武器/スラッシュアックス/長短所-概要

Last-modified: 2024-03-07 (木) 16:33:23

長所・短所

  • 長所
    • 近接武器でも最大級のリーチを誇る斧モードに、手頃な範囲に定点攻撃を叩きこめる手数重視の剣モードと、
      攻撃面に関して非常に手広くカバーできている
    • 剣モードの攻撃は原則弾かれ無効=心眼がデフォルト発動。
    • 横回避がステップなため、敵に張り付いての立ち回りがしやすい
    • 攻撃後、回避入力の猶予が長いのでディレイが利き、回避タイミングを比較的自由に調節出来る
    • 漢のロマンの一つ、「変形」する武器である
  • 短所
    • ガード不可
    • 納刀の速度が遅い(World以降は改善)
    • 斧モード・剣モードともに移動速度が遅い(剣は全武器種中最低レベル、斧のみWorld以降は改善)
    • 斧モードは1つ1つの動作が重い
    • 剣モードはスラッシュゲージがないと使用不可
    • スラッシュゲージの回復には時間経過か大きな隙を晒すリロードが不可欠
    • 横回避がステップなため、判定が広く長い攻撃を避けるのには不向き
    • 多くの作品でビンごとの格差が大きく、効率を考えると武器の選択の幅が狭くなりがち(MHRiseにて概ね改善)

概要

  • コンセプトは「変形」。「合体」するチャージアックスとは対をなす。
  • 変形機構を駆使し、機動性重視の斧形態と火力重視の剣形態を切り替えて戦う武器。
    略称は「スラアク」で、漢字での表記は「剣斧(けんぶ)」。
    また、MHXの内蔵説明書には「Sアックス」という略称が掲載されている。
    使い手のことは「剣斧使い」「スラアク使い」の二つの呼称がある。 斧モードと剣モードの異なる操作感、動きは重厚、ゲージ制など中々にテクニカルな武器である。

各モードの特徴
斧モード
攻撃のリーチと抜刀時の移動速度に優れるモード。
斬り上げの出の早さと打点の高さは近接武器の中ではトップクラスで、
空中にいるレウスや最大金冠確定のイビルジョーの尻尾でも余裕で攻撃する事ができるほどである。
剣モード
全ての攻撃に、武器ごとに設定されたビンの効果がつく。
しかし、攻撃時にビンの薬液の充填量を示す「スラッシュゲージ」を消費し、
充填にはある程度の時間が必要となる。
また、固有の大技「属性解放突き」を使用できる。

攻撃面の特徴
斧モードでの高い打点、剣モードの弾かれ無効に加え、振り回しや属性解放突きといった多様な大技など、
切断近接武器としては引き出しが多く用意されており、他のハンターが寄り付かない尻尾先端の高所にも
斬り上げを当てたり、本来弾かれる固い部位すら剣モードでゴリゴリ刻んで壊せたりと
使いどころをわきまえれば便利な技が多い。
 
斧モードのコンボは高火力高位置と低火力低位置を交互に繰り返す傾向があり、かなり変則的で癖が強い。
そのため高火力のモーションを押し付ける為に、一撃ないし二撃離脱の運用が好まれている。
 
剣モードの攻撃は属性解放突きを除き威力が平準化されており、基本的にはどの技でも同程度のダメージになる。
作品にもよるが単発の威力は斧の高火力技に劣り、リーチも太刀より若干短いが、
定点でのラッシュには基本的にはこちらが適している。
 
属性解放突きは作品によって仕様がかなり異なるが、
概ねMHXXまでは見た目の派手さの割には使いづらさが目立ちダメージもさほどではない、
MHWでは使い勝手が大きく改善され、MHRiseでは威力面でも躍進しダウン復帰などの〆に活用されるように。
詳しくはこちらを参照いただきたい。

防御面の特徴
攻撃後の左右回避は全作品共通でステップになるが、前転回避も可能と少々癖がある。
作品が進むごとに改善傾向にはあるが、剣モードは一貫して抜刀時の移動速度が大剣並みに遅く
通常ガードにも対応しないなど防御をかなぐり捨てている。
MHXX以前は納刀速度や斧モードの移動速度も遅く、機動力は全武器の中でも最低クラスであった。
前転回避が可能なので回避距離UPスキルとの相性は一貫して良好。
また後述するがMHW以後は剣と斧の差別化という点で、剣はより鈍重に、斧はより軽快に動くようになった。
 
左右のステップはランスなどと同じ利点と欠点を持つが、剣モードではサイドステップからは長らく攻撃に派生できず
反撃に転ずるには一拍間が空いてしまう…と言う残念な構成だった。
MHXで斬り上げに、MHWでは縦斬り/二連斬りに、MHRiseでは変形斬りまで派生するようになった。
 
攻撃が剣モードであれば定点ラッシュに優れ、防御は剣モードだと極めて心もとないという設定から、
MH4Gまでは長らく如何にしてモンスターに張り付き続けるかというのが重要視されていた。
MHXからこの流れが少しずつ変わっていき、
MHRiseではヒットアンドアウェイを軸にして好機と見たら張り付きラッシュをかける立ち回りが人気となっている。

