人格/イサン/薬指点描派スチューデント

Last-modified: 2026-07-16 (木) 18:06:02


あなた様より、新しき着想呼び起こしたまうや?然らずんば…特に興味湧かねど。

傑作編みいだしきや…。ふぅ、マエストロ様がいかなる評したまうや、興奮消え去にけらず。

目次

基本情報

拡張表示
薬指 点描派スチューデント
イサン
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シーズン
実装日
恒常
2024/5/16
000
所属*1薬指
体力*272~214
防御レベル人格レベル-2
速度範囲値2-6
3-6
3-7
混乱区間*365%/35%/15%
(139/75/32)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃普通
[×1]
貫通貫通耐性
[×0.5]
打撃打撃脆弱
[×2]
スキル1上塗り×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憂鬱
憂鬱
貫通
貫通
2-8
2-11
22
3
3人格レベル+31
対象の出血が6以上なら、マッチ威力+1
Ⅱ[表面的中時]火傷出血振動破裂沈潜のうちランダムに1つの回数を2付与
Ⅲ[表面的中時/的中時]出血2を付与
スキル2血点描画×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
貫通
貫通
7-15
8-16
7
8
81人格レベル+31
対象の出血が6以上なら、マッチ威力+1/対象の出血3につきマッチ威力+1(最大2)
対象の出血回数3につきコイン威力+1(最大2)
Ⅰ[的中時]20/40%の確率でコインを1回再使用。対象の保有するマイナス効果1つにつき再使用確率+20%
 スキルにつき最大2回再使用可能
 [的中時]出血回数が1増加
 [的中時]火傷出血振動破裂沈潜のうちランダムに1つの回数を2/3付与
スキル3滴血の彩色×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰
怠惰
貫通
貫通
3-15334人格レベル+31
対象の出血が6以上なら、マッチ威力+1/対象の出血3につきマッチ威力+1(最大2)
対象の出血回数3につきコイン威力+1(最大2)
Ⅱ[的中時]出血回数が1増加。対象の保有するマイナス効果が4/3つ以上なら追加で2増加
 [的中時]火傷出血振動破裂沈潜のうちランダムに1つの回数を3付与
Ⅲ[的中時]出血を1付与。対象の保有するマイナス効果が4/3つ以上なら追加で2付与
 [的中時]火傷出血振動破裂沈潜のうちランダムに1つの威力を2付与
Ⅳ対象の保有するマイナス効果1つにつき与ダメージ量+15/25%(最大75/125%)
 [攻撃後]対象が混乱するか死亡したなら、マイナス効果の保有数が最も少ない敵1/2名へ火傷出血振動破裂沈潜のうちランダムに1つの回数を2付与
守備スキル筆を払う
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
同期Ⅳで取得
防御
防御
10-141041人格レベル+1-
対象の出血が6以上なら、基本威力+5/対象の出血1につき基本威力+1(最大10)
バトル血点描派
必要資源条件パッシブ効果
なし常時発動この人格は出血を付与する人格としてのみ扱われる。ランダムで火傷出血振動破裂沈潜を付与するスキルがこの効果によって該当スキルを付与するスキルとして扱われない。
※戦闘参加中に有効
課題評価
必要資源条件パッシブ効果
色欲×4保有的中時、対象に出血が6/4以上あるなら精神力を2回復。
対象が保有したマイナス効果1つにつき精神力を1追加で回復。(最大3)
この効果で精神力回復時、自分の精神力が最大なら次のターンに攻撃レベル増加1/2を得る
(1ターンごとのパッシブ最大発動回数:4回)
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポート美学見習い
必要資源条件パッシブ効果
色欲×4保有精神力が最も低い味方が攻撃的中時、対象が保有したマイナス効果1つにつき精神力を2回復(最大6)
対象に出血があるなら追加で3回復
(1ターンごとのパッシブ最大発動回数:2回)
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワード,薬指,点描派,スチューデント
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

0109SD.jpg

戦闘中のSD変化

無し

データまとめ

主に判定イベント用に、スキルの素の威力のみを記載。

#人格囚人S1S2S3
0109薬指点描派
スチューデント
イサン11
2(+3)*3
16
8(+8)*1
15
3(+3)*4

 

