モンハン用語/○○使い

Last-modified: 2026-04-30 (木) 23:45:12

モンハンにおける「特定の武器種の専門家・愛好家」を指す用語。
○○には武器種名が入る(大剣使い、片手剣使いなど)。

目次

概要

  • 現行のMHメインシリーズには全14種類*1の武器種があるが、
    シリーズの長い歴史から「ある特定の武器種に対する思い入れが強い」という人は多い。
    そういった人を指す、もしくはそういった人が自称するのが「○○使い」である。
  • 一部の武器種には、「○○使い」であることを示す専用の用語が存在する。
    代表的なものはランサー・ガンサームロフシカリピストなど。
    無論これらを使わず単に「ランス使い」などと称していることも多い。
  • モンハンの世界観設定上ではプレイヤーのように多数の武器種を使いこなすハンターは極少数であるとされ、
    むしろ1つの武器を専門に扱う、現実だと「○○使い」と称されるハンターの方が普遍的であるとされている。
    ゲーム内に登場するNPCやノベル版のキャラクターも、基本的にはその設定に準拠しているものが多い。
  • 「○○使い」とはいうものの、本当にゲーム開始直後から各種要素をやり込み切るまで、
    もしくは全シリーズを通して徹頭徹尾1つの武器種しか使用しない(それ以外は体験含め一切使わない)
    というプレイヤーはそこまで多くはないと思われる。
    よって「○○使い」は広義では単に1つの武器種の使用回数が多いハンターの事を指すが、
    狭義には徹底的に特定の武器種のみしか使わず、武器限定クエストや闘技場など
    その武器種を選択出来ないやむを得ない場合でしか他の武器を使わないハンターのことを指す。
  • 「○○使い」になる理由は人によって様々である。
    単純に見た目やモーションに惚れ込んだ人、他の武器がどうしてもうまく扱えない人*2
    初プレイの作品で強武器(種)として扱われており、それを使っていく過程で武器種そのものに愛着がわいた人、
    もしくは他の武器(種)にまで手が回らず、初めて手にした武器をそのまま使い続ける人など。
    また、上述の理由の多さから必ずしも「○○使い」=上手い人、という訳ではない。
    仮に上手くなかったとしても、その武器種に対する強い愛があるのであれば、
    「○○使い」を名乗ったとしても憚られることは全くないだろう。
    • この辺りに関してはプレイヤーごとの個人の感覚的な部分が大きく、公式からはほぼ言及はされない。
      ただ、MHP3作中では某教官見習いの言によると、
      ちょっと知識を噛った程度でも「○○使い」を名乗っても問題ない、との記述がみられる。

シリーズ毎の変遷

MH~MHP

  • 元々MHシリーズは様々なジョブ(職業・役割)があるオンラインゲームというものを土台にしているため、
    シリーズ初期から複数の武器種が存在していた。
    だが当初はその武器種を「状況に応じて使い分ける」「様々な武器種を使ってもらう」
    という意図がそこかしこに見受けられ、単一の武器種のみを使うというプレイングは現実的ではなかった。
    特にオンラインでは、モンスターに応じた武器種を選択するのが当然のマナーとして認識されていたほどである。
    MHPの訓練所では教官が「自分の得意な武器しか扱えないようでは、到底一人前とは呼べん!」と言っていたことからも、
    公式としてはモンスターごとに全ての武器を使い分けてもらいたかったようだ。

MH2

  • MH2では太刀・狩猟笛・ガンランス・弓の4武器種が追加されたが、
    相変わらずクエストにおける使い分けの中での選択肢の追加という趣が強く(参考)、
    しかもその肝心の使い分けが上手くいかないほどバランスに難を抱えていたため、
    モンスターに応じた最適な武器種を選択するのが当然のマナーという認識に変化はなかった。
    とは言え追加された4武器種を含めた、特定の武器の愛好家は決して少なくなかったと言われている。

MHP2(G)

