやぶって突撃♂
いちおう連れてきたりゅーが姉貴は時空間移動から必殺を入れる。幻覚だけなのに加えて技術も不足気味なので微妙
まぁ野戦で兵力減りすぎてるし、SIK役の暴力であっさり突破

チェンッ・マイ VS ほのぼの神道

INU単独部隊戦
高レベル狩人サケノミの麻痺矢とレッドコートマスケッター&エンペルトの銃撃が危険なので丁寧に頑張る
サケノミはともかく銃うってくんのはほのぼの神道じゃねーぞ
というのはまぁ開幕に中立を吸収するんでそのまま中立兵科が大量に混入されるからねですね…
結構時間ぎりぎりまで勝てず冷や汗ものに

ほのぼの神社 VS ほのぼの神道 + 迫真空手道場

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援軍も来てすごい数になる。
オォンバシラの広範囲ヒットがンギモヂイイ!!
とはいえ数が数なのと敵レベルも高いしで倒しきれないのでちからのたねを6個にさくらんぼうと大幅に攻撃力にテコ入れ
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壊れちゃった……私のゲーム……
ほのぼの神社を落とすとイベントで強制的に奪還される事が判明。
ついでに駐留部隊が敵に組み込まれる。あーもうめちゃくちゃだよ。
鎌倉もしんどい思いをして落としてみたが同じなので此処から先は侵攻できない。

しょうがないのでほのぼの神社の兵力を皆殺しにする。
さらについでにもう1回SIK役のみで攻め込んで迫真空手道場の援軍を釣って常備軍のみを敵の赤服につっこませる→本隊をつっこませるの流れで
援軍に来たのに逃げた兵士の屑どもを殺しておく。

新宿 VS 迫真空手道場

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今回が本戦といったところ

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籠城してくれれば楽だったが戦力差の問題でうってでてくる
というか一旦籠城耐性にはいってからまとめて出てくるせいかめちゃくちゃ足並みが揃ってて困る。
おかげで空手部員を先制で突撃する隙がない。
仕方ないのでセオリー通り召喚壁+引き撃ち戦に
ガバオーラと足回りのおかげでBlim兄貴は銃はかなり耐えるので、とりあえずある程度でも攻撃を逸してもらって負担を減らす。
前線手前は厚めの火力とMijiの恐慌で凌ぐ。
でまぁ基本いけるが、岡山県民から混乱を通されると無傷勝利といかなくなるのが困る。
キュアが相当弱いシナリオなんで混乱は即死に近いところがあってつらい?つらくない?

ガンボリア宮殿 VS 迫真空手道場

野獣先輩がいたのでイベント進行。トリガーはSWK様だけなのでKNK様は遠隔で会話に参加してくれる。
ついでに敵も本気メンバーという感じに

だだっぴろい平原で敵は突破力が高い前衛多めの構成。
とりあえず陣形を整えてイワナゾンビにあわせつつ、MIMI姉貴を先発させて必殺釣りを狙う。
敵編成的に召喚壁はまったくといっていいほど時間を稼げないが余り気にしない。
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まとめて来てくれるのでとりあえずMIMI姉貴の逆ギレモードにTNS姉貴の伝統芸能をあわせて無力化
危険性が減ったところでポジ子部隊をぶつけて一気にクリア。これで敵前衛はもちろん前線に来ていた人材も一気に減る。
何人か残ったやつがいるが火力が集中するので程なく落ちる。あとは赤服に帝国歩兵をぶつけつつ突撃をいれてEND
ダメージ域的に高レベルになってくると単独で殺害まで持っていける攻撃必殺技は少ないが、異常はもろに技量が低い人材以外は変わらずに一般兵を無力化できるので安定して頼れる。

内政

  • 雇用
  • アイテム
    • さくらんぼうをKNK様に。混乱無敵を捨てるのもなーと思ったけど、異常は食らわなければいいしな…!の精神で
  • ユニット総数オーバーが発生したのでGO神殿の自動わき兵をとりあえず解雇。自動わきとNPC一般加入のせいで多すぎた模様。

18ターン目 敵フェイズ

八王子 VS ほのぼの神道 & 迫真空手道場

ほのぼの神社の人材をめっちゃ投入してきたのでこちらもPSR姉貴BNKRG姉貴でイベント発生。
やる気を露わにしてくれるが、KNK様ソロが安定して楽なのでとりあえず常備軍だけ適当にぶつけたあとに全軍撤退させてひとりで追っ払う。

リバプール VS ほのぼの神道

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1枚目の壁を使って戦い、抜けられたら召喚をだしつつひいていく。
敵は3面の壁全部破壊しようとするのでほんとうにめちゃくちゃになる。
難度アナル地獄は敵が持つ拠点の城壁値があがりつづけて、それをそのままとれちゃうんで壁がくっそ強いんで
壁同士が近くてかつ退出を利用しやすいこのかたの拠点は使いやすくて強い。
ただ突撃を使いたいときだけは最初からきっちり避けとかないとけっきょく渋滞するんでめんどくさい。