専用効果

無し

 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

解説更新日:かなり昔


  • 2024/5/16開始の特定抽出「薬指 点描派スチューデント」で実装されたイサンの星3人格。恒常区分で抽出及び自販機から入手可能。
    • 芸術を至高とする裏路地の5本指の一つ「薬指」、その点描派に所属した可能性の人格。
      敵を「キャンバス」に見立て、付与された状態異常を「絵具」とする。
  • 実装時期は古めだが、準備が整えば高火力を発揮できる貫通アタッカー。
    ランダムなデバフを付与し、状態異常の数で攻撃が強化される特徴がある。
    • 反面、体力が低く守備スキルも防御であるという弱点を抱えており、不意の被弾から混乱することが珍しくない。
      マッチ威力も星3人格としては低めの水準なので、特に精神力が低い内は注意しよう。
  • 同期Ⅲの時点でも与ダメージ能力は十分だが、マッチ威力はやや物足りない。
    同期Ⅳでマッチ威力自己強化の上限が上がり、与ダメージもさらに伸びるため、メインで運用するならぜひ同期Ⅳにしたい。

各種スキル・パッシブ

  • スキル1《上塗り》は、ダメージ量に優れた3コインスキル。
    • 3コインで高火力だが、マッチには不安な性能。できれば一方攻撃に使用したい。
      基本威力もコイン1枚当たりの威力も低いため、精神力が低いと打ち負けやすい。2や5が出うるというのが弱点。
    • 実装時点では唯一となる最大値11の3コインスキル。
  • スキル2《血点描画》は凄まじいダメージを秘めた1コインスキル。
    • 的中時に一定確率でコインを再使用する効果を持っており、敵のデバフの数で成功率を上げられる。
      2回再使用した際の合計威力はコイン威力増加なしで72*30と絶大なため、積極的に狙いたい。
      • 再使用の判定の後ではあるが的中時にデバフを付与するため、
        1回再使用できれば高い確率でもう一度再使用することができる。*31
      • 2回再使用すれば、出血回数の付与数の期待値が4.8にも達するという点も見逃せない。
    • ただし、一切デバフが付与されていない敵に使用した場合、合計威力の期待値は36と特筆するほどでもない。
      1種でも付与されていれば期待値49*32と、デバフ数による火力の向上が凄まじいのがこのスキルの真価のため、
      可能な限りデバフ数を稼いだ状態で使用する事を心がけたい。
    • 最低値が高いため、この人格のスキルとしては序盤からマッチに使いやすい。
  • スキル3《滴血の彩色》は条件を満たすことで劇的な強化が望める4コインスキル。
    • 本来の威力は3-15とやや低めだが、対象の出血を参照して3-23*33まで強化される。
    • さらに強力な効果として、4コイン目のダメージ量が対象のデバフの数に応じて上がり、最大で+125%まで強化される。
      こちらはフルパワーで威力換算90.75とかなり強力。
      • 2,3コイン目の効果だけで2~3種類程度は付与できるため、準備なしに放ってもある程度のダメージを与えられる点も強み。
    • マッチ性能はスキル1に似ており、弱コインを多く振るので精神力が低い間はあまり信用できない。
      戦闘がある程度進むと、出血参照のコイン威力強化も手伝って信頼性が大きく高まる。
  • 守備スキルは防御の《筆を払う》
    • 対象の出血で強化されるものの、元の威力が低いためそれほどアテにはならない。
  • どのスキルも対象の出血を参照して強化されるが、マッチ中の出血の減少によって効果が落ちてしまう点には注意。
    出血以外にも多様なバフを付与できる編成が望ましいこともあり、鏡ダンジョン以外でスペックを活かしきるには工夫が必要。
    • 出血は諦めてスキル2の再使用を確実に発動させる狙いで編成を組んでも充分活躍できる。
       