  • MHP2(G)はゲームを取り巻く周辺環境の変化*3から、
    モンスターに応じた武器種を選択するのがマナーという見識が一気に薄れることになった。
    武器の使用回数がギルドカードに記録される仕様となったことで「特定の武器への愛着」が
    非常に分かりやすい形で示されるようになったことや、ゲームバランスの変化等もあり、
    特定の武器種に絞ったロールプレイ、つまり「○○使い」という遊びが生まれやすい環境になった。
    その反面、他武器種を使った履歴が(当時は武器固定の訓練所も含めて)ばっちり残るようになったため、
    本当に1種の武器しか使いたくないストイックな使い手にとっては愛と厳しさの相混じったシステムである。
    • ちなみにギルドカードに使用可能なワードの一つにもちゃんと「使い」があったりする。

MH3~MH3G

  • MH3では一部の武器種が削除されたが、それに対する当時の批判は非常に大きかった。
    この件からも、「○○使い」という認識・プレイングが広く普及していたことがうかがえる*4
    MHP3ではその反省か、削除された武器も再び使用可能になり、それらの使い手から歓喜の声があがった。
    ギルドカードの武器使用履歴も訓練所を含むか否かで分けられるようになり、
    ○○使い達の拘りに配慮した改善が行われた。
  • これらMH3系列では武器種とモンスターの極端な相性にも調整が入り、
    どの武器種でもほとんどのモンスターを無理なく狩猟できるようになり
    更に「○○使い」として振舞いやすくなった一方、
    新技が多彩に追加され、武器の操作自体も複雑化してきたため、
    複数の武器種を満遍なく扱うということが難しくなる方向で進化するようになった。

MH4(G)

  • MH4(G)では武器種の専門性を高める傾向性がさらに強まった。
    が、本作ではオンラインの問題や武器のバランス調整が上手くいっていなかったこともあり、
    特定の○○使いが肩身の狭い思いをすることも多かった。
  • 特に大問題だったのが極限状態であり、これが一部の武器以外お断り仕様だった。
    オンライン環境で特定の武器種以外のキックが多発したのは勿論のこと、
    オフライン環境で友達と持ち寄って遊ぶ低年齢層でもかなり苦戦を強いられて、
    特定の武器種以外使えないユーザーは極限状態の攻略を諦めてしまうといったこともあったようだ。

MHX(X)

  • MHX(X)では同じ武器種でも狩猟スタイル
    狩技の組み合わせにより、操作や立ち回りが大きく変化するようになった。
    これによって自分のお気に入りの組み合わせを探求できるようになっており*5
    運用武器種の単一化傾向はより進むことになった。
    MHXのインタビューによると、
    長く続いたシリーズ故にプレイヤーの“武器(種)への愛着”を大事にしたいということで、
    武器そのもののシステム部分に手を入れていく方針になったのだという。
    つまり公式側も「○○使い」を念頭に置いた上で、その幅を広げる方針になっているようだ。
    • また、同作にて新実装されたニャンターモードにより
      新たにニャンターでの操作に手慣れた「ニャンター使い」が登場した。
      特に、ブーメラン特化を極めた凄腕のニャンターは「ブメ猫使い」として
      (「ブーメラン使いのオトモ&ニャンター(猫)」略して「ブメ猫」)
      一つの武器種に精通する「○○使いの人間ハンター」に匹敵する実力を発揮せしめる。
    • なお、同作でもMH4以降続くオンラインの問題*6や、スタイル含めた
      武器種間のバランス調整が必ずしも隅々まで行き届いていない事などもあり、
      一部の武器種と狩猟スタイルの組み合わせ*7がオンでの選択肢に挙げることができない
      という現象も発生しており、この部分にはユーザーの不満が大きく募る事となった。
      特定の組み合わせでは(ネット上で)その武器の主力と見做される攻撃がオミットされ、
      それがオンラインの風潮と相まって発生した事態であるが、
      上述したコンセプトより、そういう部分に手を入れられているはずの本作だからこそ発生した不満と言える。
  • 新たに登場したスキル「鈍器使い」の兼ね合いで、
    該当スキルを加味した運用や立ち回りを意識するプレイヤー自身の事も「鈍器使い」と呼ばれる事がある。
    この使われ方は一連の『〇〇使い』の説明とは異なる例外的なニュアンスだが、「鈍器使い」と言う語句は
    該当スキルだけでは無く鈍器スキルを活用した立ち回り全体を指す場合があると覚えておくと良い。
    以降、鈍器スキルが採用されているシリーズでは、ニュアンスの小さな違いはあるものの幅広く使われている。