ビン

  • スラッシュアックスのビンは弓とは違い、それぞれの武器に一つだけ組み込まれている。
    ガンランスの砲撃型や狩猟笛の旋律のような、武器ごとの個性を出す要素といえる。
    MH3での登場当初は強撃ビン強属性ビン滅龍ビン麻痺ビン
    MHP3から毒ビン減気ビンが登場し現在は計6種が実装されている。
  • ビンはアイテムとして存在するわけではなく、
    充填量が「スラッシュゲージ」として表現され、
    剣モードで攻撃する際にゲージを消費する(ビンの効果が発揮されるのも原則剣モードの時のみ)。
    また、ゲージがゼロになるまで攻撃すると強制的に斧モードへと変形させられ大きな隙が生じ、
    ゲージが一定量以下の時に剣モードに変形しようとするとリロード動作が入り、これまた大きな隙が生じる。
    つまりスラッシュアックスはゲージ管理が非常に重要な武器であり、
    常にゲージ残量に気を配れるようになることが剣斧初心者卒業の第一歩となる。

スラッシュゲージ・リロード

  • スラッシュゲージは前述の通り剣での攻撃で消費するが、
    斧モードや納刀状態では時間経過で少しずつ回復していく。
    リロードは一気に再変形可能なまでのゲージ量回復ができる……のだが、
    斧を片手に持ち替えビンを緩め、新たなビンを力いっぱい装填、
    古いビンを新しいビンで豪快に弾き飛す…と、全て力ずくで行うため隙が非常に大きい。
    ゲージが足りないことに気付かず変形しようとしてリロードはスラアクあるあるの一つ。
    • MH4で追加されたジャンプリロードでは、斧を持ち替える動作を省略して直接ビンをリロードできる。
      しかしながら、着地を回避でキャンセルできるタイミングが妙に遅いため、隙が大きいことには変わりない。
      • ジャンプリロードのモーションは2種類存在しており、
        ハンターが完全に空中にいる時と、着地する寸前でそれぞれ異なるモーションでリロードする。
        モーションが切り替わるギリギリの高度でジャンプリロードを行うと、
        前者のモーションを後者でキャンセルし、ビンが2回装填されるように見える。
        残念ながら、ゲージが2倍回復するわけではない。
    • MHX以降はリロードの後半は動作確認のためか変形を行う。
      結果斧だったはずが瞬間的に剣になったと思えばすぐに斧に戻すというよくわからない動作をする事になる。
  • MHXX以前では、スラッシュゲージは5秒毎に自然回復し、間に剣変形を挟んでも継続してカウントされる。
    例えば、斧モードで3秒経過後に剣に変形し、納刀した場合では、納刀から2秒後にゲージが回復する。
    つまり、変形斬りなどを駆使し、攻撃しない時間はできる限り斧モードにしておくことで、
    ゲージの自然回復の恩恵を最大限得ることができる。
    MHWからは、斧モードで連続して1.5秒(MHW)・5秒(MHRise)経過しなければ自然回復は発生せず、
    間に剣変形を挟むと自然回復に要する時間はリセットされてしまう。
    MH4Gまでは自然回復を悠長に待っていられず、剣での戦いを続けるには
    (1)斧に変形する(2)リロードを行う(3)剣に変形するという3つの動作が必要となり、手間がかかっていた。
  • 要するにスラッシュゲージは剣モードが高火力形態なためそれを制限するリミッターとして機能しており、
    常に使い続けることができないので斧モードに適宜スイッチしてゲージを回復する、
    いわば双剣の鬼人化と鬼人強化の関係性を意図していたことはうかがえる。
    が、そんな関係性であったが故に多くのプレイヤーは如何にして剣モードで戦い続けるかに重点を置いてしまい、
    マタタビ爆弾の爆発やのけぞり攻撃をわざと喰らう、段差を降りる際の一瞬の硬直を利用するなど、
    剣斧使いはリロードの後隙をキャンセルするため涙ぐましい努力を重ねていた。
    リロードソードと呼ばれていた所以である。
  • MHXでは狩技エネルギーチャージの登場、
    MHRiseでは鉄蟲糸技スラッシュチャージャーで手軽にゲージ回復が可能と、
    MHX以降はリロードよりも利便性の高いゲージ管理技が必ず存在している他、
    MHW以後は剣→斧への変形斬りを行うとスラッシュゲージが少量回復するようになり、
    同作より斧モードが単なる火力制限状態ではないという事が誰の目にも見えるほど明らかにされたため、
    熟達した剣斧使いは立ち回りにおいてリロードを一切行わなくなっていった
    • そういう事情があるからか、様々な隙が減ったMHW以後も普通のリロードの隙は極大なままであり、
      リロード自体がペナルティとして設けられていることがうかがい知れるものとなっている。
      MHRiseではボイス設定をONにしているとボウガンのリロードと同じセリフを喋るので違和感も大きい。
  • モーションごとのスラッシュゲージの消費量・回復量や、剣変形に必要な量は作品によって異なる。
    近年の作品では概ね下表のようになる。(青字は回復量)
作品剣変形自然回復リロード剣:変形斬り斧:二段変形斬り剣:縦斬り剣:二連斬り属性解放突き継続属性解放F圧縮解放F
MHXX42%以上5%/5秒40%--4%4%11%6%20%-
MHW:I30%以上4%/1.5秒30%15%-7%10%10%0%20%-
MHR:S40%以上5%/5秒42%5%*120%*24%4%11%6%20%48%

*1 百竜スキル「ビン変形強化」を発動している時は15%回復する。
*2 直後に剣へ変形して4%消費する