新宿 VS 迫真空手道場

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こっちも中に入れてしまったほうが壁を活用しやすいのはまぁ同じ
ただCYCLOPSWWのせいで隊列が変に伸びるのと凹凸で外に飛び出していく部隊がでて変な事故を引き起こしやすくてめんどくさいので1枚目をすててはじめから外で待つ
籠城ってなんだ(哲学)
あとここ真っ当に待ち構えても敵が前面で2箇所にわかれて入ってこようとするとからこっちの火線が狂って帰りたくなりますよー
変な形の城塞は弱い。はっきりワカンだね。

ガンボリア宮殿 VS 迫真空手道場

ラーメン屋の屋台が凄まじい数動員されて突っ込んでくる。
アゼルバイジャンに10部隊いたんで、10*8*2で160台? たまげたなぁ。
突撃オンリー的な構成はメタらないときついはずなんだけど、イワナを抜けない程度の圧しかかからなかった模様。
このへんはむしろAI強化でタイミングをずらそうとしたりするせいで弱まってるのかもしれない。

19ターン目

ケツマン孤島 VS ほのぼの神道

ここは敵が籠城するので兵力は薄めに
野戦で敵を刈り取り、最後は籠城した敵をブーストランチャーとスターチラチラで爆砕
ここまで使ってなかったけど籠城した敵に対するブーストランチャーはえぐすぎるなこれ

リバプール VS ほのぼの神道

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どう考えても陸路から接続されているのに海中スタート。溺れる!溺れる! ほんとひで
味方に経験値を取らせたいやつがいるので普通に戦うが敵の構成が辛かったとき用にチェンッ・マイ側からINUを出せるように準備だけはしておいた感じに
お互いに召喚壁を割と出す編成なのでSSRHM姉貴のUNEIでとめて撃ち合い
針巫女砲とエンペルトがはじきながら消化してしまうのでそれだけでは勝てないが、とりあえずあらかた片付いたらSIK役でぼこって勝利

ほのぼの神社 VS ほのぼの神道

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KNK様がお歌をきいてるあいだに敵をひきつけておく信者の鏡
ラガーマンの速度と嫌われ者を考えると単身で囮にするのがもっとも有用な使い道…というのは軍畑先輩らしくねぇなぁ?
まぁこの時間稼ぎのおかげで攻撃力があがったKNK様でさくさくと全滅させて帰る

ダイ草原 VS 迫真空手道場

無人だったのであっさりいただく

OK牧場 VS 迫真空手道場

前の戦いで減った分を補充しきれてない編成
人材はかなり逃げ込んできていていたが、マスターは来てないので延命なされた。
とりあえず遠野とAKYSはここで脱落

アゼルバイジャン VS 迫真空手道場 + ほのぼの神道

援軍が届く距離になったのでここから共闘が始まる
本来なら打撃を受けた迫真空手のおまけを受けたほのぼの神道がメインの敵になるような感じだったろうが
ほのぼの神道もいい加減ぶっ叩かれてるので…
戦力自体は多かったがあっさり撃破。いちおう組み合わせ的に迫真の銃と神社の数が混ざると相当めんどさくなりそうではある。

内政

  • けんじゃのいしとちからのたねをとりあえず購入
  • 空手・野球セットとあとは調教鞭と刀剣乱舞を適当に配布

19ターン目 敵フェイズ

アゼルバイジャン VS 迫真空手道場 + ほのぼの神道

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それなりに広い城ではあるが、交戦が2面になってもめんどうだなぁということでとりあえず城外に
壁が敵半数をおさえてくれるのでまぁやっぱりだいぶ楽だなと
あとは迫真空手勢が薄くなってて突撃を通しやすくなってるんでさくさく片付けていく。

20ターン目

キモティ=ダロ遺跡 VS 迫真空手道場

経験値をとれるのでいちおう攻めておく
汚物投擲機が籠城するの最悪すぎるぅ!
無限召喚があるからいいがなかったらはやいやつでひきつけながら門を遠距離破壊だろうか
これ手札次第でくっそきついケースめちゃくちゃでそうだわ
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落としてしまうと経費をかなりとられるので全軍退却を選択
そしてチョコジャンボモナカに挟まれて一人とりのこされるNYN姉貴

迫真空手道場 VS 迫真空手道場 + ほのぼの神道

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迫真空手との戦いも大詰めに
すごい勢いでサナナイトとラーメンの屋台がつっこんできたのでカウンター突撃でとっとと片す。
敵のツッコミが早い交戦は後衛が遅れやすいんで帰って楽な側面も

そしてイベントで迫真空手道場滅亡
SWK様が覚醒する。

内政

  • スキル的にSWK様にダッシュか波乗りを取らせたかったが当然のように強化不能なことを知る。あっそっかぁ(池沼)
  • しょうがないので適当にKNK様を強化してEND
  • けんじゃのいしとちからのたねをかっておく