  • バトルパッシブ〈課題評価〉は条件のぶん強力な効果。色欲保有4で発動。
    出血が4以上付与された敵」に攻撃を的中させることで急速に精神力を回復する。
    さらに回復時に精神力が最大なら次のターンに攻撃レベル増加2を獲得し、最大で8まで獲得できる。
    • 攻撃レベルが8も増加すればマッチ威力2~3、ダメージは20~30%程の増加*34と、劇的と言っていいほどに強くなる。
    • それほど楽な条件ではない「出血威力4」をどう確保するかがポイント。
      《滴血の彩色》単品で4コイン目にはほぼ確実に条件を満たせるのは好都合。
  • バトルパッシブ〈血点描派〉は常時発動のパッシブ。
    パッシブという枠組みではあるが、珍しくマイナス要素のみで利点は一切ない効果となっている。
    • 簡単に言うとこの人格は出血以外の合成ギフトの頭数にカウントされない。鏡ダンジョンで編成を組む際は注意しておこう。
      また、「○○を付与するスキル~~」というギフトは反応しないが、「○○を付与する際~~」はスキルに対する効果ではないため反応する。
      ギフトの乗り方の例

      例えばスキル3で破裂威力を付与すれば〈稲妻の枝〉*35は発動するし、火傷を付与すれば〈熱い肉汁ドラムスティック〉*36は発動する。
      しかしあくまでも「それを付与するスキル」としては扱われないので、スキル3に〈死にたがり〉*37〈偏光〉*38が乗ることは無い。
      もちろん、出血に限ってはこの制約は受けない。

  • サポートパッシブ〈美学見習い〉は味方の精神を回復する。色欲保有4で発動。
    敵に状態異常が何か一つでも付与されていれば精神力を回復できる。出血があれば更に回復。
    • 最大で18回復できる回復量の大きさが強みとなるほか、どんな編成でも状態異常は扱うため発動自体は簡単な部類。
    • 対象が「(戦闘開始時に)精神力が最も低い味方」である点には注意。
      • E.G.Oの使用などで戦闘中に「精神力が最も低い味方」が味方Aから味方Bに入れ替わったとしても、そのターン中に味方Bを回復させることはない。*39
    • 攻撃中に精神を回復できる性質と出血との相性から、《羽ばたき》の再使用成功率に大きく貢献する。

  • 敵に付与された状態異常を参照した強化が多く、準備に手間をかければそれに見合う以上の成果を返してくれる。
    敵に状態異常を重ねやすい集中戦闘では特に強力な人格。
    また状態異常の付与を特に意識せずとも火力が高く、アタッカーとして文句の無い人格だろう。
    • 性質上、「出血に特化してスキルを強化する」か「他とごちゃまぜにしてスキル2再使用を確実にする」の両方で活躍できる。
      ギフトの恩恵こそ受けられないが状態異常カテゴリ全種*40に入れるポテンシャルがあり、鏡ダンジョンなど準備が整いやすい戦場では圧巻の強さを見せる。
  • 自身のE.G.O全てと相性が良くないのは見逃せない欠点。
    イサンE.G.Oは今のところほとんど全種が怠惰を多く消費するが、この人格はスキル3でしか怠惰を取れない。
    自身はE.G.O使用を諦めるか、他人格に資源を取ってもらおう。
どんな効果がマイナス効果(状態異常)なのか

スキル2,3は「相手のマイナス効果の数」によって強化されるが、一体何がマイナス効果か疑問に思ったことは無いだろうか。
結論から言うと説明欄で赤字で表記されるものはマイナス効果である。

効果の見分け方.jpg
分かりやすい例のバトルパッシブ〈課題評価〉を見てみよう。
相手の出血に応じて攻撃レベル増加を獲得する効果となっている。
出血はダメージを受けるマイナス効果、攻撃レベル増加はマッチに強くなるプラス効果だ。
基本的には恩恵をもたらすものはプラス効果、被害をもたらすものはマイナス効果と覚えておこう。

  • たまにプラスマイナスどちらでもない茶色字の効果があることもある。
    これは特に恩恵も被害ももたらさないのが殆どで、当然ながらマイナス効果には含まれない。
  • ゲーム画面を開かないで効果の一覧が見たい場合、ステータスページをチェック。
 

同期段階による変化

第2段階

  • バトルパッシブが開放され、精神力上げと攻撃レベル増加が可能に。
    とはいえまだ条件が厳しいので、達成するのは容易ではない。
  • スキル側の強化はほぼ無に等しい。