MHW(:I)

  • MHWorld系列ではついに闘技大会(旧作での訓練所)の武器使用履歴が
    ギルドカードにカウントされなくなり、履歴を気にする○○使いも堂々と参加できるようになった。
    また、使用履歴に残るのはクエスト開始時に担いでいた武器のみであるため、
    クエスト開始後にテントで武器種を変えることで対応可能に。
    これによりフレンド同士で企画した武器種指定狩りなども気兼ねなく行えるようになった。
    いつもと違う武器種であることをうっかり忘れてそのまま別のクエストへ出発しないように。

MHR(:S)

  • MHRiseでは使用履歴に残るものがクエスト終了時に担いでいた武器になっている。
    ギルドカードの確認はクエストが終わった後(=セーブするかどうかの選択の後)でなければ出来ないため
    MHWorldと同じ仕様だと思って他の武器を使ったら使用履歴が残ってしまい、泣くハメになった人もいるのでは…。
    • よって使用履歴を残さず他の武器を使いたい場合は、モンスターを狩猟してから報酬画面に行くまでの間に
      キャンプに戻って武器を入れ替える必要がある。忙しいな
      討伐の場合はそう難しくないが、捕獲となると時間的によほど迅速に行動しないと難しいため、
      ソロであれば討伐まで持っていく、PTであればそもそも他武器を持ち込まないという対応が必要になるだろう。
      当然、自分のギルドカードを汚したくないという理由でメンバーに捕獲禁止令を出したり、
      瀕死になった時点で装備を変えに戦線離脱したりといった行動はご法度である。
      と言うか、そこまでして他武器を使いたい人を『○○使い』とは呼ばない気もするが。
    MHR:Sでは以下の理由から、各ハンターの使用武器種の単一化がこれまで以上に進んでいると言われている。
    • 新たな入れ替え技・鉄蟲糸技の追加及びそれをクエスト中に切り替え可能な疾替えの登場。
      これによってMHXXをも彷彿とさせる膨大な組み合わせパターンが構築できるようになり、
      1つの武器種でも様々な立ち回りが行える(=複数掛け持ちの難度が上昇)ようになった。
    • 傀異錬成の実装。
      防具の傀異錬成によって各武器種と相性の良いスキルを生やしたり死にスキルをそぎ落とす事が
      運次第だができるようになったことで、各武器種の運用に優れた防具を生み出せるようになった一方、
      それを他の武器種用に使いまわすことが(物にもよるが)難しくなり、都度作り直す必要が生じるようになった。
      そして作り直したものを錬成してよい結果を得られるようにしつつ、
      アップデートで追加された発現スキルをメインの武器種用防具にも…と考えると手間が膨大になり、
      結果的に防具の完成形を複数武器種分作り込むのが困難になっている。
    • 武器種・武器間バランスの是正。
      サンブレイクでは過去シリーズと比較して武器種間の性能格差が大幅に是正されており、
      ソロ・マルチ問わず1つの武器種を使い続けても別段支障のない状態になっている。
      また前作で問題視された無属性武器の一強一択という状況も本作では完全に払拭され、
      相手に応じた武器選びが基本どの武器種でも重視されている事や、
      同じく問題視されていた入れ替え技(特に新規の入れ替え技)の性能格差も調整され、
      未だ一部では問題はあれど多くの武器種にて複数の入れ替え技を使い分けできる状況になっている。
      武器と入れ替え技(=立ち回り)の自由度が高いというのは1つの武器種を使い続ける上での
      「飽き」が起こりにくい事に繋がるので、ワンパターンな狩りからの脱却として他武器種を選ぶ、
      という事が比較的生じにくいのであろう。
  • ちなみにシングルプレイ限定の盟勇は、複数の武器種を任意で選択できるようになっている。
    一応得意武器が設定されており、それを使用している場合のみ行うアクションもあるが、
    それ以外の武器でも基本的には問題なく扱える。
    ゲーム的な都合はあるのだろうが、世界観的には複数武器種を使えるハンターもいるという事の裏付けになっている。