20ターン目敵フェイズ

八王子 VS 暗黒神社

イベントでほのぼの神道が変化する。
このときほのぼの神社は強制的に取られるので八王子で待機。
リンク切れで本隊は呼べないのでKNK様隊とPSR姉貴で迎え撃つ。
本当はまともに相手をしてあげたかったけどしょうがない。

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取り巻きを掃除したら逃げ回る相手にくっついて攻撃を狙う。
こちらの防御面は無強化だがぶっちゃけ攻1800程度だとそれでも余裕で足りちゃうし、なにより黒KNNは近接攻撃がないんで…
まぁヴァーレンのボスの宿命で基本的に単騎で強い近接相手にはあんまり強くないというか、そこで強いと一般兵が生き残りようがないから
雑魚を処理できて異常関係で致命的な要素があるとかじゃないんならあとは単騎のが楽なことは多い
このシナリオのボスはHPが馬鹿みたいに多いんでひとりで倒そうとするとそれなりに攻撃力を稼いでおく必要はあるんですが
今回の黒KNNだと3300+歌バフで蟹化のために攻LSと当意即妙捨てでも間に合ってるんで、まぁそれなり程度だなぁという

21ターン目

もう勢力が残ってないので適当に中立を落としてターンをまわす。

22ターン目

ラスボス勢力登場

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覚醒ってなんだ(哲学)
ぶっちゃけ覚醒を踏まえてもKNK様のが断然強いしな…
というか攻撃力をのばせるせいで相当インフレしたシナリオじゃないと存在しないレベルで強くなってるんで相手が悪い。
それでなくてもチップがでかくなってしょっちゅう足が止まるからオォンバシラで凄まじい勢いで削られるし…

このままじゃSWK様(覚醒)が不憫すぎるのでリテイク。
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おまえ…籠城するのか(困惑)
棺桶につまってるせいで肝心の雑魚が簡単に全滅させられるし、パセリの怪も一方的に撃ち殺される。

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変身して外に出てくるがまぁひとりで集中砲火を受けるのは辛すぎるのでサクサク殺されてEND
いちおう敵の場所制御は全然できないし、アッテムトの悲劇が近接に強いという強みはあるはずなんだけども
数の暴力には抗し難いからしょうがないね

完走した感想

最強勢力すぎたわ(呆れ)。KNK様はやばい。はっきりわかんだね。

まぁそれはおいとくして拡張ペースがはやいとそれだけで資金と人材の拡充がはやまって
さらに敵が弱い状態で戦えるということで急げば急ぐほどあとが有利になるゲーム性なのは伝わったんじゃないかな…と思います。
うまくすすめづらい場合は序盤の数ターンの効率化を見直してみると驚くほど楽になったりすることも
今回はKNK様みたいにあんまり他勢力で利用できない手段も使っていますが、逃げ切りとか一部の敵を削れるだけ削った単独戦は利用できる人材や一般はまだまだたくさんいるので意識して探してみるといいです。
ほかだとSSRHM姉貴は全勢力で使えて相手をしっかりと選べばひとりで戦線を一つ増やせるんでおすすめですね。
攻撃力を上げてむちゃくちゃにするのは普通に別ゲーム化しがちなんで自己責任で(池沼)

防衛兵器の導入は城壁がとにかく強いおかげで防衛の難度低下と籠城AIで敵が弱体化するおかげでだいぶ難度を下げる方向に動いたんじゃないかと
高難度で敵が城壁を育てるおかげで制圧したあとの防衛戦が楽になるとかラスボスが防衛で雑魚化する挙動はちょっと疑問が残りますが…

あとはだいぶ前衛ゲーというか突撃ゲーになってるんじゃないかと
汎用兵科はもちろん衝突兵科も耐性の関係で突撃で轢き殺せる・槍兵はすっとろすぎて迂回突撃の防衛はできるけど
前衛が突入してくるタイミングには間に合わないんで突撃を防げない…という条件を踏まえるとほとんどの前衛は突撃でひける感じに
ヴァーレン自体は後衛火力を厚くするのが楽で強いし、実際ゲーム後半に向けてそうなるように編成していってますが
そこにたどり着くまでの経路は突撃と突撃が厳しい銃兵対策の汎用兵科の組み合わせでだいたいいけるような手応えです。
逆に衝突兵科をうまく排除できてると迎撃兵科の使いどころさんがよくわからないな…という気もしますが…
それととりあえずダークレスラーもひけちゃうSUMOUレスラーパンツレスラーがアウトならこれもアウトだろうし楽しむなら今!かもしれないですね…

このレポートが高難度攻略のヒントになれば幸いです。ということで今回はここまでで

コメント

  • 画像大量の力作プレイレポ乙ゥ^~!KNK様強すぎて草生えたゾ -- 2023-11-26 (日) 12:58:39
  • プレイもレポートもクッソ上手くて草。丁寧な説明恥ずかしくないの(称賛)? -- しにん? 2023-11-26 (日) 14:30:22
  • おお -- 2023-11-28 (火) 08:39:59