第3段階

  • スキル3開放で火力に大きく磨きがかかる。
    スキル1も最大値+3によりマッチに使える域になり、動かしやすくなった。
  • サポートパッシブは色欲編成の精神力上げとして優秀。
    とはいえ現状色欲メインの人格はこの人格が主力になるため、他編成に出張がメインか。

第4段階

  • 相手の出血に応じてスキル威力が上がるようになり、出血編成でより強力に。
  • スキル2の再使用率増加と再使用回数+1によって火力が大きく上昇。
    必ず再使用できると仮定すると、スキル2のダメージ量が約1.8倍になったことになる。
  • バトルパッシブの強化も嬉しい。条件が緩くなり効果も上がったため、どう使う際でも使い勝手が上昇。
  • 守備スキルに色欲属性が付き、序盤に緊急手段として使ってパッシブ発動を早められる。
  • 全体的に強化量が多いので是非同期化したい。
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
出血出血編成相手の出血によってスキルを強化できる他、パッシブ起動でバフ盛りが可能。
イサンは出血回数付与が得意なため、回数不足に悩みがちな出血とも好相性。
ファウスト握る者スキル2によって付与する釘・注視・出血により、1つのスキルだけでイサンのスキル2再使用を確定化させる。注視の効果による貫通ダメージ量増加も優秀。
色欲共鳴が狙いやすく、お互いにパッシブが発動しやすい。
お互い出血人格でもあり、水袋の資源を2人で供給可能になる。
ロボトミーE.G.O::後悔スキル2によって付与する加算コイン弱化攻撃レベル減少振動により、1つのスキルだけでイサンのスキル2再使用を確定化させる。
イサンが敵に振動回数を付けることで、ファウストのサポートも可能。

EGOギフトとのシナジー

ギフト名説明
〈ニクシー・ダイバージェンス〉ステージ開始時に敵全体に振動を付与する。
回数も同時に付与されるため解除されづらく、安定したスキルの強化が狙える。
ランクが低く入手しやすいので、ショップで購入するのも良いだろう。
〈こびり付いた杭〉処理順の関係で、持っていると常に《血点描画》の再使用率が80%保障される。
《血点描画》は単コインスキルであるが、コイン再使用で防御レベル減少効果を複数回発動できる。
同じ理屈で〈粘つくエキス〉〈灼熱の羽毛〉〈勤務用通常バッテリー〉〈真冬の夜の悪夢〉なども有効。
逆に〈薔薇の冠〉〈頭のない肖像画〉で回数1の破裂沈潜を付与してから攻撃するのは効果がないため注意*41
〈お札の束〉〈錆びた轡〉もテキストに反し実際の発動タイミングが「攻撃後」なため効果がない。
〈錆びた記念通貨〉《血点描画》は単コインスキルとして扱われるため、スキル再使用の対象となり非常に強力である。
 

小ネタ

  • 実装当初はパッシブ〈血点描派〉を所持しておらず、スキルに記載がある状態異常全てに関する膨大な数のE.G.O.ギフトの恩恵を受けることができたが、
    運営が想定していない形で強力になりすぎたとして2024/5/23修正された
    • なおその際《血点描画》もデバフが少ない段階での再使用率を落とすようにナーフされる予定だったがそれは取りやめられた。
      あとパッシブ名が〈出血人格〉になる予定だったのも、ダサすぎ&雑すぎて〈血点描派〉に変更された
  • スチューデントは薬指という組織において最下級の地位*42なのだが、あまりの強さに実はドーセントやマエストロなのではないか?とネタにされることがある。
    プロムン公式生放送でもよく冗談でマエストロイサンと呼ばれる。
 

同期化イラスト

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コメント

  • 情報に誤記不足ありましたらコメントください。

Tag: 恒常 所属/薬指 火傷 出血 振動 破裂 沈潜 特性/指 特性/薬指 特性/点描派 特性/スチューデント 回復/自精神 回復/他精神


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv60
*3 Lv60HPからの概算値
*4 守備スキルは防御・回避・反撃はレベル補正を含めない。
マッチ可能ガード・反撃はレベル補正を含める。
自己強化バフは基本的に次ターン付与は考慮せず、永続・守備で常に取れるバフは考慮する。
例えばリウグレS2の攻撃威力増加は考慮しないが、姫ロジャS2の攻撃威力増加はS2威力に考慮し、黒雲ヒースの追撃S1による守備威力増加2を反撃威力に考慮したり、T社組の時間貸与は最大値で考慮する。