MHWilds

  • MHWildsではストーリー上、最初に手に取るのは大剣だが、
    その後すぐに自分の好きな武器を選んで手に取るといういつもの流れとなっている。
    • 尚、ストーリーの流れで大剣を手にしているだけなので、使用履歴にはカウントされない。
  • 本作ではサブ武器システムが登場したので、二つの武器種をクエスト中シームレスに交換可能になった。
    これによってハンタープロフィールに記録される武器使用回数にサブ武器も個別でカウントされるようになったのだが、
    実際に使っていなくてもカウントされるので、使用履歴を気にする人はサブ武器も同じ武器種にしておこう。
    • なお、最初に受けるクエスト2種はサブ武器を装備する前に発生するため、
      メイン武器とサブ武器の使用回数は必ず2回の差が出る。
  • アップデートに伴い、闘技大会やフリーチャレンジクエスト等で武器の使用回数が記録されないように変更された。
    さらに、ハンタープロフィールに記録されている武器の使用回数をカウントリセットできるようになった
    • これにより、公式曰く「武器使用回数にこだわりがある方も安心してゲームを楽しめる」とのこと。
      「初めからそういう仕様にしておけ」という意見もあったようだが、この変更によって
      そのハンターが本当に「○○使い」なのかの証明が困難となったのに加え、
      不正な手段に手を染めていないかの確認*8にも使えなくなってしまったことから、
      ハンタープロフィール情報の信憑性が一気に崩れてしまうことになった。
  • 集中モードの存在やガンナーの大規模刷新もあり、
    本作の操作系はどの武器種も極めて複雑なものとなっている。
    難しさを軽減するためにコンボや立ち回りなどで直感的な調整がされているものも多いのだが、
    複数武器種をフル活用するのは更に難しくなった。
    サブ武器システムで武器種をフレキシブルに切り替えられるのは強いメリットになっているが、
    あえて同じ武器種で属性違いのものを用意して状況に応じて使い分けするハンターも多い。
    • 本作ではガンナーで尻尾切断が難しくなったことや、
      ヒラバミのように剣士ではやや手が出しにくいモンスターなど、
      サブ武器システムで武器種を入れ替えることをある程度想定に入れている状況がみられる。
      ただ、前者はそもそも尻尾を切るまでもなく素材が手に入り、
      後者は環境利用や麻痺などで叩き落せるので、単一武器種縛りが不可能になったという訳ではない。

MHF

  • MHFでは元々は初期シリーズと同様の考えに基づいた設計がなされており、
    武器種を「状況に応じて使い分ける」「様々な武器種を万遍なく使ってもらう」ことが前提におかれていた。
    オンラインゲームというゲームデザインであることも相まって、
    突出してある武器種のみが使われる状況や、プレイヤーが特定の武器種しか使わないという事に対しては、
    良いバランスではないと過去に(前者については現在も)何度も公式側から言及されている。
  • そのため初期のMHFでは、
    特定(効率狩りなどで使われている)の武器種がクエストに参加できないイベントクエストや、
    武器種を限定する特殊部位破壊条件などを有するモンスターが登場することが多かった。
    そういった環境もあり、MHFプレイヤーの間でも長い間
    「モンスターに応じた最適な武器種を選択するのが常識中の常識である」という風潮が強かった。
    好きな武器種を自由に使うことはできないという空気があったことは少なからず問題視されたが、
    大きな潮流の前にはそうした声はかき消されるだけであった。
  • この潮目に変化が生じたのは秘伝書システムの実装からである。
    秘伝書システムがズバリ「特定の武器種を追求する」というコンセプトを有しており、
    特に初期の頃はその制限が極めて重かったため、「モンスターに応じた最適な武器種を選択できない
    という状況が起こっていた。
    これについては上記風潮に反するという批判も多かったのだが、
    一方で「○○使い」として振舞える環境の土台が出来たということもできる。
    また、秘伝書システムの実装を期に、様々な武器種で挑むことが前提の調整になっていることが多い
    特異個体」や、どの武器種でも挑みやすいレックス骨格、
    海竜種骨格モンスターの導入などが行われるようになった。
    • フォワード.5では太刀とヘビィボウガンの二強状態(=それら以外は不要)と呼ばれる状況が起こり、
      この状況に対する批判は大きかった。
      これも結局は(フォワード.5時点では)効率上必然という声が強く、押さえつけられる事になったが、
      「○○使い」というプレイングがある程度浸透していった事を示すエピソードと言える。
  • MHF-G1では武器種バランスの是正が行われたことでそれまで指摘されていた武器種格差がほぼ無くなり、
    G2ではプレイヤーの狩猟手段における意識の変化もあり、「○○使い」として更に振舞いやすくなり、
    具体的な時期は不明であるが、MHF運営も「好きな武器種で満遍なく遊べる環境を作る」と明言したこともあり、
    愛用する武器種だけで遊べる環境が様々なやり方で構築されていくこととなった。
    が、GGでは新しく追加された穿龍棍の一強状態という状況が起こり、これまでにない批判の声が巻き起こった。
    これらについては効率上必然という声では沈静化することはなく、
    MHF-G5以降は「個々の武器種の上方修正」という施策が取られるようになった。
    MHF-G8では久方ぶりに特定の武器種だけが圧倒的に有利というモンスターが登場したが、
    これに対する戸惑い、批判の声は各所で見られた*9
    この頃になるとMHFにおいても「○○使い」というプレイングが広く浸透している事を示していると言える。
    MHF-G10ではスラッシュアックスFが導入されたが、こちらはある程度バランスが取れており、
    穿龍棍の時のような一強状態とはなっていない。
    • なお2014年(G5時)に行われたインタビューでは、インタビュアーからの
      「毎回アップデートごとに、最強の武器種を順繰りに設定していくというのはどうか」という問いに対し、
      検討したことはあるもののそれでは結局「そのとき最強の武器種を使えばいい」ということで、
      各武器種にこだわりを持っている方を裏切ることになってしまうのでは…
      という事で却下された事が明らかになっている。
    • ちなみに上述した「武器種限定のクエスト」については、
      現在追加されているものはその武器種にしか恩恵のないアイテムを入手するためのクエストか、
      または武器種貸与(つまり参加自体は誰でもできる)のものに限定されている。
      後者については季節物のイベントクエストで見られるもので、
      高難度ポジションのクエストでそのような設定がされたことはサービス後期の例では無い。
  • サービス末期のMHFでは環境、風潮の変化もあり、
    広義の「○○使い」としてやっていくにはさほど難しくない状況になっていた。
    MHF-G10では「全ての武器種を万遍なく使わなければ火力上問題がある」最大の理由となっていた、
    秘伝書システムの刷新が行われた。
    それによって狭義、つまり武器貸与クエスト以外では1つの武器種しか使わないというプレイングも、
    どうにかやっていけるまでに改善された。
    • 秘伝書システムはG級昇級前に「全武器種を満遍なく使う」ことで、
      会心率+20%などの大きな恩恵を得られる要素があり、
      メインコンテンツであるG級の装備環境は基本的にそれを前提としていたため、
      単一武器種プレイは現実的ではなかった。
      これがMHF-G10にて、非G級の秘伝書が統合されハンターランクに応じて自動的に恩恵が強化されるようになり、
      G級に昇級した全てのハンターが武器種の使用割合によらず会心率20%効果を持つことができるようになった。
      一応G級の秘伝書には複数強化特典はあるものの、火力に直接影響を及ぼすものはほぼなく、
      全GSR999特典もいわばやりこみの一つと位置付けられているため、
      満遍なく使わなければ火力上問題があるとは認識されていない。
  • 10周年記念アップデートでは高難度の辿異クエストを含む、
    特定武器種限定のクエストが久方振りに登場している。
    ただしこれは当時のクエストの復刻という趣が強く、
    入手できるものも外装解放券のみで、主軸に絡むものではない。
  • 最終的にMHF(逆説的にMH2以前のメインシリーズ作品も含む)において、
    特定の武器種のみでも満遍なく遊べる環境の構築には限界があったことが、
    マグネットスパイクの開発秘話から間接的に明かされることになった*10
    一方、ゲームの土台を逐次刷新していったメインシリーズは、その開発秘話から明らかになった制約を受けずに済み、
    結果として「好きな武器種を使い込んで遊んでいく環境」が更に推進されることになった。