*5 基礎値60。能力込み最大値
*6 11→12
出血6以上でマッチ威力+1

*7 14→24
対象の出血1につき基礎威力+1(最大10)

*8 S2S3は出血威力6と回数6でマッチ威力+2・コイン威力+2。
バトルパッシブにより出血持ちに的中時に次ターンに攻撃レベル増加2を得る。全スキルが3枚コインなので攻撃レベル+6とする。

*9 例:南部センクドンキ
スキル2,3の強化条件のためマッチ回数10回以上として計算

*10 現時点では《何でも料理できるさ》のみ該当
*11 《抉る》など
*12 〈銃弾は高いんだって〉など
*13 耐性を参照する効果や耐性弱化、属性つき追加ダメージ持ちスキルに影響
またクリティカル時は耐性枠が1.0→1.2になるため火力1.2倍として計算される

*14 例:耐性を2.0として扱うスキルはダメージ量を2倍にして計算する
*15 LCB良秀など
*16 攻撃加重値が極端に高いスキルを持つ人格が実装された場合は要検討
*17 例:K社ホンル
《対象摘出》は理論上+495%のダメージ量増加を得られるが、K社ホンルがK社アンプルを99保有することは8章最終ステージなどを除き現実的でないため、効果によって死亡しない限度である3保有しているものとして計算

*18 能力込み最大値
*19 S1×3 + S2×2 + S3×1
*20 16→84:
対象の出血回数3につきコイン威力+1(最大2)
40%の確率でコインを1回再使用。スキルにつき最大2回再使用可能

*21 42→90.75:
対象の出血回数3につきコイン威力+1(最大2)
Ⅳ 対象の保有するマイナス効果1つにつき与ダメージ量+25%(最大125%)

*22 合成ギフト基準
*23 対応キーワード数
*24 例えば次ターン沈潜威力6付与をする梅イサンS2は、実質的に沈潜1/6になるのでそれを込みで。
*25 1/0→0/1と1/1では両方に反応する付与量増加が乗った際の挙動が異なるため。
例えば呼吸獲得で威力・回数の両方に反応する剣イサンサポパが乗った場合、前者は1/1→0/2になるが、後者は1/2になって獲得量が変化する。検証の際はこのように威力・回数の両方に反応するパッシブやギフトを活用すること。
同コインで最初の方にあれば、未所持の状態から当てることでも判別可能。前者だと1/1→0/1で1/2になるが、後者は1/1になる。

*26 4コイン目で敵が混乱or死亡時に敵2名に出血回数付与を含めた場合は回数10判定4。
*27 各スキルは5種デバフの中から20%の確率で出血を付与することになるが、全て出血になると仮定する。
*28 4コイン目で敵が混乱or死亡時に敵2名に出血回数付与を含めた場合は回数7判定3。
*29 各スキルは5種デバフの中から20%の確率で出血を付与することになるが、全て出血以外になると仮定する。
*30 コイン威力増加の効果込みで84
*31 敵に状態異常が付いていないとして、1回当てると出血と何かしらの回数が付くので2回目の再使用確率は60~80%になる。
*32 血点描画で付与できるマイナス効果との重複や、的中時にデバフが消えることはないものとする
*33 マッチ威力は5-25
*34 ダメージの伸び方は通常状態でレベル差が無い敵を想定
*35 破裂威力を付与時に破裂破裂回数を追加付与
*36 火傷付与時に火傷回数3を付与
*37 破裂を付与するスキルのマッチ威力やダメージ量が増加
*38 火傷を付与するスキルのダメージ量が増加
*39 全員の精神力が等しい場合、編成順1番の味方のみに回復の権利が付与される。戦闘開始時に全員の精神力が最大の場合も同様
*40 火傷出血振動破裂沈潜。特にスキル威力が上がる出血、長持ちする火傷振動とは相性が良い。
*41 攻撃が的中→破裂沈潜が発動して消える→的中時効果発動の順
*42 大雑把に言うと、幹部のマエストロ→部下のドーセント→下っ端のスチューデント