MHSTシリーズ

武器種

  • RPG作品と言う事もあってメインシリーズやMHF等とは大きく勝手が異なる本シリーズだが、
    武器種ごとの使い勝手がまるで異なるという部分は変わっていないため、
    やはりこちらでも「○○使い」をやっていくという人はそれなりに多く見られる。
    しかし、メインシリーズからは大幅に武器種が削られてしまっている事もあり、
    リストラされた武器種に思い入れが強い人からはどうしても批判の声が出てしまっている。
    MHST2ではライダーもガンランスと弓が、さらにMHST3で太刀が装備できるようになったが、
    全武器完全復活とはなっていない。
    またMHST3で前作まであった片手剣がオミットされてしまった点についても残念がる声が多かった。
  • シリーズ1作品目となるMHSTでは攻略段階では1つの武器種に絞った方が攻略しやすいバランスになっており、
    戦闘中の武器の持ち替えなども一切できない仕様になっていたことから、
    必然的に「○○使い」と言うプレイングになりやすい土壌が整っていた。
    攻略中からクリア後のやり込み要素、更には通信対戦に至るまで、武器種をほぼ変更しなかった人も多かったようだ。
    一方で武器種ごとのバランスは練り込み不足が目立ち、人気のものと不人気のものが大きく割れる結果にもなっている。
  • 続くMHST2では戦闘中の武器の持ち替えが出来るようになり、
    さらに戦うモンスターによっては有効な武器種が異なっているというケースも頻繁に見られるようになった。
    武器種ごとのバランスの悪さも大幅に改善。さらに作中で条件を満たすとより戦術の幅が広がる特技を会得できるようになった。
    武器の生産や強化も前作と比較してしやすくなり、それどころか武器そのものがダンジョン内で現物で手に入ることもあるため、
    1つの武器種にこだわる人は前作と比べるとやや少なくなっている。
  • MHST3では流石に武器の現物がダンジョンで手に入るケースは無くなったが、
    それ以外の仕様は前作の多くを引き継いでいるため、やはり様々な武器を使い分ける人の方が多い。
    大剣の溜め段階などが武器を切り替えても継続されるようになったのも、使い分けやすさと言う点では追い風になっている。

オトモン

  • MHSTシリーズでは武器種だけでなく、連れ歩くオトモンに関してもこだわりを持っているプレイヤーは意外と多い。
    そのため、オトモンを指して「○○使い」を名乗り遊んでいるパターンも見られる。
    • 本シリーズでは今のところ全作品共通で、「」と名付けられた特殊なリオレウスが強制的に仲間に加わる。
      ストーリー上での扱いも大きく、ストーリークリアまで(MHST3ではクリア後も)パーティから外せないことから、
      基本的には全プレイヤーが例外なく「レウス使い」ということになるのだが、
      それ以外に愛着の湧いたオトモンがいる場合はそちらのオトモン使いであることを公言する場合もある。
  • シリーズ通して特に有名な事例は「ドスランポス使い」だろう。
    • 初代MHSTでは最初に仲間に加えられるドスランポスを最後まで連れ歩いた人が一定数見られた。
      これは初めてのオトモンと言う事もあって思い入れが強くなりやすかったことや、
      汎用性が高く便利な「ジャンプ」のライドアクションが使えること、
      また最序盤では貴重なスピードタイプのオトモンと言う点などが影響しているものと思われる。
    • 続くMHST2でも傾向が変わらないどころか、序盤のスピードタイプ不足がより悪化したことで、
      最序盤にケイナから譲られる形で仲間に加わったランマルをスタメン起用する人が多数発生。
      前作と比較して終盤のステータス不足が大きく響くようになったため、
      最後までランマル使いを貫く人こそ減ったが、それでもゲーム中盤あたりまでは連れ歩いた人は多かったようだ。
    • MHST3ではライドアクションの貧弱さや初期メンバーであるトビカガチとの競合もあり、
      最序盤から連れ歩く人はかなり少なくなってしまった。
      だが、サブクエスト絡みで仲間に加えられるとあるドスランポスに関しては
      それまでの経緯もあって思い入れが強くなりやすかったためか、
      最強のドスランポスになれるまで育成し切るという人が一部見られたりもした。

余談

  • たとえ○○使いを宣言していくら特定の武器種しか使わないプレイをしていたとしても、
    何百回、いや何千回も単一の武器種を使い続ければ飽きがくる状態に陥りやすいものである。
    そういったときは気分転換に、慣れていなかったり、他に興味のある武器を使ってみよう。
    いい気分転換になる。実際、上述した広義の○○使いにもこういった考えの人は多いだろう。
    • ただしMHX(X)やMHR(:S)については狩猟スタイルや狩技・入れ替え技の調整でもそれが可能であり、
      単一武器種オンリーのプレイングでも飽和状態になりにくくなっている。
  • PTプレイにおいては、武器種毎の攻撃範囲やリアクションの違いが明確になりやすい。
    異なる武器種を用いることで、例えば味方からの攻撃に転ばされやすい武器種があるなど、
    新たな発見ができることがある。
  • 剣士の専門武器種使いは他の武器種を生産・強化する必要がない他、
    弾代やビン代もかからないので、一度装備を整えてしまうと
    最終的には使い切れないほどのゼニーが貯まる事になりやすい。炭鉱夫だったりすると猶更。
    MHFはアップデートで装備が続々追加されるため、特定の武器種を重点的に使う場合でも
    ゼニーが飽和してしまうことはあまりない。
  • 近年の作品ではゲーム開始時に全種類の初期装備を貰えることが多いが、
    シリーズを跨いで○○使いを通している場合、使わない武器を全て売ってしまうことで、
    スタートダッシュに必要な資金を調達することができる。
    ボウガン使いの場合、その金で弾と調合書1を購入するまではもはや儀式のようなもの。
  • 対義語に相当するものとしてにわか○○という用語がある。
    厳密に言えば日和見にわかであり、愛着云々というよりは単に効率上の理由、
    もしくは伝聞で「強い」という噂だけで使っているので色々な意味で弱い。
    ○○使いとは徹底的なまでに逆の存在であると言える。

関連項目

モンハン用語/にわか○○ - 対義語
モンハン用語/ガンランサー - 「ガンランス使い」を表す用語
モンハン用語/カリピスト - 「狩猟笛使い」を表す用語
アクション/ムロフシ - 近年では「ハンマー使い」の意味で使われることが多い


*1 MH3のミドルボウガン、MHXのニャンター、MHFの穿龍棍・スラッシュアックスF・マグネットスパイク、MHXRのアクセルアックスも含めると20種類
*2 逆に特定の武器種が飛びぬけて肌に合うというパターンもある
*3 オンライン接続が難しくなったこと、ゲーム機を持ち寄ってのプレイが大きくフィーチャーされたこと
*4 「○○使い」というロールプレイを楽しんでいた人からすれば、自分の愛用していた武器を削除されるということは
自らのアイデンティティを抹消されることに等しい暴挙であったことは言うまでもない

*5 実際にそういうコンセプトで開発されている
*6 この頃はまだギルドクエストでの効率主義を引きずっていたことや、周回を強いられる特殊許可クエスト群の存在もあって「最良の武器種/スタイルの組み合わせ以外はオンで使うに値しない」という主張に一定の支持があった
*7 剛射が使えないストライカー/エリアル/レンキン弓、MHXXではしゃがみ撃ちができないストライカー/レンキンヘビィなど
*8 使用回数が極端に少ないのにHRカンストしている、装備が異様に完成しきっている等。
*9 少なくとも初期のMHFでは武器を変えて挑めば楽なら変えるべきという声が多く、このような批判が出たことはあまりない。
*10 MHF(と、そのベースとなっているMH2)を構築する土台の上で使える「メモリアドレス限界までアクションを詰め込んだ」というものである。これは言い換えると、MHFが用いているゲームの土台をそのまま使い続ける限り、マグネットスパイク以上の多彩なアクションの実装が一切不可能であることを意味する